Detalle Colección

Reseña: Gachapon Trick

Introducción

Tienes los bolsillos llenos de monedas y tus instintos están más afilados que nunca. Supera a tus rivales en una feroz partida de bazas y presume de fortuna para coleccionar las figuras más geniales.

Portada
Portada

Así se nos presenta Gachapon Trick, diseñado por Daniel Newman (Mori, Watch). Publicado por primera vez en 2024 por New Mill Industries en una versión en inglés. En 2025 es editado por Playte. De las ilustraciones se encargan Sai Beppu (Mountain Goats, Sluff Off!) y Wanjin Gill (Cerdeña, Orapa Mine).

Por el momento no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/japonés/coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×14×6 cm. (caja rectangular pequeña similar a Cerdeña), encontramos los siguientes elementos:

  • 50 Cartas (57×89 mm.):
    • 49 Cartas de Juguete
    • Carta de Reembolso
  • 73 Fichas de Dinero (de plástico):
    • 40 Fichas de Valor 1
    • 32 Fichas de Valor 5
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Gachapon Trick es un juego de bazas en el que los jugadores compiten por coleccionar figuras de juguetes a lo largo de tres rondas de juego. Al comienzo de cada ronda, los participantes reciben una mano de cartas y una cantidad inicial de yenes, que utilizarán como dinero para realizar sus compras. En cada turno, el jugador inicial juega una carta de su elección y los demás deben seguir el mismo palo si les es posible; el ganador de la baza será aquel que juegue la carta de mayor valor dentro del palo más frecuente. La particularidad del juego radica en que el ganador de cada baza está obligado a comprar al menos una de las cartas jugadas en ella, pudiendo adquirir más o incluso tentar a la suerte comprando una carta a ciegas del mazo central. A lo largo de la ronda, los jugadores deben gestionar cuidadosamente sus finanzas, ya que quedarse sin fondos o con muy poco dinero conlleva la eliminación inmediata de la ronda actual. Al finalizar un número determinado de bazas, se calculan los puntos obtenidos en función de los conjuntos de juguetes idénticos coleccionados, sumando además puntos adicionales por el dinero sobrante o por no haber gastado nada en absoluto. El jugador que acumule la mayor puntuación tras completar las tres rondas será el ganador de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Juguete, el componente central que los jugadores intentarán coleccionar. Estas cartas muestran diferentes tipos de figuras o juguetes con sus respectivos valores y clasificaciones. Hay siete tipos de juguetes, siete colores y siete valores. En cada color tendremos un juguete de cada tipo con un valor distinto comprendido entre 200 y 800 yenes. A lo largo de las bazas, los jugadores jugarán estas cartas de su mano para competir según las reglas del juego y, posteriormente, el ganador de la baza tendrá la oportunidad de comprarlas utilizando su dinero. Una vez adquiridas, las cartas se colocan bocarriba frente al jugador para ir formando conjuntos del mismo tipo de juguete, los cuales otorgarán puntos de victoria de forma exponencial al final de la ronda en función de la cantidad de cartas idénticas acumuladas.

Cartas de Juguete
Cartas de Juguete

La Carta de Reembolso es un elemento único que se introduce en el mazo de robo junto con las cartas sobrantes durante la preparación de la ronda. Físicamente idéntica en su reverso al resto del mazo, funciona como un evento sorpresa cuando un jugador decide arriesgarse a comprar una carta a ciegas de la pila de robo central. Al ser obtenida, el jugador la conserva en su zona de juego hasta el término de la ronda en curso, momento en el que sirve para descartar uno de los juguetes previamente coleccionados y recuperar íntegramente su valor en dinero, quedando sin efecto ni valor alguno si no es utilizada para este fin.

Carta de Reembolso
Carta de Reembolso

Por último, disponemos de las Fichas de Dinero, que representan el capital financiero y la moneda de cambio del juego. Estas fichas se distribuyen a los jugadores al inicio de cada ronda con una cantidad fija para gestionar sus compras. Sirven como recurso obligatorio para que el ganador de una baza pueda comprar al menos una de las cartas jugadas en ella, o para adquirir de forma opcional cartas adicionales del mazo de robo. Además, el dinero restante al final de la ronda se convierte directamente en puntos de victoria adicionales.

Fichas de Dinero
Fichas de Dinero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se barajan las 49 cartas de juguete y se reparten 10 a cada jugador si se juega a 4 jugadores, o 12 cartas a cada uno si son 3 jugadores.
  • Se barajan las cartas de juguete restantes junto con la carta de reembolso y se colocan bocabajo en el centro de la mesa para formar el mazo de robo.
  • Cada jugador recibe una cantidad inicial de 5000 yenes en monedas.
  • Se determina al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gachapon Trick se desarrolla a lo largo de 3 rondas. Cada ronda consta de una serie de bazas (10 en partidas de 3 a 4 jugadores, o 12 en partidas de 3 jugadores).

Al comienzo de cada baza, el jugador activo (el líder) debe iniciar la jugada, continuando en el sentido de las agujas del reloj. Se procede de la siguiente forma:

  • Iniciar la Baza. El líder de la baza debe jugar una de sus cartas fijando el palo a seguir.
  • Seguir el Palo. En sentido horario, el resto de los jugadores deben jugar una carta de su mano. Es obligatorio seguir el mismo palo que la carta inicial. Si un jugador no dispone de cartas de ese palo, puede jugar cualquier otra carta de su mano. A partir del tercer jugador en adelante, cada jugador tiene la obligación de jugar una carta perteneciente a al menos uno de los palos jugados (no existiendo prioridad).
  • Determinar el Ganador. Una vez que todos han aportado una carta, se evalúa quién gana la baza. El ganador es el jugador que haya jugado la carta de mayor valor numérico dentro del palo más frecuente en la baza. En caso de empate en la frecuencia de los palos, se lleva la victoria la carta más alta entre dichos palos empatados. Si el empate persiste por tener el mismo valor, gana el jugador que haya jugado su carta más tarde.
  • El ganador de la baza está obligado a comprar al menos una de las cartas que forman la baza jugada, pagando su coste correspondiente. Si lo desea y dispone de fondos, puede comprar más cartas de esa misma baza. Las cartas adquiridas se colocan bocarriba frente al jugador, formando su colección visible.
  • Compra Opcional de la Pila. Una vez por baza, el líder puede optar por comprar la carta superior de la pila de robo central por un coste de ¥500, revelándola y añadiéndola a su colección.

Tras esto comenzaría una nueva baza, siendo el ganador de la anterior el nuevo líder.

Durante el transcurso de la ronda, se deben tener en cuenta las siguientes reglas especiales de economía y juego:

  • Bancarrota y Eliminación. Si al finalizar cualquier baza el dinero total de un jugador es inferior a ¥200, este queda eliminado inmediatamente de la ronda en curso por no poder seguir jugando al gachapon. Debe descartar todas las cartas que le queden en la mano y esperar al final de la ronda para puntuar.
  • Si el jugador eliminado debía ser el líder de la siguiente baza, el liderato pasa al jugador de su izquierda.
  • Si solo queda un jugador activo en la ronda, este puede comprar libremente cualquier carta que le quede en la mano y adquirir una carta de la pila de robo.
  • Impago de Bazas. Si un jugador gana una baza pero no puede permitirse pagar ninguna de las cartas en juego, la victoria de la baza pasa al siguiente jugador elegible que comparta el palo mayoritario con un rango inmediatamente inferior. Este nuevo ganador asume la obligación de compra.
  • Carta de Reembolso. Si un jugador compra una carta aleatoria de la pila de robo y obtiene la Tarjeta de Reembolso, la conserva en secreto hasta el final de la ronda. En ese momento, puede descartar una de sus cartas de Juguete coleccionadas para recuperar su valor en dinero. Si no se utiliza, esta tarjeta no aporta ningún valor.

Tras finalizar todas las bazas, la ronda concluye y se procede de forma simultánea a la fase de puntuación:

  • Los jugadores calculan los puntos obtenidos por sus colecciones de juguetes según el número de figuras idénticas que posean, otorgando 1/4/9/16/25/36/49 puntos por tener 1/2/3/4/5/6/7 juguetes iguales respectivamente.
  • Los jugadores obtienen 1 punto adicional por cada ¥200 que les hayan sobrado en su reserva.
  • Si un jugador termina la ronda sin haber gastado nada de dinero, recibe una bonificación de 5 puntos extras por resistir la tentación del gachapon.

Una vez registrados los mapas de puntuación, se devuelven los marcadores de dinero de todos los jugadores a ¥5000, se vuelven a mezclar todas las cartas y se prepara la siguiente ronda como al comienzo de la partida. El jugador con la puntuación más alta en la ronda previa será el líder inicial (en caso de empate, se decide a piedra, papel o tijera).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. El vencedor será el jugador con más puntos acumulados.


Variantes

Modo a 2 Jugadores. Cada jugador recibe 10 cartas en su mano y cuenta con una pila de robo personal de otras 10 cartas, comenzando la partida con un presupuesto mayor de ¥8000. El flujo de la ronda cambia notablemente: para simular la dinámica de más contrincantes, los jugadores alternan turnos jugando 2 cartas cada uno (de una en una), lo que resulta en un total de 4 cartas por baza. Al finalizar cada baza, ambos deben robar 2 cartas de sus respectivas pilas personales hasta que estas se agoten, momento en el cual continúan jugando solo con las cartas de su mano. Finalmente, para asegurar el equilibrio, el jugador inicial se va alternando en cada nueva baza.


Opinión Personal

Nos encontramos en un momento dulce para los amantes de los juegos de bazas. Lo que antes parecía un nicho reservado a los clásicos de tablero o a la baraja tradicional, hoy se ha convertido en un motor de innovación constante. Las editoriales no dejan de exprimir los conceptos, retorciendo sus reglas con giros cooperativos, temáticos o de deducción, demostrando que este clásico sistema aún tiene mucha cuerda y vigencia.

Dentro de esta corriente, los diseños asiáticos, especialmente los procedentes de Japón y Corea del Sur, han adquirido una importancia capital. Estos autores han demostrado una finura extrema a la hora de destilar la esencia de las bazas en cajas pequeñas y componentes minimalistas, pero con una carga psicológica brutal. Sus propuestas no solo buscan el entretenimiento, sino desafiar al jugador mediante restricciones originales, una gestión de la mano milimétrica y sutiles capas de interacción que rompen por completo con los esquemas del diseño occidental tradicional.

Detalle Colección
Detalle Colección

Uno de los últimos diseños que nos ha llegado del lejano oriente es el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Gachapon Trick, donde las bazas se dan la mano con las famosas máquinas expendedoras de juguetes típicas de Japón. Pero antes toca agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de iniciarse.

Gachapon Trick es un juego de bazas que se mezcla con una mecánica de colecciones. Los jugadores se ponen en la piel de coleccionistas de juguetes que se obtienen en estas famosas máquinas expendedoras que, tras introducir los yenes correspondientes, expulsan grandes bolas de plástico en cuyo interior se encuentra un juguete. Vamos, como si fuese un Huevo Kinder, pero sin el chocolate.

La partida se va a desarrollar a lo largo de tres manos. Cada una de esas manos va a desarrollarse a lo largo de tantas bazas como cartas reciban los jugadores. Además, cada jugador comienza la mano con cinco mil yenes como capital para gastar a la hora de adquirir juguetes. ¿El objetivo? Intentar acumular la mayor cantidad de puntos como sea posible, ya sea consiguiendo colecciones amplias de juguetes específicos, o bien resistiendo la tentación y gastando muy poco, pues cada doscientos yenes se convertirán en un punto al final de la ronda.

Como juego de bazas tenemos los conceptos clásicos del sistema, esto es, en el mazo tenemos una serie de palos, cada uno compuesto por un mismo número de cartas con valores diferentes. En cada baza, el jugador que lidera la abrirá revelando una carta de su mano. El segundo jugador estará obligado a jugar una carta de ese mismo palo, si tuviese alguna. De no ser así, podría jugar cualquier carta de su mano.

En el momento que un jugador no pueda asistir y juegue una carta de otro palo, la obligación para los siguientes jugadores variará, ya que el abanico de opciones se amplía a la hora de asistir, pues ahora se podrá jugar cualquier carta que pertenezca a alguno de los palos ya jugados, y no solo al jugado por el líder, sin existir ningún tipo de prioridad.

¿Y quién gana la baza? Pues quien haya jugado la carta de mayor valor del palo mayoritario, esto es, de aquel palo del que haya más cartas jugadas, que no tiene por qué ser el palo con el que el líder abrió la baza. En caso de empate a número de cartas entre varios palos, ganará la baza quien haya jugado la carta más alta de entre todas las de los palos empatados. Y a igualdad de valor, quien jugase más tarde su carta de entre las empatadas a valor.

Detalle Baza
Detalle Baza

¿Y de qué sirve ganar una baza? Pues, a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, en Gachapon Trick ganar la baza permite al ganador comprar cartas de juguete de entre todas las que componen la baza, estando en la obligación de adquirir al menos una, añadiéndolas a su colección. Además, tendrá la opción de tentar a la suerte introduciendo quinientos yenes en la máquina para añadir a su colección la carta superior del mazo.

Así, al finalizar la mano, esto es, cuando se hayan jugado todas las bazas, los jugadores harán recuento de puntos en base a su colección, teniendo en cuenta que si un jugador ha logrado resistir la tentación y no ha ganado ninguna baza, no solo convertirá en puntos todos los yenes con los que comenzó la mano, esto es, veinticinco puntos, sino que recibirá una bonificación de cinco puntos adicionales por resistir la tentación de introducir monedas en las dichosas maquinitas.

Conseguir más de treinta puntos en una misma ronda es harto complicado. Pensad que para superar esa cantidad necesitamos reunir mínimo seis cartas de un mismo tipo de juguete (hay siete cartas de cada uno) o bien dos colecciones de al menos cuatro cartas. Ambos casos son muy difíciles de conseguir, pues, de entrada, el resto de jugadores tienen que jugar esos juguetes para que, en caso de ganar la ronda, poder comprarlos. Y es posible que varios juguetes de ese tipo se hayan quedado en el mazo. Así que diría que la estrategia óptima es intentar no ganar bazas.

Si os gustan las bazas y sois seguidores de este blog, seguramente ya conozcáis Seas of Strife (aquí su tochorreseña), para mí, uno de los mejores juegos de bazas que se han diseñado y del cual este Gachapon Trick toma los conceptos fundamentales, esto es, la obligatoriedad de asistir a cualquier palo jugado (no solo el del líder) y que la baza la gana el jugador con la carta más alta del palo mayoritario. Y en Seas of Strife ganar bazas es malo, pues son puntos negativos.

Así que si Gachapon Trick «hereda» el mismo sistema de bazas, es lógico pensar que el objetivo también es el mismo, esto es, no ganar bazas. Pero claro, tanto en uno como en otro evitar ser penalizados ganando una baza es complicado, sobre todo en Gachapon Trick que no existe una forma de anular un palo como sí la hay en el modo de juego original de Seas of Strife (que es al que se debe jugar).

A cambio, aquí tenemos una mecánica de colecciones que, una vez que has ganado al menos una baza, el enfoque del jugador cambia radicalmente, ya que ahora tiene un aliciente para ganar bazas, ya que la bonificación extra de los cinco puntos ya no es una opción. Ahora lo que debe intentar es maximizar los puntos de victoria intentando conseguir el mayor número de cartas de un reducido número de tipos de juguetes. A ser posible, solo un tipo.

Detalle Carta de Reembolso
Detalle Carta de Reembolso

Conseguir no hacer bazas es algo realmente difícil, pero también lo es conseguir más puntos de los que se obtendrían si no se tienen cartas en la colección. Sea como fuere, me gusta el sistema porque es muy difícil calibrar si una mano es buena o es mala de cara a ganar o no bazas, por lo que la aleatoriedad en el reparto no tiene tanto impacto como pudiese parecer.

También me parece interesante el sistema de gestión del dinero a la hora de decidir qué cartas añadir a la colección. Por ejemplo, si un jugador gana una baza y hay al menos una carta de doscientos yenes, es obligatorio comprarla, porque una carta suelta ya proporciona un punto, que es lo mismo que obtendríamos por esos doscientos yenes. La cosa se pone peliaguda cuando hablamos de cartas por encima de los cuatrocientos yenes, porque si no las combinamos con otras de su mismo tipo, estaremos perdiendo puntos.

Aunque sigo prefiriendo Seas of Strife (me encantan las dinámicas que generan el intentar «asignar» las bazas a los rivales y cómo situaciones que parecen bajo control se vuelven caóticas), tengo que admitir que este Gachapon Trick se comporta de forma más que correcta. Además, el tema de arriesgar quinientos yenes y forzar la suerte a ver si toca algo valioso le da un punto divertido, aunque los más puristas tal vez vean en este conceptuado elemento más efectista que efectivo.

Como suele ser habitual en los juegos de bazas, lo ideal es intentar tener un número amplio de jugadores, y en este caso al tener una mecánica de mayorías para determinar el palo que predomina, más si cabe. Así que como mejor funciona es a cuatro jugadores. A tres el sistema de mayorías pierde bastante gracia, y la variante a dos no me termina de convencer.

En cuanto a rejugabilidad, pues la típica de un juego de bazas, donde el azar es el único elemento que ofrece variabilidad. Afortunadamente, es de esos juegos donde el nivel de interacción es más que suficiente para querer desplegarlo en mesa con cierta asiduidad, ya que las partidas se resuelven en un intervalo temporal bastante comedido.

Pasemos a la producción. La edición de Playte es bastante correcta, con unas fichas de plástico para los yenes de buena densidad (aunque se habría agradecido algún tipo de relieve en las mismas y no que fuesen planas), unas cartas de buen gramaje, textura en lino y muy buena respuesta elástica (enfundado obligatorio para evitar marcas) y el detalle curioso de la caja con una ranura en la que se pueden meter las fichas cuando un jugador decida recurrir al mazo. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto al estilo artístico, nos encontramos con una estética pop de fuerte inspiración japonesa, imitando la iconografía de las máquinas de cápsulas coleccionables. El diseño utiliza un enfoque minimalista y retro-moderno, con unas ilustraciones que presentan un trazo negro grueso y limpio con objetos simplificados, humorísticos y extravagantes, que capturan a la perfección la esencia del coleccionismo absurdo de los gachapones reales. Asimismo, el sutil patrón geométrico de fondo en las cartas añade textura visual sin saturar la composición, manteniendo una interfaz limpia, legible y altamente funcional.

Y vamos cerrando. Gachapon Trick es un diseño simpático que combina un sistema de colecciones mediante un juego de bazas en el que el palo de la carta más alta se determina por mayorías. La tensión para calibrar el valor de la mano, la necesidad de controlar el gasto frente a la tentación de tentar a la suerte y el constante pulso psicológico entre los jugadores permiten disfrutar de partidas muy dinámicas y ajustadas. Aunque los jugadores más puristas del género pueden ver ciertos añadidos como detalles efectistas, su accesibilidad, su toma de decisiones y su ritmo ágil lo convierten en una propuesta bastante agradable. Por todo esto le doy un…

Notable

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