Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2018 (02/04 – 08/04)
Semana de depresión posvacacional que hemos sobrellevado lo mejor que hemos podido. Afortunadamente he podido enganchar dos buenas sesiones, en una de ellas he logrado colar dos estrenos. Venga, no me entretengo.
Comenzamos el lunes con una partida a Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país. Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Partida que finalizó más ajustada de lo que parecía durante el desarrollo, ya que hubo un momento en el que le sacaba ya dos cartas de tribu a la señorita. Es cierto que tuve un pelín de suerte en momentos clave de la partida, aunque tampoco fue tan determinante, ya que siempre estaba preparado para poder construir cualquier carta a la que tuviese acceso, asegurándome de tener al menos una moneda. Este fue el problema de Sandra, que tuvo muchas rondas muertas en las que tuvo incluso que tirar mercancía a la basura (no es muy amiga de ir al comerciante). Pero, como digo, entre una cosa y otra, cuando cerré la partida, no quedó tan lejos y podría incluso haber ganado si hubiésemos jugado una ronda más. Resultado: 30 a 29 para el que os escribe. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable. Una pena que Devir no se lanzase con la expansión.
El martes le tocó el turno a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida totalmente controlada por el que os habla, logrando abrir hueco durante las dos primeras rondas, no sin sudar. En la tercera ronda simplemente tenía que guardar la ropa y no forzar la máquina. Pero un error fatal me obligó a recoger todo un ferry repleto de aves que me lastró demasiado, sobre todo porque la señorita se encargó de cerrar pronto y culminar una remontada épica por la que nadie daba un duro. Resultado: victoria de Sandra con 5 lagrimas por las 7 que acumulé yo. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El miércoles me llevé al trabajo Pocket Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Jagodziński y recientemente editado en nuestro país por 2 Tomatoes Games. Un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos edificios, así como por aquellos colonos que se han quedado en la nave y qué jugador ha almacenado más energía. Partida muy controlada en la que en todo momento mantuve la iniciativa. Es cierto que, cuando llegábamos al final de la partida, Sandra se puso en disposición de cerrar la partida. Pero, afortunadamente, pude anticiparme con una carta jugada desde mi mano que me permitió meter un cubo directamente desde la tierra. Como yo no era jugador inicial, la partida finalizó en ese momento. Resultado: victoria de un servidor con 18 puntos por los 16 de Sandra. Un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carta conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración.
El jueves me llevé todo un clásico como ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Llevábamos mucho sin jugar a este gran abstracto. Parecía que tenía muy controlado el tablero, pero cuando llegamos al recuento me di cuenta de que, a pesar de tener más piezas que Sandra, ella se llevó muchas más de dos peces, mientras que mi mayor pila era de un solo pescado. Resultado: victoria de la señorita 51 a 46. Como ya sabéis, un título genial, apto para toda la familia. Además, es de esos pocos abstractos que han sabido elegir bien el tema (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título mucho más accesible. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores, que en esta configuración suelen cojear por haber un marcaje demasiado férreo.
El sábado disfruté de dos sesiones. La primera por la mañana con Antonio y Marcos la comenzamos con un Clanes de Caledonia, diseñado por Juma Al-JouJou y publicado recientemente por Gen-X Studio. Se trata de un eurogame que mezcla conceptos vistos en muchos juegos exitosos. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá ejecutar la mayoría de acciones, que se centran en posicionar en el mapa diversos centros de generación de recursos para cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgan puntos según cierto requisito. Partida muy interesante en la que cometí el fallo mortal de posicionarme en el centro del tablero, de forma que tardé un siglo en lograr activar alguna de las bonificaciones de los extremos. Esto lo aprovechó muy bien Antonio, que con los réditos de estas bonificaciones pudo arrancar y disponer de grandes cantidades de dinero (con el margen que esto supone). Afortunadamente pude reponerme gracias al efecto de mi clan (poder disponer de dos contratos). Gracias a esto pude ser quien más contrato completase y luchar por la victoria. Desgraciadamente, fallé en una ronda en la que pude vender una unidad de queso para disponer de un dinero que me habría venido bien para realizar una acción extra con la que tal vez podría haberme hecho con la victoria. Pero no pudo ser. Resultado: Antonio vencedor con 155 puntos, yo segundo con 152 y Marcos ultimo con 135. No sé cómo evolucionará con las partidas, pero ha sido uno de esos estrenos «amor a primera partida». Un juego que aparenta ser muy redondo y que toma elementos de grandes éxitos como Terra Mystica o Marco Polo. Tiene esa sensación de desarrollo y de agobio al ver que los demás se disparan en la generación de recursos y cada vez disponen de un mayor margen, mientras que tú te quedas corto y necesitas buscar alternativas para recuperar el terreno perdido. Como digo, a ver como progresa, pero muy buenas sensaciones de partida.
Continuamos con Ex Libris, diseñado por Adam P. McIver. Un eurogame familiar de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben conformar una estantería de libros cumpliendo una serie de normas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Los jugadores dispondrán de tres trabajadores que podrán colocar en una serie de acciones que irán cambiando con el paso de las rondas. Las cartas de estantería muestran una letra y una posición dentro de la letra, además de una serie de libro de algunos de los 6 temas. Estas cartas primero irán a la mano del jugador y, según diversas acciones, se podrán colocar ortogonalmente a alguna ya colocada para ir conformando la estantería. Habrá un tema que cada jugador, secretamente, intentará potenciar, mientras que habrá otros dos temas públicos, uno que bonificará y otra que penalizará, además de premiarse la diversidad (puntuará el tema menos presente en la estantería de cada jugador). El vencedor será el que más punto obtenga formando la estantería, sin errores que anulen cartas y que optimicen los distintos temas. Partida rápida y entretenida en el que me llevé la victoria gracias a lograr formar la estantería más amplia y estable, además de llevarme la primera posición en el tema prominente, anotar muchos puntos con mi tema personal y con muchos libros de todos los tipos. Y todo esto con un peón especial que no pude aprovechar en ninguna ronda, a diferencia que Antonio, cuyo peón le permitió tener disponer de una enorme mano de cartas. Resultado: victoria para un servidor con 49 puntos, Marcos segundo con 36 y Antonio ultimo con 23. Un familiar muy apañado y con un nivel de producción excelso. Tal vez lo más engorroso es que las losetas muestran acciones relativamente complejas que exigen disponer de una hoja de ayuda que no viene incluida en el juego para que el ritmo no se resienta. Supongo que con las partidas ya no será tan necesaria, pues no son tantas localizaciones. Pero en primeras partidas puede ralentizar la partida y afectar de forma dramática a las sensaciones.
Seguimos con Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag y publicado por Maldito Games. Una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una raza, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Partida a cara de perro entre Antonio y yo por el control de la galaxia. Yo disponía de la facción que, una vez construida la fortaleza, permite cambiar dinero por puntos de conocimiento, mineral o cubos. Me hice rápidamente con la tecnología que permite ganar cuatro puntos de poder, por lo que a poco que mis rivales construyesen cerca, ya me encontraba con el tercer cuenco relleno. Me centré en colonizar la mayor cantidad de planetas Gaia, ya fuese mediante gaiaformación o que ya se encontrasen sobre el tablero. Como me pasó en la partida del Clanes de Caledonia, hubo una ronda en la que no ajusté mis opciones y dejé la oportunidad de anotar algunas monedas que me hubiesen permitido realizar alguna acción más con la que hacerme con la victoria, aunque esta vez no estuvo tan reñida como en la anterior. Marcos no tuvo un buen día y tardó en arrancar. Cuando quiso reaccionar ya nos encontrábamos muy lejos en el marcador. Abusó de la acumulación de poder para poder tener algo de margen, lo que le obligó a perder muchos puntos de victoria. Resultado: Antonio vencedor con 127 puntos, yo segundo con 113 y Marcos ultimo con 66. Es un Terra Mystica mejorado. Digamos que se han fusionados los templos con las tecnologías del juego original, siendo mucho más interesante el desarrollo de cada facción. Además, el mapa ahora es modulable y reordenable, con la mejora en la escalabilidad que esto supone (aunque lo han recortado a 4 jugadores). Si no tenéis ninguno de los dos, yo me decantaría por Gaia Project. Si ya tenéis Terra Mystica, y ve mesa con 4-5 jugadores, no veo necesario hacerse con este Gaia Project (salvo que quieras tener una alternativa más interesante para dos jugadores). En lo único que considero mejor a Terra Mystica es en el aspecto visual. Me gusta mucho más la ambientación fantástico-medieval y el colorido que tenía el juego original y no la frialdad del espacio de esta reimplementación.
Finiquitamos la mañana con Queen’s Necklace, diseñado por Bruno Cathala y Bruno Faidutti. Un juego con una mecánica principal de draft con un interesante sistema de limitación en el que las cartas tienen un coste que va decreciendo tras cada turno en el que no son tomadas del tablero y una cantidad fija de monedas disponibles para el jugador en cada ronda (que puede ampliarse). Los jugadores deberán acumular cartas de cuatro tipos de gema para, en tres fases de venta, intentar ser quien más puntos obtenga al ser el que venda la joya (conjunto de gemas de un mismo tipo) más valiosa (mayor cantidad de gemas). Cada gema proporcionará puntos en función de la moda (se determina al comienzo de la partida, aunque puede ser alterada por los jugadores) y la rareza (dependiente de cuantas gemas juegue cada jugador de cada tipo en la fase de venta). Estas fases de venta se desencadenan cuando aparece un tipo de carta especial que se encuentra tras cada tercio del mazo (aproximadamente). Antes, los jugadores tienen opción de ir activando diversos efectos proporcionado por cartas de personaje. Partida muy entretenida en la que Antonio me tuvo en el punto de mira de forma constante a sabiendas de que era su rival por la victoria. En la primera venta pude defenderme y tomar la primera posición. Pero en la segunda Marcos me sorprendió. daba por hecho que me iba a poder llevar los rubíes y me llevé un chasco importante. De hecho, ya no me moví de esa posición del marcador en lo que quedaba de partida, siendo un paseo militar para Antonio. Resultado: Antonio vencedor con 17 puntos, Marcos segundo con 10 y yo ultimo con 5. Un juego de draft con un pequeño giro de tuerca gracias a que los valores de las cartas varían entre turnos y los personajes le dan mucha enjundia a la partida. Como es obvio, el factor memoria es muy importante, así como saber medir los tiempos para anotar puntos en cada fase de venta. Mejorando sensaciones respecto al estreno. A ver si repito pronto.
Por la tarde quedamos con María y Juan para celebrar tardíamente el cumpleaños de este último. Comenzamos con Winner’s Circle del gran Reiner Knizia, publicado recientemente en nuestro país por Ediciones MasQueOca. Refleja el mundo de las apuestas hípicas. La partida consta de tres carreras en las que correrán 7 caballos con cuatro parámetros. Cada jugador en su turno lanzará un dado que mostrará uno de los símbolos de estos parámetros, escogiendo, a posteriori, qué caballo debe progresar según dicho símbolo, bloqueando dicho caballo hasta que todos hayan avanzado (reiniciando todos los caballos). Antes, los jugadores realizarán apuestas por aquellos caballos que creen que acabaran en uno de los tres primeros puestos, intentando evitar apostar por el que acabe en última posición, ya que nos penalizará. Estas apuestas no son con dinero, sino con participaciones, y no hay que pagar por ellas. Para darle más emoción, en la última carrera las apuestas se pagan doble. El ganador será el jugador con más dinero al final de la partida. Partida espectacular en la que me hice con la victoria en una última carrera épica en la que Sandra y yo luchábamos por proclamarnos vencedor tras unas dos buenas primeras carreras en las que Juan y María se quedaron descolgados. La clave estuvo en un caballo por el que Sandra no había apostado con una desviación típica importante al que, con bastante suerte, lográbamos empujar de forma importante sin que Sandra pudiese evitarlo, logrando hacer que cruzase la línea de meta en primer lugar. Además, le había metido dos apuestas, por lo que logré auparme al primer cajón del podio. Resultado: victoria para un servidor con 1800€, Sandra segunda con 1750€, Juan tercero con 1200€ y María ultima con 900€. Un muy juego de apuestas en el que se representa de forma elegante el mundo de las carreras de caballo. Utilizando conceptos estadísticos, Knizia consigue diseñar un juego muy entretenido y apto para todo tipo de públicos. La edición de MasQueOca está repleta de variantes que le darán mucha vida al juego, pero, por contra, la edición deja que desear. Aun así, si os gusta este diseñador, es uno de esos juegos que deberían estar en la ludoteca, independientemente de la edición que sea.
Seguimos con Tammany Hall, diseñado por Doug Eckhart. Nos convertimos en políticos que utilizan sus influencias para dirigir a las masas de inmigrantes en New York a mediados del siglo XIX. El mapa representa la zona de Manhattan organizada en distritos. En cada distrito se irán colocando cubos que representan a los inmigrantes según sus nacionalidades. Los jugadores deberán ir colocando peones en estos espacios para ir tomando el control de los mismos y, además, introducir inmigrantes en ellos que les permitan obtener cierto control sobre dichas masas. Tras cada cuatro rondas se celebran elecciones para ver qué jugador controla cada barrio y quién es nombrado alcalde (quien más barrios controle). En cada barrio, cada peón del jugador contará como un voto, aunque los jugadores elevarán esta cantidad utilizando las fichas de influencia de nacionalidades presentes en el barrio en disputa (mediante una apuesta ciega). El vencedor controlará el barrio manteniendo uno de sus peones, mientras que el resto de peones (incluidos los del vencedor si tuviese más de uno) vuelven a la reserva de cada jugador. El alcalde, además de recibir puntos extra a los obtenidos por cada jugador al conseguir el control de cada barrio, decidirá el reparto de cargos, los cuales proporcionan habilidades especiales durante el siguiente mandato. Por último, el jugador que tenga bajo su control a la mayoría de inmigrantes de cada nacionalidad recibirá nuevos puntos de influencia para gastar con dicha nacionalidad. Partida muy descafeinada debido a que María se nos descolgó desde la primera elección y no logró remontar, por lo que, a efectos prácticos, la partida es como si fuese de tres jugadores. Al comienzo del último mandato había una igualdad total entre Juan, Sandra y yo, siendo yo quien se quedó descolgado por tener que luchar en todos los frentes, mientras que Sandra y Juan parecía que habían firmado una tregua. La partida fue para Juan gracias a hacerse con el último mandato. Resultado: vencedor Juan con 31 puntos, Sandra segunda con 26, yo tercero con 20 y María descolgada con 6 puntos. Un juego de mayorías muy simple y, a la vez, muy intenso. El problema es que los jugadores tienen que saber leer la partida para no quedarse descolgado y convertirse en una especie de zombi que intenta cosas durante los turnos, pero ve que no consigue nada. Quiero jugarlo a cinco y ver si esto se mitiga. Pero es importante que los jugadores no cometan errores importantes, porque si no luego es difícil levantar cabeza, lo que puede proporcionar una experiencia fallida y aburrida.
Mientras llegaba la comida, un Cheeky Monkey, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores, en su turno, deben extraer una ficha de una bolsa. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida nefasta en la que no tuve suerte y, además, lo poco que lograba acumular me lo limpiaban rápidamente. Juan tuvo un estreno triunfal y se llevó la partida de calle, gracias a que no falló nunca en su turno y apenas le robamos fichas. Resultado: Juan vencedor con 43 puntos, Sandra con 41, María tercera con 11 y yo último con 4. Después echaríamos una segunda partida en la que logré reponerme de la paliza anterior. De hecho, estuve en competencia directa contra Juan, quien de nuevo se situó en primer lugar y no conseguimos moverlo de ahí. Resultado: Juan vencedor con 51 puntos, yo segundo con 28 puntos, Sandra tercera con 19 y María ultima con 3. Un Knizia que puede recordar mucho a otro de sus juegos como es Piko Piko el Gusanito, con el mismo sistema de robo de fichas. Aquí la diferencia es que el push your luck es mucho más directo: metes la mano en una bolsa, sacas la ficha y a comprobar. Sin embargo, esta simpleza me parece mucho más interesante al existir mucho más control. De entrada, uno conoce cuantas fichas hay de cada animal, y el objetivo fundamental es ir cerrando bonificaciones, especialmente de las más altas. Y la regla de los monos está genial, porque te permite robar animales complicados, pero, a su vez, le estás dando puntos para la bonificación más potente al final de la partida. Muy adictivo y divertido. No entiendo como no se ha reeditado más veces este juego, porque es un valor seguro dentro de los juegos de forzar la suerte.
Para cerrar, Dungeon Raiders, diseñado por Phil Walker-Harding y editado por Devir. Un filler en el que cada jugador toma el control de un aventurero que se adentra en la mazmorra junto al resto de rivales. El objetivo es salir de la misma con la mayor cantidad posible de dinero, pero sin perecer en el intento (el jugador con más heridas queda eliminado en la evaluación final). Cada jugador, además de un punto de partida distinto según el personaje que le haya tocado, dispondrá de una mano de cinco cartas, con valores numéricos del 1 al 5. La mazmorra se compone de 5 niveles de 5 estancias cada una. Estas estancias se colocarán visibles u ocultas según unas cartas que configuran los niveles de la mazmorra. En cada estancia los jugadores deberán jugar una de sus cartas de forma simultánea y en secreto. Una vez todos los jugadores han escogido, revelan la carta y, en función del valor jugador por cada uno, se resuelve la estancia. Las cartas utilizadas permanecen en la mesa y no volverán a la mano del jugador hasta que se complete el nivel y se pase al siguiente. Hay cuatro tipos de estancias: tesoros (proporcionan monedas), cámaras (proporcionan objetos y beneficios), trampas (penalizan a los jugadores con más monedas o heridas) y monstruos (si la suma de las cartas de los jugadores no sobrepasa la cantidad indicada en el monstruo, este inflige una serie de heridas al jugador o jugadores que hayan puesto en juego el valor más bajo). Partida muy entretenida que tiré por la borda debido a prestar demasiada atención a las heridas porque de base, al ir con la exploradora, yo era el jugador que iba a ser eliminado. Además, me comí unas cuantas heridas al no superar un par de monstruos. A falta del ultimo nivel la cosa estaba relativamente igualada, pero entonces Sandra supo leer muy bien la situación para acumular muchas monedas ante la tranquilidad de saber que no iba a ser la eliminada por heridas (esta sería María). Resultado: Sandra vencedora con 12 monedas, Juan segundo con 7 y yo tercero con 6, con María eliminada con más heridas, aunque con 7 monedas. El bueno de Phil nunca falla. Se ha convertido en uno de mis diseñadores de juegos familiares favorito. Consigue juegos bastante redondos, con mecánicas simples, pero con su punto justo de profundidad, de forma que deja satisfecho a todo tipo de jugadores. En este caso se juega con el factor psicológico de que el jugador que más heridas acumule quedará fuera de la lucha por la victoria, como ocurre en Cleopatra y la Sociedad de Arquitectos o en el módulo del Orient Express de Primera Clase. A cuatro jugadores va mucho más fino, con más opciones y siendo más complicado leer la situación de la partida.
Y con esto finaliza la semana. Muchas partidas, su ración de estrenos y dos buenas sesiones. Vuelvo a tener la lista de estrenos por debajo de cinco. ¡Todo un logro!