Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2019 (27/05 – 02/06)
Una nueva semana tenéis disponible el resumen de lo que salió a mesa durante los pasados siete días, en los que solo fallamos el viernes, destacando una gran sesión de sábado por la mañana en la que no pararon de caer estrenos. Nada más y nada menos que cinco: Roll Player en esperada versión en español; U.S. Telegraph, la revisión de Attika del gran Marcel-André Casasola Merkle; Die Tavernen im Tiefen Thal, la nueva propuesta del hombre de moda, Wolfgang Warsch; Livingstone, un viejuno del autor responsable de Hadara; y Narcos, un nuevo juego de información oculta basado en la exitosa serie de Netflix. Venga, no os entretengo más.
De nuevo comenzamos la semana con Draftosaurus, diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. Echamos un par de partidas. La primera en el tablero de invierno, muy igualada, tanto que acabamos con empate. Yo me centré en la pirámide de dinosaurios distintos adyacentemente, mientras que Sandra prefirió intentar reunir parejas a ambos lados del rio. Finalmente, la victoria fue para quien os escribe por haber utilizado menos T-Rex (solo 1 menos), con empate a 30. En la segunda jugamos en el tablero de verano, y yo volví a intentar maximizar el espacio de animales de un mismo tipo. Sin embargo, en esta ocasión no hubo suerte y me faltó un triceratops para haber conseguido superar a mi rival, quien de nuevo optó por parejas y por la zona de dinosaurios distintos. Podría haber forzado un empate si un dinosaurio que puse en la zona de las parejas lo hubiese colocado en el rio (ambos teníamos el mismo número de T-Rex), pero finalmente la victoria quedó del lado de la señorita por 40 a 39. Resultado: empate a 30 con victoria para mí por menos T-Rex, victoria para la señorita por 40 a 39. Un familiar tan simplón como efectivo. Es de esos productos que ya con la producción se vende solo. Una mecánica muy simple y con partidas que se resuelven en un santiamén. Ideal para llevar en la mochila y sacar en cualquier momento. Y a dos jugadores aplica una ligera variante con un doble draft (seleccionando uno y tirando a la basura otra) que no funciona mal, pero le resta algo de peso y aumenta el azar.
El martes por la tarde echamos una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. En esta ocasión estuve intratable, acertando en el agujero central varias veces en cada una de las partidas. La señorita no tuvo absolutamente nada que hacer. Es cierto que en alguna me puso las cosas difíciles, llegando incluso a batir su propio record de puntuación, pero ni por esas consiguió anotarse una partida. Resultado: 6 a 0 para quien os escribe. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).
El miércoles me llevé uno de los estrenos de la semana anterior, Codinca, diseñado por Leonard Boyd y David Brashaw. Un juego de construcción de patrones competitivos. En el centro de la mesa se forma una matriz de 16 fichas a doble cara (dorado o blanco), con 4 por cada jugador. El objetivo de los jugadores será completar lo antes posible cuatro cartas de patrones (línea recta, línea diagonal, bloque de 2×2 y cuatro esquinas), teniendo en cuenta el lado de la ficha (dorado o blanco). En cada turno, el jugador tendrá que ejecutar dos acciones (permutar dos piezas adyacentes, ortogonal o diagonal, o voltear una pieza) en cualquier combinación excepto girar y mover (es decir, mover y girar, mover y mover o girar y girar, teniendo que estar involucrada al menos una pieza del propio jugador en uno de las acciones). Adicionalmente, cada jugador dispone de tres cartas especiales que permiten realizar una tercera acción especial. Partida algo sosa en la que el azar a la hora de repartir los objetivos fue determinante, ya que a la señorita le tocaron todos con sus piezas por la cara blanca. Por tanto, solo tuvo que emplear dos acciones en voltearlas a su estado final y limitarse a ir desplazando las piezas hasta completar los patrones. Yo, en cambio, tuve que perder más tiempo en ir reconfigurando mis piezas para intentar mantener el ritmo. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria para la señorita por 4 patrones a 3. Curioso juego abstracto de patrones en el que hay que saber leer los momentos para aprovechar las oportunidades que los rivales nos abran al intentar alcanzar sus objetivos. La producción es impecable y es de alabar la reducidísima caja en la que viene todo contenido. Desgraciadamente, a dos jugadores me ha resultado demasiado plano y bastante dependiente del azar en lo que se refiere a las combinaciones de color en las piezas. Es un juego que necesita ese punto de caos para que haya interés en la mesa. No creo que lo vuelva a jugar en esta configuración.
Como última partida en el trabajo, Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida sin mucha historia en la que desde bien pronto se vio que mi apuesta era mucho más firme que la de la señorita. De nuevo opté por ir acumulando cartas de ejército, sobre todo cuando me salió el rey. Y eso que empecé cogiendo la inundación, pero rápidamente vi que esa vía no tenía mucha salida. Tuve la suerte de poder reunir el escudo y la espada de Keith, algo que, a la postre, me daría la victoria. La señorita volvió a intentar la arriesgada jugada de la Gema del Orden, pero no le salió ningún seis, lo que seguramente le habría dado la partida. Resultado: 201 a 175. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
El sábado tuvimos nuestra clásica sesión matutina, aunque en esta ocasión sería en casa de Pablo. Además del anfitrión y quien os escribe, también se apuntaron Gonzalo y Antonio, aunque este último solo podría participar en la primera partida al producirse un percance y tener que ausentarse. Esa primera partida sería a Escape Plan, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador toma el control de un ladrón y su objetivo será asaltar diversas localizaciones (negocios y casas) para ir aumentando su botín y, en fin, último, lograr escapar para poder optar a la victoria. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias. Partida muy tensa y emocionante en la que, de nuevo, me desangré en el último turno. No calculé bien y confiaba en que me llegase el dinero para poder salir y curarme alguna herida. Sin embargo, justo en el último minuto Antonio me movió un policía que me rompía los esquemas y me quedaba a un dólar de poder escapar sin sufrir una penalización de carta. Fui de los que más negocios visité, pero no fue suficiente para alcanzar a los líderes, quedando ultimo a bastante distancia. La partida se la llevó con mucha claridad Pablo, que robó en todas las localizaciones que le proporcionaban beneficio al final de la partida, acabó con todos sus espacios cubiertos, con solo una herida y escapando el ultimo gracias a controlar bandas con las que poder llegar al metro y escapar. Antonio y Gonzalo hicieron una buena partida, pero se quedaron lejos del anfitrión. Resultado: victoria de Pablo con 591 seguido de Antonio con 502, Gonzalo con 452 y yo con 391. Se confirman las buenas sensaciones tras la primera partida. A cuatro es un punto más ágil y creo que es su mejor número. Sabiendo jugar no es tan trivial como podría parecer en una primera partida, y lograr alinear todos los elementos para obtener el máximo dinero posible y conseguir escapar resulta un reto realmente estimulante. Además, como ya dije la semana anterior, considero que temáticamente está todo muy bien hilado. Es cierto que no nos encontramos ante un diseño tan pesado como podría ser Vinhos o Kanban, pero si es lo suficientemente complejo como para que alguno se asuste de al ver el despliegue y escuchar la explicación. Pero no temáis, es un juego muy intuitivo y se asimila bien en esa primera partida.
Ya sin Antonio pasamos al primer estreno de la semana, Die Tavernen im Tiefen Thal, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego con mecánicas principales de draft de dados (estilo 7 Wonders, con una mano de la que se escoge uno y se pasa a un jugador vecino) y construcción de mazos. Tenemos una taberna en la que iremos atendiendo clientes y obteniendo la ayuda de diversos ayudantes. En cada ronda, se revelan cartas del mazo hasta que las mesas de nuestra taberna tienen clientes (todos los ayudantes que hayan aparecido hasta ese momento trabajaran en este turno). Tras hacer el draft, asignaremos los dados escogidos a los distintos espacios (acciones o clientes), con el objetivo de obtener cerveza y monedas. Con esos dos recursos se podrán comprar ayudantes (con las monedas) y nuevos clientes (con las cervezas). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos mediante los puntos que muestren las cartas de su mazo, aunque se incluyen numerosos módulos que amplían las opciones. Partida sin mucha historia en la que el anfitrión demostró su dominio del diseño, teniendo muy claras sus prioridades y pudiendo maximizar cada turno. Yo no supe leer bien la mecánica y comencé cojeando en monedas y cerveza, por lo que en la fase de mercado apenas pude comprar, lo que me lastró para el resto de la partida. Así que decidí optar por una estrategia distinta a la de mis rivales, potenciando el avance del cubo de la tabernera para intentar conseguir nobles por una vía alternativa. No estuvo mal, pero no fue suficiente para alcanzar a Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 128 puntos, seguido de Gonzalo con 107 y yo con 95. Sensaciones encontradas. La mezcla de mecánicas me ha gustado, existiendo la opción de que se te quede algún dado colgado sin poder asignar, algo que no me parece mal y le da un punto de tensión al asunto. Sin embargo, me dio la impresión de que el juego está algo encorsetado y que, aunque haya una enorme cantidad de módulos disponibles, al comienzo de la partida hay que tomar cierta dirección si no queremos quedarnos atrás. Pero como digo, es solo una primera impresión y tendría que jugarlo más. Al menos me ha dejado mejor sabor de boca que Pócimas y Brebajes, el cual se me desinfló a una velocidad de vértigo.
Continuamos con otro estreno, Roll Player, diseñado por Keith Matejka. Un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas. Partida muy entretenida en la que la igualdad se mantuvo por todo lo alto. Yo me centré en asegurarme las dos características más valiosas según mi tablero y mi clase (Dracónido Paladín), intentando cumplir la mayor cantidad de dados según mi trasfondo. Hecho esto, cimenté mi victoria en las cartas de armadura y haberme guardado el Escudo de la Torre, que en la evaluación final funciona como una carta de set de armaduras cualquiera, completando mi set místico con los que anotaría seis puntos más. Gonzalo se quedó a cuatro puntos de la gloria, mientras que Pablo consiguió exactamente la misma cantidad de puntos que un servidor, pero finalizó la partida con menos monedas, por lo que me proclamé vencedor. Roll Player es otro juego que utiliza como mecánica principal el draft de dados, los cuales se utilizan para completar ciertos patrones que proporcionan puntos de victoria. Sí, es exactamente el mismo concepto que Sagrada. La diferencia fundamental es que aquí hay más parámetros en juego, por lo que, ante un mismo tipo de decisión, Roll Player es más profundo (sin pasarse). Lo único malo es que la edición española no ha sido producida en la misma imprenta que la versión en inglés, y los acabados en los cortes de las cartas y de los tableros dejan bastante que desear. Es cierto que es un juego en el que las cartas apenas se manosean, pero parece que, aunque pasen los años, hay cosas que no cambian.
Y otro estreno más. En esta ocasión un diseño viejuno complicado de conseguir y que Gonzalo tuvo el detalle de buscármelo en USA y traérmelo. Hablo de Livingstone, diseñado por Benjamin Schwer. Otro juego con draft de dados en el objetivo de los jugadores será ir estableciendo una serie de campamentos en un tablero estructurado en filas y columnas. En cada ronda, se podrá construir en una columna concreta y, dependiendo del valor de los dados escogido, esa será la fila en la que podamos asentar nuestro marcador. Construir tiendas tendrá un coste económico, pudiendo conseguir monedas de dos maneras: utilizando el valor del dado de forma directa o extrayendo minerales de una bolsa, los cuales se podrán vender o mantener para especular. Como cuarta posible acción se podrá conseguir una carta que proporcionan importantes beneficios. Hay dos detalles fundamentales que son los que le dan sabor al juego. El primero es que en el draft los jugadores están obligados siempre a coger un dado de mayor valor al último que hubiesen cogido, pudiendo darse la situación de que algún jugador disfrute de más turnos de acción que otro. Y el segundo es que cada jugador dispone de un cofre en el que podrá ir metiendo monedas en sus turnos. Deberá informar al resto de jugadores de que mete monedas, pero no cuantas. Al final de la partida se realiza una evaluación por mayorías en las filas, siendo el jugador con más puntos de victoria el vencedor, teniendo en cuenta que aquel jugador que menos dinero haya introducido en su cofre quedará directamente eliminado y no será tenido en cuenta en la lucha por la victoria. Partida en la que Pablo siempre tuvo la voz cantante, siendo quien mejor suerte tuvo extrayendo minerales de la bolsa (yo aquí me comían derrumbe nada más intentarlo) y colocando numerosas tiendas en el tablero, disparándose en el tanteador. Gonzalo y yo, mientras, manteníamos las distancias, pero no escatimábamos a la hora de donar a la reina. De hecho, nuestras últimas acciones en la partida fueron conseguir todo el dinero posible para meterlo en el cofre. Aquí si tuve algo de suerte y pude rascar nada más y nada menos que 10 monedas que fueron al cofre de cabeza para desgracia de Pablo, pues, tras revelar el contenido de cada cofre, se comprobó que fue el más rácano a pesar de sacarnos casi treinta puntos de ventaja. Resultado: victoria para un servidor con 38 puntos por los 35 de Gonzalo, quedando Pablo eliminado a pesar de acumular 65 puntos. Un familiar muy majo con dos detalles que le aportan mucha tensión. Y es que este sistema de eliminación en el recuento final es siempre muy emocionante. Lo único malo es que la reserva personal de moneda es visible (o al menos el juego no incluye ningún elemento para ocultarla, de forma que, si uno está atento, se puede hacer una traza de cuánto dinero ha ido metiendo cada jugador en su cofre. En este sentido, creo que funciona mejor en Hab & Gut, ya que hay incertidumbre incluso para el que dona. El push your luck a la hora de extraer de la mina también resulta muy satisfactorio. Quiero probarlo con el máximo de jugadores, que seguro que la diversión es total.
¡Que no paren los estrenos! Le tocó el turno a U.S. Telegraph, diseñado por Marcel-André Casasola Merkle. Se trata de una revisión de Attika en el que los jugadores tienen como principal objetivo ser los primeros en conectar dos puntos de un tablero formado por losetas con casillas hexagonales o, alternativamente, construir todos sus edificios. En estas casillas encontramos recursos que servirán para pagar el coste de construcción de los edificios que cada jugador posee en su reserva, aunque estos inicialmente están ocultos en una serie de pilas. Si a la hora de construir un edificio no hubiese suficientes recursos en las casillas, los jugadores podrán completar el coste utilizando recursos de su mano. El turno de un jugador consiste en ejecutar una de dos posibles acciones: revelar hasta 2 edificios (y construirlos inmediatamente si se puede) o construir hasta 3 edificios ya revelados. Los edificios se deben intentar construir adyacentes a otros del propio jugador, aunque se podrá colocar en una zona desconectada pagando un recurso adicional cualquiera. El detalle clave del juego en que los edificios están organizados en una jerarquía, de forma que, si un edificio que cuelga de otro en esta jerarquía es construido adyacente al primero, su coste se reduce a cero. Partida muy entretenida en la que primero tuve que esmerarme en cortar las vías a Pablo y Gonzalo, que hicieron la guerra por su cuenta. Una vez que parecía que la partida iba a durar un buen rato, Gonzalo se esmeró en construir edificios como su no hubiese mañana, quedando cerca de conseguir la victoria mediante la vía alternativa. Sin embargo, la suerte me sonrió y logré ir conectando las dos ciudades en las que ya me había conectado desde los primeros turnos, cerrando el circuito en una última acción de revelar losetas. Si hubiese tenido peor suerte, seguramente Pablo me hubiese cortado la conexión y Gonzalo habría tenido muchas posibilidades de llevarse la victoria. Como todos los juegos del señor Casasola, esta reedición de Attika es un eurogame de la vieja escuela. Con dos normas, se consigue un peso medio muy entretenido. Me gusta mucho el factor carrera y los combos a la hora de ir preparando el tablero de edificios para intentar optimizar las acciones. Hay ciertos puntos en común con Taluva, aunque este último me parece más redondo y despiadado. La edición de Super Meeple no está mal, aunque queda lejos de la espectacular reedición de la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling.
Como cierre, otro estreno, Narcos, diseñado por Fel Barros y Renato Silva Sasdelli. Un juego de información oculta con dos bandos. Por un lado, Pablo Escobar, el patrón, escondido en Colombia y gestionando desde la sombra el negocio de la cocaína. Por otro, cuatro facciones que deben intentar encontrarle dos veces para acabar con él, a saber, la D.E.A, el gobierno de Colombia, el Cartel de Cali y los Pepes. El jugador que controle al patrón tendrá una serie de objetivos a intentar cumplir durante la partida o, alternativamente, acumular suficiente gloria como para que el patrón sea proclamado presidente. Para ello contará con una serie de sicarios con los que irá estableciendo plantaciones, trasportando droga o controlando ciudades para impedir el paso a sus enemigos. Las facciones por su parte, dispondrán cada una de dos cazadores con los que ir desmontando el negocio al patrón y, paralelamente, ir acotando su búsqueda realizando acciones de investigación para, en última instancia, lograr atraparle. Yo jugaba con el Patrón, mientras que Gonzalo y Pablo gestionaban las facciones contrarias. Supe maniobrar adecuadamente para mantenerme oculto casi toda la partida, aunque en la última acción de la última facción si lograron encontrarme por primera vez. Por desgracia, tuvimos que terminar la partida al término de la tercera temporada porque había que recoger. La cosa estaba bastante interesante, porque yo me quedé a dos puntos de gloria de ser nombrado presidente, mientras que mis rivales solo tenían que dar conmigo una vez más, aunque iba a recibir suficientes ingresos como para irme a la otra punta de Colombia. Un nuevo juego del gato y el ratón donde un jugador intenta mantenerse en las sombras mientras que el resto quieren darle caza. Lo primero que no me ha convencido en absoluto es el tema de la escalabilidad. Aunque haya cuatro facciones, es un juego que como realmente se va a disfrutar es con dos jugadores. Que haya más participantes en el lado de las facciones solo añade cabezas pensantes a la ecuación, convirtiéndose ese lado en un cooperativo sin mucha gracia. Asumiendo esto, no me ha parecido mal diseño y quiero sacarlo más veces a mesa, sobre todo porque en esta primera partida estábamos agobiados con la hora y no tomamos buenas decisiones.
Para cerrar la semana, partida de domingo a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Paliza total en una partida en la que me salía todo. Conseguí los tres objetivos con mucha tranquilidad, nunca sufrí con los puntos de emperador y, aunque no iba sobrado de dinero, nunca me vi bloqueado. Además, logré bajar algunas cartas de puntuación de final de partida bastante interesantes, aunque no tan potente como el empleado que me bonificaba con cinco puntos de victoria cada vez que tomaba un tres para abrir habitaciones. Este fue el gran problema de la señorita, quedándose bloqueada a mitad de partida sin poder abrir tantas habitaciones como necesitaba. Además, no calculó bien y acabó la partida con dos huéspedes sin atender, lo que, unido al no completar dos de los tres objetivos de final de partida y solo jugar un empleado de puntuación, provocaron que obtuviese una de sus peores puntuaciones históricas. Resultado: 180 a 92 a mi favor. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.
Y así se cierra otra buena semana lúdica. A destacar Escape Plan, que mantiene las buenas impresiones tras la primera partida, U.S. Telegraph muy táctico y ágil, y Roll Player, que puede parecer otro juego más de draft de dados, pero este tiene un punto más, tanto en variabilidad como en complejidad. Por contra, Narcos me ha dejado algo frio, aunque es cierto que es de esos juegos pensado para 2 jugadores y meter más solo ralentiza la experiencia, y Die Tavernen im Tiefen Thal, que no me ha disgustado, pero había detalles que me hacían torcer el gesto. A ver como se presentan estos nuevos siete días.
Buenas iMisut!
¿De dónde has sacado el draftosaurus? Lo digo porque lo estoy buscando por todas partes pero no lo encuentro. ¿Ha salido en español?
Gran trabajo, como siempre!
Lo compré en Philibert. No me consta que haya salido en español, pero siendo de Ankama, Last Level debería acabar distribuyendolo aquí. Pregúntales por Twitter a ver qué dicen.
He leído en la bgg que el US Telegraph está simplificado con respecto al Attika y se queda algo sencillote, tienes alguna opinión?. El Die Tavern im Tiefen Thal me llama mucho (visualmente y la mecánica), a ver cómo evolucionan tus comentarios. Escape Plan me llama bastante, pero me temo que no compensa para jugarlo principalmente a 2.
Sencillote es. Tendría que ver en qué ha sido simplificado. El Tavernen no lo tengo, es la copia de un colega. No se cuando lo volveré a jugar. Y tengo pendiente jugar al Escape Plan a 2 a ver que tal, pero tiene pinta de que tendrá menos dificultad.
Sr. Misut, hago un off topic, solamente para decirle que ha sido un placer conocerle en persona en la entrevista de un conocido canal especialista en las mismas. Volviendo al hilo de las reseñas, se me están poniendo los dientes largos con el Draftosaurus, a ver si hubiera suerte y lo distribuyen en España. Gracias otra vez por ofrecernos contenido lúdico.
Muchísimas gracias. Yo creo que si lo distribuirán. Lo malo es que la política de comunicación de Last Level deja un poco que desear y cuesta enterarse de sus novedades.
Buenas misut, llevo un tiempo leyendo tus tochoreseñas y escuchando tu podcast junto al de muevecubos y es un placer tanto leerte como escucharte, transmites entusiasmo por lo que haces, enhorabuena!
Ahora al turrón… el crokinole me llama, que versión tienes o recomiendas de las que hay a la venta en españa? (con envío que no sea un disparate) a todo esto quien viva en USA hay un kickstarter de una versión preciosa del crokinole a 99 dólares que viene hasta con un accesorio para convertir el juego en un reloj de pared…
Yo tengo la versión de Ferti. A ver, si es para jugar ocasionalmente, pues está bien. En Amazon está disponible por unos 120 € aprox con Prime. No es mal precio pero claro, comparado con ese que pones. La alternativa es hablar con los chicos de http://crokinolespain.blogspot.com que te lo hacen a mano y tienen unos acabados mucho mejores. Pero claro, también es mas caro.