Reseña: Burano
Introducción
Burano es una isla de la laguna de Venecia famosa por sus casas de brillantes colores que forman un precioso mosaico a lo largo de los canales, convirtiéndola en un lugar de cuento de hadas. La pesca ha sido la actividad principal en Burano desde el momento mismo de su fundación. Una historia cuenta que, mientras los pescadores salían a pescar, sus esposas se dedicaban a realizar encaje como si estuvieran remendando las redes de pesca de sus maridos. Así, en la Edad Media, el encaje de Burano era muy admirado y solicitado por las familias reales en toda Europa. Los jugadores representan a un líder familiar en esta pequeña isla. Podrán enviar a los hombres a pescar o enviar mujeres al taller de costura para alcanzar la prosperidad y permitir el desarrollo de Burano.
Así se nos presenta Burano, diseñado por Yu-Chen Tseng (su primer diseño publicado) y Eros Lin (Round House, Herbalism, Jungle Rumble). El juego fue publicado en 2015 por la editorial taiwanesa EmperorS4 en una versión en inglés y taiwanés. De las ilustraciones se encarga Huan-Lung Lo, siendo su primer trabajo acreditado en el mundo de los juegos de mesa.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 77,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/taiwanés de EmperorS4.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Molde de Ciudad (de cartón)
- Tablero de Acciones (de cartón)
- 18 Casas de Puerto (de cartón)
- 48 Losetas de Tejado (de cartón)
- 12 Losetas de Taller de Encaje (de cartón)
- 4 Marcadores de Estación (de cartón)
- 6 Fichas de Acción (de cartón)
- 33 Monedas (de cartón):
- 5 de Valor 5
- 8 de Valor 3
- 20 de Valor 1
- 120 Cubos de Casas (20 de cada color) (de madera)
- 4 Losetas de Barco (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 68 Cartas (44×68 mm.):
- 48 Cartas de Pesca
- 16 Cartas de Edificio
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 16 Piezas de Agenda (4 de cada jugador) (de cartón)
- 52 Fichas de Trabajador (13 de cada jugador a doble cara) (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Losetas de Tiempo (de cartón)
- 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Burano los jugadores deben construir los edificios de la ciudad con dicho nombre. Mediante una curiosa y original mecánica de programación basada en cubos que se apilan, los jugadores deberán ir construyendo edificios que desencadenan una de las tres posibles acciones: pescar (para obtener o comerciar con cartas), tejer encajes en el taller (para colocar trabajadores de cara a la puntuación de final de ronda) o recaudar dinero. Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán formar una pirámide con los cubos que poseen para, posteriormente, ir desapilándolos y utilizarlos en la construcción de la ciudad. En función del color del cubo se desencadena una acción concreta (la asociación entre acción y cubo se actualiza en cada ronda). Adicionalmente, en cada turno se pueden activar de 1 a 4 acciones. Estas acciones serán preparar cubos (tomándolos de la pirámide), construir (colocando los cubos en el tablero y activando la acción asociada) o construir tejado (cumpliendo los requisitos de color). Al final de cada ronda se realizará una fase de puntuación en el que se evaluarán las mayorías en las islas y las activaciones en el taller. Las acciones que se activen al colocar cubos tendrán como restricción una serie de colores determinados por el rondel del tablero de cada jugador, el cual girará a medida que los jugadores coloquen trabajadores de su reserva en las islas o en el taller. Al final de la partida se evaluarán las cartas de edificio y las cartas de pesca no vendidas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra tres zonas de interés. En primer lugar, las dos islas centrales: a la izquierda, el taller, consistente en una matriz cuadriculada sobre la que se resaltarán determinadas casillas mediante piezas con diversas formas; a la derecha, el espacio de ciudad, consistente en una cuadricula en damero donde solo se podrá construir en espacios diagonalmente adyacentes. Dicho de otra forma, cada espacio de construcción dejará libre los cuatro espacios ortogonalmente adyacentes. En el centro de esta ciudad encontramos una fuente, que servirá de punto de partida a la hora de construir. Para evitar que la ciudad se tambalee, el juego incluye una plantilla que se coloca sobre esta zona del tablero para encajar los cubos que colocaremos posteriormente. Alrededor de esta gran isla encontramos un conjunto de seis islas conectadas entre sí, además de estar conectadas a los dos puertos situados en los márgenes laterales. Por último, en el borde del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Para conformar el taller de encaje se disponen de unas piezas con formas diversas que se colocarán conectadas dentro de la cuadricula de la isla correspondiente del tablero principal. Hay piezas que cubren 3 casillas (para partidas de 2/3 jugadores y piezas que cubren 4 casillas para partidas de 4 jugadores). Cada pieza muestra en una de sus casillas un símbolo de moneda, bonificación que recibirá el jugador que cubra dicho espacio. El color de las piezas tendrá relevancia a la hora de realizar la acción de tejer encajes.
En las islas periféricas se colocarán las Fichas de Casas, que se utilizarán a la hora de pescar, intentando hacer coincidir el máximo número posible de fichas con un elemento del tablero personal.
Cada vez que un jugador pesque consiguiendo hacer coincidir al menos un color, podrá robar Cartas de Pesca que representan la captura conseguida con la acción. Existen 8 tipos distintos (con 6 copias por tipo). Los jugadores irán acumulando estas cartas para, posteriormente, venderlas en el puerto. Las cartas no vendidas proporcionarán puntos al final de la partida. Estas cartas se encontrarán en un suministro visible, aunque también se podrá robar del mazo.
Las Losetas de Puerto marcan distintos conjuntos que los jugadores deberán formar para convertir las cartas de pesca acumuladas en puntos de victoria. Estas losetas irán desplazándose de un lado a otro del tablero a medida que los jugadores viajen a estas localizaciones y realicen la venta.
Para marcar la posición de los jugadores sobre las islas y puertos se dispondrá de Marcadores de Barco. Cuando un jugador desplace su barco deberá hacerlo a una localización que se encuentre conectada por alguna de las rutas dibujadas en el tablero principal.
En la isla de la ciudad los jugadores deberán ir erigiendo edificios representados con grandes Cubos de Colores. Estos cubos serán el eje central de la partida, haciendo uso de una original mecánica de programación. Habrá tres acciones disponibles, estando dos colores de cubos asociados a cada una (esta asociación la explicaremos más adelante). Cada jugador dispondrá de una reserva personal de cubos con la que tendrá que formar una pirámide de hasta 14 cubos (9 en la base, 4 en la planta intermedia y 1 en la cúspide). Posteriormente, el jugador irá retirando cubos de esta pirámide (siempre que estén libres, esto es, no tengan que mover ningún otro cubo para extraerlo) en dos tiempos para ir colocándolos en el tablero, ya sea en un espacio libre o bien encima de algún tejado (luego los vemos). Al colocar un bloque en el tablero es cuando se desencadenará la acción asociada según el color. Adicionalmente, estos cubos se utilizarán para activar los trabajadores del taller.
Al comienzo de cada ronda se aleatorizarán los colores asociados a cada acción utilizando unas Fichas de Acción que muestran un símbolo de cubo de pintura para cada color. De esta forma, los colores asociados a una acción en una estación no tendrán por qué ser los mismos en las demás.
Además de las acciones asociadas a los cubos, los jugadores podrán ejecutar tres acciones. Dos de ellas ya las hemos comentado, siendo la tercera el colocar un Tejado de su reserva personal. Estos tejados muestran un criterio de evaluación en el centro (que se activa al colocar el tejado) así como dos espacios de colores flanqueando ese espacio central. Será imperativo que, a la hora de colocar un tejado, los cubos de colores que sirvan como pilares al tejado sean del color de dichos espacios. No estará permitido colocar tejados solapándose entre si y solo se podrán colocar tejados hasta una segunda planta.
Además, al colocar un tejado el jugador podrá reclamar una Carta de Edificio, que proporciona un efecto permanente durante la partida o bien un nuevo criterio de puntuación para el final de la partida. Estas cartas se encontrarán en un suministro visible, aunque también se podrá robar del mazo.
Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de 12 trabajadores que podrán ir colocando sobre las islas de la periferia o en el taller al realizar dos de las acciones asociadas a los cubos. En las islas se utilizarán para competir por una mayoría y recibir puntos al final de cada estación, mientras que en el taller se utilizarán para intentar formar un grupo lo más amplio posible que se activará, gastando cubos de la pirámide, al final de la estación, proporcionando una importante cantidad de puntos. Los jugadores podrán recuperar trabajadores del tablero y conseguir con ello monedas.
Las monedas serán uno de los recursos más importantes del juego, ya que servirán como gasolina en los turnos. Dependiendo del número de acciones que un jugador lleve a cabo, tendrá un mayor o menor coste en monedas.
Estos trabajadores, así como la pirámide de cubos y la reserva de tejados se colocarán sobre un Tablero Personal. En la zona superior izquierda encontraremos un rondel que representa el calendario. Este rondel se compone de 4 segmentos con tres posiciones cada una. Cada posición tiene asociado un color y un símbolo (fuente o moneda). Sobre estas posiciones se colocará la reserva de trabajadores. En el centro del rondel se colocará una loseta que hará la función de dial, con 12 posiciones, siendo las más importantes las que van de la 10 a la 12 (muestran unas flechas que apuntarán a los colores a tener en cuenta a la hora de resolver una acción asociada a los edificios) y la de la posición 1, que marcará la posición del primer trabajador disponible en el rondel para introducir al tablero. A la derecha de este rondel encontramos la zona de la pirámide y los espacios de preparación para esa construcción en dos pasos. A la derecha de esta zona encontramos un resumen de las tres posibilidades a la hora de realizar una acción. En la zona inferior derecha encontramos un resumen del coste a asumir según el número de acciones realizadas en un turno. A su izquierda tenemos una zona para colocar las cartas de pesca que se hayan vendido. Y finalmente, a la izquierda tenemos un resumen de cómo se utilizan los puntos de privilegios, los cuales se acumulan en el track que hay en el margen izquierdo.
Para llevar el progreso de la partida se utilizan unas Fichas de Estación, que se apilarán al comienzo de la partida y se irán descartando con el paso de las mismas.
Por último, tenemos el Tablero de Acciones, que tiene varias funciones. Por un lado, sirve como suministro para las losetas de tejado. También sirve para llevar el progreso de la partida, con un espacio para las losetas de estación y un marcador de ronda. Una zona a la derecha que sirve de recordatorio de la fase de limpieza de la ronda. Y, finalmente, el espacio para marcar los colores asociados a cada una de las tres acciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa y se coloca un cubo aleatorio en el espacio de fuente.
- Se colocan aleatoriamente las 18 fichas de casa, 3 en cada isla, y las 4 losetas de puerto, 2 en cada puerto.
- Se conforma el taller utilizando las piezas correspondientes al número de jugadores (las de 3 casillas para 2/3 jugadores y las de 4 para 4 jugadores).
- Se coloca el tablero de acción a un lado, apilando las losetas de estación y colocándolas en el espacio correspondiente. También se coloca el marcador de rondas en el espacio de valor 1.
- Se separan los tejados por tipo y se forman 4 pilas que se colocan bocabajo en los espacios del tablero de acción.
- Se mezclan las fichas de color para asociar dichos colores a las tres acciones, colocando 2 fichas por acción en el tablero de acción.
- Se mezclan las cartas de edificio y se coloca el mazo bocabajo. A continuación, se forma una hilera de cartas revelando las 4 primeras.
- Se procede de igual forma con las cartas de pesca, revelando las 3 primeras.
- Se forma una reserva general con los cubos.
- Cada jugador recibe un tablero personal, 4 segmentos de rondel que ensambla de forma aleatoria, un dial que coloca de forma que la casilla de valor 1 coincida con la 1 del reloj, 13 fichas de trabajador (de las cuales coloca 1 en la casilla de valor 1 del track de puntuación y los 12 restantes en las casillas del rondel, 3 cubos de cada color (18 en total), un barco de su color y 3 monedas.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
- A continuación, cada jugador, según su posición, coloca el trabajador del espacio de valor 1 de su rondel en la isla correspondiente (1-A, 2-B, 3-C y 4-D), el trabajador del espacio de valor 2 en la casilla inicial del track de privilegio y otro al track de acciones. Se gira el dial de forma que las 3 flechas apunten a los espacios libres del rondel.
- En orden de turno, cada jugador escoge una combinación de tres tejados de tipos distintos y los coloca bocarriba en su tablero personal.
- Finalmente, cada jugador coloca el barco de su color en la isla en la que se encuentra su trabajador.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Burano se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones. Cada una de las estaciones tiene un determinado número de rondas.
Fase I: Preparación
Los jugadores deben construir la pirámide con los cubos de su reserva personal en un tiempo inferior a un minuto (aquí los jugadores decidirán como de estrictos son con este límite), comenzando por una base de 3×3 cubos, una segunda planta de 2×2 y una cúspide de 1 cubo. Si el jugador posee más de 9 cubos, devolverá los sobrantes a la reserva general, ganando 1 moneda por cada cubo devuelto. Si un jugador no dispone de al menos 14 cubos, construirá la pirámide hasta donde pueda. Los jugadores no pueden ver la pirámide que construyen sus rivales (debería intentar ocultarse de alguna forma para evitar miradas).
Fase II: Acciones
El número de rondas de esta fase dependerá de la estación en la que se encuentre la partida (4 rondas para primavera/verano, 3 rondas para otoño/invierno). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de acciones. Cada turno permite al jugador activo ejecutar entre 1 y 4 acciones, con un coste en monedas según el número de acciones ejecutadas (la primera acción proporciona 1 moneda al jugador, la segunda y la tercera cuestan 3 monedas y la cuarta cuesta 4 monedas).
Cada acción ejecutada podrá ser una de las tres siguientes:
- Preparar una Casa. El jugador toma un cubo de su pirámide que se encuentre liberado, esto es, que no tenga ningún cubo encima y que se encuentre en la zona exterior de su planta, y lo coloca en la zona de casas preparadas. Si el jugador ya tuviese 3 casas preparadas no podrá ejecutar esta acción.
- Construir una Casa. El jugador coloca un cubo de su zona de casas preparadas en el tablero principal y, posteriormente, lleva a cabo la acción asociada al color del cubo indicada en el tablero de acciones. Los cubos se pueden colocar en las siguientes posiciones:
- En un espacio diagonalmente adyacente a un cubo ya colocado sobre el tablero (la fuente del centro del tablero se considera un cubo ya colocado).
- Encima de una loseta de tejado con un espacio libre. Si el color del cubo coincide con el del color del espacio, el jugador gana 1 punto de privilegio.
- Colocar un Tejado. El jugador coloca un tejado apoyado en dos cubos ya colocados en el tablero que se encuentren al mismo nivel y cuyos colores coincidan con los de los espacios del tejado. No se pueden colocar diagonalmente ni encima de cubos de la tercera planta (solo hay dos niveles de tejados). Tampoco se pueden solapar los tejados. Tras esto, el jugador escoge entre:
- Ganar 2 puntos de privilegio
- Ganar una Carta de Edificio (de las disponibles bocarriba o robando del mazo). Si se toman de las visibles, se debe reponer inmediatamente.
- Finalmente, el jugador recibe puntos de victoria en función del criterio indicado en el tejado.
Las acciones disponibles cuando se construye una casa son (dependiendo del color asignado según las losetas):
- Pescar: el jugador desplaza su barco a una isla conectada a su posición o a un espacio de puerto. Si se mueve a una isla, al menos una de las fichas de casa debe coincidir con uno de los colores indicados por las flechas de la loseta de tiempo. El jugador roba una carta de pesca (visible o del mazo) por cada ficha de color coincidente con cada color marcado por las flechas (se repone tras robar las cartas). Si coinciden 1-2 colores, el jugador coloca el siguiente trabajador de su dial en la isla y se avanza la loseta de tiempo. Si coinciden los 3 colores, coloca 2 trabajadores, avanzando la loseta de tiempo. Independientemente del número de trabajadores colocados, el resto de jugadores con trabajadores presentes en la isla deben retornar uno de ellos a su tablero (colocándolo por el final sin avanzar el dial) y recibiendo 2 monedas por ello. Si se ha movido a un puerto, se escoge una de las losetas y se coloca en la pila de venta las cartas correspondientes a los sets indicados, recibiendo los puntos de victoria correspondientes. finalmente, se desplaza la loseta de puerto al otro lado del tablero.
- Tejer Encajes: el jugador coloca hasta 3 trabajadores en el taller, colocando cada uno en un espacio de color coincidente con el indicado por las flechas de su dial. Cada espacio debe encontrarse ortogonalmente adyacente a otro ya ocupado por un trabajador del propio jugador. Si es el primer trabajador el jugador puede colocarlo libremente. Si no hay espacio libre adyacente del color correspondiente, el jugador no podrá colocar el trabajador (se salta ese color). Si se coloca un trabajador en un espacio con moneda, el jugador recibe una moneda de la reserva. Finalmente, se avanza el dial tantas posiciones como trabajadores colocados. El orden en el que se ocupen los espacios queda a elección del jugador.
- Ingresar Dinero: el jugador recibe tantas monedas como espacios libres de trabajadores con símbolo de moneda haya en su calendario. Tras esto, el jugador puede retornar a su tablero tantos trabajadores como crea conveniente desde las islas y el taller, recibiendo 1 moneda por cada trabajador retornado.
Una norma importante y que nunca debemos olvidar es que en el calendario siempre debe haber al menos un trabajador. Si solo hay uno, no se podrán ejecutar acciones de pescar o tejer encajes.
Los puntos de privilegio se podrán emplear de la siguiente forma:
- Al realizar la acción de pescar, el jugador puede gastar 1 punto de privilegio para permutar 2 fichas de casa de dos islas cualesquiera (no tienen que estar conectadas).
- Al tejer encajes, el jugador puede gastar 1 punto de privilegio para no tener que cumplir la norma de adyacencia, pudiendo colocar el trabajador en cualquier espacio libre del color correspondiente.
- El jugador puede gastar 1 punto de privilegio para tomar 1 cubo de la reserva y colocarlo en la pirámide durante la fase de preparación si no dispone de al menos 14 cubos.
- El jugador puede gastar 1 punto de privilegio para conseguir 1 moneda.
Cuando un jugador ha finalizado su turno (realizando entre 1 y 4 acciones pagando el coste correspondiente), el turno pasa al jugador de la izquierda. Una vez que todos han resuelto el turno, se avanza el marcador de ronda de la estación y se vuelve a proceder con esta fase.
La fase finaliza cuando se completa la última ronda de la estación (cuarta en primavera/verano, tercera en otoño/invierno).
Fase III: Mantenimiento
Se realizan los siguientes pasos:
- Puntuación por Islas: el jugador con mayoría de trabajadores en cada isla recibe tantos puntos como número de jugadores haya en la partida (2/3/4 puntos). En caso de empate, los puntos se reparten equitativamente entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
- Puntuación del Taller: por cada trabajador que permanezca en el taller el jugador puede devolver a la reserva un cubo de su pirámide (debe poder tomarse). Por cada cubo devuelto el jugador recibe 2 puntos de victoria. Adicionalmente, cada jugador recibe una cantidad de puntos dependiendo del mayor grupo de trabajadores conectados ortogonalmente entre sí por los que haya pagado cubos (1/2/4/6/9/12/16/21 puntos por un grupo de 1/2/3/4/5/6/7/8/9 trabajadores).
- Se mezclan las fichas de colores para las acciones de cara a una próxima ronda.
- Se reponen los cubos de casas. En primer lugar, se colocan en la reserva personal todos los cubos que quedasen en la pirámide. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma de la reserva general cubos del color coincidente con los espacios ocupados por trabajadores en su calendario y los coloca en su reserva personal (junto a los cubos que hubiesen quedado en la pirámide). Los cubos que se encontrasen en la zona de preparación permanecen ahí.
- Rellenar Tejados. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede, en primer lugar, descartar cuantos tejados considere oportuno de su tablero. Posteriormente, repondrá los espacios libres de su tablero, robando siempre tipos distintos (independientemente de los tipos que tuviese ya en su tablero).
- Pasar el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda y descartar la loseta de estación recién finalizada.
Tras esto, comenzaría una nueva estación
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda de la cuarta estación (invierno), procediéndose con la evaluación final. A los puntos ya acumulados por los jugadores se suman los siguientes:
- Se convierten todos los puntos de Privilegio en monedas. Tras esto, se obtiene 1 punto de victoria por cada 5 monedas que posea el jugador.
- Cada carta de pesca no vendida otorga 1 punto de victoria.
- Los puntos de victoria que proporcionen las cartas de edificio.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cubos en su área de preparación. Si aún persiste la igualdad, el criterio para determinar al vencedor será el jugador con más monedas. Tras esto, si aún se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
En 2014 Stefan Feld vio publicado el que podemos considerar su último gran diseño, AquaSphere (aquí su tochorreseña). Un juego que, si bien no innovaba en cuanto a ideas o mecánicas, tomaba como punto de partida otro muy buen diseño suyo como es Luna (aquí su tochorreseña) y le daba un par de giros de tuerca, haciéndolo mas visual y menos abstracto que el juego del famoso Apostata. Un diseño cumbre que aunaba variabilidad, una interesante dosis de interacción gracias al control de áreas y un buen puñado de minijuegos interconectados mediante una mecánica principal de programación de acciones bastante restrictiva. Puro Feld. Antes, había alcanzado la gloria con Bora Bora (aquí su tochorreseña), siendo su precursor Trajan (aquí su tochorreseña). Este trío de grandes juegos comparten esa última característica (los minijuegos interconectados) de forma magistral, marca de la casa del diseñador alemán.
Seguramente alguno se estará preguntando el porqué de esta introducción haciendo un Greatest Hits de Stefan Feld. Pues porque, básicamente, el juego que hoy nos ocupa vendría a ser el heredero de esos grandes diseños, pero con la firma de dos autores taiwaneses poco conocidos a este lado del mundo. Es el juego que Feld habría querido diseñar en 2015. De hecho, toma prestados elementos llegando a rozar el plagio (o sin rozarlo). Pero da igual, porque aquí está todo inventado y tampoco vamos a ponernos tiquismiquis. Procedamos pues con el análisis de este Burano.
En Burano nos ponemos al frente de una de las familias importantes de la región con la misión de hacer prosperar la ciudad y sus alrededores desarrollando los dos negocios la han hecho famosa con el paso de los años: la pesca y el tejido de encajes. Cada jugador deberá ir enviando a sus trabajadores a pescar y a tejer encajes para ir generando puntos de victoria. El detalle interesante del juego es cómo.
Aquí es donde aparece la mecánica central del juego. Se trata de un sistema de programación de acciones con distribución espacial mediante unos enormes cubos de madera de seis colores. La partida se estructura en cuatro estaciones, y al comienzo de cada estación se determina, de forma aleatoria, qué dos colores están asociados a cada una de las tres acciones: pescar, tejer y obtener ingresos.
Pero no queda ahí la cosa. Estas acciones no se ejecutarán de forma directa, sino que serán consecuencia de una de las otras tres acciones que sí son las que realmente pueden llevar a cabo los jugadores durante su turno. Y estas tres acciones estarán enfocadas al desarrollo de la ciudad. Este crecimiento será en tres dimensiones, apilando cubos y colocando tejados entre dos de ellos que servirán como pilares para conformar un mosaico de edificios realmente llamativo.
Antes de poder llevar a cabo ninguna acción, los jugadores tendrán que pasar por la fase de programación en la que deberán conformar una pirámide de cubos que, posteriormente, irán deconstruyendo para preparar los cubos a utilizar en la construcción. Así, una de esas tres acciones será retirar un cubo de la pirámide y colocarlo en una zona de preparación, desde la cual se podrá ejecutar la segunda acción, construir edificio, colocando dicho cubo en el tablero principal (siguiendo ciertas normas de adyacencia y elevación en altura), momento en el que se desencadenará la acción asociada al color del cubo, como hemos descrito anteriormente.
Como veis, no es un sistema para nada trivial, y no solo implica realizar una proyección relativamente compleja de lo que vamos a hacer en toda la estación (4 o 3 turnos dependiendo de en qué estación nos encontremos), incluido el orden. Roza la genialidad del mancala del Trajan y supera, en complejidad, al sistema de robots de AquaSphere, siendo un concepto muy similar al de este último. Es cierto que, si lo pensáis un poco, tampoco es tan quema-neuronas como parece, pues el cubo de la cúspide será, por obligación, el primero a liberar. Tras esto, se abren cuatro posibilidades. Cada uno de estos que retiremos habilitará un tercer nivel. Teniendo en cuenta que en un turno rara vez llegaremos a las cuatro acciones (luego comento esto), y que mínimo la mitad de estas acciones las emplearemos en desapilar cubos y colocar tejados, tampoco habrá tanto margen como para querer planificar tan a largo plazo. De todos modos, y para evitar ataques de parálisis por análisis, el reglamento indica que los jugadores disponen de 1 minuto para conformar esta pirámide. Ya los jugadores deciden como de laxos ser con esta norma.
A la hora de establecer el orden de apilamiento de estos cubos tendremos que tener en cuenta nuestros objetivos en cuanto a acciones. Y aquí son tres ramas de desarrollo las que se abren ante nosotros. La primera y, aparentemente, la más sencilla es la de la pesca. El objetivo principal es obtener cartas de pesca para ir conformando colecciones según unas losetas de puerto mediante las que se nos recompensará con puntos de victoria. Al realizar la acción de pesca, los jugadores obtendrán una o dos cartas del suministro y/o del mazo para, llegado el momento, viajar a uno de los puertos y vender las mercancías correspondientes. Este es el elemento «heredado» (plagiado) de Trajan. Solo hay dos diferencias: la primera es que la loseta no queda devaluada tras su uso, sino que simplemente se cambia de zona en el tablero. Y la segunda y menos relevante, es que en vez de mercancías variadas son todos bienes extraídos del mar.
Parece sencillo ¿verdad? Pues los diseñadores taiwaneses prefirieron hacernos la vida un poco más imposible e intrincar el diseño introduciendo el concepto de los trabajadores y las coincidencias con los colores. Para esto tenemos que desplazarnos al tablero personal de cada jugador en el que encontraremos un rondel de 12 posiciones sobre el que descansarán unas fichas que representan a los trabajadores disponibles para enviar a pescar o a tejer (la segunda acción de la que aún no he hablado, al menos en este apartado). Sobre este rondel habrá un dial que irá girando en el sentido de las agujas del reloj a medida que se vayan retirando trabajadores del rondel. Lo más importante de este dial es que las últimas posiciones muestran tres flechas rojas que apuntan hacia el rondel, donde, además de ubicarse las fichas de trabajadores, habrá uno de los seis colores que dominan el juego. Estos colores apuntados serán clave a la hora de ejecutar las acciones de pesca y tejido.
Así pues, cuando coloquemos un cubo que nos permita pescar, el jugador deberá desplazar su barco a una ubicación en la que se encuentre en este momento. Sobre esas islas habrá unas fichas de casas de estos seis colores, siendo obligatorio por parte del jugador lograr hacer coincidir en colores con al menos una de ella respecto a los colores apuntados por las flechas del dial. Esto permitirá al jugador desplazar uno o dos trabajadores desde el rondel (haciendo girar el dial) y, finalmente, pudiendo conseguir cartas de pesca (tantas como colores coincidentes con las fichas de casas). Adicionalmente, este desplazamiento de trabajadores será el elemento interactivo más directo de la partida, pues estamos en competencia directa por controlar las islas mediante estas fichas. Al pescar en una isla, obligaremos al resto de jugadores a desalojar 1 de sus fichas (si tenían en ellas). Al final de la estación, cada isla proporcionará puntos a quien la controle.
Ahora si es cuando a uno le estalla la cabeza, pues no solo hay que lograr programar las acciones en base a los colores de los cubos, sino que hay que intentar maniobrar para que, cuando la acción se lleve a cabo, los colores apuntados por el dial, que dependerá de las acciones previas realizadas, sean coincidentes con los colores de los elementos en el tablero. Durante las primeras partidas ocurrirán reacciones en cadena que no esperamos y que desbaratarán nuestros planes por no haberlas tenido en cuenta, de forma parecida a lo que ocurría en Glass Road (aquí su tochorreseña), cuando, al obtener un determinado recurso hacíamos avanzar el marcador que servía de tope para las manecillas y, de forma automática, estas avanzaban y se intercambiaban recursos, lo que podía suponer un gran fastidio si no éramos conscientes de que eso iba a ocurrir. Pues aquí se tiene la misma sensación en las partidas iniciales, cuando uno está asimilando conceptos aún.
Algo parecido ocurre con la segunda acción como consecuencia de colocar un cubo en la ciudad, tejer encajes. Según los colores coincidentes, los jugadores deberán colocar trabajadores sobre el taller, conformado con piezas de tetris de los seis colores, teniendo la obligación de colocarlos ortogonalmente adyacentes a alguno de nuestro color que ya se encontrase sobre el tablero. Colocar estas fichas en esta zona no tendrá un beneficio inmediato (más allá de alguna pequeña bonificación al tapar algún símbolo), sino que será una preparación a más largo plazo pues, al final de la estación, los jugadores podrán gastar cubos de su pirámide que coincidan con los colores de los espacios ocupados por nuestras fichas para activarlas y que proporcionen puntos de victoria. De nuevo vuelve a aparecer un factor de planificación bastante potente y que nos mantendrá haciendo cábalas desde la construcción de la pirámide al comienzo de cada estación.
Como consecuencia de las dos acciones anteriores habremos ido liberando espacios en nuestro rondel, algo que vendrá bien de cara a activar mediante construcción de casas la tercera acción asociada a dos de los colores: los ingresos. Recibiremos tantas monedas como espacios libres con símbolo de monedas haya en el rondel. ¿No os había hablado de las monedas? Pues son la gasolina del juego, ya que en cada turno los jugadores tendrán opción de ejecutar entre 1 y 4 acciones. Dependiendo del número de acciones a ejecutar, el jugador deberá asumir un determinado coste, aunque la primera acción del turno no solo será gratis, sino que permitirá recibir una moneda. A partir de la segunda, los jugadores tendrán que pasar por caja, siendo realmente costoso encadenar dos turnos consecutivos en los que se ejecuten las 4 acciones que se permiten como máximo.
Muchos ya os estaréis preguntando que hasta cuando dura el tema de las acciones si en el tablero no hay tantos trabajadores como para poblar el tablero con ellos, siendo necesarios para poder ejecutar acciones (nunca se puede dejar completamente libre el rondel). En la propia acción de ingresos los jugadores podrán retirar fichas al tablero personal, ganando monedas adicionales y pudiendo disponer de nuevo de los trabajadores. Y es que, para completar el circulo, los trabajadores que permanezcan en el rondel serán los que fabriquen cubos al final de cada estación para aumentar nuestra reserva personal. Si acabamos una estación con muy pocos trabajadores, más nos vale haber acumulado puntos de privilegio o no haber gastado demasiados cubos, pues, en caso contrario, nuestra siguiendo fase de planificación construyendo la pirámide será casi trivial.
Nos queda el tema de la construcción de la ciudad, ya que no solo buscaremos ejecutar acciones como consecuencia de colocar cubos. Estos cubos sobre el tablero tendrán un segundo interés: los tejados. Cada jugador dispondrá de un trio de tejados al comienzo de la estación y la lucha por la victoria pasará por intentar colocar la mayoría de estos sobre el tablero. Para ello tendremos que lograr que en la isla central haya dos cubos a un mismo nivel separados por un espacio cuyos colores coincidan con los de alguno de esos tres tejados que tenemos en nuestra reserva. Una nueva vuelta de tuerca más a la hora de decidir qué cubos colocamos en la pirámide y, posteriormente, en el tablero.
Aquí es donde entendemos la decisión de colocar los bloques en la ciudad en dos tiempos, primero desapilándolos de la pirámide y colocándolo en una zona de preparación y, en segundo lugar, desplazándolos de esta zona al tablero. Este juego con los tiempos será otro elemento de interacción, mucho más sutil pero no menos importante, entre los jugadores, ya que cada uno de nuestros rivales estará ultrapendiente de qué cubo de los preparados añadimos al tablero y, sobre todo, donde, porque un despiste puede ser fatal, y si habilitamos una base que coincida con el techo en la reserva de uno de nuestros contrincantes, tened por seguro que no van a dejar pasar la oportunidad de colocar el tejado casi de regalo, sin tener que haber preparado el terreno. Así que mucho ojo con enviar cubos al tablero como última acción pensando que no tendrá consecuencias.
Al colocar estos tejados recibiremos dos beneficios. El primero es la activación de un criterio de puntuación que, de nuevo, volverá a conectarnos con el resto de elementos. Así, por ejemplo, hay un tipo de tejado que nos bonifica en función de los símbolos de fuente visibles en nuestro rondel (como ocurre con las monedas y los ingresos), otro por islas en las que el jugador tenga mayoría de trabajadores, otro por mayoría sobre las piezas de colores en el taller y otro que proporciona puntos de forma directa. El segundo de los beneficios será el poder tomar una carta de edificio, que proporcionará un potente efecto durante el resto de la partida o proporcionará un criterio adicional de puntuación al final de la partida (por si no había ya suficientes elementos estratégicos).
Como estáis viendo, la mención a Feld no es casual. Nos encontramos ante uno de esos diseños que se asemeja a una maquinaria de relojería perfectamente engranada. No son muchos elementos, pero están muy interconectados entre ellos como para que cada decisión merezca ser sopesada cuidadosamente. Cuando logramos llevar a cabo nuestros planes, la sensación de satisfacción total nos invadirá. Volviendo a los juegos mencionados, para mí es como un AquaSphere con un giro de tuerca que lo hace ligeramente más complejo.
¿Es por ello mejor juego? Aquí tengo que recular y, aunque Burano me guste mucho, no me llega al máximo nivel por dos motivos principales. El primero es, obviamente, la abstracción. Como ocurre con Trajan, a pesar de parecerme una genialidad, que se recurra a un sistema que inicialmente cuesta hacerse puede provocar que la experiencia sea poco satisfactoria, llegando a darse casos en los que los jugadores pasan la mayoría de la partida jugando en modo aleatorio al no haber sabido conectar mentalmente los elementos mediante la mecánica principal por ser demasiado abstracta. Hay que hacer demasiados pasos mentales para saber qué se está planificando. Una vez superada esta barrera, el reto estratégico es gratificante, satisfactorio y atractivo, pero unos cuantos jugadores se nos habrán quedado por el camino.
Y el segundo es la variabilidad. Tanto AquaSphere como Bora Bora tiene una enorme cantidad de posibilidades, permitiendo enfocar cada partida con diversas estrategias. Aquí, sin embargo, solo hay tres elementos a los que hay que prestar atención y realmente no se puede despreciar ninguno: la pesca, el taller y la ciudad. Es cierto que el mazo de edificios muestra efectos interesantes que pueden hacernos cambiar de idea a la hora de ejecutar algunas acciones, pero no encontramos esa sensación de incertidumbre de los juegos anteriormente mencionados que le confieren esa faceta táctica que tan bien les sienta y nos incita a sacar a mesa de forma regular.
Como ocurre con los diseños de Feld anteriormente mencionados, el juego escala perfectamente gracias a esas capas de interacción de diversa intensidad, sin olvidar que el peso del desarrollo de cada jugador recae sobre el mismo. Bastante tiene uno con llegar a ejecutar lo planificado como para prestar tanta atención a lo que hacen los demás. Tal vez el mejor numero sea a tres jugadores, porque a cuatro puede alargarse demasiado la partida sin que realmente recibamos mejores sensaciones.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos un acabado de alto nivel. Una caja repleta con unos enormes cubos (similares a los que encontramos en Imhotep), unas cartas de gran gramaje, respuesta elástica magnifica y una textura en lino muy marcada que no necesitan ser enfundadas porque no se tienen en mano casi nunca y solo se barajan al comienzo de la partida. Tal vez el elemento más flojo son los componentes de cartón, que cuesta un poco destroquelar porque tienen cierta flexibilidad, aun no estando mal de gramaje. El reglamento está bastante bien estructurado, teniendo en cuenta esa separación de acciones según se desencadenen, con suficientes ejemplos como para resolver las posibles dudas.
Donde sí que gana a todos los juegos mencionados a lo largo de esta tochorreseña es en el aspecto visual. Burano es de esos juegos que ves desplegado en mesa y quieres probar. Ilustraciones coloridas, con muchos detalles y una portada atractiva. Me quedo con las cartas de pesca, ya que no es nada fácil conseguir que algo tan simple como peces y crustáceos resulten llamativos y, en esta ocasión, se consigue.
Y vamos cerrando. Burano es el juego que Stefan Feld habría querido diseñar tras su época dorada, con una mecánica central tan abstracta como original sobre la que se articulan una serie de minijuegos que se entrelazan perfectamente, consiguiendo una maquinaria de alta precisión que pondrá a prueba las neuronas de los jugadores. Esta complejidad es, tal vez, su mayor problema, pues muchos jugadores en unas primeras partidas pueden no quedar nada satisfechos al no llegar a comprender lo que tienen que hacer durante la partida. Pero, por lo demás, es un diseño más que recomendable. Por todo esto le doy un…
Como siempre una reseña brutal con una opinion personal muy detallada, pese que el mejor numero es a 3, que tal funciona a 2? Has comentado que no es tan variable como otros titulos, se ve muy afectada la rejugabilidad?
Muchas gracias!!
Va muy bien. Creo que 3 es el mejor porque hay mas tortas por el taller y las islas. Pero bastante problema tiene uno por delante para organizarse bien. Pasa lo mismo con Trajan o con Bora Bora.
Me sorprende muchísimo el PVP de este juego ¿80€?
Hombre, es un juego de importación, de una tirada que no sería muy extensa. Y la caja no viene vacía precisamente. Es «entendible».
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Hola Ivan, entre este Burano y el foro de Trajano con cuál te quedarías y por qué? Gracias! Un saludo!
Burano. De hecho es el que me he quedado. Foro Trajano abandonó mi ludoteca por problemas de espacio (me parece un buen juego pero no se puede tener todo).