Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2026 (11/05 – 17/05)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.593). Semana que comenzó con mi cumpleaños (este año caía de lunes) y en la que tuve tres intensas sesiones. En el apartado de novedades tenemos Got Five! (un interesante juego de deducción), 3 Witches (un juego de bazas exclusivo para 3), Fox Grove (un juego de bazas con gestión de recursos), Keyside (la nueva propuesta de Richard Breese dentro de su serie Key), Disrupt (un juego económico ambientado en Silicon Valley), Cocktail (un juego psicológico estilo Coup), NISU (un juego de agilidad estilo Jungle Speed con marcas blancas) y President (un juego psicológico estilo Misión: Planeta Rojo).
Comenzamos el lunes con una partida a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burm. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color óxido, que determina qué piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida en la que la señorita estuvo especialmente agresiva, haciéndose con el control de dos piezas DVONN y obligándome a intentar recuperar el control de alguna de ellas. Pero la altura que ambas piezas alcanzaron consiguieron evitar ataques horizontales. Solo me quedó intentar maquillar el resultado. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 16. DVONN es otro gran abstracto dentro del Proyecto GIPF. Si os gustan este tipo de juegos, es imperativo probarlos todos, en especial este DVONN. Elegante y muy tenso, un paso en falso desde la propia colocación puede dar al traste con tus aspiraciones de victoria. No tengo nada malo que decir de él y su particular tablero con una dimensión horizontal mucho mayor que en las otras dos genera una dinámica muy interesante.

El martes a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la logré elevar la puntuación de tres de mis cartas por encima de los veinte puntos, lo que me permitió un desarrollo tranquilo. La señorita intentó centrarse en efectos de bolsa, pero no consiguió acumular suficientes como para deshacer mi ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 83. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una mini-expansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

El miércoles a la hora del café la señorita y yo jugamos a Pentaktys, diseñado por Antonio Marcos de León Sánchez. Un abstracto para 2 en el que el objetivo principal es capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin movimientos posibles sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. La partida se desarrolla en dos fases: durante los primeros 15 turnos, los jugadores mueven sus fichas mientras agotan una pila de reserva que sirve como cronómetro; una vez vacía, comienza la destrucción del tablero, donde cada movimiento obliga a retirar la loseta de origen de la pieza desplazada, creando huecos vacíos a los que no se puede entrar. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas siguiendo exclusivamente el patrón de la loseta sobre la que se encuentra: las lilas permiten mover a casillas adyacentes en fila o columna, las azules a diagonales adyacentes, las rojas y verdes habilitan saltos a dos casillas de distancia (en ejes directos o diagonales respectivamente), y las amarillas permiten ejecutar el movimiento del caballo del ajedrez. Aunque es posible saltar sobre cualquier pieza o espacio vacío, solo se captura al aterrizar en una loseta ocupada por el rival. La victoria se alcanza al retirar la última ficha del adversario o si este, al llegar su turno, se encuentra bloqueado y sin movimientos legales. Partida en la que, tras un intercambio de golpes, la señorita se quedó con una única pieza que intentó mantener viva hasta que, finalmente, quedó encerrada. ¡Victoria de un servidor! Pentaktys es un abstracto para dos que me recuerda a Katarenga por aquello de que las piezas pueden realizar un movimiento dependiendo de la casilla que ocupen. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos una dinámica de carrera y simplemente hay que dejar al rival sin margen de maniobra, ya sea capturando sus piezas o, una vez empiece a destruirse el tablero, que no tenga movimientos posibles. Me ha parecido una idea bastante interesante para este tipo de abstractos transportables de corta duración. Que el tablero se componga de losetas aleatorias (a excepción de la fila inicial de las piezas de los jugadores), le añade un punto de variabilidad que rompe posibles patrones.

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que por fin tuve algo de fortuna. Es cierto que la señorita se arriesgó demasiado colocando valores que luego le dejaban muy poco margen de maniobra en sus últimos espacios. De hecho, en la bolsa solo quedaba una ficha que le sirviese, mientras que yo tenía muchas más opciones, por lo que, finalmente, acabé colocando mi decimosexta pieza antes de que mi rival hiciese lo propio. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una intensa sesión. Comenzamos con un estreno, Got Five!, diseñado por Yoann Levet. Un juego de lógica y deducción donde cada jugador debe intentar adivinar correctamente sus cinco números ocultos antes que los demás, utilizando las pistas que se van revelando a lo largo de la partida. Al comienzo del juego, cada participante recibe un soporte con cinco fichas (una de cada color) que un oponente colocará en orden ascendente y orientadas hacia el resto de jugadores, impidiendo que el propio dueño las vea. Tras esto, los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo realiza dos acciones en orden: primero, revela una ficha de la reserva central leyéndola en voz alta para añadirla al grupo común; segundo, selecciona una ficha visible de dicha zona para pedir una pista a un vecino inmediato. Esta pista puede ser de Clasificar, donde el vecino situúa la ficha en una muesca del soporte respetando el orden numérico de las ocultas, o de Comparar, colocando la ficha sobre una propia para preguntar si coinciden en su número de puntos, recibiendo un simple «Sí» o «No». Los jugadores utilizan su tablero borrable detrás de una pantalla para tachar los números descartados y anotar sus deducciones. En cualquier momento de la partida, incluso fuera de su turno, un jugador puede arriesgarse a adivinar sus valores diciendo en voz alta sus cinco números en orden ascendente; si acierte, gana inmediatamente la partida, pero si comete un error, queda eliminado y los demás continúan jugando hasta que alguien lo consiga o quede un único jugador en pie. Partida en la que estuve especialmente atinado escogiendo ciertas piezas que me permitieron acotar varios de mis números con mucha presteza. Llegó un momento en el que solo me faltaba descartar dos valores en dos números, algo que logré con una última pregunta, resolviendo de forma efectiva. ¡Victoria de un servidor! Got Five! es otro juego de deducción que sigue la estela de diseños como Break the Code o La Clave Perdida, donde cada jugador debe averiguar una secuencia numérica a partir de preguntas que van reduciendo las opciones. No inventa nada, pero creo que es muy efectivo a la hora de poner a los jugadores a proceder a aplicar el proceso deductivo sin complicaciones y con una mecánica clara y directa. Además la producción es bastante llamativa con piezas de baquelita para los números que muestran miradas curiosas en su reverso. No sé si ya está anunciado en español, pero al ser de Blue Orange, el reglamento está localizado a nuestro idioma. Muy recomendable.

Luego Pablo nos sacó 3 Witches, diseñado por Corey Young. Un juego de bazas de temática mística en el que los jugadores compiten por ser la primera bruja en acumular cinco fichas de destino. A lo largo de una serie de rondas divididas en cuatro fases, los participantes reciben ingredientes mágicos y pujan por la cantidad de bazas que creen que pueden ganar. Quien realice la apuesta más alta se convierte en la Bruja Líder, mientras que sus rivales se alían en un equipo de Brujas Menores y reducen su mano a cinco cartas. Durante la fase de elaboración se juegan cinco bazas; la Bruja Líder inicia cada una jugando dos cartas (una bocarriba que fija el palo obligatorio y otra bocabajo), obligando a las Brujas Menores a seguir dicho palo si les es posible, con la opción para la primera de ellas de pasar temporalmente para coordinarse con su compañera si no puede asistir. Al resolverse la baza, la líder desvela su carta oculta y ambos bandos calculan el valor combinado de sus ingredientes —ya sea sumando rangos o palos idénticos, duplicando el valor mediante la carta especial del Elíxir o simplemente tomando la carta de mayor valor— para determinar el bando ganador, el cual restituye una de las cartas jugadas por la líder a su mano. Al final de la ronda, si la Bruja Líder consigue exactamente las bazas que prometió, obtiene dos fichas de destino; de lo contrario, cada Bruja Menor se lleva una. El primer jugador en alcanzar las cinco fichas de destino se alza con la victoria. Partida en la que Pablo fue quien más veces asumió el riesgo de ser la Bruja Líder y en dos ocasiones le salió bien. Yo no me atreví en ningún momento porque me costó entender la dinámica del juego y, cuando lo hice, ya era demasiado tarde. Pero a posteriori, creo que debería haber forzado la máquina en alguna de las rondas porque tenía muy buena mano. Resultado: victoria de Pablo con 5 puntos por los 3 de un servidor y los 2 de Antonio. 3 Witches es un juego de bazas exclusivo para tres jugadores con una idea tan interesante como el de la reutilización de las cartas, ya que, de cada pareja de cartas jugadas en cada baza, la bruja líder recupera una de ellas. Es por eso que, a la hora de evaluar cuántas bazas creemos que seríamos capaces de ganar con una mano concreta, tenemos que hacer una proyección de qué cartas recuperaríamos en cada baza. Por ejemplo, si tenemos dos cartas marrones (una de ellas un 4) y dos cartas grises (una de ellas otro 4), tenemos potencialmente tres jugadas valiosas, ya que, si jugamos las dos cartas marrones sus valores se sumarían y, de ganar la baza, recuperaríamos el cuatro. Haríamos lo mismo con las cartas grises y, finalmente, jugaríamos los dos 4. Y esto no es nada trivial de primeras. Me ha dejado muy buen sabor de boca y quiero hacerme con una copia.

Luego yo saqué Fox Grove, diseñado por Frank Thyben. Un juego ambientado en la llegada del otoño a un frondoso bosque, donde cada jugador debe guiar a los animales a recolectar provisiones para el invierno y organizar los suministros. A lo largo de cuatro rondas divididas en dos fases principales, los participantes gestionarán sus cartas y utilizarán las habilidades especiales de sus ayudantes búhos. En la primera fase se resuelven nueve bazas; tras un intercambio inicial de cartas con los vecinos, los jugadores deben seguir el color liderado o, en su defecto, jugar un triunfo amarillo o descartarse para recibir recompensas inmediatas. El ganador de cada baza elige una de las cartas de la mesa para obtener moras, avanzar posiciones o conseguir madera, nueces y hojas de arce. En la segunda fase, los jugadores entregan de forma horaria estos recursos acumulados para ascender nivel por nivel en las tres casas forestales, lo que permite activar casillas de bonificación para conseguir más moras o voltear y reactivar a sus búhos. Estas aves otorgan potentes ventajas en cualquier momento del turno, como descuentos de fabricación o duplicar la recolección. Tras las cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos de los niveles alcanzados en las casas, los valores ocultos tras las moras conservadas y una bonificación determinada por la posición del marcador que haya quedado en el nivel general más bajo. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que me arrastraron varios triunfos, lo que me impidió guardármelos para bazas más avanzadas en la mano. Me obcequé en progresar en el track más valioso (el que requiere las hojas de arce) pero tal vez tendría que haber optado por progresar algo más en los otros dos y, sobre todo, no malgastar mis fichas de moras. Con todo, me quedé cerca del primer puesto que acabó ocupando Antonio con un progreso algo más potente en otros tracks y casi igual de nivelado que el mío. Resultado: victoria de Antonio con 64 puntos por los 60 de un servidor y los 53 de Pablo. Fox Grove es un juego de bazas particular en el que lo que interesa es intentar conseguir recursos en cada baza, ya sea ganándola (dejando sin recursos a aquellos jugadores que hayan asistido) o fallando (lo que permite conseguir los recursos de la propia carta). Esta doble intención vertebra el juego y mantiene a los jugadores conectados, ya que, por un lado, cada jugador sabe a qué recursos opta de sus propias cartas pero, a su vez, también tiene que calcular cuáles podrá conseguir mediante aquellas bazas en las que acabe jugando la carta más alta. Las distintas combinaciones de losetas de búho aseguran la variabilidad. Con ganas de repetir.

Se nos unieron Barri y Rafa para jugar a Burst, diseñado por KC Schrimpl. Un filler en el que los jugadores compiten por acumular puntos evitando que la suma de una fila central sobrepase el límite permitido. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos de forma horaria con el objetivo de no exceder un valor acumulado de 21 puntos en la mesa. En cada turno, el jugador activo debe elegir obligatoriamente entre jugar una carta de su mano (con valores que oscilan entre -3 y 15) a la fila común o robar una nueva del mazo, respetando siempre el límite máximo de tres cartas en mano. El uso estratégico de las habilidades especiales resulta fundamental, ya que permiten invertir el sentido de juego, descartar cartas de la fila para reducir la suma total o incluso recuperar cartas a la propia mano para asegurar su valor como puntos de victoria. Si un jugador coloca una carta que provoca que el total de la fila supere 21, se produce una explosión y la ronda finaliza de inmediato: el jugador que causó el exceso recibe cero puntos, mientras que el resto de participantes suma el valor de las cartas que lograron conservar. Las rondas se suceden hasta que un jugador alcanza o supera los 100 puntos, momento en el que se proclama vencedor de la partida a quien haya acumulado más puntos. Partida en la que no jugué mal, pero Antonio demostró tener una suerte espectacular, con varias rondas en las que acabó revelando conjuntos de cartas de alto valor que, en caso de haberle retornado el turno, habría pifiado estrepitosamente. Barri y yo seguimos su estela, pero a una distancia demasiado amplia como para llegar a ponerle nervioso. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 79 de Barri, los 76 de un servidor, los 52 de Rafa y los 22 de Pablo. Burst es un filler con dinámica de patata caliente en la que hay que gestionar el riesgo. Tener tres cartas en mano es algo muy peligroso si no tenemos la certeza de poder jugar, por lo que muchas veces interesará intentar mantener una única carta para así tener dos turnos de margen de robar y que, entre medio, ocurran cosas. Esta gestión de los tiempos me ha parecido lo suficientemente interesante para un filler sin muchas pretensiones que cumple con su objetivo, generando momentos tensos y divertidos.

Se nos unió Elisa para jugar a Misión: Planeta Rojo, diseñado por Bruno Faidutti y Bruno Cathala. Un juego de mayorías en el que los jugadores compiten por controlar diversas zonas de Marte cuando se activan las tres fases de puntuación, en las cuales cada región proporcionará una serie de fichas de recursos (con un valor en puntos de victoria) al jugador con controle con más peones cada región. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores deberán escoger simultáneamente y en secreto una de las cartas de personaje de su mano (numerados del 9 al 1). Una vez escogidos, se realizará una cuenta atrás y estos se activarán en orden decreciente. Estos personajes permitirán embarcar peones a las naves atracadas en tierra (que tienen una capacidad máxima y un destino) o realizar acciones con los peones (tanto propios como de los rivales). Adicionalmente, cada jugador comienza con una misión que indica un criterio propio de puntuación al final de la partida, pudiendo conseguir más durante el desarrollo de la misma, junto a los descubrimientos, que aplicarán modificaciones justo antes del recuento final. Partida en la que me hice con un segundo objetivo relativamente pronto e intenté ir a por los dos. Desgraciadamente no conseguí uno de ellos y el otro me obligó a centrar esfuerzos en dos regiones concretas de Marte, lo que me privó de conseguir más fichas en las fases de producción. Barri fue quien acabó llevándose el gato al agua gracias a llevarse la mayoría de fichas de valor 1, aunque Pablo estuvo a punto de arrebatarle la partida gracias a saber diversificar lo suficiente. Resultado: victoria de Barri con 36 puntos por los 33 de Pablo, los 29 de un servidor, los 20 de Rafa, los 11 de Elisa y los 9 de Antonio. Misión: Planeta Rojo me ha parecido un juego de mayorías tremendamente ágil y entretenido gracias a esa selección de personajes simultánea y en secreto. Se nota la influencia de Faidutti, porque tiene cierto sabor a Ciudadelas (aunque en este mítico diseño la selección no es simultánea), gracias a ese punto de juego psicológico de intentar suponer qué va a jugar cada uno de nuestros rivales en función de la situación en el tablero. A tres jugadores funciona aceptablemente bien, pero a cinco tiene ese punto de caos e incertidumbre que lo hace tremendamente interesante. La gestión de los tiempos, las cartas que ha utilizado cada rival y la situación del tablero lleva a momentos tensos y muy divertidos, ya que da pie a comer mucha oreja a la hora de colocar peones en las naves y moverlas por el Planeta Rojo.

Elisa se marchó y los demás cerramos la sesión con una partida a Magical Athlete, diseñado por Richard Garfield y Takashi Ishida. Un juego de carreras desenfrenadas donde los jugadores asumen el papel de promotores que deben gestionar un equipo de atletas con habilidades extraordinarias. La partida comienza con una fase de reclutamiento mediante un draft, en la cual cada participante selecciona a cuatro corredores únicos para su plantel. El juego se desarrolla a lo largo de cuatro carreras distintas; al inicio de cada una, los jugadores eligen a uno de sus atletas disponibles para competir en el tablero. Durante su turno, el jugador activo lanza un dado para desplazar a su corredor tantas casillas como indique el resultado, aplicando las capacidades especiales de su personaje que permiten alterar el movimiento propio, interactuar con los rivales o romper las reglas básicas de la pista. Al finalizar cada carrera, se reparten trofeos y fichas de puntos en función del orden de llegada a la meta. Una vez concluidas las cuatro competiciones, se suman todos los puntos obtenidos por el equipo de atletas. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida loca en la que escogí muy mal, tanto los efectos de mis corredores como las carreras en las que activarlo, ya que me vi sometido en todas ellas por la combinación de efectos de mis rivales. Como curiosidad, fue sorprendente que en la carrera en la que La Boca estaba en juego, ningún jugador quedase eliminado. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 9 de Barri y Pablo, los 6 de Rafa y 1 de quien os escribe. Magical Athlete me ha parecido otro juego estilo Hot Streak! con una carga conceptual prácticamente nula, así como el peso de la toma de decisiones de los jugadores. Sin embargo, mientras que el Hot Streak! me parece un aburrimiento absoluto donde haces algo cada 10 minutos, aquí el simple hecho de estar tirando un dado y disfrutar de las combinaciones de efectos te saca una sonrisa. Además las partidas son ágiles y entretenidas. Así sí. Para mí Magical Athlete sí, Hot Streak! no.

El viernes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que logré montar un equipo superheroico ambientado en Wakanda, con Black Panther, las Dora Milaje y Killmonger como villano. Además logré combinar unos efectos potentes que me permitieron imponerme a mi rival. La señorita tuvo grandes problemas a la hora de elegir villano, lo que le retrasó en su tarea de montar un equipo competitivo. Resultado: victoria de un servidor por 108 a 87. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos estrenando Keyside, diseñado por Richard Breese y Dávid Turczi. Un juego que se desarrolla en una isla de doce puertos y multitud de muelles, donde cada jugador gestiona un equipo de dieciocho trabajadores, conocidos como keyples, para ponerlos a trabajar en granjas, mercados, canteras, bosques y campos de trigo. Al comienzo de cada una de las tres rondas que componen la partida, todos los participantes configuran en secreto sus seis dados con valores del uno al seis para revelarlos simultáneamente. Cada ronda se divide en dos fases consecutivas: la de desembarco y la de resolución de puertos. Durante el desembarco, el jugador activo elige uno de sus dados disponibles, mueve un barco hacia un puerto a su alcance (corresponding al valor del dado) y coloca allí el marinero correspondiente junto a su dado, teniendo además la opción de introducir a uno de sus keyples; acto seguido, el resto de jugadores puede elegir seguir la acción jugando un dado del mismo color con un valor igual o menor para añadir también a uno de sus propios trabajadores. Si un jugador se queda sin movimientos válidos o prefiere no asistir a los puertos, puede colocar el dado en su tablero personal para avanzar en sus tracks de habilidades y desbloquear ventajas inmediatas o permanentes. Una vez que se han agotado todos los dados, se inicia la fase de resolución, en la cual los jugadores se turnan para activar los puertos donde tienen presencia. Al hacerlo, todos los jugadores con keyples en ese puerto se benefician de sus acciones, las cuales permiten obtener materias primas, comerciar en los mercados, conseguir losetas de habilidad, edificar cabañas y casas, o erigir promontorios en la costa. Finalmente, al terminar la tercera ronda, se realiza el recuento final donde se puntúa por la ubicación de los keyples según los criterios específicos de cada puerto, el desarrollo de los tableros de jugador, los edificios construidos, las losetas de habilidad recolectadas y las gemas acumuladas. El jugador con la mayor cantidad de puntos se proclama vencedor. Partida en la que dejamos campar a sus anchas a Antonio, que acabó haciéndose con el control de casi todas las granjas. Es cierto que fue gracias a nuestro desconocimiento de la dinámica del juego, especialmente por mi parte, ya que metí keyples en acciones que permitían conseguir animales, cuando yo me centré en gemas y en edificios. En la puntuación final acabé teniendo keyples en puertos que no me fueron rentables y me dejaron sin opciones. Alfonso intentó centrarse en las losetas de efectos pero se quedó corto. Resultado: victoria de Antonio con 151 puntos por los 134 de un servidor y los 114 de Alfonso. Keyside es la nueva propuesta de Richard Breese dentro de su serie Key, en esta ocasión con la colaboración del rey de los solitarios. Y la verdad es que nos ha dejado realmente satisfechos, ya que a nivel mecánico el juego es bastante simple, con un rondel en el que se puede actuar en ambas direcciones para activar espacios de acción que, por un lado, determinan el beneficio en el momento de la activación pero, por otro, activa un criterio de puntuación cuya multiplicidad depende del número de keyples que vayamos dejando en dichos espacios. Keyples que, además, actúan como un recurso que hay que gestionar. El juego además plantea diversos elementos puntuables y es imposible ir a todos ellos, por lo que el análisis de la distribución de acciones y criterios de puntuación al final de la partida plantea un reto de planificación bastante interesante. Con muchas ganas de repetir.

Luego Alfonso nos sacó Disrupt, diseñado por Aiollus, Iskios y, VantoN. Un juego ambientado en el competitivo entorno de Silicon Valley, donde cada jugador asume un rol único —como Startupper, BPO, Angel Investor o Market Leader— con el objetivo de desafiar a los gigantes tecnológicos y amasar la mayor fortuna. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas compuestas por tres fases consecutivas: Operaciones, Proyecto y Evento. Durante la fase de operaciones, los jugadores alternan turnos colocando a sus trabajadores en las casillas del tablero para activar acciones en cascada, las cuales permiten obtener recursos (innovación, experiencia y «likes»), jugar cartas estratégicas de la mano, progresar en los tracks de reputación o manipular el mercado financiero mediante la compra y venta de acciones. En la fase de proyecto, los productos tecnológicos avanzan por las diferentes etapas de desarrollo mientras activan flujos de cartas que les otorgan cubos de diseño, programación y marketing indispensables para evitar su fracaso comercial. Finalmente, la fase de evento desvela las reacciones del público y altera la oferta y demanda de la bolsa de valores. Al concluir la sexta ronda, se revelan los parámetros secretos de los proyectos y las tendencias que modifican la cuota de mercado final; los jugadores transforman sus recursos sobrantes en dinero y liquidan el valor de sus acciones en función del éxito cosechado por cada empresa. El jugador con más riqueza acumulada se proclama vencedor. Partida en la que yo actuaba como el Angel Investor e intenté jugar la mayor cantidad de cartas posibles para conseguir fondos con los que comprar acciones. Sin embargo, no vi venir que las acciones de Eturnium iban a acabar valiendo cero y ahí se me fue la partida ante un Antonio que apostó más fuerte que yo por MiniaturePrime actuando como Market Leader. Y eso que durante la partida yo fui el mayor accionista de dicha empresa en un momento dado, pero necesitaba recursos así que las puse a la venta y volaron. Alfonso como Startupper se quedó con pocas acciones para el recuento final, aunque es cierto que las optimizó muy bien al tener el conocimiento de qué iba a ocurrir al final. Resultado: victoria de Antonio con 111 puntos por los 98 de un servidor y los 96 de Alfonso. Disrupt es un juego económico con un sistema de fluctuación de valores interesante y una importante asimetría en la que, aunque las acciones son comunes, cada jugador dispone de un mazo de cartas que le permite actuar de forma distinta. Me ha gustado el concepto de que los rendimientos al comprar y vender acciones sean recursos con los cuales poder jugar las cartas. Cartas que, además, detonan efectos muy agresivos que pueden dejar a los jugadores con una mano delante y otra detrás. Es ágil y bastante entretenido, y, aunque está claramente diseñado para cuatro jugadores, la forma en la que se mantiene al cuarto jugador activo en partidas a tres jugadores es bastante inteligente.

Pasamos a Sensu, diseñado por Enrico Vicario. Un juego de cartas ambientado en el Japón tradicional, donde los jugadores compiten por ensamblar elegantes abanicos plegables de madera y metal combinando ingenio y cálculo. El objetivo central es gestionar una mano limitada a cinco cartas para formar combinaciones cuyos valores sumen exactamente 15, lo que permite «canjear» dichas piezas para construir abanicos en el área personal. Durante su turno, cada jugador debe elegir obligatoriamente entre una acción de Robar (ya sea del mazo central o de las pilas de descarte de cualquier oponente) o Jugar una combinación. Al jugar una combinación, el jugador redime la carta con más varillas y, si existen coincidencias de color o valor en el grupo jugado, puede obtener hasta dos cartas adicionales para sus abanicos. Cada abanico se construye apilando cartas del mismo color, buscando alcanzar el límite de siete varillas para cerrarlo con una carta de Sensu. En el modo básico, la partida termina cuando un jugador completa tres abanicos, proclamándose vencedor quien más haya cerrado al finalizar la ronda. Por otro lado, el modo avanzado introduce una mayor profundidad estratégica mediante fichas de poder que otorgan habilidades especiales y marcadores de bonificación. En esta modalidad, el ganador se decide por la acumulación de puntos, premiando la creación de Grandes Abanicos de exactamente siete varillas, la variedad de colores y la gestión de los iconos de poder. Partida en la que me quedé a un turno de cerrar, ya que tenía en mi mano las cartas suficientes para poder reclamar dos fichas más de poder y así hacerme con la ficha de colección y cerrar la partida. Pero fue Alfonso quien acabó haciendo lo propio, consiguiendo completar dos abanicos para sorpresa de quien os escribe y un Antonio que no terminó de conectar en la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 15 puntos por los 10 de un servidor y los 3 de Antonio. Sensu es un juego de gestión de mano y colecciones que tiene más enjundia de la que parece, y eso que solo hemos jugado en el modo básico, que tal vez se puede quedar un poco corto, pero para conocer los fundamentos del juego no está mal. En el modo avanzado la carrera se centra en los puntos y los jugadores tienen un mayor margen de maniobra. Me gusta el concepto de pila de descarte a lo Arboretum, lo que minimiza el azar y eleva el peso de las decisiones, ya que hay que escoger cuidadosamente qué carta ponemos a disposición de nuestros rivales. La producción es muy llamativa, con muchos reflejos dorados, tanto en la caja como en las cartas. El modo avanzado es bastante más interesante, bifurcando la dinámica de carrera en pequeños objetivos además del final de la partida con efectos que pueden suponer pequeños acelerones en momentos clave. Enriquece el juego sin complicarlo.

Luego jugamos a San Marco, diseñado por Alan R. Moon y Aaron Weissblum. Un juego de mayorías con una curiosa mecánica de reparto de acciones en las que, en cada turno, se roban 8 cartas que hay que dividir en dos grupos. Otro de los jugadores será el que elija el grupo que más le convenga, mientras que el que formó los grupos tendrá que quedarse con el que descartó el segundo jugador. Estas cartas podrán ser de acciones (que permitirán actuar sobre el tablero, donde tenemos seis distritos sobre los que los jugadores colocarán aristócratas para, posteriormente, puntuar mediante una de las acciones posibles) o de límite (mostrando valores comprendidos entre el 1 y el 3). La partida va a durar tres eras, cada una dependiente de que uno o varios jugadores acumulen cartas de límite que, en total, alcancen o sobrepasen la decena. Partida en la que no diversifiqué lo suficiente y actué de forma muy cortoplacista, llegando a una recta final en la que no tenía opciones de nada al no estar en posesión del control de ningún distrito. Eso sí, quedará para el recuerdo el despreciable chantaje que le hice a Alfonso en uno de sus últimos turnos como repartidor en el que le tocaron dos cartas de producción y le amenacé con darle la partida a Antonio haciendo puntuar sus distritos si no añadía algo a un lote que me permitiese hacerme con una mayoría. Al final accedió, lo que, en última instancia, le permitió hacerse con la partida al tener una última acción de expulsión, dejando a Antonio tiritando. Resultado: victoria de Alfonso con 64 puntos por los 41 de Antonio y los 34 de un servidor. San Marco es de esos juegos con muchos años pero que, cuando sacas hoy en día, sigue resultando tremendamente fresco. Un juego de mayorías simple, sencillo y directo que utiliza el mecanismo de «un jugador reparte y otro jugador escoge» que genera grandes momentos, pues todos los jugadores empiezan a opinar sobre lo que está haciendo el jugador activo, intentando persuadirle de que haga tal o cual cosa. Lo malo es que es un juego que como brilla es a cuatro jugadores, configuración en la que hay dos repartidores y dos selectores. Si no lo habéis probado y tenéis la oportunidad, dadle un tiento. Eso sí, la producción, siendo muy correcta, ocupa demasiado espacio en la balda. Es de esos diseños que piden a grito una reedición por parte de Playte.

Y cerramos la mañana con una partida a Ghosts of Christmas, diseñado por Taiki Shinzawa. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas los jugadores resuelven tres bazas que se estructuran en tres tiempos (pasado, presente y futuro). Así, en ronda habrá tres bazas y cada jugador jugará tres cartas (una en cada tiempo). Si nadie ha jugado una carta en un tiempo, fijará el palo para dicho tiempo y los jugadores deberán asistir. Una vez jugadas todas las cartas, se procederá a resolver la baza comenzando por el jugador que tiene el marcador de iniciativa, que define el palo dominante (independientemente de cuál se fijase durante los turnos de juego). El que gane cada tiempo tomará el marcador de iniciativa. Antes de jugar cartas los jugadores deberán realizar una apuesta de cuántas bazas se van a llevar, pudiendo apostar exacto para obtener 2 puntos por baza, o con un margen de una baza (arriba o abajo) para obtener 1 punto por baza. Partida en la que me quedé siempre a una baza de completar mis predicciones, por lo que acabé con cero puntos. Antonio y Alfonso no lo hicieron mucho mejor, pero al menos lograron puntuar en una de las tres manos, lo que les permitió acabar empatando. Resultado: victoria de Alfonso y Antonio con 6 puntos por 0 de un servidor.. Ghosts of Christmas es un juego de bazas bastante particular por la gestión de los tiempos y el estar resolviendo tres bazas en paralelo, lo que te permite, a pesar de no ser jugador inicial, fijar palos que pueden trastocar los planes de los rivales de forma importante. Lo malo es que no hay restricciones al dominio del palo triunfo, de forma que si un jugador, eventualmente, recibiese el palo completo, ganaría todas las bazas sin problemas, lo que diluye el interés por el diseño. Creo que el palo triunfo no debería utilizarse para abrir una baza (salvo que no se tengan más cartas) o directamente eliminar el palo triunfo, porque, en mi opinión, rompe la interesantísima dinámica de modificar el palo que lidera en las bazas del presente y el futuro. Una pena.

Por la tarde se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar mi cumpleaños. Comenzamos con una partida a A Través del Desierto (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas (camellos) en el que los jugadores extenderán tribus de cinco colores distintos. Su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o alcanzando oasis. También habrá una bonificación para el jugador con la tribu más numerosa de cada uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo coloca dos camellos ampliando sus caravanas (pueden ser la misma caravana o dos distintas). La partida finaliza cuando se agotan los camellos de un color. Partida en la que Juan estuvo muy listo a la hora de alcanzar oasis y cruzar el río (una de las novedades del mapa alternativo de la edición de Playte). Aunque apenas encerró áreas, llegó al final de la partida con una importante cantidad de fichas de cinco puntos que yo no pude compensar. También fue clave que diversificó de forma muy equilibrada, haciéndose con dos mayorías de caravana más la mitad de una tercera, mientras que yo solo me hice con una. Resultado: victoria de Juan con 88 puntos por los 65 de un servidor, los 55 de Sandra, los 45 de Lara y los 36 de María. A Través del Desierto es un interesante juego táctico de rápido desarrollo y con muchos frentes abiertos. Tan sencillo como colocar dos camellos de uno o dos colores en tu turno e ir ganando posiciones en el tablero intentando optimizar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, incluso con jugadores poco experimentados. Escala bien. Tal vez pueda quedarse corto en cuanto a rejugabilidad al no haber ningún tipo de variación entre partidas más allá de la distribución de los elementos. La nueva edición de Allplay publicada por Devir tiene un mapa alternativo y una producción muy funcional.

Pasamos a estrenar Cocktail, diseñado por Matías Castillo. Un juego ambientado en una disputa familiar por una suculenta herencia, donde el objetivo principal es sobrevivir sin ser envenenado. Al comienzo de cada una de las tres rondas, los jugadores reciben una mano de cartas y se prepara una reserva central en la mesa. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar una de tres acciones posibles: jugar una carta boca abajo en el cóctel de cualquier participante declarando su contenido —pudiendo mentir libremente para ocultar sus intenciones—, intercambiar un bocado de su zona por el de otro jugador bloqueándolo temporalmente con un cuesco de aceituna, o tomar su propio cóctel para barajar y revelar sus cartas si ya se han quedado sin mano. Además, durante el turno de los demás, es posible denunciar las mentiras diciendo «sospecho», lo que otorgará cubos de deshonra al impostor descubierto o a quienes hayan acusado erróneamente. Al revelar los cócteles, las cartas otorgan puntos de honor por combinaciones de alimentos o añaden botellas de veneno, las cuales eliminan de la partida a quien acumule dos venenos rojos o tres azules. La partida finaliza tras completarse las tres rondas o cuando solo queda un superviviente, resultando ganador el único jugador que siga con vida o quien obtenga la mayor cantidad de puntos de honor tras restar la deshonra acumulada. Partida bastante divertida en la que la dinámica de engaño y verdad se mantuvo durante las tres rondas. Al final acabé haciéndome con una partida en la que estuve a punto de ser eliminado. Menos mal que no llegué a beberme un segundo veneno rojo, pero estuve a punto. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 6 de Lara, los 5 de Sandra, los 2 de María y 1 de Juan. Cocktail es un juego psicológico que recuerda bastante a Coup por aquello de intentar ir eliminando a los jugadores a base de jugadas que los demás pueden cuestionar. La gracia está en que ese cuestionamiento no genera la eliminación de los jugadores, sino la acumulación de puntos negativos que, en muchas ocasiones, puede resultar interesante de cara a sacar de la partida cartas, ya que cada vez que alguien dude de nuestra palabra, la carta revelada se saca y el jugador roba una nueva. Esto genera incertidumbre sobre el reparto inicial, ya que hay cinco cartas que no están en las manos de los jugadores, así como un límite a la desconfianza, ya que en cada ronda solo se podrá desconfiar tantas veces como jugadores haya en la partida. Me ha gustado bastante y quiero sacarlo más a mesa, ya que Coup es un juego que me gusta mucho y aquí al tener el soporte de las cartas de alimento pueda resultar menos opaco que el diseño de Rikki Tahta.

Y de un estreno a otro con NISU. Un juego de cartas de velocidad y agilidad mental ambientado en un supermercado de marca blanca bastante peculiar, donde el objetivo de los participantes es ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de la partida, la baraja se reparte por completo y de forma equitativa boca abajo entre todos los jugadores. Tras esto, los turnos se suceden rápidamente en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo debe revelar la primera carta de su mazo hacia el centro de la mesa y decir en voz alta, sin dudar ni equivocarse, el absurdo nombre del producto mostrado; si comete un error, se lo piensa demasiado o mira la carta antes de tiempo, recibirá como penalización todo el montón acumulado en el centro. El dinamismo se intensifica mediante reglas especiales de reacción: si coinciden dos cartas seguidas con el mismo color de fondo, si aparece una carta sin texto (obligando a decir el nombre del producto real) o si sale un «Ofertón», se activa una carrera de reflejos donde todos deben gritar la consigna correcta y palmear el centro, penalizando al jugador más lento o al que actúe por error. Para ganar la partida no basta con vaciar el mazo propio; el jugador sin cartas debe resistir el juego de los demás sin cometer fallos hasta que el montón central se retire de la mesa con su última carta dentro, momento en el que se proclama vencedor. Partida que, aunque se alargó un poco, dejó muchas risas ante los cruces de cable a la hora de nombrar las marcas falsas. A mí me costaba horrores decir «Filette» en vez de «Guillette». Sandra logró hacerse con una partida en la que Lara y Juan estuvieron a punto de quedarse sin cartas. María y yo demostramos estar ya con las neuronas bastante cansadas a estas alturas de la noche. ¡Victoria de Sandra! NISU es un juego de agilidad a lo Jungle Speed con un punto cómico por el tema de tener que leer marcas de mentira que funcionan como juegos de palabras. Es cierto que la partida se puede alargar y tal vez habría sido adecuado proponer algún tipo de variante a lo Dobble. Pero la realidad es que, al menos en esta primera partida, hemos echado unas risas con los ocurrentes nombres de marcas.

Y como no hay dos sin tres, estrenamos President, diseñado por Nico Cardona. Un juego ambientado en las disputas internas de un partido de animales, donde cada jugador compite por ser the primero en alcanzar los 7 puntos de victoria para hacerse con el poder absoluto. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de jornadas estructuradas en cuatro fases sucesivas. Al inicio de cada jornada, durante la planificación, los jugadores seleccionan una carta de acción de su mano y la colocan boca abajo en la mesa, una fase donde está totalmente permitido negociar pactos, influir en los demás o mentir abiertamente sobre sus intenciones. A continuación, en la fase de resolución, las cartas se revelan y ejecutan una a una siguiendo el orden de posición del organigrama provisional del partido, el cual se divide de forma ascendente en los cargos de Secretaría, Vicepresidencia y Presidencia. Estas acciones permiten a los participantes ejecutar ascensos intercambiando su puesto con alguien del nivel superior, difamar a un rival adivinando su jugada para robarle puntos, acumular fichas de cámara para ganar notoriedad, emparejarse con otros jugadores mediante cartas de trato, tomarse unas vacaciones para recuperar la mano de cartas o conseguir sobres con acciones extra que desplazan una ventajosa ficha de corrupción hacia el jugador con más cartas de este tipo. Posteriormente, se pasa a la rueda de prensa para puntuar según las cámaras obtenidas y las entrevistas concedidas, y se concluye la jornada comprobando las condiciones de una carta de evento para recuperar descartes antes de revelar la siguiente. En el momento en que cualquier jugador sume los 7 puntos en su marcador, la partida finaliza inmediatamente y este se proclama vencedor, sin que sea obligatorio ocupar la presidencia para ganar. Partida en la que me hice rápidamente con la ficha de corrupto y la mantuve en mi poder hasta el final de la misma. La clave fue llegar a la recta final a dos puntos de victoria pero con la capacidad de dar entrevistas mientras mis rivales tenían dichas cartas bloqueadas, aunque sorprendí al personal ganando mediante una acción de cámara y jugando una carta de sobre de acuerdo para anotar dos puntos de una tacada. Eché en falta que la gente se difamase más y solo María en una ocasión logró robar un punto. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 6 de Juan y Sandra, los 5 de María y los 4 de Lara. President es un juego con una importante carga psicológica que recuerda a otros diseños como Misión: Planeta Rojo por aquello de seleccionar simultáneamente una carta de acción que se van resolviendo en un determinado orden (en este caso una jerarquía según los jugadores), quedando bloqueadas hasta que el jugador resuelva la acción que permite recuperar todas. Al estar bloqueadas, los jugadores pueden intentar intuir qué van a jugar sus rivales para intentar adelantarse a sus movimientos o, incluso, robarles puntos en caso de acertar correctamente qué acción van a resolver. Es ágil y efectivo, con una producción más que correcta y un aspecto visual muy atractivo. Apunta muy buenas maneras.

Y cerramos la noche con una partida a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final del juego las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que tuve la suerte de escoger dos cartas que acabé conectando con la que tenía intermedia. Asumí un riesgo en un momento dado para evitar no quedarme sin fichas, algo que acabó penalizando a Lara y a Sandra. Solo Juan estuvo cerca de aguarme la fiesta, pero se quedó con menos fichas que yo. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 22 de Juan, los 43 de Lara, los 47 de María y los 48 de Sandra. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.

El domingo por la tarde jugamos nuestra clásica partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que intenté ir a tejones y árboles. Me faltó poder jugar un par de árboles más para completar un buen conjunto que me permitiese adelantar a una señorita que volvió a centrarse en tejones, conejos y odonatos. La clave estuvo en un terreno que proporcionaba dos puntos por pata y ahí la señorita se disparó. Resultado: victoria de la señorita por 231 a 225. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Got Five! es un juego de deducción directo y efectivo que, sin inventar nada nuevo, destaca por una mecánica clara que aplica el proceso deductivo sin complicaciones y una producción muy llamativa; 3 Witches resulta ser un original juego de bazas exclusivo para tres jugadores que destaca por su mecánica de reutilización de cartas, exigiendo una proyección y planificación de la mano nada trivial de primeras; Fox Grove ofrece un particular juego de bazas donde la doble intención de conseguir recursos tanto al ganar como al fallar vertebra la partida y mantiene a los jugadores muy conectados; Keyside nos ha dejado realmente satisfechos al combinar un rondel mecánicamente simple con un reto de planificación muy interesante, donde los peones actúan como un recurso clave y es imposible atender a todos los elementos puntuables; Disrupt se presenta como un ágil juego económico asimétrico con un interesante sistema de fluctuación de valores y una gestión de cartas muy agresiva, adaptando de forma muy inteligente el juego a tres jugadores; Cocktail es un entretenido juego psicológico inspirado en Coup que mitiga la eliminación directa al sustituirla por la acumulación de puntos negativos, aportando mayor incertidumbre al reparto de cartas; NISU funciona como un juego de velocidad y reflejos a lo Jungle Speed que destaca por su punto cómico gracias a los juegos de palabras con marcas de marca blanca, ideal para asegurar las risas a pesar de que las partidas puedan alargarse; President cierra los debuts como un título ágil, efectivo y con una importante carga psicológica basada en la selección simultánea de acciones y jerarquías que, acompañado de un gran aspecto visual, apunta muy buenas maneras.


Hola Misut.
Sabes si alguna editorial patria traerá Magical Athlete?
Esta anunciado por Asmodee.
Muchas gracias por tus comentarios y tus reseñas y muchas felicidades por el cumpleaños 🙂
Una duda cotilla ¿te han regalado algún juego?
Lo dicho, muy agradecida por tus reseñas. Me ayudan y guían mucho a la hora de elegir juegos.
Muchas gracias! Si, el Keyside fue un regalo. Alguno más ha caído, que aparecerá en próximas crónicas!
Es curioso que digas que el San Marcos como mejor funciona es a cuatro cuando siempre le he tenido como el «mejor juego de 3» por bandera.
A mi es que en el modo a 3 el orden de selección sea aleatorio me parece un fallo importante y que puede dar pie a situaciones injustas. A cuatro jugadores se van alternando turnos de repartidor y selector. Y como juego de mayorías, a mi me parece más disfrutsble a cuatro, que a tres es muy fácil que se generen 2 vs 1 y que alguien se quede descolgado.
El Got five! Creo que lo saca Ludilo es castellano.
Yo tambien tengo entendido que como brilla es a 3. Eso si, hay que usar la regla para que repartidor y selectores vayan rotando uniformemente. El manual puede ser un poco confuso con eso.
Me gustaría saber si el juego «Cocktail» se puede comprar en España.
Entiendo que ahora mismo no es posible. Es un juego de edición chilena (la editorial es SJS ). Pregunta en la web de la editorial a ver que opciones te ofrecen. Saludos!
El Presidente me está tentando. Eso que le tengo manía a la saturación de animales antropomórficos, pero por alguna razón este diseño me ha parecido divertido. Parece ser bastante de puñalada trapera y comer oreja, sin tener que explicar mucha regla ¿Cuál será el número mínimo para que el juego sea divertido?
Hombre, mínimo 4, aunque creo que a partir de 6 es como mejor va a funcionar.