Kilia

Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2026 (08/06 – 14/06)

Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.621). Como curiosidad, durante la semana alcancé los diez juegos probados diseñados por Tom Lehmann. En lo que a estrenos se refiere tendréis las primeras partidas a Lobos Solitarios (un juego de bazas para dos con lucha territorial), Winter Court (un diseño de Tom Lehmann donde competiremos por conseguir el favor de cortesanos), Kilia (un eurogame de peso medio con bastante más enjundia de la que parece), Darjeeling (un juego de Günter Burkhardt en el que competiremos por cosechar y vender té) y Volo (un abstracto en el que controlaremos bandadas de pájaros).

Comenzamos el lunes con una partida a A Dance of Spiders (aquí su tochorreseña), diseñado por Yusuke Sato. Un abstracto en el que cada jugador controla a una araña que se desplaza por un tablero de varios cuadrados concéntricos conectados por las perpendiculares y las diagonales. En cada turno, el jugador debe desplazar su peón cualquier número de casillas teniendo que ejecutar un cambio de dirección a través de casillas libres. En el punto en el que se realice el cambio de dirección se coloca una ficha que bloqueará el paso. La partida finaliza cuando un jugador no pueda completar este movimiento, perdiendo la partida. Partida en la que la señorita comenzó en el centro del tablero y se fue a una esquina, dejándome espacio más que suficiente para colocar un par de obstáculos con los que restringir su movimiento a un par de turnos más, mientras que yo disponía de más de medio tablero para desplazar mi araña. Fue cuestión de tiempo que ella misma se ahogase. ¡Victoria de un servidor! A Dance of Spiders es un abstracto con mecánica principal de movimiento entre puntos que resulta entretenido y las partidas tienen una duración muy ajustada. Tanto que este aspecto se comporta como virtud y defecto a la vez, ya que apenas hay tiempo material para que la partida alcance un grado de tensión suficiente como para querer sacarlo a mesa con cierta asiduidad. Los cálculos combinacionales no son especialmente complejos y permiten un análisis de cada turno sin necesidad de emplear demasiado tiempo en él. Tal vez un tablero con un cuarto cuadrado habría alcanzado el punto justo.

A Dance of Spiders
A Dance of Spiders

Por la tarde jugamos una partida a Flower Shower!, diseñado por Sven M. Kübler. Un diseño en el que los jugadores gestionan su propio invernadero anotando los resultados de las tiradas en una hoja de puntuación. En cada turno, el jugador activo lanza dos dados (uno oscuro y uno claro), mientras que el resto de jugadores lanzan solo uno claro. El jugador activo tiene la opción de relanzar uno de sus dos dados, tras lo cual cada jugador debe anotar en una casilla de gota la suma del dado oscuro del jugador activo y el claro propio. La hoja de cada jugador está dividida en varias secciones. En la zona superior, se deben igualar las necesidades de agua de las filas para obtener cinco puntos o penalizar con la diferencia; en la sección intermedia, se introduce un componente de cálculo donde se añade un signo matemático entre dos números para intentar alcanzar el valor exacto de la planta; y en la parte inferior, los dados se colocan en macetas buscando maximizar o minimizar los valores, intentando colocar valores iguales para conseguir la mayor bonificación. Completar correctamente los espacios de cada sección otorga además un dado de bonificación especial. Una vez finalizada la partida, se calculan los puntos sumando las bonificaciones por objetivos cumplidos y restando las penalizaciones de las flores mal regadas o las series incorrectas. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que jugamos con la segunda cara de las hojas que muestran unas ramas que se cruzan y comparten un valor. En una hay que intentar sobrepasar lo máximo posible una cantidad y en la otra quedarse lo más debajo posible de otra, anotando la diferencia. Aquí la señorita volvió a demostrar un mejor desempeño, consiguiendo sobre todo puntuar bastante más que yo por el cactus, ya que en el resto de plantas más o menos estuvimos parejos. Pero me dio miedo ser agresivo y fui dejando el cactus para el final, y el poco margen de maniobra jugó en mi contra. Resultado: victoria de la señorita por 66 a 61. Flower Shower! es un Roll&Write sencillo y sin complicaciones. Es cierto que tiene un punto de interacción que suele costar encontrar en este tipo de diseños gracias a la opción que tiene el jugador activo de relanzar uno de sus dos dados, de forma que puede evaluar si le interesa relanzar el dado oscuro, afectando a los valores del resto de jugadores. Pero más allá de esto no tiene un especial interés. Es bastante procedimental y a medida que se rellenan ciertas casillas casi que se actúa de forma automática.

Flower Shower!
Flower Shower!

El martes a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita diversificó demasiado, mientras que yo dejé de lado dos colores (aunque al final logré activar un tercero). Esto me permitió acelerar en una de las dos pilas visibles. Y, aunque ninguno de los dos fuimos penalizados, Sandra se vio obligada a sobrescribir algunas cartas, además de no puntuar mariposas, lo que explica la ligera diferencia a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 17. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde echamos una nueva partida a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que, aunque Sandra comenzó muy bien, logrando buenas sinergias y disparándose en el tanteador gracias a encadenar varias evoluciones, llegó un momento en el que se frenó. Ahí aproveché yo para meter el turbo adquiriendo pokémon de nivel dos y evolucionándolos gracias a mi conjunto de pokémon más o menos equilibrado, lo que me permitió acumular una enorme cantidad de puntos en los que serían los turnos finales. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 18. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

Seguimos con una partida a Timber Town, diseñado por Ryan Boucher. Un juego donde cada jugador asume el rol de un arquitecto castor compitiendo por edificar el mejor pueblo en una cuadrícula de 4×4. Al comienzo de cada ronda, las placas de río se desplazan río abajo, eliminando las losetas antiguas y reponiendo el suministro con nuevos edificios. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede realizar una acción principal como reclamar una loseta del río para colocarla en su tablero (respetando la columna de origen y conectándola legalmente con las losetas ya presentes en el tablero personal), colocar una balsa para reservar un edificio, o pasar. Las acciones permiten expandir la ciudad con diversos tipos de edificios que puntúan de forma única según cartas de objetivo variables. Será posible resolver acciones gratuitas gastando fichas de construcción, como usar grúas para ignorar la restricción de columna, reclamar losetas reservadas previamente (respetando su columna), presas para reclamar una loseta adicional o «hundir» fichas para crear conexiones de pasarela artificiales. Tras completar los tableros o no poder realizar más colocaciones legales, se suman los puntos por los criterios de las cartas, el recorrido de los castores y las fichas sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea el peón de castor constructor. Partida en la que la señorita supo ver la potencia de los edificios morados, además de conseguir dos tríos. Yo intenté diversificar con azules, verdes y naranjas, además de un trío de amarillos, pero coloqué demasiadas losetas iguales en las filas de las losetas azules, consiguiendo un rendimiento bastante pobre. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 66. Timber Town es un juego con draft, colocación de losetas y construcción de patrones. La característica distintiva del diseño es la asociación espacial del suministro de losetas (que funciona como una especie de cinta transportadora) con la cuadrícula de cada uno de los jugadores, añadiéndole un punto de gestión de los tiempos que me ha resultado muy interesante. La producción es bastante llamativa, con losetas de gran grosor y peones personalizados con contornos impresos. Un diseño para dos jugadores muy majo. Eso sí, queda claro que hay tipos de edificios claves que no se pueden dejar a un lado, porque son claramente más potentes que otros.

Timber Town
Timber Town

Y cerramos la tarde con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida que se mantuvo igualadísima hasta la última ronda. De hecho, llegaba yo en ventaja, pero la señorita tenía la suerte de cara y logró reunir a los marineros relativamente pronto, dejándome sin opciones y completando una remontada espectacular, cuando yo ya me estaba relamiendo ante una nueva victoria. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 39. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El miércoles a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila o columna con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permiten desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida que se vio condicionada porque las hierbas gateras aparecieron en mis turnos, consiguiendo reunir cuatro de ellas, por lo que mi objetivo fundamental fue conseguir la mayor cantidad posible de gatos y alimentarlos. Es cierto que la señorita compensó bastante con los juguetes, pero me bastó hacerme con la mayoría de disfraces para evitar cualquier conato de remontada. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 37. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que, gracias a su sistema de selección de cartas, escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis uno de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El jueves por la tarde se vino Antonio a casa para una sesión repleta de juegos cortos. Comenzamos con Desperate Oasis, diseñado por Dan Cassaro. Un juego para dos jugadores en el que se compite por el control de los valiosos santuarios del desierto a lo largo de tres rondas. En su turno, cada participante debe elegir una acción obligatoria: jugar dos cartas de animal boca arriba en su propio lado de la fila de oasis, colocar una boca arriba en el lado del oponente, o posicionar una carta boca abajo en su zona. Al bajar animales, estos aplican un efecto magnético obligatorio que arrastra a las criaturas de su misma especie desde columnas adyacentes si hay espacio. Además, el jugador puede colocar/desplazar una ficha de palmera en una carta de oasis para aumentar su valor. Cuando se completa la ronda al agotarse el mazo y un jugador se queda sin cartas, se aplican las habilidades únicas de la fauna, que permiten desde anular la fuerza de los elefantes con pequeños jerbos hasta destruir cartas con escorpiones o clonar valores con camaleones. Se revelan las cartas ocultas (que aplican sus efectos en este momento), se calcula la fuerza total en cada columna y el jugador con mayor poder en cada oasis se adjudica la carta y sus palmeras (en caso de empate se descarta). Al terminar la tercera ronda, se suman los puntos impresos en los oasis capturados y un punto extra por cada palmera obtenida, proclamando ganador al jugador con la mayor puntuación acumulada. Partida en la que jugué de forma horrenda y ya en la primera ronda quedó todo visto para sentencia, ya que Antonio se hizo con casi todos los oasis. En la segunda y tercera ronda la cosa quedó más igualada, pero en ningún momento tuve opciones de recortar ventaja. Leí muy mal ciertas situaciones y jugué animales donde no tocaba. Resultado: victoria de Antonio por 19 a 8. Desperate Oasis es un juego de cartas para dos estilo Battle Line/Schotten Totten en el que los jugadores compiten por controlar elementos centrales que determinan las columnas en las que los jugadores intentan reunir combinaciones de cartas más potentes que las del rival. La particularidad en este diseño es que los jugadores pueden colocar cartas ocultas o en la zona del rival (como en Balloon Cup), un detalle con mucha mala leche, ya que hay elementos que puntúan negativamente. Es ágil, entretenido, bien producido y mantiene la tensión hasta el final. No sabría decir si es mejor que los diseños mencionados, lo que ya es una buena señal. Esta segunda partida ha resultado mucho más satisfactoria al haber aprovechado más intensamente la opción de poder colocar animales en el lado del rival. Muy recomendable. Apostaría a que no tardaremos en verlo anunciado por una editorial española.

Desperate Oasis
Desperate Oasis

Seguimos con First Giants, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego en el que nos convertiremos en paleontólogos con el objetivo de coleccionar los fósiles más bonitos para exhibirlos en nuestro propio museo. Durante la preparación, se dispondrán cuatro yacimientos arqueológicos en el centro de la mesa con dos cartas boca arriba en cada uno, y se configurará una reserva general con las fichas de colección según el número de participantes. Los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj, debiendo elegir obligatoriamente entre dos acciones posibles. La primera es colocar un marcador propio en un yacimiento donde aún no tengamos presencia, lo que nos permite tomar una de sus dos cartas disponibles, llevarla a nuestro laboratorio personal para aplicar sus efectos instantáneos o permanentes y, finalmente, reponer el yacimiento con el mazo central. La segunda acción es recuperar todos los marcadores depositados en los yacimientos para devolverlos al tablero; por cada marcador retirado, podremos elegir entre obtener un fragmento de ámbar o exhibir un fósil de nuestro laboratorio. Para exhibir un fósil, se debe pagar su coste en ámbar según su tamaño y colocar la carta boca abajo bajo el tablero, pudiendo iniciar una colección o ampliar una ya existente, que podrá ser de familia (mismo tipo de criatura y diferentes tamaños) o de tamaño (mismo tamaño y diferentes familias). Cada vez que se amplía una colección, se añade una ficha de colección que otorgará puntos, y el primer jugador en iniciar o completar un tipo de colección podrá reclamar o robar fichas de periódico con puntuaciones adicionales. El final de la partida se desencadena cuando se agota la última ficha de colección de la reserva o cuando el mazo se queda sin cartas al rellenar un yacimiento, momento en el que se juega hasta que todos tengan el mismo número de turnos y se procede al recuento final, donde cada ficha de colección sumará dos puntos si está incompleta o tres si está completa, además del valor de las fichas de periódico obtenidas. El participante con la mayor puntuación total se alzará con la victoria. Partida en la que Antonio dividió su partida en dos partes. En la primera acumuló una buena cantidad de cartas de valor 1, las cuales presentan, en su mayoría, efectos que se activan cuando alguien escoge una carta. Estos efectos le permitieron acumular una enorme cantidad de puntos. Es cierto que yo conseguí más hitos y más mástiles de puntuación, pero no hubo manera de compensar ese diferencial. Resultado: victoria de Antonio por 80 a 37. First Giants es una reimplementación/simplificación de Elysium, un juego que en su día a mí me pareció bastante interesante, pero es cierto que al final era un poco farragoso de preparar al tener que mezclar distintos mazos. Aquí ya tenemos todas las familias mezcladas y la partida se prepara en un momento (desplegar elementos y listos) y todo se ha vuelto más atómico a cambio de reducir la carga conceptual. Creo que le sienta bien, porque Elysium al final resultaba demasiado ligero para tanta parafernalia, de forma que en esta nueva edición se abraza el enfoque de filler, con partidas que duran un suspiro y que ponen el foco en el draft de cartas. Sin embargo, creo que ahora la toma de decisiones se vuelve demasiado obvia y un jugador no puede dejar que el rival acumule demasiadas cartas de efectos, porque la bola de nieve es importante. Se me ha desinflado demasiado pronto.

First Giants
First Giants

Llegó el primer estreno de la semana con Lobos Solitarios, diseñado por Yasuyuki Nakamura y Anthony Perone. Un juego de bazas para dos jugadores donde actúan como líderes de manadas de lobos que compiten por dominar diferentes territorios y convertirse en el Alfa. A lo largo de 13 bazas, los jugadores utilizan cartas divididas en cinco especies que representan los palos. En cada turno, el jugador líder despliega una carta en uno de los territorios de su lado del tablero, y el oponente debe asistir jugando una carta del mismo palo si es posible, colocándola también en su propia zona. Quien juegue la carta más alta del palo liderado, o el triunfo más alto, gana la baza y mantiene su carta boca arriba, aportando su valor íntegro como fuerza para dominar ese territorio. Por el contrario, el perdedor de la baza voltea su carta para convertirla en un lobo solitario con un valor de fuerza de 1, pero reclamará una ficha de cicatriz del territorio donde jugó. Al ubicar estas fichas de cicatriz en su tablero, los jugadores pueden conseguir bonificaciones y alterar el flujo de la partida estableciendo un nuevo palo de triunfo, representado mediante las fichas de Luna y Luna de Sangre. Durante los enfrentamientos, también es posible aprovechar habilidades numéricas únicas, como el valor 2 venciendo al 7 de su mismo palo, o el 3 revelando fichas de cicatriz ocultas en los territorios. Una vez se han resuelto las 13 bazas, se calcula la fuerza total sumando los valores de las cartas y las fichas en cada territorio para determinar quién reclama la ficha de Honor correspondiente. Tras esto, se suman los puntos obtenidos por las fichas de Honor, las bonificaciones de las fichas de Luna y los puntos otorgados por las cicatrices; el jugador que logre la mayor puntuación de Honor se proclama vencedor. Partida en la que Antonio supo leer muy bien la situación en los dos territorios de más valor. Y en aquel donde yo estaba claramente posicionado, me aplicó el efecto de una ficha de garra para voltear la ficha de puntuación, dejándome con un botín mucho más exiguo. Con todo, la clave estuvo en un último territorio donde ambos luchamos a brazo partido, decantándose hacia el lado de mi rival. Resultado: victoria de Antonio por 39 a 27. Lobos Solitarios es un juego de bazas para dos donde las bazas realmente son un medio, pues, aunque ganar bazas es importante, la clave es ir posicionando las cartas más valiosas (tras ganar bazas) en los territorios idóneos. Pero claro, los efectos de las fichas de garra, que activa el jugador que pierde la baza, pueden ser incluso más importantes. De esta forma se genera una dinámica de toma y daca continua en la que evaluar lo que interesa en cada turno no es sencillo. Me ha dejado muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. Me lo he traído a Tenerife para jugarlo con la señorita.

Lobos Solitarios
Lobos Solitarios

Después estrenamos Winter Court, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de intriga palaciega para dos jugadores que compiten por ganarse el favor de los miembros de una corte medieval. Al comienzo de la partida, se alinean doce losetas de corte, sobre las cuales se colocan sus respectivos peones (destacando los cuatro primeros como la realeza), y se reparte una mano inicial de cartas a cada participante. Durante su turno, los jugadores alternan acciones pudiendo jugar una carta de su mano y robar una nueva carta, o pasar y robar dos cartas, descartando una de las dos. Para influenciar a un cortesano y atraer su peón hacia su lado, se debe jugar una carta que coincida con el tipo de esfera de influencia de su loseta y que supere en valor a cualquier carta que ya lo esté afectando; asimismo, es posible potenciar estas jugadas descartando cartas de valores bajos del mismo palo o devolviendo peones ya controlados a la corte para activar sus poderosas habilidades especiales. La partida finaliza de inmediato si un jugador logra dominar simultáneamente a los cuatro miembros de la realeza, proclamándose ganador instantáneo. De lo contrario, el juego concluye cuando se agota el mazo de robo, momento en el que se realiza un recuento de la influencia total de los personajes controlados y el jugador con mayor valor en suma se alza con la victoria. Partida en la que Antonio tal vez no calibró adecuadamente la duración de la partida y dedicó demasiados turnos a robar cartas buscando una combinación mortal con la que agenciarse el favor de los cuatro miembros de la realeza. Yo, en cambio, fui más directo y mantuve las distancias para que los planes de Antonio no llegasen a buen puerto, mientras que, paralelamente, iba tomando posiciones con el resto de cortesanos para disponer de un total de puntos mayor. Y en estas que el mazo se agotó para decepción de Antonio, que apenas controlaba cortesanos. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 7. Winter Court es un juego de cartas de Tom Lehmann en el que los jugadores compiten por controlar diversos cortesanos. Para ello se recurre a un sistema de palos en el que cada columna admite unos determinados palos. Los jugadores deben combinar estos efectos para lograr tomar el control de cada cortesano, los cuales, en la mayoría de los casos, proporcionan efectos a cambio de perder su control. Va en la línea de Hanamikoji, sustituyendo las mecánicas de «Yo reparto, tú eliges» por un sistema en el que los jugadores deben jugar cartas de mayor valor que el que tenga su rival en su lado. No me ha disgustado, aunque tampoco me ha parecido gran cosa. Habrá que darle alguna partida más a ver si mejoran las sensaciones.

Winter Court
Winter Court

Seguimos con Una Historia de Origen, diseñado por Jamey Stegmaier y Pete Wissinger. Un juego de construcción de motores y bazas donde cada jugador forja el camino de un superhéroe a través de cinco capítulos o rondas. Al comienzo de cada etapa, los participantes reciben ocho cartas de juego, añaden una nueva carta de historia a su tablero personal y asignan fichas de energía para cargar diversas habilidades. Tras esto, deben elegir su alineación para la ronda: los héroes puntúan por cada baza ganada, mientras que los villanos aspiran a no ganar ninguna para obtener una bonificación fija de puntos. Durante las fases de la ronda, los jugadores deben seguir el palo liderado si es posible, teniendo en cuenta que el amor siempre actúa como triunfo. Es posible activar las habilidades previamente cargadas para alterar valores, cambiar palos o interactuar con los rivales, integrando giros narrativos mediante eventos aleatorios en la tercera ronda y la revelación de una identidad superheroica definitiva en la quinta. Al finalizar la partida, el jugador que haya acumulado más puntos de victoria en su dial de alineación se proclama vencedor. Partida en la que tuve suerte en el reparto, teniendo siempre cartas para hacerme con bastantes bazas, por lo que, salvo en la última ronda, siempre actué como héroe. Antonio no tuvo tanta suerte y, aunque su compañero evitó que me hiciese con muchas bazas, fue quedándose rezagado ronda tras ronda. Sin embargo, en la última ronda, tras revelar su habilidad principal, consiguió reducir mi ventaja casi hasta cero. Afortunadamente pude anotar cuatro puntos como villano gracias a mi compañero, lo que impidió que mi rival completase la remontada. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 30. Una Historia de Origen es de esos juegos que, tras una primera partida, cuesta definir si gusta o no gusta. Como juego de bazas no tiene mucha historia más allá de los efectos que los jugadores puedan ir acumulando. Solo la tercera ronda tiene un punto interesante gracias al evento. Pero luego se apodera de los jugadores la sensación de que el azar a la hora de robar las cartas de historia domina demasiado la dinámica de la partida. Es cierto que la variabilidad se dispara, pero sin generar una dinámica interesante. A dos jugadores se utilizan dos jugadores neutrales, cada uno controlado por un jugador. Es una idea interesante porque permite tomar más decisiones, pero ahonda en el problema de la aleatoriedad. Este juego pide a gritos algún elemento que permita minimizar los desequilibrios en las bazas.

Una Historia de Origen
Una Historia de Origen

Teníamos hueco para un par de juegos más, así que le dimos a Wanted Stormtrooper, diseñado por Kaya Miyano. Un juego en el que los jugadores compiten por ser los primeros en acumular una recompensa total de al menos $15.000. En cada turno, el jugador activo debe intentar adivinar el valor de la recompensa de la siguiente carta de stormtrooper ($1.000, $3.000, $5.000 o $10.000) antes de robar una carta del mazo central. Si la predicción es correcta, la carta se coloca en una reserva temporal y el jugador debe decidir si plantarse para asegurar sus trofeos de forma permanente o continuar arriesgando para sumar más cartas a su banca. Fallar una suposición conlleva la pérdida de todas las cartas obtenidas durante ese turno y cede el paso al siguiente participante en sentido horario. Si se reúnen tres copias de cartas de $1.000, el conjunto pasa a tener un valor de $5.000. Cada vez que se revela la carta de $10.000 sin ser predicha, se vuelve a barajar junto con la pila de descarte y el mazo. Partida en la que Antonio fue conservador y logró acumular cinco soldados con recompensa de $1.000 y alguno de valor superior. Yo me arriesgué demasiadas veces intentando cazar el de $10.000, algo que acabé consiguiendo, llegando a unos últimos turnos en los que Antonio logró capturar a los dos stormtroopers que quedaban. Resultado: victoria de Antonio por $26.000 a $10.000. Wanted Stormtrooper es una versión tematizada con Star Wars de Wanted Wombat. Más simple que el mecanismo de un botijo, pero tremendamente efectivo. Además, la producción de Mercurio para esta versión basada en el universo creado por George Lucas es de una calidad excelsa. Sencillo, ágil, divertido y que cabe en un bolsillo. Un ejemplo de efectividad.

Wanted Stormtrooper
Wanted Stormtrooper

Y cerramos la tarde con una partida a Gyges (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Leroy. Un juego abstracto donde dos rivales compiten por ser los primeros en infiltrar una pieza en el territorio enemigo. Al comienzo de la partida, cada jugador distribuye libremente sus seis piezas de diferentes alturas (uno, dos y tres) en su propia línea de salida. Tras esto, los jugadores alternan turnos moviendo obligatoriamente una de las piezas que se encuentre más cerca de su propio lado del tablero. En su turno, el jugador activo desplaza la pieza elegida tantos espacios como indique su altura, siguiendo los conectores del tablero sin cruzar casillas ocupadas ni repetir casillas. Si el movimiento termina en una casilla vacía, el turno concluye; pero si aterriza en un espacio ocupado, el jugador debe elegir entre realizar un salto en cadena (avanzando pasos adicionales según la altura de la pieza pisada) o mover dicha pieza a otra casilla libre para que la que está desplazando ocupe su lugar. El primer jugador que consiga llevar una pieza con un movimiento de exacta precisión hasta la casilla objetivo oponente se proclama vencedor inmediato de la partida. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Logré desplegar piezas que Antonio no pudo aprovechar para completar una buena secuencia de movimientos. Sin embargo, colocó una pieza en una posición mortal porque me permitió coronar con una de mis piezas tras cuatro movimientos encadenados. ¡Victoria de un servidor! Gyges es un diseño fascinante que combina un sistema de control de piezas compartidas con una carrera táctica y trepidante. La gestión de las alturas para calcular los movimientos, la constante tensión por no dejar posiciones ventajosas al rival y el inteligentísimo uso de los movimientos encadenados permiten disfrutar de partidas tremendamente tensas y cerebrales. Aunque su modo avanzado puede resultar algo reiterativo, su accesibilidad, profundidad de cálculo y duración ajustadísima lo convierten en una pequeña joya para los amantes de los retos mentales puros. Un título brillante lleno de sutilezas que, con un despliegue de reglas minimalista, es capaz de generar una dinámica sublime donde un solo paso en falso resulta fatal.

Gyges
Gyges

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Everdell Silverfrost. Cada uno está equipado con raquetas para actuar como un explorador especial. Tras esto, los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo debe elegir entre desplegar un trabajador en una localización del tablero o en cartas rojas de su ciudad para recolectar recursos o activar potentes efectos, jugar una carta de su mano o de la zona pública abonando su coste en materiales para expandir su urbe hasta un límite de quince edificios y ciudadanos, o bien prepararse para la siguiente estación cuando ya no le queden trabajadores disponibles. Las acciones permiten acumular materias primas como madera o cobre, recolectar fichas de fuego esenciales para derretir la nieve que bloquea constantemente localizaciones y cartas, utilizar chimeneas para jugar criaturas gratis, invocar a los gigantescos animales de la montaña encendiendo faros, o reclamar valiosas misiones públicas y privadas en el gremio de exploradores. Al avanzar de estación, los trabajadores regresan a la reserva personal, se obtienen nuevos aliados y se desatan tormentas que sepultan bajo fichas de nieve las cartas de mayor valor de las ciudades (la cual se puede retirar de una en una en cada turno). Una vez que se completa la última estación y todos los jugadores pasan el turno definitivamente, se procede al recuento final sumando los puntos otorgados por el valor básico de las construcciones, las bonificaciones de prosperidad de las cartas moradas, los logros de las misiones completadas, el rendimiento en los viajes finales y la cantidad de nieve despejada a lo largo del invierno. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor de la partida. Partida en la que la señorita intentó centrarse en completar la mayor cantidad de misiones posibles, aunque volvió a no prestar atención a las grandes criaturas, las cuales me permitieron disfrutar de acciones claves con las que tomar cierta ventaja. Fue también muy importante que lograse jugar varias cartas de primavera con lo que conseguí suficientes recursos para jugar dos cartas de acción que me permitían jugar cartas con descuento, tanto de mi mano como del claro. Y ahí logré tomar ventaja para poder completar dos misiones comunes e igualar a la señorita en fichas de nieve retirada, aunque si solo ella hubiese anotado la bonificación por fichas de nieve tampoco le habría servido para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 67. Everdell Silverfrost es una nueva iteración de Everdell, que añade como elemento principal la nieve, que en cada cambio de estación ocupará espacios de acción y anulará cartas del jugador mientras permanezca sobre ellas. Los jugadores podrán retirar la nieve en su turno, ya sea de una de sus cartas o de un espacio de acción que vaya a ocupar a cambio de fuego. No deja de ser un elemento que juega en contra de los jugadores y que establece un elemento de mayorías para elevar el nivel de interacción. Me gusta la división de objetivos entre privados y comunes, los cuales van en la línea de Everdell Duo siendo más genéricos y no pidiendo cartas específicas como en el juego original. Por lo demás, es prácticamente el mismo juego y se solapa bastante con las iteraciones anteriores. Ya es cuestión de cada uno escoger cuál encaja mejor en su ludoteca (si es que encaja alguno). Al menos en este caso la montaña 3D se monta y desmonta rápido, además de incluirse un elemento alternativo para quien no quiera montarla.

Everdell Silverfrost
Everdell Silverfrost

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para una sesión intensa. Comenzamos estrenando Kilia, diseñado por Lars Ehresmann. Un juego ambientado en la época de apertura del canal de Schleswig-Holstein en la ciudad portuaria de Kiel, donde cada jugador asume el rol de un ambicioso armador que busca expandir su compañía naviera. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos en sentido horario comenzando por el portador del escudo de la ciudad. En cada turno, el jugador activo debe seleccionar una carta de acción del suministro general disponible para colocarla en su tablero personal, ya sea boca abajo en su mercado para posicionar un comerciante y obtener bonificaciones inmediatas, o deslizándola bajo una de sus cuatro zonas para expandir el castillo, la universidad, el astillero o sus almacenes pagando los recursos correspondientes. Las acciones y los comerciantes permiten activar habilidades permanentes, construir almacenes a lo largo del canal, mejorar la capacidad del barco y cumplir contratos comerciales que otorgan diversas recompensas. Tras los turnos de juego, se ejecuta una fase de consejo donde los barcos navegan por el canal recolectando bienes y monedas visibles a través de sus ventanas según los almacenes edificados. Cuando un jugador coloca su cuarta ficha de puntuación al cumplir ciertos logros del tablero central, se detona el final de la partida. Tras jugar una ronda final definitiva, se contabilizan los puntos obtenidos por los hitos alcanzados, las expansiones del color propio, los contratos completados y las habilidades de puntuación de bienes, proclamando vencedor al jugador con la mayor cantidad de puntos acumulados. Partida en la que Alfonso arrampló con las cartas de contrato (que eran las que me bonificaban a mí), consiguiendo cumplir el hito de tener cuatro cartas desarrolladas de un mismo tipo. También fue clave que consiguiese jugar muchas cartas de mercader con las que pudo completar numerosos contratos, muchos de los cuales le proporcionaban nuevos contratos. Aunque en el resto de aspectos no sacó tantos puntos como Antonio y yo, fue suficiente para quedarse con la primera posición. Antonio fue quien detonó el final de la partida, impidiéndome completar mi último hito, lo que me habría acercado bastante a Antonio, aunque no habría sido suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con 64 puntos por los 51 de Antonio y quien os escribe. Kilia es un eurogame con sabor a vieja escuela, con acciones atómicas, conceptos sencillos, pero mostrando un punto de originalidad que se agradece. El sistema de cartas de mercado en pirámide da mucho juego a la hora de costear nuevos desarrollos como cumplir contratos. También es interesante el tema de los hitos (que genera una dinámica de carrera) y los efectos que se pueden obtener gracias a la universidad. Y sin olvidar el tema del barco, con ese sistema de ida y vuelta que permite obtener cada vez más ingresos. Lo dicho, un juego ágil y muy entretenido.

Kilia
Kilia

Luego estrenamos Darjeeling, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de recolectores que recorren una región productora de té para reunir los mejores cargamentos y embarcarlos hacia el mercado, donde la frescura de la mercancía y la demanda actual dictan su valor. El tablero se configura de forma modular mediante losetas de té, y la partida se desarrolla a lo largo de turnos sucesivos estructurados en tres fases fijas. En primer lugar, los jugadores anotan puntos de victoria por los cargamentos propios que aún permanezcan en los barcos del puerto. Después, deben desplazar en línea recta a su recolector por el mapa siguiendo la dirección de su caja, teniendo la opción previa de rotarlo, pagando un coste de puntos si el giro es drástico o si atraviesan ciudades u otros rivales; el movimiento concluye recogiendo la loseta de destino, que se repone inmediatamente con una nueva del saco. Finalmente, en la fase de carga, el jugador activo puede bajar conjuntos de losetas que formen cajas completas del mismo tipo de té para estibar mercancía en los barcos del muelle; estar posicionado junto a una ciudad permite cargar la totalidad del envío, mientras que no estarlo penaliza con una caja de menos. Esta acción altera la posición de la flota en el puerto, empujando los barcos hacia multiplicadores de puntuación más bajos y haciendo que las cajas viejas regresen a sus dueños, además de otorgar bonificaciones variables según la demanda en la rampa y un extra por cantidad si el envío es voluminoso. La partida finaliza de inmediato en el momento en que alguien alcanza o supera los 100 puntos de victoria, restándose entonces puntos por cada media caja de té que los jugadores conserven en secreto y proclamándose vencedor aquel que tenga la puntuación más alta. Partida en la que Antonio supo leer muy bien el tempo de la partida, todo lo contrario que yo, que me llevé varios turnos sin puntuar, quedándome prácticamente sin opciones. Tanto Alfonso como yo cometimos el error de querer hacer una entrega potente, dejando puntuar a Antonio de forma importante varios turnos, quedando el asunto visto para sentencia. Al menos pude completar un gran envío con el que remontar a Alfonso, que acabó siendo penalizado de forma severa al no poder hacer unas últimas entregas. Resultado: victoria de Antonio con 100 puntos por los 72 míos y los 70 de Alfonso. Darjeeling es un diseño con solera con un interesante sistema de puntuación, que combina oportunismo con inercia. Tiene un punto de memoria interesante que provoca que a dos jugadores pueda no tener demasiado interés. Es importantísimo gestionar los tiempos para intentar puntuar siempre y que un jugador no consiga generar un diferencial a su favor de forma recurrente. El juego tiene críticas haciendo referencia a la preparación de la partida y el mantenimiento entre rondas, pero nada que no hayamos visto ya en mil juegos. De hecho, el sistema de draft de losetas es muy parecido a Habitats con un peón que determina la dirección en la que se puede escoger, aunque con el interesante detalle de que la distancia determina el coste en puntos de victoria. Muy contento con el descubrimiento. Eso sí, la señora de la portada hace a este juego candidato a entrar en un top de juegos con portadas en las que aparecen personajes que dan miedo.

Darjeeling
Darjeeling

Seguimos con una partida a El Favor del Faraón, diseñado por Thomas Lehmann. Una revisión y ampliación de To Court the King. La mecánica principal del juego es realizar tiradas con grupos de dados, debiendo bloquear al menos uno de ellos antes de poder relanzar. Una vez finalizado el turno, con la combinación conseguida bloqueando dados, los jugadores pueden obtener losetas (cada una exige un patrón distinto) que aumentarán las posibilidades de dicho jugador para la siguiente ronda (proporcionando más dados y/o la posibilidad de alterar los valores tras las tiradas). El objetivo será ser el primero en conseguir un grupo de al menos siete dados de un mismo valor (aunque el resto de jugadores que aún no hayan jugado en esa última ronda tendrán la opción de conseguir un mejor grupo de al menos siete dados). Partida en la que Antonio logró combinar losetas para poder llegar a lanzar siete dados. Y, de forma sorpresiva, en lo que sería su último turno, logró reunir siete dados de valor seis. Una cantidad a la que yo podía llegar, pero no sobrepasar, así que se hizo con la partida por la vía rápida. ¡Victoria de Antonio! El Favor del Faraón es una revisión de un filler clásico de Lehmann, inconseguible, al que se le ha dado una vuelta de tuerca al ampliar de forma extraordinaria la cantidad de efectos disponibles. Sigue siendo un filler, pero ahora la variabilidad es elevadísima (mientras que el diseño original solo tenía una configuración, aunque era muy versátil). Tenso, divertido y combero para ser un juego de tirar dados. El gran problema de este producto es haber salido bajo el sello de Bezier Games, con un precio prohibitivo para ser un peso medio-ligero existiendo tantas buenas opciones en el mercado. Y la preparación de la partida puede ser un poco infernal. Menos mal que existe una aplicación diseñada por Bezier que aleatoriza las losetas disponibles.

El Favor del Faraón
El Favor del Faraón

Nos desplazamos al local de Elisa, donde nos esperaba con Alicia. Así que por fin pude jugar una partida a cinco a La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada, diseñado por Tim Eisner y Ryan Swisher. Un juego en el que cada jugador gestiona y expande su propia colonia de hormigas mientras explora el prado y evoluciona su especie para obtener la victoria. A lo largo de cuatro rondas, la partida se divide en fases secuenciales que comienzan con la Fase de Obreras, donde los jugadores alternan turnos para realizar acciones. El jugador activo puede gastar comida para explorar y añadir nuevos hexágonos al tablero, robar cartas o marchar para desplazar a sus larvas y hormigas; además, podrá jugar cartas (de evento, objetivos o evoluciones que mejoran permanentemente la cabeza, el tórax o el abdomen de su especie) pagando su coste mediante el sacrificio de miembros de la propia colonia. Al ejecutar una acción, los jugadores vecinos pueden ejecutar una reacción asociada a la acción escogida. Antes de cambiar de fase, los jugadores pueden ejecutar acciones de reacción por cada carta de tórax. Tras las acciones principales, los vecinos pueden ejecutar reacciones gratuitas antes de pasar a la Fase de Soldados, en la que se resuelven batallas en territorios en disputa sumando la fuerza de las hormigas, el número de cartas de cabeza jugadas y cartas de ferocidad jugadas en secreto. El ciclo se completa con la Fase de la Reina para recolectar recursos y alimentar a la población, seguida del Letargo, donde se puntúa el control de hexágonos cercanos al Gran Túnel y el cumplimiento de objetivos. Al finalizar la partida, se otorgan bonificaciones por mayorías de recursos (comida, larvas y cartas en mano) y el jugador con más puntos de colonia es proclamado vencedor. Partida en la que Antonio, a pesar de ser quien menos presencia tenía en los túneles, acabó llevándose una partida a base de dominar el gran túnel y puntuar recurrentemente dos cartas de puntuación. Es cierto que en las dos últimas rondas redujo su ritmo de puntuación, mientras que Alfonso y yo nos acercamos peligrosamente. Por desgracia, ninguno de los dos conseguimos darle caza. Elisa y Alicia se quedaron descolgadas, aunque Elisa consiguió maquillar su resultado. Resultado: victoria de Antonio con 31 puntos por los 30 de Alfonso, los 28 de quien os escribe, los 25 de Elisa y los 12 de Alicia. La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada es una revisión de un juego que probé en su día y que, aunque no me dejó mal sabor de boca, se me hizo largo y algo desequilibrado. Esta nueva reimplementación, con la mecánica de seguir con acciones muy atómicas me parece mucho más afinada, ágil e interesante. Es un 4X con todas las de la ley (con su exploración, su expansión territorial, su combate y su obtención de recursos) ágil y que se resuelve en un tiempo prudencial. Es cierto que el aspecto tecnológico tal vez es el que resulta menos intenso, pero gracias a este menor impacto en el desarrollo de la partida se puede ajustar la duración sin sentir que no has tenido tiempo para desarrollarte. Esta segunda partida ha sido más ágil pero, de nuevo, me ha vuelto a dejar la sensación de que hay poco conflicto en los hexágonos. A cinco jugadores si que hay apreturas y los combates son más habituales. Sin duda hay que jugarlo a 4 o 5. Con todo, mantiene el nivel y me parece un 4X ágil muy recomendable.

La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada
La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada

Seguimos con una nueva partida a Cthulhu: Dark Providence, diseñado por Travis R. Chance y Martin Wallace. Un juego competitivo de roles ocultos ambientado en los Estados Unidos de la Gran Depresión, donde los jugadores asumen en secreto las facciones de Investigadores, Sectarios o Disidentes para disputar el destino del país. Al comienzo de la partida, cada participante recibe una carta de Lealtad oculta y despliega a su Agente principal en el mapa. Durante su turno, el jugador activo dispone de dos acciones para gestionar sus cubos de Influencia en el tablero, lo que le permite pujar por cartas de Activo principal en las Ciudades para mejorar y personalizar su mazo de juego, asumir el control de localizaciones clave o adquirir influyentes ventajas mediante las cartas de Mitos. Con los recursos que proporcionan sus cartas, los jugadores también pueden desplazar a sus Agentes por las rutas comerciales, manipular los medidores globales de Ritual e Investigación, forzar pruebas de Cordura que ponen en riesgo la salud mental de sus aliados, bloquear localizaciones con fichas de Bloqueo, abrir o cerrar portales dimensionales y orquestar asesinatos contra los operativos rivales. El final de la partida se desencadena inmediatamente si un jugador alcanza un determinado umbral de puntos de victoria según el número de participantes, si el marcador de uno de los medidores globales llega a su casilla final, si la cordura de un Investigador o Disidente se quiebra por completo, o si el Agente principal de alguien es eliminado del tablero. Tras activarse el desenlace, todos revelan sus identidades y proceden a computar sus puntos acumulados en base a sus objetivos de facción y los logros generales obtenidos; finalmente, la facción que sume el rendimiento individual más bajo queda eliminada en bloque del proceso, y de entre los supervivientes restantes de las otras lealtades, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que me tocó ser investigador. Elisa y Alicia mostraron su querencia por los tentáculos demasiado pronto al intentar matar a uno de mis agentes repetidamente. Agente con el que logré cerrar dos portales, algo que, a la postre, resultaría clave. Antonio y Alfonso me arrebataron dos ciudades, relegándome a la última posición, lo que ponía en peligro a uno de los dos, que acabó siendo Alfonso. De hecho, Alfonso aceleró muchísimo la partida al hacerse con la carta de los profundos, con la que acabó detonando el final de la partida. Afortunadamente me dio tiempo a controlar dos ciudades más, algo que, junto con mis portales, me acabó dando la partida, ya que ni Antonio, cultista disidente, ni Alfonso, lograron adelantarme. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 17 de Alfonso y Antonio, mientras que Elisa con 14 puntos y Alicia con 12 quedaron eliminadas. Cthulhu: Dark Providence es la reimplementación de A Study in Emerald en su primera edición, que para mí es una obra maestra. Es prácticamente el mismo juego, aunque ajusta algunas cosas, siendo lo más destacable la introducción de los roles disidentes, que anotan puntos por los tracks y los portales, pero no por los elementos que otorguen puntos de victoria al pertenecer a un bando (salvo agentes eliminados). Me parece un elemento interesante para partidas con 3 jugadores, aunque creo que reducen el nivel de paranoia a la hora de intentar deducir quién es de cada equipo para forzar la eliminación dejando último a uno de sus integrantes. También se han eliminado los agentes dobles, que eran un elemento interesante, pero lo cierto es que requería una alineación de astros importante para que se activasen. Con todo, basta con imprimirse unas cartas con los nombres de los agentes y ya se podría añadir. Esta sí es la edición que este juego merecía, aunque es cierto que lo de los atriles para las fichas de agentes es poco práctico y al final se acabarán dejando las bases sin los soportes.

Cthulhu: Dark Providence
Cthulhu: Dark Providence

Cerramos la mañana con una partida a President, diseñado por Nico Cardona. Un juego ambientado en las disputas internas de un partido de animales, donde cada jugador compite por ser el primero en alcanzar los 7 puntos de victoria para hacerse con el poder absoluto. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de jornadas estructuarias en cuatro fases sucesivas. Al inicio de cada jornada, durante la planificación, los jugadores seleccionan una carta de acción de su mano y la colocan boca abajo en la mesa, una fase donde está totalmente permitido negociar pactos, influir en los demás o mentir abiertamente sobre sus intenciones. A continuación, en la fase de resolución, las cartas se revelan y ejecutan una a una siguiendo el orden de posición del organigrama provisional del partido, el cual se divide de forma ascendente en los cargos de Secretaría, Vicepresidencia y Presidencia. Estas acciones permiten a los participantes ejecutar ascensos intercambiando su puesto con alguien del nivel superior, difamar a un rival adivinando su jugada para robarle puntos, acumular fichas de cámara para ganar notoriedad, emparejarse con otros jugadores mediante cartas de trato, tomarse unas vacaciones para recuperar la mano de cartas o conseguir sobres con acciones extra que desplazan una ventajosa ficha de corrupción hacia el jugador con más cartas de este tipo. Posteriormente, se pasa a la rueda de prensa para puntuar según las cámaras obtenidas y las entrevistas concedidas, y se concluye la jornada comprobando las condiciones de una carta de evento para recuperar descartes antes de revelar la siguiente. En el momento en que cualquier jugador sume los 7 puntos en su marcador, la partida finaliza inmediatamente y este se proclama vencedor, sin que sea obligatorio ocupar la presidencia para ganar. Partida muy intensa en la que una difamación en un momento clave le restó un punto a Antonio, que estaba a una estrella de ganar. En una última ronda espectacular, Elisa consiguió hacerse con la presidencia y empatar a Antonio, llevándose la partida por tener el puesto de más relevancia. ¡Victoria de Elisa! President es un juego con una importante carga psicológica que recuerda a otros diseños como Misión: Planeta Rojo por aquello de seleccionar simultáneamente una carta de acción que se van resolviendo en un determinado orden (en este caso una jerarquía según los jugadores), quedando bloqueadas hasta que el jugador resuelva la acción que permite recuperar todas. Al estar bloqueadas, los jugadores pueden intentar intuir qué van a jugar sus rivales para intentar adelantarse a sus movimientos o, incluso, robarles puntos en caso de acertar correctamente qué acción van a resolver. Es ágil y efectivo, con una producción más que correcta y un aspecto visual muy atractivo.

President
President

Antes de salir para el aeropuerto, la señorita y yo jugamos nuestra partida semanal a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en jugar terrenos ya que jugué dos ponis y tres muflones, potenciados con un terreno y un corzo. Aceleré el ritmo con una collalba gris cuando ya tenía doce terrenos, pegándole un buen tajo al mazo, además de obtener muchísimos puntos al tener un castor jugado. La señorita fue a roedores y odonatos (una vez más) y no le salió bien. Resultado: victoria de un servidor por 229 a 184. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

El domingo, ya en Tenerife, estrenamos Volo, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto para dos jugadores inspirado en el vuelo coordinado de las aves, donde el objetivo principal es reunir todas las piezas propias en una única bandada contigua. En su turno, comenzando por el jugador amarillo, cada participante debe elegir entre colocar un nuevo pájaro en cualquier espacio del tablero (siempre que no sea adyacente a otra pieza propia ni se sitúe en una región controlada por el rival) o hacer volar en línea recta a un pájaro o a una hilera de ellos a través de casillas vacías, con la condición de detenerse junto a otra pieza propia para agrandar la bandada sin llegar a fragmentarla. A lo largo de la partida, los movimientos pueden aislar piezas enemigas en regiones cerradas sin caminos abiertos hacia el resto de sus aliados; en tal caso, dichas piezas quedan rodeadas y deben ser retiradas del tablero, regresando a la reserva del oponente. El juego se desarrolla de forma alterna hasta que un jugador consigue unificar todas sus aves en el cielo en un solo grupo conectado, proclamándose inmediatamente vencedor, o bien cuando ambos jugadores se ven obligados a pasar su turno de manera consecutiva al no disponer de movimientos legales posibles. Partida en la que parecía que la señorita había captado mejor el concepto del juego y solo le faltaba por conectar una pieza que mantuve más o menos aislada. A medida que el tablero se iba llenando de discos, se vio obligada a introducir más piezas en esa zona apartada (pero aún no aislada) del tablero, algo que aproveché para dividir el tablero en dos y retirar su gran bandada, lo que liberaba a uno de mis discos y ya con un movimiento más conseguía unificar mi bandada. ¡Victoria de un servidor! Volo es un abstracto que toma el conceptode conectar todas las piezas en un único grupo visto en juegos como Nonaga o Lass die Kirche im Dorf! (del mismo autor). Aquí la clave está en que las piezas no están inicialmente en el tablero, que tiene un hueco en el centro a lo TZAAR, debiendo resolver movimientos rectilíneos tipo Abalone, pudiendo desplazar grupos conectados para ir ampliando la bandada. Pero, sin duda, el conceptoclave es el de la división del tablero, que permite al jugador que crea la frontera decidir qué piezas del rival se van fuera. Es cierto que no es un abstracto corto y tiene una primera parte que puede resultar algo reiterativa, pero esto tal vez ha sido consecuencia de no entender lo importante que es crear divisiones. Lo comprobaremos en próximas partidas.

Volo
Volo

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Lobos Solitarios es un juego de bazas para dos jugadores donde estas funcionan como un medio para posicionar las cartas más valiosas en los territorios idóneos, destacando por un constante toma y daca táctico gracias a los potentes efectos de las fichas que activa el perdedor de la baza; Winter Court propone una disputa de control de cortesanos mediante un sistema de mayorías en valor sobre palos asignados que, recordando a Hanamikoji, sustituye el reparto de cartas por la gestión directa de manos, ofreciendo por ahora unas sensaciones correctas pero algo discretas; Kilia se presenta como un eurogame ágil, entretenido y con un agradable aroma a la vieja escuela que destaca por la originalidad de su mercado en pirámide, su dinámica de carrera por los hitos y un interesante sistema de ida y vuelta para potenciar los ingresos del barco; Darjeeling es un gran descubrimiento con solera cuyo sistema de puntuación premia el oportunismo y la gestión de los tiempos mediante un peculiar draft de losetas donde la distancia condiciona el coste del movimiento, penalizando gravemente los errores de tempo en las entregas; Volo, por su parte, es un abstracto de conexión consistente en agrupar todas las piezas que combina movimientos rectilíneos en grupo con una crucial mecánica de división del tablero para eliminar fichas rivales, ofreciendo un desarrollo sesudo que promete brillar más en cuanto se domina el control fronterizo.

8 comentarios

  1. Buena semanita de juegos

    Para un grupo que principalmente se juega a tres,recomendarías la compra del Cthulhu:Dark Providence?

    1. Te diría que no. Como de verdad se disfruta del juego es a 4-5. A 3 con los cambios no está mal, pero no da tiempo a que se genere el conflicto. Y luego que es un juego raro. Mezcla muchísimas mecánicas y a lo mejor se os puede hacer un poco bola.

  2. Fe de erratas: ya has jugado a La Marcha de las Hormigas: Edición Evolucionada a cinco jugadores (por el comentario con el que cierras la partida).
    Un abrazo y gracias por el curre!

    1. Hola Iván. Leo desde hace varias crónicas que estás jugando bastante a Splendor Pokemón. ¿Sabes dónde se puede conseguir? Gracias

    2. Yo lo compré de segunda mano en vinted. Fuera de Corea y China no existe, así que hay que tirar de importación o segunda mano.

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