Detalle Puente

Reseña: San Marco

Introducción

Venecia está en su auge. Algunas cuantas familias aristócratas gobiernan al Alto Consejo, con el Dogo como su Presidente. Se anuncia que una familia más será aceptada en el consejo. Una batalla de poderes políticos comienza. Se producen despiadados ataques como parte de las luchas por el poder en los distintos distritos de Venecia. Transferencias inteligentes de aristócratas y expulsiones inmediatas están a la orden del día. Tú representas a una de las familias contendientes en la elección. Deberás usar todos los medios disponibles para verte favorecido por el Dogo. Gana su mayor estima y serás el ganador.

Portada
Portada

Así se nos presenta San Marco, un diseño de Alan R. Moon (Ticket to Ride) & Aaron Weissblum (Celestia, 10 Days in Europe). Publicado por primera vez en 2001 por Ravensburger en una versión en inglés, francés, italiano y alemán. De las ilustraciones se encarga Alessandra Cimatoribus (Torres, Big Top).

No se encuentra publicado en español por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 75 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Ravensburger.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,1×27,2×5,6 cm. (caja rectangular similar a Tikal o Java), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 100 Cubos de Aristócratas (25 de cada color) (de madera)
  • 8 Discos (2 de cada color) (de madera)
  • 12 Puentes (de plástico)
  • 90 Cartas (44×68 mm.):
    • 62 Cartas de Acción
    • 28 Cartas de Límites
  • 1 Peón de Dogo (de madera)
  • 1 Dado (de madera)
  • 1 Disco de Pasajes (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

San Marco es un juego ambientado en el apogeo de Venecia, donde los jugadores compiten por obtener la mayor influencia política en los seis distritos de la ciudad. A lo largo de tres pasajes, divididos en un número variable de rondas, los participantes alternan los roles de distribuidor y selector para repartirse combinaciones de cartas mediante una mecánica de «yo divido, tú eliges». En cada ronda, el distribuidor organiza cartas de acción y de límite en diferentes grupos, y el selector escoge primero el lote que prefiera. Las cartas de acción permiten colocar aristócratas en los distritos, moverlos a través de puentes, transferir o expulsar rivales mediante tiradas de dado, y desplazar al Dogo para activar la puntuación inmediata de una zona, otorgando puntos de victoria a las dos mayores influencias de dicho lugar. Por el contrario, las cartas de límite actúan como penalización y, si un jugador acumula diez o más puntos en ellas, provoca el final del pasaje actual para él. Tras concluir el tercer pasaje, se realiza un recuento de puntos especial en todos los distritos de Venecia, y el jugador que haya acumulado más puntos de victoria en la pista del tablero se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este representa la ciudad de Venecia dividida en seis distritos delimitados por canales. Cada uno de estos distritos muestra de forma impresa dos valores numéricos que determinan la recompensa en puntos que recibirán los jugadores según sus mayorías, así como la cara de un dado que sirve exclusivamente para la colocación inicial de componentes. En los márgenes del tablero se sitúa un track de puntuación para registrar el progreso de las puntuaciones, una cuadrícula en la esquina superior derecha para la asignación de los roles de cada ronda, y un reloj solar en la esquina inferior derecha que sirve para contabilizar el avance de los pasajes que conforman la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Cubos de Aristócratas son los componentes que representan la fuerza política de las familias de los jugadores en los distintos sectores de la ciudad. Actúan como marcadores de control dentro de los seis distritos del mapa; el jugador que logre acumular la mayor o segunda mayor cantidad de estos cubos en un distrito específico obtendrá los puntos de prestigio correspondientes durante las fases de puntuación. Asimismo, estos bloques se utilizan en menor medida sobre las estructuras de los canales para señalizar de forma visible la propiedad de los pasos de comunicación construidos.

Cubos de Aristócratas
Cubos de Aristócratas

Los Discos son las piezas de madera que funcionan como elementos de registro y gestión de turnos de los participantes. Cada jugador dispone de dos unidades de su color: la primera de ellas se coloca directamente sobre el track de puntuación para avanzar y contabilizar los puntos de victoria que se van ganando durante la partida. La segunda unidad se utiliza para interactuar con la cuadrícula de roles del tablero, donde se posiciona para determinar quién actuará como distribuidor de cartas y quiénes serán los selectores en cada ronda.

Discos
Discos

Los Puentes son piezas que se sitúan sobre los canales del mapa para conectar dos distritos adyacentes del tablero. Su propósito funcional es alterar la geografía del juego, permitiendo que las cartas de movimiento extiendan su alcance para trasladar aristócratas a zonas vecinas que originalmente estarían fuera de rango. Además de habilitar estas rutas de tránsito para el despliegue de cubos, sirven como vías de peaje obligatorias para el desplazamiento de la figura del líder del consejo, obligando a los rivales a pagar puntos de prestigio al propietario del puente si desean cruzarlo.

Puentes
Puentes

Las Cartas de Acción representan las diferentes maniobras políticas e intervenciones directas que los jugadores pueden ejecutar en la ciudad. Estas cartas se dividen en varios tipos que dictan las reglas de la ronda: las de distrito permiten desplegar aristócratas en zonas concretas, las de puente habilitan la construcción o reubicación de pasajes, las de transferencia permiten sustituir cubos enemigos por propios, las de expulsión eliminan aristócratas rivales mediante tiradas de dados, y las de líder desencadenan la activación de las puntuaciones. Estas cartas se reparten y agrupan en lotes durante la fase de selección para que los jugadores resuelvan sus efectos en el orden que prefieran.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Las Cartas de Límites muestran valores numéricos de castigo (1, 2 o 3) y representan los costes o restricciones políticas que asumen los jugadores al adquirir nuevas opciones de juego. Actúan como un temporizador negativo y un elemento de presión oculta durante la fase de reparto, ya que se ligan obligatoriamente a los lotes de acciones que los jugadores eligen. Al ser seleccionadas, se colocan boca arriba frente al participante y sus valores se acumulan de ronda en ronda; si un jugador alcanza o supera la suma de diez puntos en estas cartas, se detiene su participación activa y se desencadena de forma inmediata el cierre del pasaje actual del juego.

Cartas de Límites
Cartas de Límites

El Dogo es una figura o peón singular que encarna la máxima autoridad e influencia política de la ciudad dentro del juego. Su función principal en la partida es servir como un activador móvil de las fases de puntuación parciales; cuando un jugador utiliza la carta correspondiente, este peón se coloca o se desplaza entre los distritos conectados mediante puentes para evaluar de forma inmediata el control territorial del sector en el que finaliza su movimiento. Los jugadores deben maniobrar su posición estratégicamente pagando puntos para guiarlo hacia las zonas de la ciudad donde posean mayor presencia de aristócratas.

Dogo
Dogo

El Dado se utiliza de forma obligatoria durante la preparación inicial de la partida para determinar, mediante sucesivas tiradas, en qué distritos concretos del mapa debe cada jugador realizar el despliegue inicial de sus primeros aristócratas. A lo largo del juego, su uso se reactiva al resolver los efectos de las cartas de expulsión, donde su resultado numérico directo define la cantidad exacta de cubos de aristócratas que serán removidos y devueltos a las reservas de sus respectivos dueños en un distrito seleccionado.

Dado
Dado

Finalmente, el Disco de Pasajes actúa como el marcador cronológico oficial de la partida. Su única función es registrar el progreso general del juego a gran escala en el reloj solar impreso en la zona inferior derecha del Tablero Principal. Al concluir cada uno de los grandes ciclos de rondas (denominados pasajes), este marcador se hace avanzar manualmente una casilla hacia el siguiente número para indicar visualmente a los jugadores el inicio de una nueva etapa de distribución y el reajuste de los mazos, sirviendo como indicador del final inminente del juego tras completarse el tercer ciclo.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Se forma una reserva general con los puentes.
  • Cada jugador elige un color y toma de la reserva general 25 aristócratas (que coloca en su zona de juego) y 2 discos (uno lo coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro cerca de la distribución de papeles).
  • Se coloca el marcador naranja en el número 1 del reloj solar de la zona inferior derecha del tablero.
  • Se deja el Dogo, el dado y el resto de los puentes sobrantes a un lado del tablero.
  • Se barajan de forma independiente el mazo de cartas de acción y el mazo de cartas de límite, y se colocan bocabajo a un lado del tablero.
  • Cada jugador lanza el dado cuatro veces consecutivas y, tras cada tirada, coloca 2 aristócratas de su reserva en el distrito correspondiente al número obtenido. Si un jugador obtiene el mismo número en las cuatro tiradas, debe repetir el último lanzamiento hasta que consiga un número diferente. El resto de aristócratas se mantienen frente al jugador como su reserva personal.
  • Se determina el jugador inicial de forma aleatoria.
  • Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador sitúa un puente en el tablero conectando dos distritos cualesquiera. No se permite que haya más de 3 puentes comunicando los mismos dos distritos y coloca uno de sus aristócratas sobre el puente que acaba de situar para indicar que es de su propiedad.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de San Marco se desarrolla a lo largo de 3 Pasajes, los cuales concluyen cuando los jugadores acumulan demasiadas cartas de castigo. Cada pasaje consta de un número variable de rondas, en las que los jugadores alternan los papeles de distribuidores y selectores de cartas.

En cada ronda, el jugador que tiene el papel de Iniciador debe realizar los siguientes pasos en orden:

  • Establecer los Papeles de la Ronda. El Iniciador se convierte de forma automática en el primer Distribuidor de la ronda, colocando su cilindro en la tableta de papeles del tablero. A continuación, toma los cilindros de los demás jugadores, los mezcla a ciegas y los coloca en los espacios restantes para determinar, de manera aleatoria, quién será el primer Selector, el segundo Distribuidor y el segundo Selector (en partidas a 3 jugadores, el Iniciador es el único Distribuidor y los otros dos jugadores actúan como primer y segundo Selector en base al azar).
  • Distribuir las Cartas. Cada uno de los dos Distribuidores toma en secreto 5 cartas de acción y 3 cartas de límite de sus respectivos mazos (6 cartas de acción y 4 de límite en partidas a 3 jugadores). Posteriormente, cada Distribuidor divide sus cartas en dos ofrecimientos o pilas como prefiera, debiendo incluir en cada lote al menos una carta.
  • Seleccionar y Resolver las Cartas. Los Distribuidores muestran los ofrecimientos creados. El primer Selector elige una de las dos pilas preparadas por el primer Distribuidor: coloca de inmediato las cartas de límite frente a él y luego resuelve todas las cartas de acción de dicho mazo en el orden que decida. Una vez hecho esto, el primer Distribuidor toma la pila restante, coloca sus cartas de límite y ejecuta sus acciones. Tras esto, el segundo Selector y el segundo Distribuidor repiten el mismo proceso con el otro set de ofrecimientos (en partidas a 3 jugadores, el primer Selector escoge uno de los tres mazos disponibles, el segundo Selector elige otro y el Distribuidor se queda con el mazo sobrante).

Tras finalizar estos pasos, todas las cartas de acción jugadas se descartan, mientras que las cartas de límite permanecen frente a los jugadores. El rol de Iniciador pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y comienza una nueva ronda.

Las acciones principales disponibles a través de las cartas son:

  • Cartas de Distrito. Permiten al jugador tomar un aristócrata de su reserva personal y ponerlo en juego en el tablero. Para ello se procede de una de las siguientes formas:
    Colocar al aristócrata directamente en el distrito especificado en la carta.
    Colocar al aristócrata en el distrito de la carta e inmediatamente cruzar un único puente para moverlo a un distrito adyacente, siempre y cuando dicho puente sea propiedad del jugador que realiza la acción.
  • Cartas de Puente. Permiten al jugador conectar dos distritos del tablero tomando un puente de la reserva general and colocando un aristócrata propio encima para denotar su propiedad (no puede haber más de 3 puentes comunicando los mismos dos distritos). Si la reserva general se ha agotado, el jugador puede reclamar el puente de un oponente, pudiendo dejarlo en su sitio o moverlo a otra localización, devolviendo el aristócrata del antiguo dueño a su reserva y sustituyéndolo por uno propio.
  • Cartas de Transferencia. Permiten al jugador seleccionar cualquier distrito del tablero y retirar un aristócrata de un rival para devolverlo a su reserva, colocando en su lugar un aristócrata propio.
  • Cartas de Expulsión. El jugador elige un distrito del tablero y lanza el dado para determinar cuántos aristócratas serán expulsados de allí hacia las reservas de sus dueños. Si el resultado del dado es mayor que la cantidad de aristócratas enemigos presentes en el distrito, el jugador activo se verá obligado a retirar aristócratas propios hasta cumplir con el total dictado por el dado.
  • Cartas del Dogo. Provocan la evaluación inmediata de un distrito. Si es la primera vez que se juega en la partida, el Dogo se coloca en el distrito que escoja el jugador activo y se efectúa la puntuación. Para las siguientes cartas del Dogo, el jugador puede puntuar el distrito actual donde se encuentra la figura o moverlo a un distrito vecino mediante el uso de los puentes. Pasar al Dogo por puentes propios es gratis, pero cruzar un puente ajeno cuesta 1 punto de victoria que se transfiere directamente al dueño de dicho puente. Si el Dogo está aislado en un distrito sin puentes, se pueden sacrificar 2 puntos de victoria a la reserva para desplazarlo a un distrito adyacente. Jugar múltiples cartas del Dogo seguidas permite puntuar varias veces el mismo sitio o moverlo de forma consecutiva.
    • Al resolver las puntuaciones de un distrito (ya sea por una carta del Dogo o al final de la partida), los jugadores comparan su número de aristócratas en la zona:
      • El jugador con la mayoría absoluta se considera el primer lugar y obtiene los puntos de victoria del número mayor indicado en el distrito.
      • El jugador con la segunda mayor cantidad se considera el segundo lugar y obtiene los puntos del número menor.
      • En caso de empate en el primer lugar, todos los implicados reciben los puntos del segundo lugar y nadie se lleva los del primero. Si el empate ocurre en el segundo lugar, ninguno de esos jugadores recibe puntos.

Fin de un Pasaje

Cuando uno o más jugadores acumulan 10 o más puntos en sus cartas de límite al término de una selección, finalizan su participación en el pasaje actual tras resolver las acciones de ese turno. Dependiendo de los jugadores que sigan activos, se procede de la siguiente manera:

  • Si quedan 2 jugadores con menos de 10 puntos de límite, estos disputan una última ronda extra bajo las reglas habituales (un único Distribuidor y un único Selector). Tras esta ronda, el pasaje termina para ellos de forma definitiva.
  • Si quedan 3 jugadores en esta situación, juegan una última ronda extra aplicando las reglas especiales de tres jugadores antes de dar por cerrado el pasaje.
  • Si tres o los cuatro jugadores rebasan el límite de 10 puntos simultáneamente, el pasaje concluye de forma inmediata.

Al cerrarse el pasaje, se realiza la fase de resolución de límites:

  • Bonificaciones de Límite. Todos los jugadores que hayan terminado con menos de 10 puntos de límite reciben puntos de victoria. La cantidad se calcula restando los puntos de límite propios al valor de límite más alto que tenga cualquier jugador en la mesa.
  • Expulsión Especial. El jugador que haya logrado terminar con la menor cantidad de puntos de límite obtiene el derecho a realizar una acción gratuita de expulsión con el dado en el distrito que prefiera. En caso de empate por tener el mínimo de límites, esta acción se pierde.

Una vez completada la expulsión especial, se limpian todas las cartas de límite, se barajan de nuevo todos los mazos, el marcador de tiempo del reloj solar avanza una casilla y se inicia el siguiente pasaje con el jugador a la izquierda del anterior Iniciador.

Tras esto comenzaría un nuevo pasaje.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez completado el tercer pasaje del juego, incluyendo la acción especial de expulsión correspondiente. En este momento se realiza una evaluación especial en la que se procederá a puntuar cada uno de los seis distritos de la ciudad de Venecia, independientemente de la ubicación actual del Dogo.

A la hora de evaluar la puntuación final de cada jugador, se tendrán en cuenta:

  • El jugador que posea la mayor cantidad de aristócratas en el distrito evaluado recibe la cantidad de puntos de victoria indicada por el número mayor de dicho distrito.
  • El jugador con la segunda mayor cantidad de aristócratas en el distrito evaluado recibe la cantidad de puntos de victoria indicada por el número menor de dicho distrito.
  • Si dos o más jugadores empatan con la mayor cantidad de aristócratas, la puntuación se corre un lugar hacia abajo y ambos reciben los puntos correspondientes al segundo lugar (el número menor).
  • Si dos o más jugadores empatan en la segunda posición de un distrito, se van con las manos vacías y no reciben puntos de victoria.

El jugador que acumule más puntos de victoria en la pista del tablero tras este conteo especial se proclamará vencedor. En caso de que se presente un empate en el total de puntos, el jugador que cuente con una mayor cantidad de aristócratas en el distrito de San Marco ganará el desempate. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Cuando hablamos de autores clásicos a los que debemos agradecer su labor, Alan R. Moon debería ocupar uno de los primeros puestos. Y es que, al igual que Klaus Teubner con Catan, al diseñador nacido en Southampton le debemos esa maravilla que es Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), otra de las grandes puertas de entrada al mundo de los juegos de mesa. Y probablemente el que mejor resista el paso del tiempo a medida que se va adquiriendo bagaje.

Pero antes de que Days of Wonder publicase la primera edición del juego de mesa con trenes más famoso de todos los tiempos, el señor Moon ya había diseñado juegos que han dejado huella, como Union Pacific, Elfenland (aquí su tochorreseña) o el juego que hoy nos ocupa. Vamos pues a ver cómo se comporta en mesa este San Marco, que Alan R. Moon codiseña junto a Aaron Weissblum.

Detalle San Marco
Detalle San Marco

En San Marco cada jugador toma el papel de una familia de aristócratas venecianos que buscan aumentar su influencia en los distintos distritos que componen la capital de la región de Véneto. Para ello los jugadores destinarán a dichos distritos a los miembros de su familia para intentar ganar el favor del Dogo cuando este los visite.

Estamos ante el juego con el que Moon y Weissblum inventaron la mecánica de «Yo Reparto, Tú Eliges» mediante la cual un jugador va a conformar un conjunto de elementos para ofrecérselos a otro jugador, el cual se quedará con la opción que considere más interesante, dejando al jugador que más conformó la restante.

Una mecánica que genera una dinámica muy interesante, ya que el jugador activo tiene muy claro qué elementos le gustaría quedarse. Pero claro, si confirma un lote con dichos elementos, lo normal es que el rival se quede precisamente con dicho lote, dejando al jugador activo con el menos interesante.

De esta forma, se desarrolla una fase de negociación, tanto con los rivales, como con uno mismo, aunque nada es vinculante hasta que los lotes han sido conformados y cualquier cosa que se haya prometido puede quedar en el olvido. Y si el rival no da pistas, es el propio jugador activo el que desarrolla una especie de negociación virtual poniéndose en el papel del rival intentando intuir qué lote le resultaría suficientemente interesante para que el que deje de lado sea también interesante para el propio jugador activo.

En San Marco estos elementos son cartas de dos tipos. Por un lado, cartas de acción, las cuales permiten alterar el equilibrio de fuerzas sobre el tablero, ya sea desplegando cubos de aristócratas en los barrios indicados o que el jugador tenga conectados por puentes propios o acciones particulares como desplegar puentes que conecten dos distritos, hacer cambiar de bando a un aristócrata, expulsar aristócratas o desplazar al Dogo para puntuar un distrito.

Detalle Pasajes
Detalle Pasajes

Por otro lado, las cartas de límite. Estas no tienen ningún efecto más que servir como un temporizador, pues la partida se va a desarrollar a lo largo de tres pasajes. Cada pasaje finalizará cuando, al término de una ronda, uno o varios jugadores hayan acumulado una determinada cantidad de puntos en estas cartas de límite. Mientras un jugador no alcance esta cantidad, las rondas se irán sucediendo.

Los jugadores tendrán un motivo adicional para no querer acumular estas cartas de límite, ya que, cuando el final del pasaje se detone y se completen los últimos turnos, los jugadores que estén por debajo de la mencionada cantidad serán bonificados con puntos de victoria e, incluso, una poderosa acción de expulsión.

De esta forma, cada vez que el jugador activo, que actúa como repartidor, roba cartas de los dos mazos, deberá conformar unas ofertas buscando un equilibrio que haga dudar al jugador o jugadores electores, evaluando concienzudamente la situación actual en el tablero, ya que, con cada elección, ésta cambiará.

Bien, con esto creo que ya os habéis podido formar una idea de qué propone este San Marco. Un juego de mayorías con mucha interacción en el que la mecánica de «Yo Reparto, Tú Eliges» adquiere todo el protagonismo, generando un desarrollo bastante particular.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Para repartir bien, no puedes mirar solo tus intereses; tienes que hacer un escáner absoluto de la situación de tu rival. ¿Qué necesita desesperadamente? ¿Qué distrito quiere controlar? Si creas un lote con una carta mediocre pero que a él le da la vida, tienes que compensar el otro paquete para que la decisión le duela. Es un diseño que obliga a la interacción indirecta más pura: estás constantemente intentando leer la mente del oponente.

Cuando eres el que elige, el juego te estruja el cerebro. A menudo te encuentras con dos opciones perfectamente equilibradas en su miseria o en su gloria. «Si cojo el lote A, avanzo en Venecia, pero le dejo a él la carta de puntuación con la que me va a destrozar». La mecánica genera un flujo donde nunca estás completamente feliz con lo que te llevas, porque sabes que el otro paquete ha sido diseñado para beneficiar al repartidor si te descuidas.

También es muy importante desarrollar una buena red de puentes, ya que estos tienen una doble función. Por un lado, dotan de versatilidad a las cartas de distrito ya que un puente que conecte dos distritos provoca que cartas de cualquiera de esos dos distritos permitan añadir aristócratas a cualquiera de los dos distritos conectados.

Por otro, son los caminos por los que el Dogo puede transitar para detenerse en un distrito para realizar una evaluación en el mismo y bonifica al jugador (o jugadores) que más aristócratas posea en él. Por eso es importante intentar posicionarse lo mejor posible, sobre todo de cara al final de la partida, donde habrá una evaluación general.

Detalle Lotes
Detalle Lotes

Tal vez lo que menos me convence del diseño es el sistema de orden de turno. Que en cada ronda el rol de repartidor vaya rotando es lógico. Pero lo que no me lo parece es que el resto de roles se asignen de forma aleatoria. Es cierto que al final tener un rol y otro puede no ser crucial, pero justamente por eso no entiendo por qué el resto de roles no van rotando también. Puedo entender que es para evitar que siempre se sucedan las mismas situaciones, pero que sea totalmente aleatorio puede dar pie a situaciones que se sientan injustas.

Por ejemplo, en una partida a tres cada jugador es repartidor una vez cada tres rondas, mientras que será elector en las otras dos. Pues en esas dos puede que le toque ser primer elector y haya otro jugador al que sus dos turnos como elector le toque ser segundo.

Yo habría planteado un sistema en el que en la primera ronda de cada ciclo de tres se sortea quién es el primer elector y quién el segundo. Estos jugadores reciben una ficha indicativa de que han sido primer y segundo elector. Así, en las siguientes rondas del ciclo en el que sean elector, les tocará actuar en la posición que no le tocó en la primera ronda. Y en la segunda ronda del ciclo, el repartidor de la primera ronda ocupará el rol de elector restante respecto al otro elector, que también lo fue en la primera ronda. Y algo parecido para partidas a cuatro jugadores.

Ya que estamos, hablemos de la escalabilidad. A mí, personalmente, me gusta más a cuatro, porque, como buen juego de mayorías, cuantos más participantes mejor. Pero es cierto que a tres el rol de repartidor es muy exigente porque tiene que evaluar el tablero desde tres puntos de vista, motivo por el cual muchos prefieren esta combinación. Sea como fuere, funciona muy bien en ambas.

Detalle Roles
Detalle Roles

De rejugabilidad no va mal servido. Es un juego con mucha interacción, continuas discusiones y mucho picante. Es cierto que la aleatoriedad es el único elemento de variabilidad, pero es de esos eurogames de corte clásico que no necesitan que en cada partida cambien cosas para mantener el interés.

Ya puestos, la aleatoriedad que añade el dado a la hora de resolver una acción de expulsión, aun pudiendo resultar frustrante, da pie a momentos muy divertidos cuando al jugador que está resolviendo la acción no le sale un valor adecuado. Creo que aplica en su justa medida, siendo algo puntual. Si fuese más recurrente tal vez podría resultar demasiado frustrante e injusto.

Aunque han pasado muchos años, creo que San Marco sigue vigente y depara buenos momentos en una época de juegos muy recargados. Si os gustan diseños como El Grande (aquí su tochorreseña) o Misión: Planeta Rojo (aquí su tochorreseña), el diseño de Alan R. Moon y Aaron Weissblum seguramente os resulte muy satisfactorio. Ojalá alguna editorial lance una reedición en formato reducido como las de Playte.

Hablemos de la producción. San Marco es un diseño clásico en cuanto a formato, con una caja grande y alargada, aunque con poco fondo en cuyo interior encontramos un inserto que ocupa la mayor parte del espacio, pues en cuanto a componentes el juego no tiene gran cosa. Un tablero de cartón de buen grosor y prensado, unas cartas de tamaño mini-euro de adecuado gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica (el enfundado puede venir bien para barajar cómodamente) y unos elementos de madera estándar (cubitos, discos y peones). sin duda, lo que mas destacan son los puentes de plástico, con gran nivel de detalle. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Puente
Detalle Puente

Respecto a las ilustraciones, nos encontramos con una estética marcadamente pictórica y costumbrista, inspirada de forma directa en el imaginario y la historia de Venecia. El trazo simula texturas al óleo o pastel, huyendo del fotorrealismo para abrazar un enfoque más lírico y artesanal. En la portada, el León de San Marcos se erige de manera imponente en tonos áureos sobre un fondo crepuscular que evoca los canales venecianos. Por su parte, el diseño de las cartas exhibe un aire cercano al expresionismo y la ilustración clásica de cuentos, utilizando figuras estilizadas y simbología tradicional. Tal vez se echa en falta algo de iconografía en algunas acciones, pero la ilustración es bastante autoexplicativa.

Y vamos cerrando. San Marco es un diseño con el que Alan R. Moon y Aaron Weissblum aplicaron por primera vez el sistema de «Yo Reparto, Tú Eliges», integrándolo con maestría en una lucha de mayorías donde la tensión se corta con cuchillo. Esa constante necesidad de escanear la mente del rival para equilibrar las ofertas, sumada a la sutil gestión del tempo que imponen los límites de los pasajes y el posicionamiento mediante la red de puentes, depara partidas rebosantes de tensión y juego psicológico. Si bien es cierto que la asignación aleatoria del orden de turno en las rondas intermedias puede generar alguna situación ligeramente injusta, su interacción y la agilidad de su desarrollo lo convierten en un clásico que sigue ofreciendo muy buenas sensaciones. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Ya tocaba reseña de este, hace años lo veía carísimo de segunda mano y más recientemente he dado con alguno barato en Vinted aún así no me he animado a comprarlo.

    ¿Crees que Feld se inspiró en este juego para Rialto o no se parecen en nada?

    Muchas gracias.

    1. A ver, tienes el mapa de Venecia y tienes mayorías. Pero sin la mecánica de repartir y escoger el juego cambia muchísimo. En Rialto el reparto ocurre solo. Pero lo cierto es que si te pones a pensar hay aspectos en común. Así que yo diría que si.

  2. La verdad que este juego sería perfecto para una reedición en el formato ese de caja súper pequeña con mapa imantado como han hecho con Big shot y Cerdeña.
    La mecánica de repartir cartas y que otro elija le da un punto muy especial y diferencial con respecto a otros juegos de mayorias.

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