Crónicas Jugonas: Semana 50 (04/11 – 10/12)
Gran semana. Aprovechando el gran puente, pudimos montar varias sesiones en las que, como ya supondréis, cayeron unos cuantos estrenos (juegos nuevos y otros no tan nuevos), así como vuelta a la mesa de juegos a los que echamos la primera partida no hace mucho. Venga, no os entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.
Empezamos la semana con un Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. La partida tuvo un detalle clave como fue dejar de lado las cartas de color blanco, ya que ninguno de los nobles presentes mostraba este color. Así que mi objetivo fue tener siempre una buena reserva de gemas blancas. De esta forma pude lanzarme pronto a por cartas del segundo nivel y hacerme rápidamente con dos nobles, dejando inclinada la partida a mi favor. Resultado: 15 a 10 a mi favor. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!
El martes me llevé al trabajo Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Esta la jugamos con comodines, una promo que se podía conseguir en Essen. Estos funcionan como cualquier loseta, aunque deben colocarse en el muro si forman parte de alguna fila. La partida me la llevé yo gracias a haber ido haciendo bloques más potentes que los de Sandra, que comenzó la partida colocando azulejos de forma un poco dispersa, por lo que le fue imposible reducir la brecha que había abierto. Resultado: 79 a 65 a mi favor. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Para aquellos a los que os haya llamado la atención el tema de las fichas comodín, no os volváis locos, porque realmente aportan poca cosa.
El miércoles, aprovechando el festivo, quedé con Antonio por la mañana para echar unas cuantas partidas en su local. Comenzamos con Heaven & Ale, diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. Un juego que implemente un gran rondel sin vuelta atrás en el que en cada ronda los jugadores alternarán turnos avanzando en dicho rondel y ejecutando acciones que, básicamente, consisten en comprar losetas (para colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona avance en unos marcadores) o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que podremos haber ido reclamando durante la partida. Fue un visto y no visto, ya que a dos jugadores solo se juegan tres rondas. Yo me pasé de listo y quise copar todas las losetas de trigo, cometiendo el error de novato de colocarlas todas en el lado oscuro para conseguir dinero rápidamente, cuando lo que se debe es, más o menos, balancear la historia para ir avanzando los marcadores sin quedarse bloqueado, ya que, al final de la partida, estos marcadores lo serán todo. Pude hacerme con algunos barriles y parecía que podía optar a la victoria, pero Antonio rápidamente trituró mis ilusiones consiguiendo otros tantos barriles que anulaban esa «ventaja». Clave el no haber avanzado al monje más, ya que perdí mucho de los conseguido. Resultado: 22 a 16 para Antonio. Parece que Kiesling ha llegó a Essen tocado por una varita. Estoy pensando seriamente en hacerme con el Reworld (el juego que ha publicado junto a Kramer), porque hasta ahora, tres juegos, tres aciertos. Este Heaven & Ale puede ser el más complejo en cuanto a opciones y decisiones respecto a los otros dos (Riverboat y Azul). Tengo que ver cómo funciona, ya que a dos jugadores la competencia por los barriles no es tanta y al final parece que se tenderá a acumularlos en la última ronda. Pero, aun así, muy tenso por prever qué va a hacer el otro jugador y ajustar tus pasos para no «malgastar» turnos. Deseando repetir.
Continuamos con Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. Una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una raza, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Horrenda partida en la que el marcador refleja lo mal que jugué en los primeros turnos. Malas decisiones en la colocación y en las tecnologías desarrolladas. Si a esto le unimos que no terminé de entender bien el poder de mi raza y que no lo aproveché en ningún momento, pues apaga y vámonos. Sobre todo, cuando tu rival recibe una raza cuyo poder es que los puntos de poder valen por dos (o que se necesitan la mitad para ejecutar las acciones). Al final pude remediar algo la situación gracias a algunas losetas de federación y a hacerme con la mayoría en una de las dos condiciones (ser quien más satélites tuviese en el tablero). Pero ni de lejos fue suficiente. Resultado: 103 a 76 para Antonio. Coincido con todos los compañeros que han ido probando el juego. Es un Terra Mystica mejorado. Digamos que se han fusionados los templos con las tecnologías del juego original, siendo mucho más interesante el desarrollo de cada facción. Además, el mapa ahora es modulable y reordenable, con la mejora en la escalabilidad que esto supone (aunque lo han recortado a 4 jugadores). Si no tenéis ninguno de los dos, yo me decantaría por Gaia Project. Si ya tenéis Terra Mystica, y ve mesa con 4-5 jugadores, no veo necesario hacerse con este Gaia Project (salvo que quieras tener una alternativa más interesante para dos jugadores).
Y no hay dos sin tres, así que terminamos la mañana con otro estreno, Otys, diseñado por Claude Lucchini. Un juego en el que tomamos el control de un equipo de submarinistas que deberán ir recuperando objetivos de las profundidades en un mundo desolado mediante una curiosa mecánica. Cada jugador dispone de un tablero en el que tiene a sus ocho especialistas en una columna y, horizontalmente, dispondrá de 5 interruptores para activarlos en el nivel en el que se encuentren. Estos especialistas, además, podrán mejorarse para que sus efectos sean más eficientes. El objetivo es ir cumpliendo unos contratos que exigen reunir en un mismo nivel una determinada cantidad de elementos. Cuando un jugador activa un especialista, este emerge a la superficie y el interruptor queda bloqueado hasta que se reseteen todos los interruptores (algo que podrá mejorarse para ciclar más rápido los interruptores), aunque existirá la posibilidad de utilizar interruptores comodines y volver a activar un nivel antes de este reseteo. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consiguen atravesar un determinado umbral de puntuación. Echamos dos partidas, ya que nos quedamos con ganas de más tras la primera. En ambas Antonio estuvo mucho más fino secuenciando a sus especialistas, mientras que yo tuve momentos de bloqueo en los que incluso tuve que activar especialistas simplemente para que emergieran. Y no deja de ser una carrera por ver quien consigue cumplir antes sus contratos. En la segunda sí que notamos el saber cómo funciona la cosa y probamos estrategias distintas. Pero, de nuevo, malos cálculos me hicieron recular mientras mi rival progresaba con paso firme hacia los contratos. Resultados: 18 a 9 y 21 a 11, victoria ambas para Antonio. Satisfecho con este Otys, del que había empezado a escuchar cosas negativas. Es un juego muy abstracto en el que lo importante es plantear bien la secuenciación para adelantarte a tus rivales a la hora de completar contratos. Aprovechar los efectos de los especialistas, calibrar bien el uso de los interruptores comodín y, sobre todo, no quedarse bloqueados, clave para hacerse con la victoria. Tal vez la mayor pega que se le puede poner es que la partida dura un suspiro y te da la sensación de que como cometas un paso en falso, quedas fuera de la lucha por la victoria. A ver cómo se comporta con más partidas y con más jugadores.
Por la noche Sandra y yo nos echamos una nueva partida a Azul, esta vez con el tablero libre. Partida en la que cumplimos la regla de no repetir color en la fila, pero decidimos pasar olímpicamente de la misma regla en las columnas, de forma que fuimos construyendo bloques sin problemas. Cuando llevábamos un rato de partida caí en la cuenta, aunque ya no íbamos a dar marcha atrás. Si los dos estábamos jugando mal, que ganase el mejor de esa forma. Resultado: 84 a 60 para mí. Como dije en la reseña, no me entusiasmó el tablero libre. Es cierto que, a medida que la partida avanza, cuesta más encajar bien las piezas, pero ese grado de libertad facilita las cosas en muchos momentos. Me quedo con el tablero original.
El viernes quedamos con Alba y Borja para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con Noria, diseñado por Sophia Wagner y publicado en nuestro país por SD Games. Un juego en el que tendremos que manipular una rueda de 3 anillos concéntricos en los que iremos colocando unos marcadores que nos permitirán ejecutar hasta 4 acciones. En cada ronda estos anillos se girarán, creando nuevas composiciones de acciones, teniendo claro que solo se podrán activar aquellas que se encuentren en la mitad inferior de la rueda, no pudiendo activar más de un elemento por disco y cumpliendo ciertas normas de adyacencia. Con estas acciones tendremos que viajar a lo largo de una serie de islas para reclamar naves (que nos permitirán obtener recursos) y almacenes (que nos permitirán convertir los recursos en piezas), así como mejorar y obtener nuevos elementos para nuestra rueda. Todo ello con el fin de ir ascendiendo en cuatro tracks que requieren del pago de los recursos y piezas anteriormente comentados, además de ir manipulando la cantidad de puntos de victoria que cada uno de estos tracks proporcionará al final de la partida. Partida plana como la primera, con una primera fase de obtención de naves de recurso, una segunda de generación de ruedas para ir alterando los cubos de puntuación. El que mejor se lo montó fue Borja, que consiguió casi todas las naves de recursos negros para, posteriormente, despegar en el track correspondiente. Además, se afanó en que proporcionaran bastantes puntos. Yo pude contrarrestar algo, tanto en ese track como en el primero de recursos elaborados, pero me faltaron turnos. Alba y Sandra tardaron más en pillar el concepto y quedaron bastante relegadas en los tracks. Resultado: victoria para Borja con 104 puntos, yo segundo con 94, Alba tercera con 84 y Sandra ultima con 78. Tenía la esperanza de que a cuatro jugadores la competencia por subir en los distintos tracks fuese más intensa, pero no fue así. De nuevo, plano, con muchas decisiones casi obvia, sin sensación de desarrollo, dirigido. Hacía tiempo que no quedaba tan decepcionado con un juego, y no porque tuviese especial fe. El mecanismo de las ruedas es de lo poco salvable, pero es que hasta incluso esto pierde fuelle cuando has optado por una estrategia y más o menos la organizas en estas ruedas. Un nuevo ejemplo de cómo intentar montar un juego a partir de un elemento «innovador» que cae en los mismos defectos. Por poner un ejemplo de algo similar, ahí tenéis The Secret of Monte Cristo.
Después de la cena un estreno de un título con unos cuantos años ya, The Name of the Rose, diseñado por Stefan Feld. Un juego nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. A esto le sumamos el papel de Guillermo y Adso, que podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia, de forma que el monje que menos puntos de evidencia tenga al final de la partida será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantas más veces acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida superentretenida a este sorprendente juego de deducción de Feld. La partida estuvo marcada por un errático proceder de Sandra que, llegado el ecuador de la partida, nos hizo dudar a los demás de que el monje blanco y el monje azul fuésemos alguno de nosotros, porque no era normal la cantidad de puntos de evidencia que llevaban acumulados si realmente estuviesen siendo controlados por alguien. No lo he dicho, pero durante la partida se ofrece información en momentos puntuales revelando losetas en la que descartamos un color sobre nuestro personaje, de forma que llegaremos al final de la partida teniendo bastante acotado a cada jugador. Según los colores revelados por Sandra, y dando por buena la suposición anterior, Sandra solo podía ser un color. Desgraciadamente, sí que era uno de los colores anteriores, lo que me llevó a equivocar el color sobre Borja, llevándome a quedar último. Resultado: victoria para Alba con 24 puntos, Sandra y Borja empatados a 32 y yo último con 33. Muy interesante, muy simple y muy divertido. Cuando la gente dice que En el Año del Dragón es un Feld que no parece un Feld, es porque no han probado este The Name of the Rose. Pura deducción con una mecánica que puede recordar un poco a Clans o a The Great Fire of London, aunque mucho más directo y de forma más interesante. Deseando repetir.
Continuamos con la tercera partida a Azul de la semana. Esta vez en modo normal y sin comodines. Borja le pilló rápido el aire al juego, y logro no solo completar dos colores, sino, además, formar unos bloques muy potentes. Sandra, que comenzó con un primer turno algo ligero, también cogió ritmo y me adelantó en el recuento final. Resultado: Borja vencedor con 96 puntos, Sandra segunda con 71, yo tercero con 69 y Alba ultima con 46. ¡Con qué facilidad ve mesa este Azul!
¡Otro estreno! Ahora le tocaba el turno a Take It Easy, diseñado por Peter Burley y publicado recientemente en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador deberá rellenar un tablero personal hexagonal con 19 piezas. Estas muestran 3 conexiones que conectan los lados paralelos, cada una de un color y con un valor asociado. El objetivo de los jugadores será conectar los lados de su tablero con estas líneas sin romperlas (manteniendo el color), de forma que al final de la partida anotarán tantos puntos como losetas contenga cada fila correcta multiplicado por su valor. El orden de colocación dependerá de un jugador que irá revelando losetas y diciéndole al resto de jugadores cuál toca colocar, teniendo en cuenta que no salen todas las losetas. Partida muy entretenida en la que, de nuevo, Borja estuvo más fino que los demás. Yo tal vez hipotequé demasiadas líneas con un valor que sabía que no iba a poder completar al optar por otras. Resultado: Borja vencedor con 174 puntos, yo segundo con 144, Alba tercera con 104 y Sandra ultima con 75. Siendo un juego con muchos años ya, me ha parecido un abstracto familiar muy apañado y cuya esencia ha sido tomada por un juego más reciente como puede ser NMBR9. De hecho, ambos comparten el defecto de que los jugadores pueden copiarse y calcar la puntuación, aunque que no todas las losetas salgan en cada partida le confiere un punto de variabilidad suficiente como para que, en cuando una loseta ya no se coloque en el mismo sitio que otro, la puntuación será distinta. Escala perfectamente, pudiéndose incluso jugar en solitario.
Para cerrar la noche, un par de partidas a Bellz!, diseñado por Don Reid. En el centro de la mesa se despliega un neopreno circular sobre el que descansan cascabeles de distintos tamaños y cuatro colores. El objetivo de los jugadores será extraer de dicho receptáculo los cascabeles de su color, y para ello dispondrá de un artilugio imantado por ambos extremos (un extremo más potente que otro), con el que tendrá que “capturarlos”, pudiendo formar cadenas para extraer varios de su color. Si en el movimiento se captura un cascabel de otro color, el turno del jugador termina inmediatamente. Echamos un par de partidas en la que demostramos nuestros ágiles movimientos con ese lápiz imantado, para disfrute del personal. Resultados: victoria para Sandra y para mí. Es de estos juegos tipo Happy Salmon o Strike, con un elemento llamativo (es imposible no volverse si ves a alguien jugando a esto) y que puede servir para liberar la cabeza entre sesiones o, simplemente, echar un rato con la familia, pues el juego no puede ser más simple.
El sábado por la mañana volví a quedar con Antonio para echar otra buena sesión mañanera. Comenzamos con otro estreno, Merlin, diseñado por Stefan Feld y Michael Rieneck. Los jugadores deberán ganarse el favor del Rey Arturo consiguiendo puntos de victoria mediante la ejecución de cuatro acciones a lo largo de 6 rondas. Cada una de estas acciones se ejecutarán desplazando a un peón sobre un rondel según el valor de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Existirá un peón «común», Merlin, que todos los jugadores podrán mover en cada ronda con un dado, con la peculiaridad de que este peón si podrá desplazarse en ambos sentidos por norma general (al contrario que los peones de los jugadores, que, por defecto, deben desplazarse en sentido horario). Los puntos de victoria se obtendrán mediante la activación de acciones específicas que evalúan un cierto elemento (recursos, banderas, influencia, etc.) o en las fases de puntuación que ocurren al término de cada ronda par, en la que se comprueban los feudos (un mapa en el que cada jugador anotarán puntos si dispone de la mayoría de castillos en regiones de un mismo tipo de terreno) o la influencia en los distintos principados. Como ya supondréis, el juego ofrece diversos mecanismos para alterar el valor de los resultados y romper ciertas normas. Partida muy entretenida en la que me hice con la victoria gracias a hipotecar mis dos primeras cartas de puntuación en activar dos efectos. Uno que me doblaba la puntuación de una acción de puntuación en cada ronda y otro que me permitía colocar al peón que consigue cubos en cualquier principado siempre que los desplazase, independientemente de en qué principado se encontrase mi peón. Así que me dediqué a acumular cubos para puntuar (además de colocar feudos). Esto me proporcionó la ventaja suficiente como para hacerme con la victoria. Resultado: 78 a 70 para mí. Al igual que con Otys, después de leer algunos comentarios negativos, este Merlin me ha satisfecho lo suficiente como para volver a verlo en mesa. Sin parecerme un grandioso diseño de Feld (junto a Rieneck, no lo olvidemos), me parece que tiene su punto de originalidad al mezclar el rondel con los dados. En cada turno tendremos que evaluar qué secuencia de activación es la idónea, así como en qué momento gastar el dado de Merlin en función de su posición actual y las decisiones del resto de jugadores. Fundamental jugarlo con el tablero de efectos para darle ese punto combero que tan bien le sienta a este tipo de diseños. Como principal pega, al tener mayorías y acciones de expulsión que afectan a la puntuación, creo que como mejor funcionará es con el máximo de participantes. A dos hay demasiado marcaje.
Nueva partida a Agra, diseñado por Mike Keller (responsable de La Granja y Solarius Mission junto a Andreas Odendahl). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando unidades desde nuestra granja e irlos procesando mediante diversas acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios (recibiendo rupias en función de la influencia que haya alcanzado cada jugador en cada gremio), a los nobles (habilitan efectos) o a Akbar (proporciona puntos al final de la partida en función de la cantidad de presentes). Como detalles originales, es que la producción de los recursos básicos depende de unos tracks sobre los que se encuentran unos granjeros que balancearan el número de unidades de cada recurso. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, a cambio de recibir un favor (que se utilizan en acciones secundarias). Pero siempre que el trabajador esté en pie, ya que, al comienzo del turno, se pueden tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Incluso se permite activar una acción ocupada por uno mismo, a cambio de devolver puntos de victoria. La partida finalizará cuando un jugador alcance el máximo de influencia en un gremio, se haya entregado las mercancías solicitadas a uno de los nobles del último tramo del rio o se hayan entregado todos los pedidos a un gremio. Partida en la que se notó mi experiencia. En esta ocasión iba a meter el turbo desde el primer momento, teniendo claro que lo importante es hacer entregas a los gremios y despegar en influencia sobre los mismos. Dicho y hecho. Mientras Antonio miraba, yo me hartaba de entregar, a cada uno de los gremios con buen ritmo, no dejando pasar ni una oportunidad. Esto permitió que el ritmo de partida fuese alto y en poco más de hora y media ya hubiésemos finalizado, con un claro ganador (aunque Antonio rascó sus buenos puntos en la evaluación de Akbar o en el desarrollo del track de meditación). Resultado: 91 a 63 para mí. Cuarta partida al Agra en la que recupero sensaciones de las primeras partidas. Parece claro que el mayor defecto del juego es que el progreso de la partida dependa casi exclusivamente de los jugadores. Si estos no tienen claro cómo jugar (básicamente que los gremios son lo más importante), el ritmo se puede ver seriamente afectado, llegando al tedio y al sopor. Pero, conociendo el juego, es más complicado que esto pase, pues es más difícil que llegues a bloquearte como si puede pasar cuando aún no se domina el diseño. Todavía quiero darle alguna partida más antes de emitir un veredicto final.
Para cerrar la semana Saint Petersburg, diseñado por Bernd Brunnhofer. Es un juego que aúna una mecánica de draft con un set-collection, en el cual las rondas se dividen en cuatro fases. Cada fase se corresponde con un tipo de carta (trabajadores, edificios, nobles y cartas de intercambio). Al final de cada fase se activarán las cartas de dicha fase que los jugadores tengan jugadas (excepto de las de intercambio, que sustituyen a las anteriores). El objetivo es intentar montar un motor económico que permita ir consiguiendo nuevos edificios y nobles. Al final de la partida, a los puntos acumulados, se le sumarán puntos en función de cuantos nobles distintos tenga cada jugador. Partida sin mucha historia que quedó decantada casi desde la primera ronda, ya que Antonio tuvo la posibilidad de comparar más cartas de artesano que un servidor, por lo que su bola de nieve ya comenzó con más energía que la mía. Intenté reducir ventaja mediante los nobles, pero lo que llevaba acumulado mi rival gracias a edificios fue demasiado. Resultado: 148 a 116 para Antonio. Uno de esos juegos con unos cuantos años ya que ha soportado de forma genial el paso del tiempo. Sencillísimo de explicar, pero complicado de dominar, muy elegante, con pequeñas sutilezas que se van descubriendo a medida que uno juega partidas. Es un ejercicio de como formar la bola de nieve más rápido, y un fallo te puede dejar fuera de la partida (afortunadamente dura poco). Con unas ilustraciones muy particulares (que hoy en día sería inaceptable encontrar en un juego de nueva edición), es un juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y que mejor momento para ello que ahora, con la segunda edición publicada no hace mucho y un gran lavado de cara (que al menos contentará a aquellos que repudiaban la primera edición).
Por la noche Sandra y yo nos echamos una nueva partida a Riverboat, diseñado por Michael Kiesling. Los jugadores representan granjeros a orillas del Mississippi que deben recolectar hortalizas para enviarlas por transporte marítimo hasta New Orleans. Los jugadores dispondrán de un tablero personal de casillas hexagonadas dividido en cinco regiones. La partida consta de 4 rondas, cada una con cinco fases que permitirán, determinar en qué hexágonos se va a plantar en esta ronda colocando unos trabajadores (limitados para cada jugador), qué se planta (hay unas losetas de diversas formas disponibles en un suministro principal), mediante qué barcos se transporta (liberando los cultivos y los trabajadores), escogiendo unas cartas de bonificación y, finalmente, activando dichas cartas mediante otros peones limitados (agrimensores). Al comienzo de cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores escogerán las losetas que identifican cada fase (siendo el jugador inicial en cada una de ellas) y recibiendo una bonificación por escoger dicha loseta. De forma paralela, los jugadores dispondrán de unas monedas con las que podrán romper en cierto modo las restricciones de cada fase. Partida muy tensa que se resolvió por detalles, aunque siempre tuve la sensación de ir un paso por detrás de la señorita. Estos dos detalles fueron el track del puerto y la puntuación de Orleans. Por poco, Sandra se llevó ambas, lo que explica la gran diferencia en el marcador. Ella cultivó muy eficientemente, pudiendo hacer varios envíos con barcos de 7, lo que le permitió asegurarse la puntuación de Orleans casi sin despeinarse. Luego solo tuvo que marcarme para asegurarse el puerto y poco más. Resultado: 174 a 147 para Sandra. Un gran diseño que escala perfectamente y con muchos elementos por los que competir (losetas de cultivos, barcos, cartas de objetivo, el puerto o New Orleans). Hay que ajustar mucho en cada turno y elegir bien en cada decisión. Y lo mejor es que la partida se ventila en poco más de media hora. Un peso medio muy bien parido por el señor Kiesling.
El domingo, para cerrar la semana, una nueva partida a Nusfjord, diseñado por Uwe Rosenberg. Los jugadores se ponen al frente de compañías pesqueras en los fiordos. A lo largo de siete rondas, mediante una sencilla mecánica de colocación de trabajadores y gestión de recursos (peces, madera y monedas), los jugadores ejecutarán acciones que permitirán gestionar los bosques, construir edificios y fabricar barcos. Las dos principales novedades son los ancianos, que son acciones especiales que pueden reclamar los jugadores para uso exclusivo, pero siempre que haya recursos en un suministro central (que los jugadores rellenarán para ganar monedas), y las empresas de los jugadores disponen de acciones que pueden emitir, teniendo que entregar parte de la captura a los que adquieran dichas acciones. Al final de la partida se acumularán los puntos de los edificios, los barcos y las monedas acumuladas. La partida de Las Grecas me abrió los ojos en cuanto a la importancia de servir pescado. Me monté un buen combo con un edificio que me rellenaba la reserva con madera cuando hiciese una transferencia. Esto me permitió formar una buena flota pesquera con la que ir consiguiendo más recursos y poder construir nuevos edificios, destacando un par del bloque C que me dieron una victoria por un amplio margen. Sandra se centró tal vez demasiado en las acciones y no tanto en los efectos de los edificios, algo que pagó en la evaluación final. Resultado: 35 a 26 para mí. Tercera partida en la que, una vez asimilado bien los conceptos, también se juega en un suspiro. Me reafirmo en lo dicho en crónicas anteriores, comentando que me parece una revisión de Glass Road sustituyendo el rondel y la selección de personajes simultanea por una colocación de trabajadores bastante tradicional. No deja de ser un desarrollo en el que hay que intentar combar los edificios para rentabilizar al máximo los recursos obtenidos durante las siete rondas que dura la partida.
Y con esto finaliza la semana. Como veis, muchas partidas y unos cuantos estrenos. A pesar de que han caído muchos juegos de los lanzados en Essen, me quedo con la versión de Feld de la gran novela de Umberto Eco. Por cierto, esta semana me he dado cuenta de un error de numeración de semanas que llevo arrastrando desde 2015 (esta semana debería ser la 49, la anterior la 48, etc.) según el sistema de numeración de semanas europeo. Hasta ahora yo trabajaba numerando como primera semana del año aquella que contuviese al día 1 de Enero de dicho año, mientras que el sistema Europeo especifica que la primera semana del año será aquella que tenga mas días del año nuevo que del año viejo. Dicho de otra forma, la semana que contenga al primer jueves de ese año. Para lo que queda de 2017 mantendré el sistema actual, de forma que este año llegaremos hasta la semana 53 para nivelar el error. Informados quedáis.
Buena semana te has pegado tras las Grecas!!
Gaia Project, Agra, Azul y Heaven &Ale me han gustado mucho, Merlín algo menos pero está bien
Haber ese Otys si cae partida esta semana y gusta, cuanto os duro una partida a 2?
El Reworld lo pude probar en Essen( no acabamos la partida), pero no me entusiasmó mucho, una parte de planificación para coger losetas y luego otra de bajar losetas, para puntuaciones finales x mayorias
A 2 poco más de media hora. Se juega muy rápido y hay poco margen al error.
Muy chulas tus partidas : D
Este fin de semana yo tambien estrené el Gaia y el Agra. No he jugado al Terra Mística pero en el Gaia que las tecnologías al subirlas te den puntos de victoria al final hace que las decisiones de qué subes sean más interesantes. Y lo de que sea modular para la rejugabilidad y escalar bien es imprescindible.
El Agra lo jugamos a 4. Es verdad que los gremios es lo que te hace con una acción(o al final de turno) avanzar y conseguir más dinero y es a lo que fui. Aún así creo que está bastante compensado. Por ejemplo las entregas a Agbar aunque no den tanto dinero, solo requieren de un bien cada vez que vas y no requiere acción. En los nobles los primeros de de nivel 1 por 2 recursos te dan 3 monedas, subes uno el track y el extra que no tienen los gremios es que te quedas con una habilidad que puede ser muy combante. Por ejemplo, algunos notables deberían llamarse «sobresalientes» porque son muy potentes, ej. el comerciante que por tres recursos te da 5 monedas y no cuenta como acción principal. Es probable que los gremios es lo que te da más por menos acciones. Lo bueno es que cuanto más conoces el juego más sabes aprovechar las distintas vías para hacer lo mismo que en los gremios de forma eficiente y así adaptarte a lo que hacen otros jugadores.
Como resumen de mi partida y usando la frase en el pie de tu foto: la experiencia es un
«A-gra-do» ; )
Lo de Akbar está bien, pero se agota pronto y no deja de ser un «premio» de consolación. Si entregas 4 mercancías a akbar («lo normal»), recibes 8 puntos. 2 entregas a gremios ya puedes recibir eso y mas, y solo en 2 turnos, mas la bonificación final si eres primero o segundo. Los gremios son la clave. Akbar un complemento mas, como las entregas a nobles, las rupias del mercader o los edificios. Hay que ir rascando de todo, pero siempre con los gremios como objetivo fundamental.
En la mayoría de las partidas probablemente. Pero en verdad Akbar te da 36 rupias si completas todo. Simplificando para que se vea,en el track de gremios, y jugando el mismo número de acciones que si haces 12 entregas a Akbar, y las dedicas a producir 11 elementos más una acción de subir influencia para poder entregar a gremios te va ha dar como máximo 32 rupias, lo que pasa es que el track de gremios se puede desarrollar un poco más si añades más acciones. Pero a igual número de acciones como entregas Akbar es más rentable. Si es verdad que la estrategia de ir a gremios desarrollada al máximo da más dinero y beneficios, y para que no vaya todo el mundo solo a eso,pues supongo que han puesto el límite de entregas a gremio hasta que avances en río.
Si, pero la competencia por Akbar es mucho más directa. Conseguir un recurso concreto en un turno concreto casi lo puede conseguir todo el mundo. Vamos, si haces más de 4 entregas a Akbar, es porque te han dejado. Mientras que en los gremios hay que currárselo más.
Es cierto, y también lo es que no siempre te vas a llevar el bonus de 12 monedas por llevar un track de gremios al máximo, ni todas las entregas a un gremio, ni el máximo de monedas cada vez que subas. Cuando dije que » simplificando», no me quise extender. Me refería a hacer un «modelo» en el que se puedan comparar dos cosas distintas como un track de gremios y el de Akbar. Lo mejor es el escenario ideal en el que uno va a un gremio y el otro a Akbar, sin interacción (ya se que no es real pero para comparar los puntos que se ganan y verlo claramente es mejor)y puntuas lo máximo con el mismo número de acciones. Al final lo que ganas en un gremio y en Akbar viene a ser lo mismo. Es cierto que en el juego la cosa cambia y no llegas nunca al escenario ideal, por eso al final lo importante es leer la partida y adaptarse para complementar un gremio con Akbar o tirar a por dos gremios. Ir a tres gremios la verdad no se si funcionaria.
A 2 jugadores podría darse si uno de los 2 anda muy despistado. A varios jugadores es complicado.
Cierto. Ya comentaré cuando le de más partidas.
A ver si lo juegas este finde y tenemos la tochoreseña el miercoles que viene ^^