Reseña: Pocket Mars

Introducción

El espacio: La última frontera. Y la primera parada en este apasionante viaje será Marte. Te ha sido encargada la tarea de preparar la infraestructura para que los colonos puedan llegar, y sobrevivir en Marte. Pero no eres el único a la que ha sido confiada la misión…¿Podrás organizar la colonización del planeta Rojo mejor que tus contrincantes?

Portada

Así se nos presenta este Pocket Mars, un diseño de Michał Jagodziński, quien ha diseñado otros juegos como Page Quest o Cartel. El juego fue publicado en 2017 por Board&Dice en ediciones en polaco, alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Jarosław Wajs, responsable del aspecto de otros juegos como Elementum o Cartel.

El juego será publicado en nuestro país por 2 Tomatoes Games en una edición en español y francés, detalle importante ya que la dependencia del idioma no es despreciable. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Board&Dice.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

En una pequeña caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a The Valley of the King de AEC aunque con algo menos de fondo), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 49 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 35 Cartas de Proyecto
    • 5 Cartas de Módulos en Marte
    • 4 Cartas de Transbordador Espacial
    • 4 Cartas de Referencia
    • Carta de Jugador Inicial
  • 28 Cubos de Colonos (7 en cada uno de los colores: verde, amarillo, rojo y azul)
  • 4 Discos Marcadores de Energía
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Pocket Mars es, como su nombre indica, un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos edificios.

 

Conceptos Básicos

El objetivo principal de Pocket Mars será colonizar Marte. Pero el trabajo de adaptación y asentamiento ya está desarrollado, de forma que en la superficie del Planeta Rojo ya se encuentran desplegados una serie de edificios para dar soporte a los futuros colonos, destinados a diversas tareas (azul-agua, verde-vegetación, morado-comunicaciones, naranja-electricidad, negro-soporte vital. Estos edificios se representan con cartas que muestran una acción asociada en una banda superior y unos cubículos en la zona inferior, separados en dos regiones, la izquierda para los colonos y la derecha para los líderes. Este segundo espacio está limitado en capacidad (dependiendo del número de jugadores). Cada espacio muestra un determinado número de estrellas que proporcionará cada colono presente en ellos. Por último, estos edificios muestran un valor numérico (3 en todos) en las esquinas, correspondientes al proyecto inicial a la hora de jugar las cartas.

Edificios

Los colonos se representan mediante cubos del color del jugador. Los jugadores intentarán trasladar los cubos de colonos desde la tierra, hacia los edificios desplegados en Marte, ya que estos se convertirán en los puntos de victoria al final de la partida. Los cubos se encontrarán inicialmente en una reserva general que representará La Tierra.

Colonos

Para poder desplazar a estos cubos desde la Tierra, los jugadores contarán con un Transbordador. Este no tiene límite de capacidad y puede cargarse con tantos cubos como desee, ya que no deja de ser una etapa intermedia en el tránsito de los cubos. Adicionalmente, los transbordadores muestran un track de energía con casillas circulares numeradas del 0 al 7. Para marcar la cantidad de energía disponible los jugadores dispondrán de un pequeño disco que se desplazará sobre dicho track. Esta energía será necesaria para activar ciertos efectos.

Transbordadores

El eje fundamental de la partida serán las Cartas de Proyecto. Estas cartas se corresponden con los tipos de los edificios desplegados en Marte, esto es, agua-azul, vegetación-verde, comunicaciones-morado, electricidad-naranja y soporte vital-negro. Cada carta mostrará un valor en las esquinas superiores comprendido entre 1 y 7, a excepción de las cartas negras, que todas mostrarán un valor 0. En la mitad superior encontraremos una ilustración esquemática de la instalación que representa la carta y, en la zona inferior encontraremos dos efectos. El primero corresponderá a la acción aplicable al jugar la carta directamente desde la mano (descartándola), mientras que el segundo corresponderá a la acción aplicable al jugar la carta como extensión sobre alguno de los edificios desplegados Marte. La peculiaridad de Pocket Mars es que los jugadores, disponiendo de una mano de cuatro cartas, deberán decidir cuales dos se colocan bocabajo en la zona del jugador conocido como módulo de preparación y cuales permanecerán en sus manos. Durante su turno, los jugadores podrán activar cartas desde la mano o desde el módulo de preparación, disparándose los efectos correspondientes. A su vez, los rivales tendrán opción a sabotear nuestros proyectos en preparación, activándolos y perdiendo gran parte de su potencia. Es importante indicar que una vez que coloquemos una carta en módulo de preparación ya no podremos volver a recuperarla, a no ser que el efecto de otra carta así lo permita.

Proyectos

Con esto tenemos suficiente.

[preparación]

  1. Se colocan en el centro de la mesa las 5 cartas de edificios sobre la superficie de Marte.
  2. Cada jugador recibe una carta de transbordador, 7 cubos de colonos (coloca uno sobre el transbordador), un disco marcador de energía (que coloca en la casilla de valor 1 en su carta de transbordador) y una carta de referencia.
  3. El mazo de cartas de proyecto se baraja y se reparten cuatro cartas a cada jugador. El resto se colocan junto a las cartas de edificios en un mazo bocabajo.
  4. Ahora, cada jugador deberá escoger qué dos cartas de su mano coloca en su módulo de preparación y cuales dos retiene en su mano.
  5. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la carta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pocket Mars consta de un número indeterminado de rondas hasta que se activa el final de la partida. En cada una de estas rondas, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador deberá optar por una de estas cinco opciones:

  • Jugar un Proyecto desde la Mano: el jugador coloca una de las cartas de su mano en la pila de descarte y ejecuta la acción de la banda superior de la carta (siempre que se puedan cumplir los requisitos).
  • Jugar un Proyecto desde el Módulo de Preparación: el jugador voltea uno de sus dos proyectos jugados bocabajo y lo acopla a la columna correspondiente según su color, solapando las anteriores cartas de forma que solo se vea el valor de estas. Al ejecutar un proyecto preparado se pueden realizar tres acciones en el siguiente orden:
    • Transferir un Colono: si el valor de la carta del proyecto es superior a la última carta acoplada (la que es visible completamente), el jugador puede transferir un colono desde su transbordador al recuadro izquierdo del edificio correspondiente. Para ello debe disponer al menos de un colono en el transbordador.
      • Excepción: en el edificio negro no se colocan colonos. Es por ello que todas las cartas muestran un valor 0.
    • Activar la Acción Inferior del Proyecto: el jugador puede, siempre que cumpla los requisitos, activar la acción de la zona inferior de la carta de proyecto.
    • Activar la Acción Especial del Edificio: el jugador puede activar el efecto del edificio si así lo desea.
  • Jugar un Proyecto desde el Módulo de Preparación de otro jugador: el jugador escoge un proyecto en módulo de preparación de otro jugador, lo revela y lo coloca en la columna correspondiente. El jugador que tenía el proyecto puede activar la acción de extensión (el de la banda inferior) de la carta (siempre que pueda cumplir los requisitos indicados), mientras que el jugador en turno puede activar del efecto del módulo de Marte.
  • Embarcar un Colono en el Transbordador: el jugador toma directamente un cubo de colonos de la reserva general y lo coloca en su carta de transbordador. Esta acción no puede ejecutarse si no quedan cubos del jugador en la reserva general.
  • Ganar una Unidad de Energía descartando una Carta: el jugador coloca en la pila de descarte una carta de su mano o del módulo de preparación y gana una unidad de energía. Esta acción puede ejecutarse aun disponiendo del máximo de energía acumulable. Simplemente se descartará la carta.
Detalle Proyectos

Al finalizar su turno, el jugador deberá robar/descartar tantas cartas como sean necesarias para disponer únicamente de 4 cartas, 2 en su mano y 2 en su módulo de preparación. Recordemos de nuevo que una carta colocada en esta zona no puede volver a la mano. Se procede de la siguiente forma:

  • Si el jugador dispone de menos de cuatro cartas entre las que se encuentran en el módulo de preparación y su mano, entonces robará el número de cartas necesarias para alcanzar esta cifra.
  • En el caso de no poseer 2 cartas en su módulo de preparación, el jugador deberá escoger cartas de su mano para alcanzar esta cifra en dicha zona.
  • Si el jugador dispone de más de 4 cartas entre su mano y su módulo de preparación, deberá descartar de su mano el exceso (no del módulo de preparación).
  • Si el mazo se agotase, se toman todas las cartas de proyectos acopladas a los edificios a excepción del ultimo jugado y se mezcla con la pila de descartes y se conforma el mazo de nuevo.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando un jugador consigue colocar sus siete cubos en los edificios sobre la superficie de Marte. Se completa la ronda (todos los jugadores disponen del mismo número de turnos) y se procede a la evaluación definitiva:

  • Cada jugador recibe 2 Punto por cada colono en la zona izquierda de cada carta de edificio.
  • Cada jugador recibe 4 Puntos por cada colono en la zona derecha de cada carta de edificio.
  • Cada jugador con colonos presentes en los cuatro edificios con zonas recibirá 2 Puntos.
  • Cada jugador con 4 o más colonos presentes en un mismo edificio recibirá 3 Puntos.
  • El jugador con mayor nivel de energía recibe 1 Punto. En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben el punto.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más colonos sobre los edificios desplegados en Marte será el ganador. Si no se deshace el empate, los jugadores comparten la victoria.

Cartas de Referencia

 

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot. La partida se prepara como si fuesen 2 jugadores, con la diferencia de que al jugador virtual se le colocan 2 cartas bocabajo directamente en su módulo de preparación. Durante la partida, cuando el jugador tenga que robar cartas lo hará del módulo de preparación del bot. Solo cuando no queden cartas aquí entonces robará directamente del mazo. El mazo no se volverá a conformar durante la partida, así que cada carta descartada no volverá a entrar en juego. La partida consta de una serie de rondas con tres fases:

  • Fase de Arquitecto: sería el turno normal en el juego estándar con algunas modificaciones sobre las acciones.
  • Fase de Fallo del Sistema: se descartan directamente las 2 cartas superiores del mazo.
  • Fase de Activación del Androide: si hay exactamente 1 carta en el módulo de preparación del bot, se desplaza un cubo directamente desde la nave del bot hasta el edificio correspondiente al proyecto que queda. Si no quedan cubos en la nave, se mueve un cubo de colonos de la tierra a la nave. Al final de esta fase se debe reponer esta zona hasta que haya dos cartas, de nuevo, sin mirarlas colocándolas bocabajo. La habilidad de cada edificio para el bot variará ligeramente.

La partida finaliza cuando se alcanza una de estas condiciones:

  • El jugador ha transportado a todos sus colonos a Marte.
  • El bot ha transportado a todos sus colonos a Marte.
  • El bot tiene menos de 2 cartas en su módulo de preparación.
  • La puntuación se calcula de igual forma que en el juego estándar.

Se puede modular la dificultad del bot:

  • Modo SuperAndroide: en vez de 1 cubo en la nave del bot, se colocan 6 cubos , dejando 1 en la Tierra.
  • Modo Cyborg: se colocan los 7 cubos de colonos en la nave del bot.

 

Opinión Personal

En este mundo de consumismo, las modas son faros que guían a los productores. Y los juegos de mesa no son una excepción. En nuestro mundillo afecta a dos aspectos: las mecánicas y la ambientación (producción incluida), normalmente provocado por el gran éxito de un título en particular con algo que funciona. Cuando Zombicide rompió los esquemas a medio mundo, los muertos vivientes volvieron a la palestra. Cuando Donald X. Vaccarino llegó a la última gran mecánica desarrollada, venga a salir juegos de construcción de mazos. Y el año pasado, gracias a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), no paran de lanzarse juegos enfocados en la colonización del planeta rojo. Así es como nos llega este Pocket Mars, un juego que juega al engaño desde el propio título. Teniendo en cuenta los antecedentes, uno podría pensar que se trata de una versión de bolsillo del gran éxito de los Fryxelius, aprovechando la cresta de la ola

Pero como digo, el señor Jagodziński juega con nosotros, sabedor de que los jugadores van a crearse esta expectativa. Y como habitualmente este tipo de maniobras comerciales no salen bien, iremos preparados para lo peor. Sin embargo, cuando nos empiezan a explicar cómo se juega a este Pocket Mars seguramente arqueemos una ceja y centremos nuestra atención porque pronto nos llevaremos una sorpresa.

Pocket Mars es un filler, sí, y se explica en diez minutos. El objetivo principal es bien sencillo: transportar colonos desde la Tierra a Marte, buscándoles un trabajito en alguno de los edificios destinado a hacer posible la vida en el planeta. Pero la gracia del juego reside en cómo se realiza este proceso.

Detalle Jugador Inicial

Para ello se dispondrá de un mazo de cartas de proyectos organizados en cinco colores (cada uno asociado a uno de los edificios presentes en Marte) que representan los distintos progresos que se deben llevar a cabo sobre el planeta para ir mejorando paulatinamente las condiciones de vida de los colonos, tanto los ya residentes como los venideros. Estos proyectos admiten dos formas de ponerse en juego. Uno será jugándolo directamente desde la mano y aplicando la primera de las dos acciones que muestran. La segunda, la más interesante, colocándolo bocabajo en nuestra zona de juego para, cuando llegue nuestro turno, ponerlo en juego y aplicar el proyecto sobre el edificio correspondiente. Por esta vía optaremos a tres beneficios. Primero, la posibilidad de desplazar un colono que se encuentre en nuestro transbordador al edificio coincidente con el color del proyecto (siempre que el valor de la carta sea superior a la última jugada en dicho edificio), aplicar la segunda acción de la carta, y, finalmente, activar el efecto del edificio.

Cada turno que consigamos ejecutar este triplete será un paso hacia la victoria. Pero claro, no todo será tan sencillo. Primero, porque para poder desembarcar colonos en Marte tendremos que haberlos embarcado en nuestro transbordador, de forma que cada cubo de colono realizará un viaje de dos pasos, de la Tierra al transbordador, y del transbordador a Marte. Si nuestro transbordador está vacío, de nada servirá haber colocado el proyecto perfecto en el módulo de preparación (que así se llama a la zona del jugador para programar estos proyectos).

Por otro lado, muchas de las acciones de las cartas requieren energía, el recurso a gestionar durante la partida. Esta se acumula en un track que se muestra en la carta que representa nuestro transbordador, así que tampoco podremos descuidarnos y quedarnos a cero porque muchos proyectos pueden perder fuelle si los activamos cortos de energía.

De cara a evaluar quién lo ha hecho mejor, se prestará atención, fundamentalmente, a los colonos ubicados en los edificios sobre Marte. Cada uno de estos edificios, además de estar asociados a un concepto del juego, muestran dos espacios en los que ubicar a los colonos. A la izquierda tenemos el de los subalternos, mientras que a la derecha tenemos el espacio para los líderes. Obviamente, un líder es mucho más valioso que un colono raso (tanto como que equivale a dos).

Así pues, los jugadores deben competir por cargar su transbordador con colonos, no quedarse sin energía y desplegar los proyectos adecuados para no perder comba a la hora de ir transfiriendo cubos desde la Tierra hasta los edificios, a ser posible enchufando algún líder de cara a la evaluación final. Además, se nos premiará con la diversificación (tener al menos un colono en cada edificio) y la concentración (tener al menos cuatro colonos en un mismo edificio). Quien consiga todo esto más eficientemente, se hará con la victoria.

Detalle Transbordador

Vuelvo al principio. Pocket Mars sorprende porque, aun siendo un filler, nos lanza una carga conceptual superior a la habitual en este tipo de juegos. Enumeremos un poco. En primer lugar, los dos efectos de las cartas que obligaran a los jugadores a escoger de forma continua cómo quieren usar cada una, dejándola en la mano o colocándola como proyecto.

Seguimos con los valores de las cartas, únicos para cada palo-color. Estos números son vitales para aprovechar la máxima potencia de los proyectos, pues al jugar un proyecto cuyo valor es superior al último jugado podremos activar la tripleta de acciones del proyecto.

Y los ya comentados anteriormente, esto es, el tema del trasiego de colonos, que deben dar dos saltos para alcanzar Marte desde la Tierra (pasando por el transbordador), así como la energía, recurso importante que será necesario para activar muchas de las acciones de las cartas.

Podríamos decir que este Pocket Mars es de esos fillers destinados a quienes buscan algo más que un simple entretenimiento para rellenar horas. Un juego con decisiones constantes y que un paso en falso casi seguro implicará una derrota. Seguramente muchos ya estéis salivando ante estas palabras. No os entusiasméis aun.

Y es que el juego tiene en sus peculiar sistema de cartas su mayor virtud y, a su vez, su mayor defecto. Hablo del sistema de programación de cartas. Como he dicho, los jugadores cada vez que reciben cartas deben decidir si las colocan en su zona de juego como proyecto. Estas cartas son las candidatas a activar el triplete de acciones y una vez planificadas en este espacio ya no podrán retornar a la mano (aunque existen vías para descartarlas). Obviamente estas cartas serán, normalmente, de un valor elevado (porque si son de un valor inferior a la última jugada ya habremos perdido una de estas acciones).

Detalle Módulo de Preparación

La gracia está en que, además del factor carrera, el diseño permite a los jugadores deslavazar los planes rivales jugando proyectos planificados por algún contrincante. El jugador en turno únicamente recibirá el efecto del edificio asociado a la carta, pero el jugador dueño del proyecto verá como pierde dos de las acciones y se queda con, a priori, la menos potente, esto es, la indicada en la carta. Si encima te pilla sin energía o sin colonos en el transbordador, la cara de circunstancias que se le puede quedar al afectado puede ser espectacular.

Es importante, en este sentido, llevar la cuenta de las cartas que han salido y lo que tenemos en mano, puesto que cada valor es único. Si en una pila de proyectos alguien juega un valor muy elevado, prácticamente bloqueará dicho color para jugar proyectos, lo que puede ser una buena estrategia de cara a evitar el aprovechamiento de dicho edificio por parte de los rivales, ya que todos los jugadores conocen que tipos de cartas tienen en sus proyectos y en sus manos.

Ante esto lo primero que nos viene a la mente es la posibilidad de farolear a los rivales, colocando cartas de bajo valor para hacer que pique, pierda su turno, a nosotros nos limpie una carta de bajo valor y, encima, ganemos una acción fuera de nuestro turno. Desgraciadamente, esto es más que complicado llevarlo a cabo. Primero porque solo disponemos de cuatro cartas. El margen de maniobra es escaso como para andar faroleando en un juego frenético en el que cada paso adelante importa. Segundo porque, ante la posibilidad de perder el turno, los jugadores siempre considerarán más óptimo ejecutar sus acciones. Esto conducirá a los jugadores a casi nunca activar proyectos rivales salvo que la ocasión la pinten calva.

Aquí es donde entran las cartas negras, asociados al único edificio que no admite colonos, pero con la acción de edificio más potente, que es poder colocar un colono en cualquier otro edificio sin necesidad de hacer malabares con los valores de las cartas, ya que las negras muestran todo el valor 0. Que un rival programe una carta negra supondrá una activación casi automática por parte de un rival, ya que la recompensa de poder meter un cubo es demasiado golosa, aun siendo una buena acción la mostrada en la carta. Esto implicará, por tanto, que los jugadores con cartas negras en la mano, salvo que se vean obligados, solo programarán estos proyectos cuando los rivales no dispongan de cubos en sus transbordadores, ya que así no podrían aprovechar la potencia del edificio y perderían el turno solo por fastidiarnos (que también puede ser).

Este es, para mí, el mayor fallo de Pocket Mars. No es algo desastroso, pero le impide haber llegado a una gran nota. Habiéndole echado un par de partidas, muy desesperado tiene que estar un jugador para lanzarse a la piscina y desvelar una carta de proyecto sin saber si el rival la ha colocado para transferir cubo. Habría que haberle dado una vuelta de tuerca a este aspecto para haber conseguido un punto más de interacción y ya habría sido perfecto. Pero, aun así, me parece un muy buen filler que ofrece mucho con muy poco, ideal para quienes busquen algo más elaborado.

Detalle Edificio

La rejugabilidad es relativamente alta, ya que, aun no siendo un mazo especialmente amplio, las cartas tienen dos efectos (70 efectos en total), más los de los edificios. Da para unas cuantas partidas buscando combos y aprovechar las circunstancias que se de en cada partida.

El juego posee una importante carga aleatoria, pudiendo llegar a dejar a un jugador bloqueado si solo le tocan valores bajos y no le caen cartas negras, lo tendrá crudo para transferir colonos hacia los edificios. Afortunadamente, las partidas duran 10 minutos, así que, si la cosa sale mal, con disputar la revancha a continuación será más que suficiente.

La escalabilidad puede ser otro de sus puntos flacos, ya que es un juego que puede volverse ligeramente incontrolable. Es de los pocos casos en los que una carrera es más interesante con la mínima cantidad de participantes. Así que lo veo ideal para dos jugadores, y solo lo sacaría con más si no hay más remedio. Con más de dos jugadores se abre la posibilidad al kingmaking y que la suerte se cebe con un jugador y no tenga opciones ante dos o tres rivales.

Pasemos a la edición. Aquí los chicos de Board&Dice nos ofrecen un producto de muy gran nivel. Las cartas tienen un gramaje superior a la media, textura lista y con una respuesta elástica mas que decente. Pero, aun disponiendo de marco blanco, considero importante el enfundado para evitar marcas en las cartas. Los cubos y discos de madera son de tamaño generoso y denso. Y el reglamento está bastante bien estructurado y con muchos ejemplos. Si le sumamos una magnifica carta de referencia, será difícil jugar mal ya en la primera partida.

Y si la producción es de nivel, el aspecto visual está incluso por encima. Todo en este juego es atractivo, incluso las cartas de referencia anteriormente mencionadas. Pero es que uno mira la portada y ya le entran ganas de jugar. Las cartas de los transbordadores, edificios y del jugador inicial son magníficas. Y los proyectos se nos muestran como blueprints, todos distintos entre sí, aunque las cartas de un mismo color guardan cierta relación, de forma que cada valor superior muestra la ilustración del valor anterior con algún añadido. Gran trabajo.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Pocket Mars es un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carta conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración. Por todo esto le doy un…

Notable

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8 comentarios en “Reseña: Pocket Mars”

  1. Hola, hace tiempo que sigo la página y es excelente! Estoy por comprar el Pocket Mars y quería consultarte si hay algún archivo del reglamento en español, en la BGG no encontré.
    Muchas gracias!
    Juan

    Responder
    • No, no lo hay. El juego va a ser publicado en nuestro país en breves por 2Tomatoes en perfecto español creo que este mes de Marzo. Si tienes un poco de paciencia, lo tienes todo en español :p

  2. Ojo con la traducción al castellano del reglamento. Aparte de teber alguna errata del tipo cambio de una letra por letra, contiene algún error (obvio, por otra parte, en el caso que voy a comentar) que desconozco si está heredado de la versión de las reglas originales o si es el resultado de una falta de revisión de la traducción. La cuarta acción de las elegibles en el turno propio:
    – “Coger un colono de la Tierra y colócalo en tu Nave Espacial. Esta acción no puede llevarse a cabo si te quedan colonos en la Tierra.”
    Debe entenderse, como es de sentido común y como has expuesto en tu magnífica reseña, como que “esta acción no puede llevarse a cabo si NO te quedan colonos ena Tierra”.
    No sé si habrá más errores de este tipo pero ante dudas o incongruencias buscaría el reglamento original o su traducción al inglés y lo cotejaría.
    Por lo demás, no es la primera vez que te lo digo y no me canso de exponerlo, enhorabuena y gracias por tu trabajo, iMisut.

    Responder
  3. Si juegas en solitario, en la fase de activación de androides si hay 2 cartas de proyecto en el módulo de preparación de AA se salta esta fase, si hay 1 pues se mueve un colono…etc etc… Qué ocurre cuando hay 0 cartas?. Por ejemplo en la carta 5 de las azules si la juego desde la mano se descarta y a su vez puedo colocar una carta de mi mano en la parte inferior, por lo que las dos que robo lo hago en el módulo de preparación de AA y quedaría con 0. Espero haberme explicado bien. Saludos!

    Responder
    • Yo te he entendido, pero no sabría decirte, porque no he jugado en solitario (en la reseña comento por encima como funciona el sistema, pero no tengo el conocimiento como para resolver esa duda). A ver si alguno de los lectores ve el comentario y te responde.

      Un saludo!

    • buenas Miguel, yo lo he jugado bastante en solitario, me resulta divertido el pequeño puzzle que hay que resolver. Lo que comentas yo también tuve la duda y lo solucioné de la forma más lógica para mi: si no hay cartas en el módulo de la AA se salta la fase de activación de androides de igual forma cómo si hubiera 2 y se rellena con dos cartas al final. me parece lo más lógico y además te genera un poco de estrategia a la hora de escoger la carta que jugarás para dejar a la AA sin cartas. creo que asi lo pensaron los diseñadores.

      por otro lado, también me he hecho la regla casera de en la fase de fallo de sistema colocar sólo una carta en el descarte para alargar la partida, eso si, en modo difícil!

      espero que te sirva

      saludos!

  4. Hola! Pues yo debo de ser muy lerda, pero no entiendo los efectos de muchas cartas ni sus ventajas…Como por ejemplo las que dicen que dices dos cartas y que una de ellas la pongas boca abajo en una construcción… No entiendo cómo se juegan

    Responder
    • Al ponerlas bocabajo, estás configurando en ese edificio como ultimo valor un 0, por lo que la siguiente carta programada que juegues sobre él podrás aplicarla al completo (efecto de la carta, envío del colono y aplicación del edificio). Aunque claro, esto también lo puede aprovechar tu rival si tiene programada alguna carta de ese color.

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