Reseña: Arquitectos del Reino del Oeste

Introducción

Arquitectos del Reino del Oeste tiene lugar a finales del Imperio Carolingio, alrededor del 850 DC. Como arquitectos reales, los jugadores compiten para impresionar a su rey y mantener su estatus noble mediante la construcción de varios edificios prominentes a lo largo de su dominio recién designado. Los jugadores tendrán que recolectar materias primas, contratar aprendices y vigilar a sus trabajadores. Son tiempos traicioneros. Los arquitectos rivales no se detendrán ante nada para frenar tu progreso. ¿Te mantendrás virtuoso o acabarás en compañía de ladrones y contrabandistas?

Portada

Así se nos presenta este Arquitectos del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips (Saqueadores del Mar del Norte, Nocticula, Bethel Woods) y S. J. MacDonald. El juego fue publicado en 2018 por Garphill Games tras una exitosa campaña de financiación en KickStarter. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Dados y Colonos, Claim, Saqueadores del Mar del Norte).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 80 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño similar a Zendo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 5 Tableros de Jugador
  • 10 Marcadores de Jugador (2 de cada color) (de madera)
  • 100 Trabajadores (20 de cada color) (de madera)
  • 170 Recursos (de madera):
    • 40 Unidades de Madera
    • 40 Unidades de Piedra
    • 35 Unidades de Arcilla
    • 25 Unidades de Oro
    • 30 Unidades de Mármol
  • 50 Monedas Plata (de cartón)
  • 49 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):
    • 10 Cartas de Mercado Negro
    • 22 Cartas de Deuda
    • 11 Cartas de Recompensa
    • 6 Cartas Multiplicadoras
  • 80 Cartas Grandes (54×86 mm.):
    • 40 Cartas de Aprendiz
    • 40 Cartas de Edificio
  • Reglamento
  • Apéndice
Contenido

 

Mecánica

En Arquitectos del Reino del Oeste es un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores con un par de detalles peculiares. Cada jugador dispondrá de una enorme cuadrilla de peones que irá colocando en diversas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros jugadores salvo en contadas acciones). El beneficio de la mayoría de acciones será mayor cuantos más peones propios haya en el espacio. Con estas acciones los jugadores deben acumular recursos, ayudantes (con diversos efectos) y cartas de edificio para construir el reino, sin olvidar colaborar en la catedral. Especialmente llamativa es la acción que permite retirar peones del tablero. Si son propios, vuelven a estar disponibles para colocar, pero si son rivales, los capturaremos para, posteriormente, enviarlos a la cárcel a cambio de una importante recompensa. En determinados momentos ocurre una fase de mantenimiento en la que, entre otras cosas, se penalizará a los jugadores con peones en la cárcel. El final de la partida se detona cuando se ha ejecutado un determinado número de veces la acción de construcción.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra una serie de localizaciones del reino en las que los jugadores podrán llevar a cabo acciones. Hay dos tipos de espacios: grandes, donde no hay limitación de numero de peones, y pequeños, donde solo se podrá colocar un peón y el espacio quedará bloqueado hasta que se libere. Cada espacio de acción muestra los beneficios que se obtienen al ser activados, teniendo en cuenta que, en la mayoría de ellos, este beneficio depende del número de peones que el jugador posea en dicho espacio (para los que admiten más de un peón). Veamos las zonas más destacadas:

  • En el margen izquierdo encontramos el track de virtud, en el que las posiciones elevadas proporcionan puntos de victoria (aunque hay un nivel a partir del cual no se puede visitar el mercado negro) y las posiciones más bajas restan puntos de victoria (aunque eximen de pagar algunos impuestos e, incluso, alcanzado cierto nivel, impiden que los jugadores construyan en la catedral.
  • En la zona superior izquierda encontramos una de las localizaciones especiales: el ayuntamiento. Este espacio muestra siluetas de peones, de forma que, cada vez que un jugador la active, su peón permanecerá para el resto de la partida en dicha posición. Este espacio funciona como temporizador de la partida, ya que cuando se completa (el número de espacios a rellenar depende del número de jugadores), se detona el final de la partida.
  • Debajo encontramos el espacio de impuestos, donde, a medida que los jugadores ejecuten ciertas acciones, se irán acumulando monedas que podrán ser obtenidas mediante la acción asociada al edificio.
  • A la derecha del ayuntamiento encontramos la Catedral, uno de los objetivos de los jugadores. Esta muestra una serie de niveles con espacios disponibles para que los jugadores puedan ir progresando hacia arriba. Cada nivel tiene sus requisitos y, a medida que se ascienda, los espacios se irán reduciendo, siendo solo un jugador el que puede alcanzar la posición más elevada.
  • En la zona superior derecha encontramos la prisión, donde serán situados los peones que los jugadores rivales capturen, permaneciendo ahí hasta que el dueño vaya a liberarlos. Habrá que tener cuidado porque en determinados momentos de la partida, los jugadores con peones en la prisión pueden ser penalizados. En la zona inferior derecha encontramos dos hileras de cuatro espacios donde se colocará el suministro de aprendices.
  • A la izquierda del suministro de aprendices encontramos el espacio para el mazo de edificios.
  • Finalmente, en la zona inferior izquierda encontramos el mercado negro, consistente en espacios de acción pequeños (solo admite un peón) que proporcionará beneficios potentes que se determinarán mediante unas cartas.
Tablero

Los Peones serán el elemento clave de los jugadores y con los que irán realizando acciones. El detalle fundamental es que, a diferencia de muchos juegos de colocación de trabajadores, aquí los peones permanecen en el tablero hasta que son retirados, ya sea por el propio jugador o capturados por algún rival. Además, la mayoría de espacios de acción no tienen límite de peones, por lo que pueden ser activados varias veces independientemente de cuantos peones haya en ellos. De hecho, la potencia de la mayoría de las acciones se verá aumentada cuantos más peones posea el jugador en ella al activarla con un nuevo peón.

Peones

En muchas de las acciones del tablero los jugadores obtendrán o transformarán recursos de construcción. Existen cinco tipos que podríamos dividir en dos grupos. Los básicos: madera, piedra y arcilla, y los valiosos: oro y mármol. La principal diferencia es que los segundos serán más costosos de conseguir, pero, por contra, al final de la partida proporcionarán puntos por cada unidad que el jugador posea en su reserva personal.

Recursos

Estos recursos, como es obvio, se utilizarán para las diversas construcciones que se llevan a cabo en el tablero. Por un lado, tenemos los Edificios, representados con cartas. Estas cartas exigen en muchos casos la presencia en la zona del jugador de uno o varios aprendices de diversas disciplinas además de una serie de recursos a devolver a la reserva general. Cada edificio tendrá un efecto que bien podrá ser de resolución inmediata, de aplicación permanente durante la partida o de puntuación final.

Cartas de Edificio

Los Aprendices, como hemos dicho, proporcionarán las habilidades necesarias para erigir los edificios. Adicionalmente, estos aprendices proporcionan un efecto para el jugador, ya sea inmediato o permanente.

Cartas de Aprendiz

El otro destino de los recursos puede ser la construcción de la Catedral. Cada nivel exige un conjunto concreto de edificios y, además, descartarse de una carta de edificio. Como recompensa, además de los puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida, el jugador recibe el beneficio indicado en las Cartas de Recompensa.

Cartas de Recompensa

Cada jugador dispondrá de dos marcadores para indicar su nivel de Virtud y el nivel de colaboración en la Catedral.

Marcadores

A lo largo de la partida es posible que los jugadores acumulen cartas de deuda. Estas podrán ser devueltas, obteniendo un punto de virtud, o bien mantenerlas hasta el final de la partida, perdiendo dos puntos de victoria.

Cartas de Deuda

Existe un recurso adicional, las Monedas de Plata, que se utilizarán para costear la ejecución de diversas acciones. Este coste muchas veces estará dividido en impuestos (monedas marrones) y pagos a la reserva general (monedas grises). Los impuestos se irán acumulando en el espacio correspondiente del tablero, pudiendo ser reclamados por el jugador que active la acción correspondiente. También podremos conseguir muchas monedas enviando a prisión a los peones que hayamos capturado. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos dependiendo de la cantidad de monedas que posean en su reserva personal.

Monedas

Por último, cada jugador dispondrá de un tablero personal que servirá para organizar la reserva de recursos y peones (tanto propios como capturados). Adicionalmente, en la banda inferior aparece un resumen de lo que puntúa al final de la partida. Estos tableros tienen dos caras, una coloreada para una partida simétrica (todos los jugadores comienzan con los mismos recursos) y una asimétrica (con diferentes recursos, monedas, nivel de virtud y peones en la cárcel). Los jugadores deciden al comienzo de la partida cómo quieren jugar.

Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los recursos y monedas.
  3. Se colocan 4 monedas en el recuadro de los impuestos.
  4. Se baraja el mazo de cartas de mercado negro y se coloca mostrando la cara de mercado pequeño en el espacio de mercado pequeño.
  5. Se baraja el mazo de cartas de recompensa y se coloca bocabajo en el espacio al lado de la catedral.
  6. Se baraja el mazo de cartas de edificio y se coloca en el espacio correspondiente.
  7. Se baraja el mazo de cartas de aprendiz y se deja a un lado del tablero. A continuación, se revelan 8 cartas y se colocan en las dos hileras del tablero.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe 20 peones, 2 marcadores (virtud y catedral) y un tablero. Antes de comenzar, los jugadores escogen si jugar por la cara simétrica (color) o asimétrica (gris) y configuran sus marcadores de virtud en la casilla correspondiente y el de catedral justo antes de la primera fila, recibiendo las monedas adecuadas, colocando los peones indicados en la cárcel y recibiendo cualquier otro elemento adicional indicado.
  9. Por último, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Arquitectos del Reino del Oeste se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se detone el final de la partida.

En cada turno, el jugador activo simplemente deberá colocar un peón de su reserva personal en uno de los espacios legalmente disponibles y resolver la acción o acciones asociadas.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Las Acciones disponibles son:

  • Cantera (sin límite de peones): se obtiene 1 piedra por cada trabajador en el espacio (incluido el recién colocado).
  • Bosque (sin límite de peones): se obtiene 1 madera por cada trabajador en el espacio (incluso el recién colocado).
  • Mina (sin límite de peones): se obtiene 1 arcilla más 1 arcilla por cada trabajador en el espacio (incluido el recién colocado) u 1 oro por cada 2 trabajadores (incluido el recién colocado). No se pueden repartir los peones en una acción en concreto.
  • Platería (sin límite de peones): proporciona 1 moneda de plata más 1 moneda por cada trabajador en el espacio (incluido el recién colocado).
  • Almacén del Rey: permite ejecutar una acción por trabajador entre dos posibles (se puede alternar):
    • Intercambiar 2 recursos básicos (madera/piedra/arcilla) para ganar 1 punto de virtud.
    • Intercambiar 3 unidades de madera y/o piedra para recibir 1 unidad de mármol.
  • Taller: esta acción permite contratar un aprendiz o conseguir nuevos proyectos de edificio:
    • Contratar Aprendiz: a cambio de 4 monedas (2 para impuestos), el jugador puede contratar un aprendiz de los disponibles en el suministro. Según el número de peones en la acción se podrá contratar hasta una determinada columna, aunque se puede llegar más lejos. Para ello, se colocará una moneda de plata por cada carta que queramos saltar. Estas monedas se colocarán comenzando por el aprendiz de más a la izquierda de la fila. Tras esto, se desplazan hacia la izquierda los aprendices del suministro para rellenar el hueco y se revela un nuevo aprendiz del mazo. El nuevo aprendiz se coloca en la zona de juego del jugador y activa los posibles efectos inmediatos del mismo. A su vez, los efectos permanentes se aplicarán desde este mismo instante.
      • Importante: recordemos que no se pueden tener más de 5 aprendices, por lo que, si se consigue un sexto, habría que descartar alguno de los que ya se tuviesen, colocándolo en el fondo del mazo de personajes.
    • Obtener Cartas de Edificio: el jugador roba del mazo 1 carta más 1 carta por cada 2 peones en el espacio de acción (incluido el recién colocado).
      • Importante: recordemos que el límite de cartas en mano es 6. Si al final de un turno el jugador tiene más de 6 cartas de edificio en su mano, deberá descartar el exceso, que se colocan en el fondo del mazo de edificios.
  • Centro Urbano: por cada peón en la acción el jugador puede, pagando una moneda (la primera a los impuestos, las demás a la reserva) capturar todos los peones de un color de una localización y los coloca en su espacio de apresados (si son del color del propio jugador, simplemente los recupera). Está prohibido capturar en el Ayuntamiento, Mercado Negro, dentro de la Prisión o en el tablero de otro jugador.
    • En partidas de 2-3 jugadores, con cada acción se pueden capturar peones de un color de 2 localizaciones distintas.
  • Casa de Impuestos: el jugador recibe todas las monedas del cuadro de impuestos a cambio de perder 2 puntos de virtud. Este espacio solo puede ser ocupado si hay al menos una moneda en el recuadro.
  • Mercado Negro: el jugador coloca en uno de los espacios libres del mercado negro pagando la cantidad de monedas correspondientes a la reserva y perdiendo un punto de virtud:
    • El espacio de la izquierda proporciona los 2 recursos de la carta de mercado menor.
    • El espacio intermedio permite contratar a cualquier aprendiz bocarriba (con las monedas que tuviese) o robar 5 cartas del mazo de edificios y quedarse con una de las 5, devolviendo los 4 restantes al fondo del mazo.
    • El espacio de la derecha proporciona los 4 recursos de la carta de mercado mayor.
  • Prisión: en este espacio se permite ejecutar una acción por cada peón presente en él, incluido el recién colocado (está permitido ejecutar cualquiera acción). Las acciones disponibles son:
    • Enviar todos los peones capturados a la prisión y recibir una moneda de la reserva por cada uno.
    • Liberar a todos los peones del jugador que se encuentren en la prisión, colocándolos en su tablero personal.
    • Pagar 5 monedas (2 para impuestos) o coger una carta de deuda (perdiendo 1 punto de virtud) para liberar los peones del jugador que actualmente estén capturados por los demás jugadores (se recuperan todos los capturados).
    • Pagar 6 monedas (3 para impuestos) para pagar 1 deuda. Se voltea la carta y se recibe 1 punto de virtud.
  • Ayuntamiento: en esta acción el peón quedará bloqueado para lo que resta de partida. Permite construir una de las siguientes opciones:
    • Edificio: el jugador pone en juego una carta de edificio de su mano siempre que disponga de los aprendices necesarios y devuelva a la reserva general los recursos indicados. Tras esto, el efecto del edificio comienza a aplicar de forma inmediata.
    • Catedral (no está permitido si el valor de virtud está por debajo del umbral de construcción de la catedral y hay un espacio libre en el siguiente nivel): el jugador descarta una carta de edificio de su mano y devuelve los recursos indicados por el siguiente nivel. Avanza su marcador y, adicionalmente, revela la siguiente carta de recompensa y recibe los elementos indicados en ella. Si no quedan cartas de recompensa, el jugador simplemente gana 1 punto de virtud.
Detalle Catedral

A lo largo de la partida habrá determinados momentos en los que el flujo se detendrá momentáneamente para el Reinicio del Mercado Negro. Ocurre justo después de que un jugador coloque un peón en el ayuntamiento con el símbolo del reinicio o bien cuando un jugador ocupa el último espacio libre en el mercado negro. Se procede de la siguiente forma:

  1. Todos los peones que se encuentren en el mercado negro se desplazan directamente a la prisión.
  2. La carta del mercado pequeño se pasa al mercado grande, volteándola.
  3. Se activan los ayudantes con efecto antes del reinicio del mercado.
  4. Todos los jugadores con 3 o más peones en la prisión pierden 1 punto de virtud.
  5. El jugador o jugadores con mayor número de peones en la prisión roban 1 carta de deuda colocándola por la cara de no pagada en su zona

 

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando se coloca un trabajador en el último espacio disponible del ayuntamiento (según el número de jugadores). Tras el turno en el que eso ocurra, todos los jugadores disfrutarán de un último turno, incluido el jugador que detonó el final (siendo el último en jugar). Se sigue pudiendo realizar la acción del ayuntamiento, aunque ya no queden espacios libres.

Una vez que todos los jugadores han resuelto su turno final, se procede a realizar la evaluación. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • El jugador gana los puntos de victoria por Edificios Construidos.
  • El jugador gana los puntos de victoria del nivel alcanzado en la catedral.
  • El jugador gana o pierde puntos de victoria según el nivel de virtud.
  • El jugador pierde 2 puntos por cada deuda no pagada.
  • El jugador gana 1 punto de victoria por cada unidad de oro o mármol que el jugador posea en su reserva personal.
  • El jugador gana 1 punto de victoria por cada 10 monedas que el jugador posea en su reserva personal.
  • El jugador pierde 1 punto de victoria por cada 2 trabajadores que permanezcan en la cárcel.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más virtud se proclamará vencedor. Si la igualdad persiste, el ganador será el jugador con más monedas. Si aún se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que funciona mediante dos mazos de cartas que irán determinando a qué acción se asigna el trabajador del bot.
  • 2 Jugadores más Bot: funciona de igual forma que el modo en solitario para conseguir una partida de 3 jugadores.
Solitario

 

Opinión Personal

Muchos ya lo sabéis, pero por si acaso hay alguno que haya empezado a seguirme hace no mucho, mi mecánica favorita es la Colocación de Trabajadores. Es un sistema intuitivo y al que le encaja un sinfín de ambientaciones. Desde desarrollar una granja, construir una catedral, levantar una ciudad en el Salvaje Oeste o intentar ser los primeros en atravesar Norteamérica remontando el Mississippi. Algo tan sencillo como colocar un peón en un espacio y resolver la acción. Sencillo a la par que elegante. Desde que Agricola (aquí su tochorreseña) y Caylus (aquí su tochorreseña) consolidasen la mecánica, muchos juegos han ido aplicando variaciones sobre la misma, unas con más fortuna que otras. Últimamente parece que lo que más salida tenía era el uso de dados como trabajadores y que el valor de los mismos tuviese relevancia a la hora de ocupar los espacios (sistema muy explotado por los diseñadores italianos).

Pero también apareció un nuevo enfoque que, salvo que me corrijan mis lectores, empezó a utilizar Jamey Stegmaier en Euphoria: Construyendo una Distopía Mejor (aquí su tochorreseña) y que el señor Shem Phillips primero en Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña) y ahora con el juego que hoy nos ocupa ha ido refinando. Hablo de esos juegos con colocación de trabajadores en los que no hay rondas ni fases de mantenimiento.

Y es que una de las características clásicas de la mecánica es que los jugadores disponen de un grupo de peones (trabajadores) que podrán colocar en los diversos espacios de acción, bloqueándolos, hasta que todos hayan agotado su reserva de peones, tras lo cual se realiza una fase de mantenimiento que, en esencia, libera los espacios de acción para poder volver a ocuparlos. Sin embargo, en este enfoque que aplican los juegos mencionados no existen rondas, sino que los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la partida, al más puro estilo Ticket to Ride.

Detalle de Prisión

Surge entonces la pregunta ¿qué ocurre con los espacios ocupados que, en teoría, no pueden ejecutarse mientras no haya hueco? Pues aquí es donde cada uno de los diseños anteriores aplica una solución distinta. En Euphoria se recurrió a un mecanismo de expulsión y compensación que más tarde aplicaría Agra (aquí su tochorreseña). Es decir, que un espacio estuviese ocupado no significaba que no se pudiese activar (perjuicio para el jugador), sino que se le daba la vuelta a la tortilla y se aplicaba una recompensa al jugador expulsado. De esta forma se mantenía el interesante juego de tiempos que caracteriza a esta mecánica (decidir qué acción es óptima teniendo en cuenta nuestras necesidades y la disponibilidad en el tablero). Ahora esa optimización depende de no regalar demasiado a los rivales.

En Saqueadores del Mar del Norte el propio Phillips plantea una solución tremendamente ingeniosa en la que son los propios jugadores liberan los espacios, ya que deben resolver un doble turno en el que, primero, colocan su único peón en mano en uno de los espacios para, a continuación, retiran uno de los peones previamente colocados. La genialidad de este diseño es que los trabajadores no pertenecen realmente a ningún jugador, teniendo que jugar con los tiempos a la hora de ir activando y liberando los diversos espacios.

Y ahora en Arquitectos del Reino del Oeste opta por relajar tanto el concepto de colocación de trabajadores que al final resulta complicado establecer el límite con otra mecánica que comparte muchos conceptos como es la de Puntos de Acción, en la que cada jugador dispone de una serie de puntos para emplear en las acciones que le plazca, sin que los rivales puedan influir en este reparto. Y es que aquí nos encontramos con unos espacios de acción abiertos en los que, salvo contadas excepciones, no existe bloqueo, por lo que uno podría pensar que esa famosa gestión de los tiempos desaparece. ¿Qué importa que vaya a por madera ahora o en el turno siguiente? La recompensa va a depender única y exclusivamente de mis acciones y no de los demás ¿verdad? Bueno, Don Shem se guarda un pequeño as bajo la manga para que esta gestión de los tiempos aparezca por otro lado. Pero antes de revelar el truco de magia, establezcamos el contexto del juego.

Detalle de Zona del Jugador

Nos encontramos en plena Edad Media y somos arquitectos con el noble objetivo de impresionar a nuestro rey desarrollando una serie de edificios en el dominio, así como colaborar en la construcción de una nueva catedral. Para ello tendremos que utilizar una cuadrilla de trabajadores que nos permitirá acumular recursos y comerciar con recursos, así como contratar diversos aprendices que nos ayuden a la hora de poner piedra sobre piedra. Además de demostrar que somos grandes maestros, también tendremos que procurar mantenernos virtuosos, pues si cometemos alguna que otra fechoría (como recaudar impuestos, traficar en el mercado negro o dejar que algunos de nuestros peones se pudran en prisión), veremos como la percepción del rey hacia nuestra persona se va degradando con el paso de los turnos, pudiendo llegar incluso a prohibírsenos ayudar en la construcción de la catedral. Ningún rey querría que un impío tuviese nada que ver con suelo sagrado.

De esta forma se nos plantea un eurogame de corte relativamente clásico en el que, en esencia, recolectaremos recursos para, posteriormente, emplearlos en la construcción de algún edificio. Por fortuna, sobre esta estructura sólida y aplicada en numerosos diseños, el señor Phillips inserta sutilezas que hacen de este diseño algo más que interesante, pero ya os digo que lo que más destaca, como ya ocurriese en Saqueadores, es su elegancia y el gran ritmo de partida, en la que apenas habrá tiempos muertos y el turno nos retornará a la velocidad del rayo (salvo que sentéis en la mesa a un Titán del Análisis-Parálisis).

Retomando el tema de la dualidad colocación de trabajadores/puntos de acción, el diseñador se las apaña para introducir la gestión de los tiempos habilitando una acción que destila mala baba por los cuatro costados, elevando el nivel de interacción por encima de la media en este tipo de juegos. Y es que los jugadores tendrán a su disposición una acción con la que poder capturar los peones de los rivales con el objetivo de enviarlos a prisión y obtener una recompensa con ello. Así, cada vez que un jugador cebe un espacio de acción con un nuevo peón estará poniéndose una diana en la espalda, de forma que, en cualquier momento, uno de sus rivales decide que la fiesta ya ha durado lo suficiente, limpiando ese espacio de acción y capturando a todos esos peones.

Detalle de Suministro

Y el incentivo para recurrir a esta malévola acción es triple. En primer lugar, cada peón que logremos enviar a la prisión supondrá obtener una moneda, siendo un recurso importantísimo pues muchas de las acciones requieren el uso de monedas. El segundo es cortar el flujo de ingresos del jugador. No es lo mismo que tener cuatro peones en la mina y poder extraer al menos 2 unidades de oro, que tener que empezar de cero y emplear al menos dos turnos para colocar sendos peones y volver a tener la posibilidad de extraer una unidad del vil metal. Y el tercero y no menos importante es que pondremos un pequeño contador de catástrofe en marcha para esos jugadores con demasiados peones en la prisión, ya que, si se desencadena un reinicio del mercado negro, los jugadores con peones en la prisión sufrirán una penalización que dependerá de lo numeroso que sea el grupo de cada color.

Así es como aparecen las dudas ¿coloco ahora un peón en este espacio donde ya tengo dos o tres colocados de acciones anteriores? Me dará un importante beneficio, pero también estaré poniendo el foco sobre ese grupo de monedas con patas. Lo mismo a la hora de ir a la prisión a liberar y o encarcelar peones. ¿Cuándo es mejor momento? ¿Al principio de un ciclo de mercado, para sembrar la duda en los rivales de cuando ir a liberar, o intentar apurar al máximo hasta que no tengan margen de maniobra para liberarlos? A esto hay que sumarle el factor carrera, por lo que hay que optimizar al máximo y dejarse de dispendios. Como el nombre del juego indica, aquí se viene a construir, y quien más eficiente sea durante la partida seguramente se lleve el gato al agua.

Sigamos. De Saqueadores del Mar del Norte se hereda el concepto de la tripulación (aquí aprendices). Los jugadores podrán conformar un grupete de ayudantes con diversas habilidades y que se encontrarán disponibles en un suministro visible con coste creciente. Pero, además de proporcionar un efecto, estos aprendices serán necesarios a la hora de construir diversos edificios (lo que vendría a sustituir el concepto de la fuerza para los asaltos). Ahora hay que hilar fino para seleccionar adecuadamente qué aprendices incorporar en función de los edificios disponibles en mano. Es muy interesante la gestión de esta mano de edificios, porque, como hemos dicho, hay que intentar construir lo máximo posible. Y si combina con nuestra estrategia, mejor que mejor.

Detalle Ayuntamiento

En este sentido, Arquitectos del Reino del Oeste se descubre como un juego mucho más estratégico que Saqueadores del Mar del Norte (por compararlo con el otro juego del mismo diseñador publicado por Ediciones Primigenio). Es cierto que la espada de Damocles siempre penderá sobre nosotros y algún vil rival nos romperá los esquemas capturándonos peones. Pero al final el desarrollo personal de cada jugador tiene mucho más peso. Saber escoger bien qué edificios construir, cuando ir a la catedral o gestionar adecuadamente nuestra virtud para aprovecharnos de las distintas posibilidades será fundamental para optar a la victoria.

Es cierto que a la hora de acumular puntos solo hay dos vías principales, la catedral y los edificios. Y ninguna puede despreciarse, siendo lo habitual que se compaginen ambas, aunque he visto partidas muy igualadas en las que unos jugadores han apostado todo a la catedral y otros no han visto un crucifijo en la hora y poco de duración. Pero al final es una cuestión de saber escoger. El resto de elementos, aun secundarios, pueden resultar definitivos en el recuento final, como la virtud, las deudas, los peones en la cárcel o las monedas en nuestra reserva personal.

Como veis, nos encontramos ante un eurogame de peso medio asequible, pero con profundidad en el que destaca su extraordinario flujo de partida. Y es que el turno es tan simple como colocar un peón, resolver su acción y pasar al siguiente jugador. Y las acciones son en su mayoría conseguir recursos, convertirlos y construir. Está un par de puntos por encima en cuanto a profundidad se refiere respecto a Saqueadores del Mar del Norte, pero manteniendo la misma elegancia.

Detalle de Mercado Negro

Uno de los problemas derivados de las decisiones de diseño es la escalabilidad. Si bien es cierto que el juego no funciona mal con dos o tres jugadores, como de verdad se disfruta es con ese punto de caos que surge a raíz de tener tantos rivales en liza, lo que provocará un tránsito espectacular por la prisión. La tensión alcanzará cotas elevadísimas con el tema de la penalización por prisioneros cuando el mercado se recicle, algo que puede pasar de forma inesperada si un par de jugadores se ponen de acuerdo. El problema en este segundo escenario (con cuatro o cinco) es que teniendo una acción de interacción tan directa se abre la posibilidad de caer en el kingmaking (fastidiar a un jugador beneficiando a un tercero). La rejugabilidad se mantiene a buen nivel gracias a los dos mazos de cartas, aprendices y edificios, que les conferirán suficiente variabilidad a las partidas como para que siempre resulte un reto estimulante.

Un segundo problema, menor en este caso, es que la interacción depende de los jugadores. Puede darse el caso de que varios jugadores prefieran no interferirse mutuamente, no visitando apenas la acción de captura y, con ello, perdiendo bastante gracia el diseño, pasando a ser una carrera solitaria en la que el que haya tenido más suerte con las cartas tendrá ventaja a la hora de llevarse la victoria. ¡Hay que actuar con maldad!

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja de reducidas dimensiones en la que los elementos casi están metidos a presión, algo que se agradece teniendo en cuenta el reducido espacio con el que contamos los que coleccionamos juegos de mesa. En cuanto a las calidades, el cartón es de buen grosor y flexibilidad, permitiendo un destroquelado cómodo de las monedas de plata. En los elementos de madera, mayoría de luces con alguna sombra. En el lado positivo, casi todos los recursos y los peones, con formas y tamaños adecuados. Sin embargo, para el mármol parece que se les agotaron las ideas y han recurrido a piezas cuadradas poco representativas (como la tela en Concordia). Las cartas son de una calidad exquisita, con buen gramaje, grandiosa respuesta elástica y un gofrado en lino muy agradable. Las cartas apenas se barajan y no se tienen mucho en mano, por lo que el enfundado tampoco es necesario. Los tableros personales son de cartulina. Es cierto que son un mero soporte, pero habría quedado mejor que hubiesen sido de cartón. El reglamento está bien estructurado, con una buena cantidad de ejemplos que no dejan lugar a las dudas.

Detalle de Peones

A los pinceles tenemos a uno de los ilustradores de moda como es Mico (su apodo artístico), con ese trazo tan personal y esos personajes caricaturescos con facciones marcadísimas y expresiones intensas. El tablero principal desplegado en mesa llama muchísimo la atención, y las cartas de edificio tienen colores muy vivos, destacando más que en otros trabajos suyos. En general, muy buen acabado.

Y vamos cerrando ya. Arquitectos del Reino del Oeste es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores relajando algunos conceptos e incorporando otros para dotar de personalidad a un diseño elegante y muy ágil, donde el entreturno brilla por su ausencia. Por contra, es un juego que, aun no escalando mal, como realmente se disfruta es con cuatro o cinco participantes, y que hayan incluido acciones de interacción tan directa puede dar pie al kingmaking. A destacar el nivel de producción por encima de la media. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios en “Reseña: Arquitectos del Reino del Oeste”

    • Mmmm, no te sabría decir. Saqueadores es mucho mas táctico y también desluce a pocos jugadores. Es cierto que hay mas tensión por los bloqueos, pero creo que ambos juegos como mejor tiran es con 4 jugadores.

    • En general la gente suele recomendar bastante el Saqueadores a dos, además de que el Arquitectos, por el hecho de que en este último el incentivo está en el “caos” interactivo del secuestro (que realmente no es tal, pues en realidad esta mecánica es el motor principal de ingresos de monedas y además contribuye a autoregular las acciones de producción) y sobretodo en el tema de los aprendices, que con más gente ruedan más y es más complicado de optimizar porque es más fácil que te lo quiten, lo cual genera un nivel extra de estrategia (por el dinero) y variabilidad en las cartas.

      Un aspecto que creo que no se ha destacado en la reseña (falta una buena foto) es la norma de las monedas y los aprendices: básicamente, los que están más lejos del extremo inicial requiere tener mayor número de trabajadores en ese espacio, pero esto se puede saltar poniendo una moneda sobre cada aprendiz que se desee saltar. Así pues, si por ejemplo pongo trabajador en la casilla, donde ya tengo uno (ahora total 2 y paso a ejecutar acción) pero quiero ir a por el de la columna 4, tengo que poner una moneda sobre el aprendiz de esa fila 1 y sobre el 2 para saltarlos. Ello hace que rápidamente se revaloricen con cada acción que se ejecuta en este espacio, y hay mayor rotación de cartas (menos optimizable)

      Saqueadores me parece más táctico y reactivo, especialmente dado que el juego es más lineal al estrar menos centrado en la gestión de recursos y la interacción directa, y más en la “carrera” a conquistar de los espacios de saqueo. A dos creo que tiene un cierto componente de “duelo” respecto qué espacio le puede interesar a mi rival o qué puedo bloquear/dejar abierto si hago este movimiento, con el tema de los tres colores de trabajador y el bloqueo de movimientos (cosa que no se da en arquitectos).

      Al final, como todo, también es bastante también cuestión de gustos, dado que los juegos son bastante distintos en su diseño central. Como simple dato, en BGG por ejemplo valoran bastante mejor a dos el Saqueadores (87% recomiendan, 22% a mejor número) que el Arquitectos (76%, 7% consideran su mejor número).

      Siempre puedes buscar el Saqueadores, probarlo (además en septiembre vienen las expansiones), y si no gusta, buscar cambio cuando vuelva Arquitectos en navidad! 😛

      Espero haber ayudado en algo. Recomiendo ver algún vídeo y leer las reseñas que hay por aquí, sobretodo en cuarto a la parte mecánica, y ver cómo encaja eso con tus gustos!

    • Bueno, la norma de los aprendices tampoco me parece algo especial. Al final es una forma de contrarrestar el azar si necesitas un aprendiz concreto y también una via para darle algo mas de importancia a las monedas.

      Volviendo a la pregunta de cual mejor para 2, si hay que quedarse con uno, sí, Saqueadores es mas tenso y tal vez deja un mejor sabor a boca, pero sin ese punto de caos que genera el tener 3-4 jugadores, pierde también bastante gracia.

  1. El juego me llamó la atención por el apartado visual y la originalidad de ir acumulando trabajadores en los distintos emplazamientos para multiplicar las acciones. En principio el robo de trabajadores no me llamó la atención, pero he de reconocer que es una buena mecánica que hace que haya interacción, evita que se acumulen muchos trabajadores en un mismo sitio (cuando hay 3 ya es muy goloso) y permite recopilar los trabajadores propios.
    Coincido con lo que comentas, el juego fluye muy bien, acciones rápidas, fáciles, simbología que se entiende
    Muy a favor de las cajas adecuadas al contenido. Este juego podría venir tranquilamente en caja estándar (tipo Catan), pero se agradece el esfuerzo de que sea este tipo de caja.

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  2. he escuchado varias veces que matematicamente no conviene ir por la catedral y conviene mas solo cosntruir edificios. es tan asi??

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    • Pues no te sabría decir. Pero en todas las partidas que he jugado, el que ha ganado ha subido varios peldaños en la catedral.

    • La verdad que no he escuchado ni leído sobre que matemáticamente no convenga ir por la catedral, pero ya me parecía que ocurría algo así.

      Por experiencia propia (habré jugado como 10 partidas), los jugadores que van por la catedral terminaron perdiendo, en absolutamente todos los casos. Y es que el costo que conlleva tratar de subir a lo más contrarrestado con los puntos que otorga es realmente desproporcionado.

      Otra cosa que me dí cuenta es que la interacción (capturar bichos o meeples) es algo relativamente innecesario. Normalmente ganó el que menos capturó o menos trató de rescatar a sus propios bichos. Y es que se concentraron en su propio juego, sin dejarse llevar por este tipo de ”traición”. Creo que esta mecánica fue incluida únicamente para que exista algún tipo de interacción entre jugadores dentro del juego y buscar algún tipo de ingreso de dinero extra (y eso que debes tener muchas monedas para que valga algo al final de juego).

      En fin, es algo que de lo que me he fijado en la experiencia que he obtenido.

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