Reseña: Mykerinos
Introducción
Explora el Egipto de principios del siglo XX y compite por el prestigio arqueológico. Lidera expediciones en busca de tesoros olvidados. Coloca a tus arqueólogos para controlar las zonas clave y ganar prestigio en el museo.

Así se nos presenta Mykerinos, un diseño de Nicolas Oury (Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtle Power Card Game). Publicado por primera vez en 2006 por Ystari Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones de esa primera versión se encargó Arnaud Demaegd. En 2026 Looping Games publica una reedición incluyendo la expansión del Nilo y con ilustraciones de Amelia Sales y Pedro Soto.
Se encuentra publicado en español por Looping Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia avanzada de la edición de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada mediana similar a La Partida del Siglo o Kahuna), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Tablero de Museo (de cartón)
- 5 Alas de Museo (de cartón)
- 45 Cartas (105×75 mm.):
- 36 Cartas de Parcela/Mecenas
- 9 Cartas del Nilo
- 100 Arqueólogos (25 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Desempate (1 de cada color) (de madera)
- 1 Ficha de Inicio (de cartón)
- 12 Fichas de Bloqueo (3 de cada color) (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Mykerinos es un juego ambientado en el Egipto de principios del siglo XX, donde los jugadores asumen el papel de arqueólogos financiados por mecenas para realizar excavaciones y exponer sus hallazgos. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro campañas. Al inicio de cada campaña se organiza una región de exploración formada por una serie de zonas con parcelas cuadriculadas sobre las que se colocarán los arqueólogos. Tras la preparación, los jugadores alternan turnos en los que pueden comenzar una nueva excavación colocando un arqueólogo, ampliar una existente añadiendo dos en casillas adyacentes, activar un mecenas disponible para usar su habilidad especial, o pasar. Las acciones permiten posicionarse en las distintas zonas para ganar presencia o enviar trabajadores al museo. Cuando todos han pasado, se evalúa cada zona independientemente para repartir las recompensas según el número de arqueólogos presentes: los jugadores con mayor presencia podrán reclamar las parcelas de la zona para sumar puntos y conseguir nuevos mecenas para campañas posteriores, o bien enviar arqueólogos al tablero del museo para asegurar puntuaciones finales. Tras cuatro campañas, se suman los puntos obtenidos por las parcelas, la presencia y nivel alcanzado en las distintas alas del museo y los conjuntos de mecenas diferentes. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas de Parcela y Mecenas. Por su cara principal muestran una porción de terreno dividida en seis casillas orientadas a ser ocupadas por arqueologos durante las distintas fases. En su centro figura un pequeño objeto que detalla tanto el valor en puntos directos al reclamar la carta como el símbolo del mecenas asociado. Por la cara posterior presentan la ilustración del Mecenas correspondiente. Estas cartas sirven para ir conformando el área principal de excavación y, posteriormente, una vez obtenidas como recompensa, se conservan en la zona personal para activar habilidades especiales en turnos posteriores o puntuar al final de la partida según las salas alcanzadas en el tablero de museo, así como por colecciones de los cinco tipos de mecenas.

Los Arqueólogos son peones cilíndricos de madera asignados en una cantidad determinada a cada color de jugador, existiendo además una reserva general. Su función principal es colocarse sobre las casillas de las cartas de parcela para delimitar excavaciones, competir por la mayoría de presencias en cada región y proyectar la presencia del jugador hacia las instalaciones del museo.

El Tablero de Puntuación muestra un recorrido con casillas numeradas destinadas a registrar los puntos ganados de forma inmediata o al concluir el desarrollo del juego. En su zona inferior incluye una escala para ordenar las posiciones del track de desempate, además de mostrar una referencia de las acciones disponibles.

Los Marcadores de Puntuación son fichas cuadradas asignadas a cada jugador que se sitúan sobre el track del tablero principal. Se utilizan para llevar el recuento actualizado de los puntos que va acumulando cada participante tanto durante el transcurso de las rondas (al reclamar cartas) como en el recuento final (en función de los mecenas obtenidos).

Los Marcadores de Desempate son fichas identificativas con el símbolo de cada jugador que se colocan en las casillas dispuestas a tal efecto en la parte inferior del tablero de puntuación. Su propósito es definir la iniciativa exacta a la hora de resolver los empates por mayorías en las parcelas conformadas por dos cartas y determinar el orden de juego para las fases posteriores.

Finalmente, El Tablero de Museo y las Alas de Museo conforman la estructura sobre la que se distribuye la exposición final. El tablero dispone de diversas salas interconectadas que parten de una fuente central, sobre las cuales se encajan aleatoriamente las fichas que representan a las distintas alas patrocinadas. Su función es ofrecer espacios limitados donde colocar arqueologos para determinar el valor en puntos que otorgará cada tipo de carta reclamada al término de la partida (que inicialmente es cero).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de museo a un lado de la mesa.
- Se mezclan las 5 fichas de ala del museo y se colocan al azar en el museo para completarlo.
- Se sitúa el tablero de puntos de victoria al otro lado de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un marcador de desempate, que deja en su zona de juego.
- Un marcador de puntos de victoria que coloca en la casilla 0 del tablero de puntos de victoria.
- 25 Arqueólogos de su color, que forman una reserva común a un lado de la mesa.
- En partidas a 2 jugadores se forma una reserva general con arqueólogos de un tercer color, colocando el marcador de desempate en la segunda posición (se mantendrá así toda la partida).
- Se selecciona al azar quién va a comenzar la partida y se le entrega la ficha de inicio.
- Se mezclan las 36 cartas de parcela y se dejan formando un mazo en el centro de la mesa.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Mykerinos se desarrolla a lo largo de 4 Campañas arqueológicas. Cada campaña se divide en 3 fases.
Fase I: Planificación
Se prepara la región de juego agrupando cartas de parcelas de dos en dos para formar zonas de puntuación (4 zonas en las campañas 1 a 3; 6 zonas en la cuarta campaña).
Cada jugador recibe arqueólogos de la reserva general según el número de participantes:
- 2 Jugadores: 11 arqueólogos del jugador y 4 neutrales.
- 3 Jugadores: 11 arqueólogos.
- 4 Jugadores: 8 arqueólogos.
Fase II: Excavación
En esta fase los jugadores alternan turnos en sentido horario comenzando por quien posea la ficha de inicio. En su turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes cuatro acciones:
- Comenzar una Excavación. Coloca 1 arqueólogo de su reserva personal en cualquier casilla libre de la región que no tenga una pirámide.
- Ampliar una Excavación Existente. Coloca 2 arqueólogos de su reserva personal: el primero en una casilla libre adyacente ortogonalmente a un arqueólogo propio previamente colocado, y el segundo adyacente al que acaba de colocar. Ninguno puede ir en una pirámide.
- Activar un Mecenas (disponible a partir de la segunda campaña). El jugador gira 90º una de sus cartas de mecenas sin usar para ejecutar su habilidad especial.
- Pasar. El jugador coloca su ficha de desempate en la primera casilla libre con el número más bajo disponible en el tablero de puntos de victoria y queda fuera de la fase de excavación por el resto de la campaña.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado. Cuando solo quede un participante en activo tras haber pasado los demás, dicho jugador solo dispondrá de una última acción y deberá pasar obligatoriamente después de resolverla.
Las habilidades de los mecenas disponibles son:
- Conservadora. Permite realizar la acción de Comenzar una Excavación colocando 2 arqueólogos (el segundo adyacente al primero) en lugar de uno.
- Coronel. Permite realizar la acción de Ampliar una Excavación Existente colocando 3 arqueólogos en lugar de dos (el tercero adyacente al segundo).
- Explorador. Permite colocar un único arqueólogo sobre una casilla con pirámide al realizar una acción de Comenzar o Ampliar una Excavación.
- Heredera. Toma 1 arqueólogo de la reserva general a la reserva personal y, a continuación, ejecuta inmediatamente una acción de Comenzar o Ampliar una Excavación.
- Director. Coloca 1 arqueólogo de la reserva personal directamente en una sala del museo.
Fase III: Demarcación
Se evalúa cada pareja de cartas de una a una en el orden establecido. Para cada pareja:
- Se determina la mayoría de arqueólogos en la zona. En caso de empate, la posición se decide a favor del jugador cuya ficha esté en la casilla con el número más bajo en el track de desempate.
- Siguiendo el orden de mayoría, el primer jugador escoge entre:
- Tomar una de las cartas de parcela de la zona para añadirla a su área personal por la cara del mecenas (anotando inmediatamente sus puntos de puntos de victoria si los hubiere)
- Colocar un arqueólogo de la reserva general en una sala accesible del museo.
- El segundo jugador escoge de igual forma entre las opciones restantes. Si el primer jugador fue al museo, el segundo puede elegir entre las dos parcelas disponibles o ir al museo; si tomó una parcela, el segundo puede tomar la otra o ir al museo.
- Un tercer o cuarto jugador solo obtendrá recompensa si aún quedan parcelas sin reclamar en la zona (debiendo tomar la parcela sobrante, sin opción de ir al museo).
Tras resolver una zona, los arqueólogos empleados se devuelven a la reserva general.
Para la colocación en el Museo, el primer arqueólogo de un jugador debe situarse en una sala de valor 2 o 3 accesible desde la fuente central. Para ocupar una sala de valor 5, el jugador debe contar previamente con un arqueólogo en una sala adyacente de valor 2 o 3.
Al concluir la demarcación de todas las zonas, finaliza la campaña, procediendo de la siguiente forma:
- El jugador situado en el último lugar del track de desempate recibe la ficha de inicio.
- Los jugadores recuperan sus fichas de desempate.
- Reactivan todas sus cartas de mecenas para la siguiente campaña.
- Cada jugador mantiene las fichas de arqueólogos que no haya utilizado durante la campaña.
Tras esto comenzaría una nueva campaña.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta campaña, procediéndose a realizar la exposición final en el museo para contabilizar los puntos de victoria obtenidos. A la hora de evaluar la puntuación final de cada jugador, se tendrán en cuenta:
- Cada carta de mecenas otorga tantos puntos de victoria como la sala de mayor valor que el jugador ocupe en el museo de ese mecenas concreto (2, 3 o 5 puntos). Si un jugador posee cartas de un mecenas pero no ocupa ninguna de sus salas, cada carta de ese tipo le otorga 1 punto de victoria.
- 5 puntos de victoria adicionales por cada grupo de mecenas completo formado por 5 mecenas diferentes.
El jugador con más puntos de victoria será proclamado vencedor. En caso de empate, ganará quien tenga más arqueólogos en su reserva personal; si el empate persiste, se comparte la victoria.
Variantes
Expansión del Nilo. Se introducen las cartas de Nilo que unen horizontalmente las zonas de puntuación de la región, superponiéndose a las parcelas originales y agregando casillas de río. Estas casillas fluviales funcionan como una zona de puntuación independiente durante la fase de demarcación, evaluándose de forma global por la mayoría de arqueólogos presentes en el río. Asimismo, la expansión otorga a cada jugador tres fichas de bloqueo que se pueden colocar junto con el nuevo mecenas, el Gobernador, para reservar de forma exclusiva casillas del tablero o del museo. La obtención de cartas del Nilo permite conseguir ventajas directas, como arqueólogos inmediatos o resolución de empates, mientras que el Gobernador actúa como comodín al final de la partida para completar el conjunto de mecenas requeridos para obtener puntos de victoria adicionales.

Opinión Personal
Resulta descorazonador lo mal que suelen funcionar comercialmente las reediciones de juegos «clásicos», especialmente los publicados de 2010 hacia atrás. En un mercado hipertrofiado por novedades semanales y una constante búsqueda de la sobreproducción visual, rescatar un eurogame tradicional suele equivaler a predicar en el desierto. La mayoría de estas revisiones pasan desapercibidas, vapuleadas por una corriente consumista que premia la vistosidad sobre la solidez, condenando al olvido a títulos que merecerían una segunda vida entre las nuevas generaciones de jugones.
Sin embargo, ante la sequía de ideas que vivimos, ha surgido un fenómeno muy interesante respecto a estas reediciones de juegos clásicos, en el que las editoriales optan por formatos contenidos y a precios ajustados, con Playte como uno de sus máximos exponentes. En lugar de ceder a la tentación de engordar el producto con componentes innecesarios que solo encarecen la caja, estas producciones apuestan por la sobriedad, la portabilidad y la eficiencia visual. Una fórmula inteligente que demuestra que la excelencia del diseño clásico no necesita florituras para brillar y reencontrarse con el público.
Con todo, la opción más segura en el panorama actual para revitalizar estos clásicos, aun apostando por ediciones condensadas, pasa por recurrir al amparo del micromecenazgo. Lanzarse directamente al canal de distribución tradicional con un diseño veterano supone un riesgo comercial que las editoriales, especialmente las de menos músculo, no deberían asumir. Lanzar una campaña de financiación no solo permite testar el interés real de la comunidad y ajustar las tiradas para asegurar el margen, sino que garantiza colocar de salida una porción sustancial de la producción entre aquellos jugadores que verdaderamente valoran estos diseños con solera.

Así llegamos al juego que hoy nos ocupa. Y es que la editorial patria Looping Games, además de continuar con sus series regulares (19XX y juegos de escribir en plantillas ambientados en clásicos de la literatura), busca abrir una nueva vía a través de clásicos que llevan tiempo sin una reedición. El primero fue Fantasy Pub (aquí su tochorreseña), y ahora nos llega Mykerinos, publicado por primera vez por la extinta Ystari Games (un posible filón de diseños para esta línea). Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia avanzada que permite la parrafada que ya ha comenzado.
Mykerinos nos traslada a la época dorada de la arqueología de principios del siglo XX, una era dominada por la fascinación hacia el Antiguo Egipto y el fervor por descubrir sus tesoros sepultados bajo las arenas del desierto. En el papel de audaces arqueólogos, el juego busca transmitir esa tensión constante por reclamar parcelas clave, ganarse el favor de influyentes mecenas de la época y asegurar un lugar de honor en las galerías de un gran museo internacional (¡al rico saqueo!). Toda una declaración de intenciones ambientada en una apasionante carrera por el prestigio científico y la gloria imperecedera.
Una partida a Mykerinos se estructura a lo largo de cuatro campañas divididas en tres fases: planificación, excavación y demarcación. En la primera fase se prepara el terreno de juego con las cartas de parcela que forman el tablero de juego, colocándose en parejas que forman regiones. Cartas que, por su reverso, muestran uno de los cinco posibles tipos de mecenas, los cuales proporcionan habilidades especiales activables una vez por ronda en campañas posteriores a su obtención.

Durante la excavación, los participantes se turnan para colocar o ampliar sus discos de arqueólogo sobre estas cartas, evitando los obstáculos en forma de pirámide o utilizando las habilidades especiales de los mecenas a los que hayan reclutado en campañas anteriores. La fase concluye cuando todos pasan (al pasar los jugadores establecen un orden de prioridad para resolver empates), momento en el cual se evalúan las mayorías en cada pareja de cartas para repartir las recompensas de los yacimientos (las propias cartas) o asegurar valiosos puestos en el museo que dan valor a las cartas obtenidas según el tipo de mecenas.
El objetivo de la partida es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Durante las campañas los jugadores obtienen puntos al reclamar algunas cartas, mientras que, al final, se obtendrán en función de las colecciones de mecenas, ya sea por conjuntos de cinco mecenas (uno de cada tipo) o bien por el valor de cada mecenas en función de los arqueólogos que el jugador haya posicionado en el museo.
Bien, con esto tenéis contexto más que suficiente para haceros una idea de cómo funciona el juego. Hablemos de sensaciones y dinámicas. El alma de Mykerinos reside en un constante pulso por el control de área donde cada arqueólogo colocado es una declaración de intenciones. La tensión se siente desde el primer turno de cada campaña. Lo ideal es intentar iniciar el menor número de excavaciones posibles, ya que las posiciones son limitadas, generándose una dinámica de carrera no solo por controlar cada pareja de cartas, sino por realizar el despliegue de arqueólogos al ritmo más alto posible.

Pero claro, los jugadores no están solos y los bloqueos estarán a la orden del día, aprovechando los recovecos que generan las pirámides. Esto genera una dinámica de lucha constante, donde muchas veces interesa más iniciar una nueva excavación, aun colocando solo un arqueólogo, pero con el cual conseguimos frenar el avance de un rival, que ya no podrá seguir ampliando su excavación y tendrá que comenzar en otro lado. O pasar.
Otro detalle mecánico que genera una dinámica muy interesante es el tema de pasar en las respectivas fases de excavación. Y es que escoger el momento de retirarse de una campaña es tan crucial como saber dónde colocar cada peón, pues ser el primero en pasar te asegura una posición de privilegio en el track de desempate. Este track no solo determina quién queda por delante de quién en caso de igualdad a número de arqueólogos, sino que también determinará quién será el primer jugador en la siguiente campaña, privilegio que corresponde al último en pasar, generando tensión en los jugadores, pues hay aliciente tanto a pasar pronto como a intentar ser el último en colocar.
Otro aspecto interesante es el motor asimétrico que los jugadores van generando a través de los mecenas, el cual genera una inercia de juego a medida que avanzan las campañas. Adquirir estas cartas no solo amplía tu abanico de acciones posibles con efectos tan potentes como infiltrarte por las pirámides o desplegar arqueólogos en masa, sino que condiciona de forma drástica cómo evalúas el mapa. La disposición de las parcelas deja de ser un mero tablero, ya que los jugadores prestarán mucha atención a los tipos de mecenas disponibles en cada pareja de cartas, obligándoles a trazar rutas de expansión mucho más agresivas o a bloquear accesos clave para asegurarse poder escoger determinadas cartas y/o impedir el acceso a las mismas a los rivales.

Tal vez aquí es donde encontramos el principal problema de Mykerinos. Me refiero al peligroso efecto bola de nieve que acecha si un jugador logra descolgarse en la primera campaña marcando distancias en la «recolección» de mecenas. En un diseño tan ajustado y con tan pocos turnos, arrancar algunas cartas más que un rival supone una ventaja competitiva muy importante que condiciona la sucesión de turnos. Quien se queda atrás en ese lance inicial se ve forzado a remar contracorriente, viendo cómo el líder optimiza sus acciones con menor esfuerzo y bloquea espacios con soltura, convirtiendo una mala apertura en una losa que es difícil quitarse de encima.
Este desequilibrio resulta especialmente importante con el tipo de mecenas que permite enviar arqueólogos directamente al museo. Asegurar una de estas cartas en la primera campaña otorga una ventaja de posicionamiento crucial, ya que permite ocupar de forma temprana las estancias centrales de valor dos y tres antes de que el resto pueda siquiera reaccionar. Con la entrada al museo fuertemente custodiada, el jugador agraciado no solo asegura asientos de máximo valor para la exposición final, sino que obliga a los rezagados a dar rodeos o a resignarse a puntuar de forma marginal sus cartas de mecenas.
Aquí es donde la expansión «El Nilo» resulta un añadido ideal para redondear la experiencia de juego. Además de inyectar una agradecida variedad táctica con sus cartas de efectos diversos que dinamizan el reparto de mayorías, su acierto radica en la introducción del gobernador como sexto tipo de mecenas. La habilidad de este personaje para colocar fichas de bloqueo en casillas libres del mapa o del propio museo introduce una capa de control territorial sensacional. Un freno de mano para estorbar las intenciones del líder, asegurar espacios clave y amortiguar ese peligroso efecto bola de nieve mencionado anteriormente.

Pero más allá de este problema que, dicho sea de paso, depende en gran medida de las lecturas y decisiones de los propios jugadores en la mesa, Mykerinos es de esos eurogames clásicos que siempre dejan un buen sabor de boca. Estamos ante un diseño de dimensiones contenidas que ofrece partidas ágiles, donde el flujo de los turnos es tan dinámico que apenas da margen al entreturno. Esa fluidez constante, sumada a la sencillez de sus acciones pero con la profundidad necesaria para mantener la tensión constante, convierte a este clásico recuperado en un título sumamente disfrutable y fácil de sacar a mesa. Si le sumamos el importante nivel de interacción propio del control de áreas, tenemos una rejugabilidad bastante elevada.
Además, el juego destaca por una escalabilidad bastante sólida. A primera vista, podría parecer que su configuración ideal es a cuatro jugadores, donde el mapa se queda pequeño de inmediato y los bloqueos e interferencias entre arqueólogos se suceden sin tregua. Sin embargo, a dos participantes se incorpora un jugador neutral gestionado por ambos rivales. Este añadido no es un mero parche, sino que transforma la partida en un duelo táctico donde utilizar al jugador neutral para cerrar accesos, manipular mayorías o descartar parcelas clave añade una capa de malicia muy interesante.
Por daros algunas referencias con las que comparar, Mykerinos es un juego que encajará perfectamente a quienes disfruten con esos diseños de colocación de elementos en tableros con casillas de una pureza mecánica casi abstracta, en la línea de títulos como Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), Through the Desert (aquí su tochorreseña), Blue Lagoon (aquí su tochorreseña) o el más reciente Cascadero. Esa elegante premisa de ir desplegar arqueologos para formar grupos, acordonar áreas del mapa y disputar el control de mayorías a un ritmo endiablado es muy gratificante. Un eurogame clásico, conciso y de reglas cristalinas.

Pasemos a la producción. La edición de Looping Games nos presenta un mazo de cartas de dimensiones generosas, textura en lino y buena respuesta elástica, elementos de cartón de buen prensado y grosor y unas fichas de madera con serigrafía para una identificación más sencilla. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde el juego ha subido de nivel respecto a la edición original es en el apartado visual. Pedro Soto y Amelia Sales optan por un estilo realista de corte clásico que evoca la época dorada de las expediciones arqueológicas victoriana y de principios del siglo XX. En la portada, el manejo del claroscuro y la luz cálida del farol crean una atmósfera íntima y aventurera, contrastando con el fondo desértico y las imponentes pirámides bajo un sol abrasador. Esta atención al detalle se traslada con elegancia a los componentes; las cartas presentan retratos individuales muy cuidados enmarcados en orlas doradas de inspiración Art Nouveau. Los mosaicos del terreno, por su parte, mantienen una clara funcionalidad visual sin perder la coherencia temática, ofreciendo una representación pulcra y limpia de la arena del desierto que garantiza una perfecta legibilidad durante el juego. En conjunto, el arte logra un equilibrio excelente entre ambientación histórica, elegancia retro y claridad iconográfica para el jugador.
Y vamos cerrando. Mykerinos es un diseño elegante y conciso que, mediante el sencillo despliegue de arqueologos sobre una cuadrícula, plantea un sistema de control de áreas con ligeras dinámicas de carrera. La tensión por desplegar arqueólogos al ritmo adecuado, la gestión del tiempo al decidir cuándo pasar para dominar el orden de prioridad en los desempates y el desarrollo de un motor asimétrico mediante mecenas permiten disfrutar de partidas dinámicas, altamente competitivas y con un flujo constante. Aunque arrastra un peligroso efecto bola de nieve si un jugador destaca pronto con mecenas, su sencillez de reglas y su profunda interacción lo convierten en una opción fantástica para quienes disfrutan de los eurogames de corte clásico que no necesitan artificios para ofrecer un alto grado de satisfacción. Por todo esto le doy un…


