Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2015 (21/12 – 27/12)
Última semana completa del 2015, que despedimos a lo grande. Partidas todos los días, muchos estenos y juegos de todos los niveles. ¡Vamos allá!
Empezamos el lunes con un estreno de las novedades de este Essen 2015: Gum Gum Machine. Un juego diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde en el que los jugadores tendrán que apilar discos de distintos colores (chicles) para intentar anotar el máximo número de puntos. Cuantos más discos, más puntos. Para anotar se debe conseguir un disco de un determinado color, y está prohibido repetir tono. Los jugadores comenzarán su turno activando un determinado interruptor que habilita una vía concreta, la cual irán recogiendo para recolectar los discos que no tuviesen en su pila y activar aquellas acciones que vayan encontrando. Así hasta que un jugador consiga el número de puntos requeridos para finalizar la partida. Interesante primera partida en la que el factor memory se reveló como fundamental para optar a ganar la partida. Nosotros fuimos un poco a lo loco, provocando múltiples fallos que propiciaron mi victoria. Resultado: yo 32 puntos por 24 de Sandra. Como digo, diseño muy interesante, con una componente predominante de memory. Debemos recordar los colores asignados a cada interruptor y las acciones situadas en cada departamento para intentar optimizar cada turno y obtener los chicles del tablero que más nos interese. Y el diseño de los componentes es muy atractivo, siendo una especie de juguete de PlaySkool para adultos, en el que estaremos constantemente toqueteando interruptores, flechas, discos y demás elementos. Interesante familiar.
El martes me llevé al trabajo Coup (aquí su tochorreseña). Un juego de Rikki Tahta con roles ocultos variables y habilidades especiales, además de un nivel de faroleo increíble. Hay que mentir como bellacos. Intentaremos deshacernos del resto de nuestros rivales y ser el único que sobreviva en la partida lanzando desafíos cuando creamos que un jugador no posee el personaje que afirma tener en la mano, el cual le permite realizar una determinada acción o reacción. En la mesa: Marta, Víctor, Raquel, Sandra, Borja y el que os escribe. Echamos cinco partidas con muchas risas e intentos de faroleos. La verdad es que da un gusto especial cuando te lanzan un desafío y tienes la carta adecuada en la mano. Borja se proclamó vencedor de la tanda con 2 victorias, mientras que Víctor, Raquel y yo logramos llevarnos una partida. Un grandioso juego, infinitamente más ágil que otros juegos del estilo, de forma que, aunque haya eliminación de jugadores, la partida se resuelve en un periquete y no hay opción a que se alargue, porque siempre van entrando monedas en juegos y cuando un jugador alcance las siete está en disposición de pegarle un palo a un rival.
Por la noche Sandra y yo nos echamos otro Keyflower (aquí su tochorreseña), que lo hemos retomado con ganas. Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Esta vez me tocaron losetas enfocadas a la acumulación de trabajadores de cara al final de la partida, mientras que Sandra tenía una que le anotaba 5 puntos por cada tripleta de piedra, hierro y madera que tuviese. Así que se dedicó a acumular estos recursos como si no hubiese mañana. Con lo que no contaba es que, en la última ronda, yo tuviese unos cuantos meeples verdes que me habían tocado en suerte al robar de la bolsa (previamente utilizados por alguno de los dos). Le fui cebando en otras losetas de cara a que agotase estos trabajadores únicos y asestar el golpe mortal en el momento adecuado. Maldiciones por doquier se escucharon en el piso. Desgraciadamente para mi esta maniobra no fue suficiente para llevarme la victoria (me faltaron un par de meeples azules), pero al menos dejó el tanteador bastante igualado. Resultado: Sandra 69 por 62 míos. Un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, colocación de losetas, colección de elementos, puntos de acción, etc.) de forma magistral y con una escalabilidad asombrosa. Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.
El miércoles me volví a llevar al curro por petición popular el Coup. Accedí porque bajó Enrique, que hacía tiempo que no aparecía por estas crónicas. Nos dio tiempo a echar un par de rondas en las que, por supuesto, Enrique fue eliminado.
El jueves me llevé a Mazinger el Topoum (aquí su ProtoTesting), que había quedado con Marta para echar un ratillo. Se trata de un juego diseñado por Perepau Llistosella en el que cada jugador controla a un ejército de topos luchando por un terreno en plena Primera Guerra Mundial. El objetivo de los jugadores será crear líneas de visión entre sus topos en el tablero. Para ello hará uso de unas cartas de acción que le permitirán desplazarse e interactuar con los demás jugadores. A la partida se unió Elías, de forma que pude comprobar que tal funciona el juego a 3. Como era de esperar, la experiencia es un grado, y la victoria acabó en mi poder, la cual me aseguré con un gran turno en el que logré formar un triángulo de topos de 4 bases por lado, anotándome una enorme cantidad de insignias. Hasta ese momento Elías había estado poniendo las cosas difíciles, mientras que a Marta le costó algo más entrar en la dinámica. Resultado: yo 104, Elías 94 y Marta 54. Un juego de esos que cada turno te permite grandes posibilidades, y solo eligiendo bien se puede alcanzar la victoria. Eso sí, mantened alejados a los titanes del AP, ya que cada movimiento puede ser estudiado durante un intervalo de tiempo importante. Five Tribes se queda en pañales con los bloqueos mentales que este Topoum puede provocar. Afortunadamente nosotros no sufrimos de ese mal, y si alguno se piensa demasiado las cosas recibe una rápida reprimenda. Yo ya he apoyado la campaña de Topoum en Verkami. Si os llama la atención, no lo dejéis para el último día.
El viernes tocaba carretera y manta destino a Sevilla. Como salimos tempranito, tuvimos tiempo de descansar para poder seguir jugando por la tarde, esta vez en casa de Agustín. Empezamos con su regalo de cumpleaños con retraso (no bajábamos desde Agosto y no se lo pude dar en su día): Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias que vamos reclamando colocando una serie de pagodas, hasta que algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o no se pueden colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Jugamos dos partidas, una con cada cara del tablero. En la primera yo demostré mi experiencia, evitando conflictos y aprovechando cada aldea que se me ponía a tiro, mientras que Pilar, Sandra y Agustín se enfrascaron en pequeñas batallas que no les reportaron ningún beneficio. La segunda partida Sandra y Agustín fueron a por mí, dejándome fuera de la partida bastante pronto (aunque logré remontar). En mi afán por evitar que Agustín ganase, Pilar, a la chita callando, se hizo con la victoria. Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.
Después unas cuantas partidas al juego de habilidad del momento, Flying Kiwis. Un juego diseñado por Frank Bebenroth y Marco Teubner en el que los jugadores disponen de un tirachinas con el que lanzaran unas fichas con kiwis (aves) a una especia de corral cuadriculado. En el momento que un jugador consiga formar un cuadrado 2×2 con sus fichas gana. En caso de agotarse todas las fichas, los jugadores suman tantos puntos como fichas haya en cada pila cuya última ficha sea de su color. Echamos nada más y nada menos que 9 partidas, en las que Sandra estableció un nuevo record con 6 victorias consecutivas, pasando a ser conocida como la Francotiradora Kiwitera. Los demás al menos ganamos una partida. Era previsible la aparición de títulos como este tras el enorme éxito de Coconuts. Este es mucho más frenético que el juego de los monos, aunque menos divertido, ya que el otro se saborea mucho más. Pero para echar un buen rato de frenética diversión, no está nada mal.
Tras esto se nos unió Cristina, así que comenzamos a sacar fillers para cinco jugadores. Comenzamos con Sushi Go! (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. Diseñado por Phil Walker-Harding, toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set collection. Tres rondas en las que cada jugador comienza con 7 cartas, teniendo que escoger una y pasar la mano a un jugador vecino. Así hasta tener 7 cartas en la mesa y obtener puntos en función de los distintos tipos de cartas. Echamos dos partidas. La primera se la llevó Agustín gracias a los púdines, mientras que la segunda fue una victoria compartida entre Pilar y el que os escribe. Un filler simpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Un claro ejemplo de las tres B: bueno, bonito y barato, aunque a 2 o a 5 no es tan divertido como a 3 o 4, y si se abusa de él puede que lo dejemos en la estantería durante un largo periodo de tiempo.
Para cerrar la tarde, partida a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Echamos solo dos rondas porque habíamos quedado para comer y la historia se estaba alargando. Aun así, Sandra casi consigue sobrepasar la puntuación de finalización. Mientras, yo lograba esquivar puntuaciones dolorosas, haciéndome con la victoria gracias a un tanteador excepcionalmente bajo (para lo que es habitual en mí). Resultado: yo 7 puntos, Cristina 16, Agustín 29, Pilar 34 y Sandra 57. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Debería haber una copia en todas las ludotecas.
Como llegamos temprano a casa, aproveché para capturar a mi hermano y echar un par de partidas. Empezamos estrenando la copia que gentilmente nos cedió Zacatrus! de Los Aprendices. Un juego diseñado por Alberto Corazón Arambarri en el que los jugadores comenzarán con una serie de dados cuyos valores deberán gestionar para ir progresando en una serie de tableros con un determinado coste de entrada. Además, los jugadores que más hayan progresado en las distintas mesas obtendrán ciertas habilidades con las que manipular los hexaedros. El objetivo es acumular puntos pero, para ello, antes tendremos que ir gastándonos los que obtengamos para poder conseguir más dados y aumentar nuestro margen de maniobra en cada turno. Adicionalmente, al comienzo de cada turno habrá que lidiar con ciertos problemas que nos obligará a utilizar dados en tareas que no nos interesan. Partida un tanto monótona en la que yo me llevé gracias a tener un punto más de suerte con las tiradas y sacar muy pocos cuervos durante la partida. Me limité a acumular puntos un poco más rápido que mi hermano y poder comprar dados. Llegado el momento, me lancé como loco a por la última mesa para cerrar la partida por la vía rápida. La verdad es que el juego no nos ha dicho mucho en esta partida. El mayor problema que le veo es que un altísimo porcentaje de las decisiones son obvias, siendo solo relevante el cuándo dejar de comprar dados para lanzarse a por la victoria (al más puro estilo Dominion). La mecánica de los cuervos recuerda claramente a Troyes simplificada, aunque es la única vía de interacción directa entre los jugadores, gastar gemas en anular cuervos de dados que no sean negros de otro jugador si tiene opción de relanzar es un pequeño fastidio que podemos aprovechar. Quiero probarlo a más jugadores, aunque la primera partida nos ha dejado algo fríos.
Para cerrar el día, partida a Ylandyss de Pau Carles. Un deck-building relativamente original en el que los jugadores irán confeccionando un mazo con el que intentar acumular monedas para almacenarlas en un cofre en forma de puntos de victoria. Al final de la partida, además, se anotarán los puntos de las cartas compradas. En cada ronda, se produce una melé en el que los jugadores ponen en juego cartas que aportan un nivel de fuerza (entre otros efectos). Una vez que todos pasen, el ganador de la melé obtiene tantas monedas como valor de las cartas jugadas por el resto de competidores. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador alcanza un determinado número de monedas en su cofre, procediéndose al recuento final (monedas y puntos de las cartas). Partida sin mucha historia en la que se produjo una bola de nieve de proporciones épicas que arrolló a mi hermano. Comencé con un par de rondas óptimas en cuanto a monedas gracias a mercaderes, con lo que pude hacerme con un par de cartas poderosas que casaban bastante bien con lo que ya tenía. El resto fue un paseo militar. Hubo una ronda muy descorazonadora para el en la que estaba dominando la melé, pero cuando creía que se llevaba la victoria y un buen montón de monedas, yo saqué a pasear un señor dragón que tenía en mi mano que le dejó con cara de bobalicón. Resultado final 40 a 9. Esta vez no ocurrió lo de que los jugadores se contuviesen a la hora de poner en la mesa las cartas con valor para evitar que el jugador contrario se hiciese con un botín mayor. Sin embargo, esto, unido a la bola de nieve anteriormente comentada, hizo que la partida no tuviese ninguna emoción. Quiero volver a jugarlo a 3 o 4, ya que a dos me parece que no termina de funcionar adecuadamente.
El sábado por la mañana mi hermano y yo echamos una partida a La Posada Sangrienta, diseñado por Nicolas Robert. Cada jugador tendrá como objetivo hacerse rico a costa de asesinar a los huéspedes de una siniestra posada. Un juego de desarrollo con cartas y combos en el que cada carta tiene varios usos: puede funcionar como cómplice facilitando las acciones, como cobertizos donde esconder cadáveres o como víctima. Además, en cada ronda habrá que pagar a los cómplices y no podremos excedernos en dinero negro, teniendo que limpiarlo perdiendo una acción. La gracia está en que las acciones tienen un coste según el nivel de la carta. Este coste deberá pagarse con ellas mismas, al más puro estilo Race for the Galaxy. Partida en la que, de nuevo, volví a cometer errores garrafales que me lastraron durante toda la partida. Otra vez que me centré en cartas caras, obligándome a mantener manos repletas de cómplices con el consiguiente gasto en salarios. Mientras, mi hermano hacia acciones de horizonte cercano, anotando poco a poco puntos y llevándose la victoria de forma clara. Resultado: 83 puntos de mi hermano por 60 míos. Como he dicho, un nuevo juego de desarrollo y combos con cartas (otro más) Su mayor virtud es que cada acción es una decisión difícil de tomar pues todo parece interesante. Pero, a su vez, también es su mayor defecto, pues es difícil coger ritmo. Se requieren unas cuantas partidas para dominar el juego, y está claro que necesito más para ello.
Después Sandra y yo estrenamos la copia de Holmes: Sherlock & Mycroft que Devir nos ha cedido tan gentilmente. Un juego diseñado por Diego Ibáñez (Chemo) e ilustrado por Pedro Soto en el que cada jugador toma el papel de uno de los hermanos Holmes. Ambos investigan un mismo caso e intentarán ser el que consiga resolverlo a base de un set collection de pistas que proporcionarán puntos al final de la partida. Para obtener dichas pistas los jugadores dispondrán de tres acciones en cada turno habilitadas mediante unos personajes de aparición progresiva y aleatoria durante la partida. Al final de la misma, cada tipo de pista proporciona puntos en función a su valor menos la cantidad de cartas de esa misma pista que el rival posea (si somos los que más cartas de ese tipo tenemos, en caso contrario no ganamos nada). Partida de toma de contacto en la que comenzamos jugando cada uno por nuestro lado, cuando es un juego en el que tienes que tener un ojo puesto de forma constante en las pistas del rival. Emplear demasiados recursos en acumular pistas en las que el rival no está compitiendo es una pérdida de tiempo, y esto es lo que le pasó a la señorita. Empleó muchos esfuerzos en la pista de valor 8 para descuidar el resto, llevándome la victoria gracias a las cartas de mapa. Resultado: 22 a 17. Una primera partida que nos dejó algo fríos precisamente por ese desarrollo tan individual sin echar cuenta a lo que hacía el contrario. Pero, una vez finalizada, le hemos ido dando vueltas a la cabeza y tenemos ganas de volver a jugarlo, sabiendo que ahora hay que mantener un tira y afloja constante en las pistas para evitar que el rival anote puntos fáciles.
Por la noche vino Irene (la novia de mi hermano) a echar unas partidillas. Volvimos a sacar el Flying Kiwis para romper el hielo. Jugamos a ver quién era el primero en llegar a tres victorias. Hubo un momento en el que Sandra, Rubén y yo estábamos empatados a 2, llegando a la partida definitiva (salvo que Irene hubiese ganado). Fue mi hermano el que logró cerrar el cuadrado con su último disco de forma épica. Muchas risas.
Tras esto, llegaba el momento de otro estreno (este muy esperado por las numerosas alabanzas que está recibiendo): Código Secreto (Codenames), del genio Vlaada Chvátil. Un juego de ingenio en el que los jugadores se dividen en equipo, nombrando a un líder por cada agrupación. Los líderes deberán intentar ayudar a su equipo a descubrir las palabras claves que una tarjeta les marca como propias antes de que lo haga el equipo contrario. En la mesa, 25 cartas con 25 palabras. Para ello el líder deberá dar una pista compuesta por una única palabra/concepto y un número, indicando cuantas de las palabras mostradas en la mesa guardan relación con dicho concepto. Habrá que tener cuidado, pues los jugadores podrán descubrir palabras del equipo rival o, incluso, perder automáticamente si revelan al asesino. Echamos 6 partidas, en las que fuimos intercambiando parejas para jugar todos con todos. La verdad es que el juego es una delicia, deparando momentos tensos y divertidos cuando alguien suelta alguna ocurrencia que es difícil de casar, o cuando los jugadores fallan estrepitosamente. No es el típico party en el que los jugadores hacen el tonto o simplemente se divierten. Aquí hay que tirar de ingenio para alcanzar la victoria. Hay más tensión que risas. Muy recomendable.
Para cerrar la sesión, partida a Blueprints, diseñado por Yves Tourigny. Un juego en el que tomaremos el papel de arquitecto e iremos desarrollando edificios en base a unos mapas y unos premios a conseguir al final de cada una de las 3 rondas. Estos edificios los construiremos en tres dimensiones utilizando dados de colores que simulan materiales y puntúan de forma distinta según el tipo, teniendo en cuenta que, a la hora de apilar un dado sobre otro, el que va en la parte superior debe tener un valor igual o superior al que ya estaba en el plano. Cada ronda lucharemos por los premios de puntos y, adicionalmente, podremos conseguir trofeos en función de ciertas condiciones. Partida en la que se notó mi experiencia, llevándome siempre, como mínimo, un premio en cada ronda. En la última, además, gracias a una gran cantidad de dados verdes, me llevé el primer premio, llevándome la victoria de forma clara. Resultado: yo 11 puntos, Rubén 7 y Sandra e Irene 6. Me parece un grandioso filler, con un concepto interesante y una tensión interesante, tanto por los valores de los dados como por intentar adivinar los objetivos que los rivales intentan cumplir. Muy recomendable. Que el precio y el tamaño de la caja no os engañe, que el nivel de producción es muy elevado.
Y para cerrar la semana a lo grande, visita a Yol (Análisis al Cubo), con la incorporación de Félix (@monhiga en Twitter) para una de esas sesiones que crean afición. Prácticamente doce horas dándole a los juegos (solo paramos para comer). La fiesta comenzó con Nippon, el nuevo juego de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade presentado en la pasada feria de Essen ambientado en la época de la industrialización de Japón. Los jugadores interpretan a distintos Zaibatsus que deberán ampliar su poder sobre las distintas regiones, construyendo fábricas, obteniendo materias y maquinarias, generando productos y comercializándolos. Una mecánica principal de draft de acciones con un curioso sistema de colores para aplicar una penalización al final del turno mediante la cual los jugadores deberán desarrollar un motor económico que les permitan obtener puntos al final de la partida. Esta estuvo dominada por Sandra casi desde el inicio, que supo conjugar perfectamente todas las posibilidades que el tablero ofrecía, creciendo de forma nivelada en todos los tracks y actuando sobre el tablero en los momentos precisos. Además supo colocar de forma casi perfecta los multiplicadores en su tablero de cara a la puntuación final. Los demás anduvimos a la zaga, pero siempre observándola de lejos. Solo destacar una remontada espectacular en la que le arrebaté el tercer puesto a Félix cuando me sacaba un buen saco de puntos. Resultado final: Sandra 149, Yol 132, yo 107 y Félix 97. Buen sabor de boca que nos ha dejado este nuevo diseño del dúo portugués. Complejo, duro de dominar, pero con una mecánica mucho más elegante que la del farragoso Madeira. Me resultó llamativo el sistema de progreso de la partida, que discurre paralelo al desarrollo de las rondas de los jugadores, dependiendo (en parte) de estos que las fases de puntuación se disparasen en determinados momentos. Destacar también ese sprint final una vez que el marcador de rondas entra en los tres últimos espacios y te das cuenta de que apenas tiene margen de maniobra para cerrar la partida. A mí me tocó consolidar, perdiendo uno de esos tres movimientos. Pero lo dicho, muy buen sabor de boca, aunque me sigo quedando con Vinhos como mi What’s Your Game favorito.
Continuamos con otra de las novedades de Essen 2015: Mombasa. Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. La partida comenzó igualada pero los fallos de mis rivales y el buen tino en mi primera partida me permitieron llevarme una victoria aplastante. Me dediqué a expandir la compañía de Ciudad del Cabo (a la vez que invertía en ella), de forma que al final de la partida obtuve nada más y nada menos que 90 únicamente por esta compañía. Como tampoco descuidé los libros y los diamantes, el resultado fue de escándalo: yo vencedor con 153 puntos, segunda Sandra con 69, tercera Yol con 67 y Félix último con 56. Tenía altas expectativas tras las buenas críticas recibidas, y no solo las ha satisfecho, sino que las ha sobrepasado. Juego exigente y tenso, con esa pizca de originalidad que hace que se quiera profundizar más. Estoy deseando probarlo a dos para empezar a sacarle el juego tras esta tensa y compleja partida.
Para liberar la menta, unas cuantas partidas al Flying Kiwis (por tercera vez esta semana). Echamos 4 partidas, en las que Félix fue el que más victorias se llevó, aunque Sandra y Yol también se anotaron una.
Después, otra tanda de partidas a Código Secreto. Jugamos con todas las combinaciones posibles y a Félix le encantó. Quedará para la posteridad un par de partidas. Una primera en la que Félix y yo lo teníamos todo para ganar, con una palabra prácticamente hecha, pero que el señorito no atinaba a adivinar. Me faltaba lanzarle la carta a la cara. Mientras, Sandra y Yol lograron limar la diferencia de 4 puntos y llevarse la victoria. También quedará para el recuerdo el bloqueo total de Yol ante la pista Beffeater: 2 siendo Londres una de las dos palabras a acertar. La otra era Cubierta, pero Félix leyó Cubitera, para hilaridad de los presentes. Una maravilla.
A continuación, partida a Blood Rage. Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que tomaremos el control de un clan vikingo sediento de sangre y gloria. Un juego de control de áreas con muchas tortas y un sistema supersencillo. Todo se reduce a mejorar aspectos del clan mediante cartas, introducir unidades al tablero y luchar por misiones y por alcanzar el Valhala de forma gloriosa. Todo mediante un sistema de puntos de acción con el que iremos jugando cartas, mejorando las habilidades del clan y repartiendo o recibiendo tortas. Partida igualada salvo por parte de Yol, que tardó en cogerle el punto al juego. Félix por su parte se dedicó a repartir estopa a base de bien y anotarse una buena cantidad de puntos gracias a las batallas. Sandra por su parte se hinchó de anotar puntos gracias a la mejora que le permitía eliminar dos de sus figuras para subir en una de las características de su clan. Yo por mi parte obtuve una cantidad brutal de puntos gracias a la mejora que me proporcionaba puntos por cada miniatura que retornarse del Valhala. Finalmente la partida fue para mí gracias a que Sandra liberó una de las regiones para la cual yo disponía de una misión que inicialmente consideraba imposible por el atasco de figuras rojas. Resultado final: yo 152, Félix 140, Sandra 121 y Yol 47. Tan sencillo como ultraproducido, tiene un ritmo frenético y una interacción constante. Lo único que echa para atrás es el precio. Pero si este no es un problema, es un juego precioso y muy entretenido. Esta segunda partida ha mantenido las sensaciones de la primera. Eso sí, con más gente, mas tortas. A cuatro jugadores hay palos desde el primer instante, y la última ronda es un no parar. Nos faltaba Bud Spencer.
Antes de que la cena llegase, ya con Carlos en la mesa, partidita a Se Vende. Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores primero pujarán por una serie de cartas de propiedad que, posteriormente, utilizarán para una puja por cheques que, junto a las monedas restantes de la fase anterior, equivaldrán a los puntos de victoria. Yo comencé flojo en mis apuestas de cara a no llevarme cartas demasiado baja, aunque tampoco pude conseguir muchas altas. De todos modos esto me permitió llegar a la fase de subasta de cheques muy bien posicionado, haciéndome con la victoria (empatado con Yol, pero yo con más monedas de la fase anterior). Resultado: yo y Yol 59 puntos, Sandra 49, Félix 47 y Carlos 40. La verdad es que el juego me pareció muy simpático. Una especie de ¡No Gracias! desarrollado en dos fases. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda en la que Raj (del gran Alex Randolph) nos viene a la mente con una selección simultanea de cartas para obtener cheques. Muy entretenido.
Tras la cena, partida a High Society, del gran Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). Venderá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria (aunque esta regla no la aplicamos porque a Félix se le olvidó comentarla). Con todo, la victoria se la llevó Sandra gracias a haber logrado una carta de 9 puntos y disponer de un multiplicador. Resultado: Sandra 19, Yol 17, Félix 12, Carlos 10 y yo 4. Juego muy similar al anterior, con la diferencia que la subasta es turno por tuno y no de forma simultánea. La gracia radica en que las cartas contienen una cantidad fija, y carta utilizada para ganar otra es descartada y no puede volver a ser utilizada. Muy entretenido también.
Para cerrar la sesión, Yol le enseñó a Félix rápidamente como se juega a Crokinole, y ya de paso Sandra y yo echamos una partidita rápida. Crokinole es el juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el hoyo. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Con todo, ninguno fuimos capaces de anotar en el centro, aunque yo si logré dejar sobre el tablero muchas más fichas que la señorita. Resultado: 50 a 5. Un grandioso juego pero que hay que ser conscientes del espacio que ocupa. Puede convertirse en un capricho muy caro si no le sacamos provecho.
Y con esto finaliza la última semana completa del 2015. La próxima ya será la primera del 2016. Y no ha podido ser mejor, con una gran despedida. ¡Vamos a por ese nuevo año!
Eso es terminar el año a lo grandee, Mombasa y Nippon de lo mejorcito de Essen. ¿para cuando una al Krosmaster? que lo tienes olvidaooo ahora que lo he cogido yo con ganas.
Totalmente, a ver si en 2016 le damos caña, que las pobres minis lloran de pena 😛
¡Vaya semana final 2015! De lo más «cargadito» del año. El Crokinole me gustó mucho cuando lo probé, pero es una inversión de riesgo. Puede que se convierta el un mueble aparatoso.
Si, es precioso, pero yo no lo veo como algo necesario 😛
Después de todos estos años, ¿sigue siendo Nippon y Mombasa juegos buenos? ¿O se han quedado obsoletos? Una pena que sea imposible hacerse con ellos
Mombasa me parece un autentico juegazo. Es cierto que es conveniente tener la miniexpansion de los libros, porque complementa muy bien el juego. Nippon sí que se me desinfló, aunque no es mal juego.