Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2019 (22/04 – 28/04)

Semana de vuelta a la rutina en la que hemos tenido partidas todos los días, destacando, como casi siempre, la gran sesión del sábado por la mañana. En estas Crónicas encontraréis las primeras impresiones de tres juegos que nunca habían aparecido por aquí (dos novedades como son Hadara y Overbooked y otro con algo más de tiempo, Claim). Venga, no os entretengo, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una partida de YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Hacía tiempo que no le sacaba mi juego favorito del Proyecto a la señorita, lo que se tradujo en partida rápida en la que no puso demasiada atención y rápidamente fui conformando las filas que me permitieron cerrar por la vía rápida. Al menos logró anotarse un punto mientras yo preparaba la traca final sobre el tablero al no sentirme nunca amenazado. Resultado: victoria de quien os habla por 3 a 1. Un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

YINSH

El martes jugamos a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Salieron como criterios la bonificación de carretas adyacentes a agua, minas adyacentes a montañas y el ser quien menos territorios tuviese (recibiendo la diferencia). Sandra apostó por el objetivo de las carretas, más potente que el de las minas, por el que aposté yo con la intención de limar las diferencias formando conjuntos de territorios amplios, algo que conseguí, pero no fue suficiente, dejándome algún tipo demasiado inconexo. Tenía que haberle disputado las carretas y seguramente me habría hecho con la partida. Resultado: 40 a 36 a favor de la señorita. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El miércoles una nueva partida a HexRoller (aquí su tochorreseña), diseñado por Rustan Håkansson. Un Roll & Write en el que tendremos que optimizar nuestra hoja escribiendo números. En cada turno se lanzarán ocho dados de seis caras con valores comprendidos entre el 3 y el 8. Estos dados se agruparán por valores y cada jugador deberá decidir qué dos valores escribe, teniendo que rellenar tantas casillas como dados de dicho valor haya en la mesa. La primera casilla deberá estar adyacente a otra casilla que contenga ya ese número (la hoja comienza con valores impresos) y el resto de números deberán escribirse en casillas adyacentes a la casilla en la que se ha escrito el numero anterior (formando un camino). Además, cada jugador dispondrá de tres acciones especiales. La hoja está dividida en siete regiones de colores. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de los valores escritos en zonas de colores completas, haber logrado conectar parejas de números presentes en el tablero, el orden en el que se han ido escribiendo los números y las acciones especiales que no se hayan utilizado. Partida sin mucha historia en la que con simplemente rellenar más casillas que mi rival escogiendo los grupos más numerosos fue suficiente para hacerme con la victoria. Esto no quiere decir que fuese un paseo militar, ya que la señorita optimizó bastante bien las casillas que rellenó, realizando conexiones y rellenando grupos de alto valor, además de casi completar las dos series en las filas de registro. Pero, para su desgracia, la zona central la completó con el valor más bajo posible como el más presente, y ahí se le fue la partida. Resultado: victoria de quien os escribe por 60 a 58. Un Roll & Write con una premisa simple y directa: intentar rellenar de forma óptima según unas tiradas de dados con valores agrupados una hoja de casillas hexagonales, intentando establecer ciertas rutas y completar regiones. Su problema es que los primeros turnos determinarán nuestra estrategia en las pocas rondas que dura la partida. Entretenido pero olvidable, sin ofrecer nada que destaque lo suficiente como para desplazar a algunos de diseños posicionados en el género.

HexRoller

El jueves, como última partida en el trabajo de esta semana, Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida disputada en la que Sandra se la jugó a intentar formar la columna central con el valor 9, algo que en la anterior ocasión supuso mi ruina, porque solo salieron 4 piezas con la columna del nueve. Por esto mismo yo preferí picotear y dejar los valores altos para las líneas periféricas. Afortunadamente para mí, salieron suficientes piezas de todos los valores y pude alcanzar una mejor puntuación que mi rival, quien, aun formó pocas líneas, aunque de alto valor. Resultado: victoria de quien os habla por 158 a 132. Un juego abstracto de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take it Easy!

El viernes por la tarde sacamos a mesa el primer estreno de la semana, Overbooked, diseñado por Daryl Chow. Un juego con mecánicas principales de draft y conformación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero que representa el interior de un avión con sus asientos (divididos en grupos según los pasillos). En estos asientos se acomodarán pasajeros de cinco tipos. Cada tipo proporciona puntos según un criterio concreto. En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en un suministro de coste creciente (la primera es gratis, mientras que las demás requieren ir dejando una ficha de vale de comida en las anteriores para poder escogerla, siendo estos vales obtenidos por quien escoja la carta sobre la que se encuentran). Esta carta determina una serie de asientos a ocupar con pasajeros de tipos concretos. A medida que se vayan ocupando los asientos, nos encontraremos con situaciones en las que será imposible acomodar a todos los pasajeros en asientos libre, teniendo que desalojar a los que ya se encontrasen en ellos. Algunas cartas, además, permiten aplicar algún efecto. La partida finaliza cuando se agota el suministro de algún tipo de pasajero, procediéndose a la evaluación de la partida según los criterios de los pasajeros y perdiendo puntos por asientos libres y pasajeros expulsados. Jugamos con el modo avanzado, en el que, además, se revelan unas cartas con criterios de puntuación adicionales, que en nuestro caso fueron intentar juntar tres parejas (pasajeros rojos) en los grupos de asientos o conseguir juntar tres grupos de al menos tres pasajeros de los grupos que puntúan según el tamaño (amarillo, verde y azul). Partida muy igualada en la que me obcequé en intentar completar el segundo de los criterios adicionales, lo que me llevó a emplear demasiados vales de comida, llegando a un punto en el que me tenía que conformar con la primera de las cartas disponibles. Esto provocó que tuviese que desalojar un par de pasajeros, algo que me costaría caro. Sandra, por su parte, no forzó tanto la máquina y, aun finalizando con más asientos libres que yo, no expulsó a ningún pasajero y optimizó bastante bien los niños que añadió a su aeronave. Resultado: victoria de la señorita por 56 a 53. Cuando leí por primera vez sobre este Overbooked me picó la curiosidad. Tenía toda la pinta de ser un juego del corte de Sagrada, Azul o Reef, pero con un pequeño giro de tuerca en cuanto a la conformación de patrones, siendo un poco más complejo que los anteriores a la hora de optimizar los puntos. Y las sospechas se confirmaron. Esta nueva propuesta de Jumbodiset es muy satisfactoria y su mayor problema es que se parece bastante a los diseños anteriormente comentados, por lo que no le será fácil abrirse un hueco. Como detalle diferenciador, un aspecto visual muy simpático, con muchos guiños en las ilustraciones. A ver como progresa con las partidas, pues el mazo de criterios adicionales le puede dar el punto de variabilidad del que carecen los diseños que he mencionado.

Overbooked

El sábado por la mañana tuvimos sesión en el local de Antonio. Comenzamos él y yo con un pequeño mano a mano, echando tres partidas. La primera fue Revolución 1828, diseñado por Stefan Feld. Un juego que simula las elecciones a la presidencia de los Estados Unidos de 1828 entre los candidatos John Quincy Adams y Andrew Jackson. El tablero representa en una serie de columnas las cinco regiones importantes a la hora de resolver la elección, más una sexta que representa a la prensa. En cada ronda se colocarán tres fichas en cada región. Existen tres tipos de ficha: delegados (son votos asociados a las regiones), campañas de desprestigio (que funcionan como comodín pero que pueden hacernos perder puntos) y acciones (que permiten aplicar un determinado efecto y proporcionan puntos al final de la ronda). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las fichas que está en el tablero y resolver su acción (si es un voto se coloca bajo la región correspondiente, si es una campaña de desprestigio se coloca bajo la región que uno prefiera, y si es una acción se aplica el efecto y se coloca en una pila de reserva). Cuando un jugador reclama la última ficha de una región, atraerá al representante y, además, repetirá turno. Cada ronda finaliza cuando no quedan fichas en el tablero, procediéndose a evaluar las votaciones. Se otorgarán votos en función de qué jugador posee más delegados en cada región, votos en una región en la que se tenga el representante, quien tenga más fichas de acción. Como penalización, el jugador con el editor (representante de la prensa), deberá transferir votos en función del número de campañas de desprestigio de su zona, que además se mantendrán durante toda la partida (los delegados se descartan). La partida la ganará quien más votos acumule al final de la partida. Partida sin mucha historia en la que se notó que ya llevo unas cuantas echadas. Ajusté siempre los tiempos para asegurarme de que Antonio acababa con el editor en su lado, recibiendo una buena cantidad de votos a lo largo de la partida con balance doble (los pierde él y los gano yo). Pero es que, además, optimicé bastante bien mis delegados. Todo esto explica la amplia diferencia en el marcador. Resultado: victoria de quien os escribe por 39 a 23. Sensaciones encontradas con este nuevo diseño de Feld. Por un lado, mecánicamente es asequible, aunque su desarrollo no es trivial. Desde que se despliegan las fichas en el tablero, cada jugador realiza una proyección mental de lo que creen que van a ser los siguientes turnos. En este sentido es tenso y estratégico. Pero por otro se siente demasiado frio, dejando una sensación de tres en raya vitaminado en el que esa proyección se acerca más a una reacción en cadena “más o menos” previsible, sobre todo cuando se acercan los turnos finales de cada ronda. Y el aspecto visual juega totalmente en su contra, siendo de los productos que, desplegado en mesa, menos atractivos me resultan de los publicados en los últimos años. Se le ha querido dar un estilo tipo periódicos de la época que, aun siendo apropiado, no entra por los ojos.

Revolución 1828

Seguimos con el que sería el segundo estreno de la semana, Claim, diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza). y con valores comprendidos entre el 0 y el 9. Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta bocabajo). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en tres de los cinco tipos. Partida menos igualada de lo que parece, quedando casi vista para sentencia en la primera partida, pues Antonio tenía la mano llena de No Muertos (los que se quedan en la zona del jugador en la primera fase). Además, me tocaron demasiados goblins en la primera era y, aunque llegó un momento en el que me llevaba todas las bazas porque mi rival no tenia, esto provocó que acabase con una mano poco versátil. En la segunda fase Antonio me vapuleo a base doppelgänger (que funcionan como un comodín a la hora de asistir), siendo la raza clave que le dio la victoria (la tercera fueron los caballeros). Resultado: victoria de Antonio por 3 a 2. Curioso este Claim, sobre todo por ser un tipo de juego que habitualmente no funciona bien a dos jugadores. Sin embargo, gracias a esa estructura en dos fases al estilo ¡Se Vende! del gran Dorra (hay que prestar mucha atención a cuantas cartas de cada raza ya han salido) y que los jugadores compitan por la mayoría de los tipos de cartas en vez de por los valores permite, cambia completamente la forma de afrontar la partida. Me ha dejado bastante satisfecho y ya estoy deseando que salga publicado en nuestro país, algo de lo que se encargará SD Games.

Claim

Y la tercera fue a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Aquí pequé de pardillo y le dejé puntuar dos pilas a Antonio, algo que prácticamente dejaba sentenciada la partida. Me confié a la hora de reclamar colores y tal vez tenía que haber aguantado un poco más. Cuando quise reaccionar, ya no tenía movimientos suficientes para siguiera anotar una segunda pila. Resultado: victoria de Antonio por 3 a 1. LINGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK

Se nos unieron César y Adriano y desplegamos en la mesa Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, diseñado por Cody Miller. Se trata de un juego de tipo “sandbox” en el que, dentro de unos límites, los jugadores pueden hacer lo que quieran. Cada jugador comenzará con una nave y su objetivo ser el primer en alcanzar un determinado número de puntos de victoria (dependiente de la duración deseada). La partida se estructura en turnos alternos entre los jugadores. En cada turno los jugadores deberán gestionar la energía de su nave y una serie de puntos de acción con los que ir activando los distintos sistemas (motores, escudos, armas, etc). Entre las opciones disponibles estarán explorar el espacio, comprar/vender mercancías, completar misiones, atacar a otros jugadores, etc. A medida que los jugadores vayan acumulando puntos de victoria se irán desbloqueando una serie de logros que los jugadores podrán completar para aumentar su marcador. Jugamos con la reciente expansión, Vestigios de una Estrella Olvidada, que añade un sistema de contención para que lo se generen tan fácilmente bucles de comercio, así como los eventos, que también se activarán a medida que los jugadores vayan adquiriendo puntos de fama. También cambia completamente el conjunto de fichas de exploración y añade nuevas losetas y naves. Partida muy entretenida y con muchas alternativas en la que Antonio comenzó como un tiro y se disparó en el marcador. Sin embargo, yo logré remontar gracias a ir cumpliendo los objetivos comunes que se fueron revelando, dos de ellos relacionados con Loath, lo que me obligó a convertirme en un gran contrabandista, lo que me llevó a asumir demasiados riesgos, muriendo un par de veces a lo largo de la partida. La partida se decidió haciendo frente a un PNJ que salió de un evento y que amargó la partida a César (si no lo mató cuatro veces, no lo mató ninguna). Antonio lo dejó al borde de la muerte y yo, con un golpe de suerte, al utilizar la habilidad de mi nave, pude teletransportarme al lado de ese PNJ y acabar con él, recibiendo los puntos de victoria suficientes para hacerme con la partida. Mención especial a un objetivo que logré completar reuniendo cinco cubos de cargamento distintos que se fueron quedando desperdigados por el espacio tras la muerte de varios de nosotros al recibir impactos de cometas. César y Adriano hicieron lo que pudieron, pero la suerte no les acompañó. Resultado: victoria de un servidor con 17 puntos (sobrepasando el límite establecido, seguido de Antonio con 13, Adriano con 6 y César con 4. Un sandbox de tablero con tintes muy roleros, resolviendo casi todo con tiradas de distintos tipos de dados, por lo que, si sois de los que el azar os produce urticaria, mejor no os acerquéis, aunque la increíble producción invita a ello. Se le critica el tema de los bucles de recursos si aparecen cerca planetas que consumen y producen los recursos correspondientes. La expansión pone algo de coto al asunto al no permitir producir libremente utilizando una variante que se ha convertido en oficial. Como es habitual en este tipo de juegos, es fundamental que los jugadores se metan en la partida para que la cosa resulte interesante y, además, los turnos se resuelvan con cierto brío para no caer en el hastío, algo relativamente fácil en primeras partidas al existir tantas opciones.

Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva + Vestigios de una Estrella Olvidada

Seguimos con una nueva partida a Raids, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego de incursiones vikingas en los que los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de losetas en sus barcos, teniendo como recurso principal la tripulación de vikingos. La mecánica principal es un draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores progresarán por un camino con diversas paradas en las que se obtendrá una loseta si, al llegar el turno, esta sigue en la posición. Estas losetas proporcionan puntos de diversa forma (por sets, al venderlas obteniendo otras losetas, empleando recursos, etc.). Tendremos que tener espacio en nuestro barco para llevar determinadas losetas, sin olvidar mantener suficientes escudos para transportar vikingos, los cuales necesitaremos para combatir contra otros jugadores cuando nos interese una misma loseta. El orden de turno dependerá de lo avanzado que vayan los jugadores en el recorrido circular, siendo siempre el turno del jugador más retrasado (aunque se habrán eliminado todas las losetas que haya entre su posición y la del siguiente jugador, de forma que el jugador activo estará obligado a, como mínimo, alcanzar al siguiente barco). Cuando dos jugadores compitan por una loseta, tendrán que sacrificar vikingos de su tripulación hasta que uno de los dos jugadores pase (cada sacrificio deberá ser de un vikingo más que el sacrificio del rival). El jugador que desista deberá avanzar a una loseta posterior, pudiendo desencadenar un nuevo combate. Partida a cara de perro en la que no calculé bien mis movimientos y demasiadas veces vinieron a competirme las losetas. Me faltó haberme hecho con una loseta de puerto para haber consolidado una de las de mercancía, lo que me habría dado la victoria. Pero, como digo, vinieron a tocarme la moral, especialmente Adriano y Antonio, que no necesitaban la loseta. Al menos logré anotarme muchos puntos derrotando monstruos. César se llevó la partida gracias a haber completado el set de runas sin demasiada oposición. El grueso de los puntos de Antonio y Adriano estuvo en las monedas conseguidas en los asaltos y en las evaluaciones de puerto. Resultado: victoria de César con 35 seguido de Antonio con 34 y Adriano y yo con 32. Raids toma un juego que no me gusta especialmente como es Tokaido y le da un pequeño giro de tuerca que lo convierte en algo más interesante: la posibilidad de luchar por una loseta. Tokaido no deja de ser un paseo por el campo deteniéndonos en diversas localizaciones, con una serie de paradas obligadas para reagrupar a los jugadores. Plano y soso. Por contra, este raid, al tener un recurso a gestionar como son los vikingos y que no puedan acumularse todos los que uno quisiese (las losetas de barco mermaran el límite de vikingos en muchos casos) le da un punto matemático que le sienta muy bien al diseño. A dos jugadores tiene pinta de que puede resultar demasiado determinista (hay unas reglas específicas pero que no he mirado). Como familiar, considero que está apañado. Y la producción es de alto nivel, llamando la atención especialmente esas monedas de metal y los vikingos de madera.

Raids

Y cerramos la sesión con el tercer estreno de la semana, Hadara, diseñado por Benjamin Schwer. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán desarrollar su civilización jugando cartas que harán avanzar los marcadores en cuatro tracks: economía, militar, cultura y alimentación. Las cartas están asociadas a estas categorías mas una quinta, mas transversal. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con dos fases cada era. En la primera fase los jugadores tendrán cinco turnos en los que robarán 2 cartas de cada categoría, devolverán una al tablero central y jugarán en su tablero (pagando el coste y aumentando los parámetros) o descartarán la otra (recibiendo dinero). Una vez se han agotado los mazos, los jugadores pueden conquistar territorios (en función de su poderío militar) y esculpir bustos (según su nivel de cultura). En la segunda fase se procede de igual forma, solo que ahora se toman las cartas de las pilas que se han conformado en la fase anterior. Tras volver poder a conquistar territorios y esculpir bustos, se comprueba si el nivel de alimentación permite mantener todas las cartas jugadas y se abre la posibilidad de comprar sellos que proporcionarán puntos al final de la partida. Al término de la tercera era se procede con la puntuación final (cartas, territorios, bustos, sellos y monedas sobrantes). Partida aparentemente dominada por mí en el que aposté fuerte por la cultura y el aspecto militar, permitiéndome ser quien más bustos y territorios consiguiese durante la partida. Esto fue a costa de jugar cartas de poco valor en puntuación, algo en lo que se centró Antonio y casi da la sorpresa. Le faltaron unas pocas monedas para poder haber jugado una carta adicional que le hubiese dado la victoria. César por su parte no estuvo especialmente fino, sin destacar en casi ninguno de los aspectos a desarrollar, quedándose lejos en el marcador. Resultado: victoria de quien os escribe con 115 puntos, seguido de Antonio con 106 y César con 89. Hadara vendría a ser una fusión de 7 Wonders con Splendor. Por un lado, tenemos el desarrollo de civilizaciones ligero del juego de Antoine Bauza, pero sin el draft de manos rotatorias ni la importante carga en símbolos (lo que suele suponer un problema con jugadores casuales). Aquí el draft se hace teniendo como elemento central el tablero (simultaneo en la primera fase de la era, secuencial en el segundo). Luego, las cartas van teniendo un descuento según el número de cartas de dicho tipo que ya tuviésemos. Nuestro objetivo será jugar con el balance de los parámetros para poder anotar el máximo de puntos posible, ya sea mediante las propias cartas, conquistando territorios, esculpiendo bustos y comprando sellos (que se encarecen a medida que progresa la partida). Un peso medio-ligero que no sorprende, pero que resulta bastante agradable.

Hadara

Como colofón a la semana, el domingo Sandra y yo nos echamos una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos hasta que alguno de los dos llegase a cinco victorias, algo que ocurrió en la séptima. No tenía yo el día fino, y no logré superar los 80 puntos en ninguna partida, llegando a ganar alguna con unos exiguos 40 puntos. Mi rival tampoco es que estuviese especialmente entonada, pero de vez en cuando colaba alguna ficha en el centro, presionándome lo suficiente como para que no acertase sobre sus fichas. Aunque es cierto que en algunas partidas pareció mejorar sus números, en la mayoría se mostró errática, golpeando numerosas veces contra los pivotes y perdiendo ocasiones importantes para haber ajustado más el marcador total. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 2. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

Y con esto se cierra esta entrega. Respecto a los estrenos, Hadara y Overbooked son dos pesos medios-ligeros que resultan bastante satisfactorios y no decepcionarán, aunque también es cierto que no aportan demasiado y para muchos sean más de lo mismo. Claim por su parte me ha parecido un gran diseño, teniendo en cuenta el tipo de juego que es y que se encuentra enfocado a dos jugadores. Deseando que salga publicado en español para hacerme con una copia.

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