Detalle Trenes

Reseña: Railway Boom

Introducción

A finales del siglo XIX, durante los inicios de la era Meiji, Japón inauguró su primera línea ferroviaria entre Shimbashi y Yokohama. Este nuevo medio de transporte desencadenó un auge ferroviario por todo el país. Emprendedores locales, con la esperanza de capitalizar este éxito, comenzaron a fundar nuevas empresas una tras otra. Sin embargo, a medida que Japón entraba en las eras Taishō y Shōwa, estas pequeñas compañías regionales fueron absorbidas gradualmente por grandes corporaciones ferroviarias, dirigidas por poderosos magnates.

Portada
Portada

Así se nos presenta Railway Boom, un diseño de Hisashi Hayashi (Yokohama, Trains) y Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Barrage). Publicado por primera vez en 2025 por Arclight Games en una versión en inglés y japonés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Rococo, On Mars).

Será publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 45,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japonés de Arclight Games. Aquí os dejo el enlace a la ficha del juego en la BGG.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×22,1×4,2 cm. (caja rectangular similar a Medici), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 130 Cartas Pequeñas (44×63 mm.):
    • 4 Cartas de Locomotora Inicial
    • 22 Cartas de Locomotora
    • 30 Cartas de Vagón
    • 74 Cartas de Desarrollo
  • 61 Cartas Medianas (63×88,5 mm.):
    • 36 Cartas de Estación
    • 18 Cartas de Objetivo
    • 7 Cartas de Ruta
  • Loseta de Prioridad de Puja Ajustable (para 2 o 3 jugadores) (de cartón)
  • 36 Losetas de Ciudad Normal (de cartón)
  • 14 Losetas de Ciudad Turística (de cartón)
  • 120 Marcadores de Tren (30 de cada color) (de madera)
  • 100 Fichas de Mercancía (20 de cada uno de los 5 tipos) (de cartón)
  • 4 Discos de Puja (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Fichas de Estación (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Indicador (de madera)
  • 92 Cubos de Jugador (23 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Railway Boom es un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante los inicios de la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate ferroviario que busca construir el imperio de transporte más prestigioso. A lo largo de cuatro rondas, divididas en seis fases, los jugadores deben gestionar estratégicamente recursos. Cuatro de estas fases se inician con una subasta donde se pujan distintos recursos para determinar el orden de actuación en el posterior paso de turno. En cada turno, el jugador activo podrá adquirir locomotoras y vagones para sus convoyes, establecer nuevas estaciones para expandir su red de vías por el mapa, o investigar tecnologías mediante cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Mientras que la fase de ingresos permite recaudar bienes, en la fase de operación se consume carbón para activar los trenes y generar puntos de victoria o recursos extra. Además, será posible realizar acciones gratuitas como convertir dos recursos en uno diferente o activar efectos de cartas previamente obtenidas. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por los objetivos finales pujados, los recursos sobrantes y la longitud de la red ferroviaria principal. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, la victoria es para quien posea un mayor número de fichas de vía desplegadas en el tablero.


Conceptos Básicos

Empecemos examinando el Tablero Principal. Este presenta un mapa compuesto por casillas hexagonales que representan diversos terrenos como llanuras, bosques, montañas y ciudades, donde los jugadores construirán sus redes. Cada casilla tendrá un coste de expansión. Las ciudades, a su vez, mostrarán mercancías y un número de puntos de expansión. Además del mapa, el tablero incluye elementos clave para la gestión de la partida: el track de subasta para determinar el orden de turno con valores del 0 al 20, el espacio de prioridad de puja, el track de puntos de victoria con su plataforma para contabilizar vueltas de 50 puntos, y los tracks de fase que marcan la progresión de cada ronda.

Tablero Principal
Tablero Principal

Pasemos a los Tableros de Jugador. En su parte izquierda, estos tableros cuentan con cinco Tracks de Ingresos que determinan cuántos recursos se obtienen en la fase correspondiente (algunas casillas muestran bonificaciones que se detonan al alcanzar dicho nivel de ingresos), mientras que en la derecha se sitúan cuatro Tracks de Recursos para monitorizar el stock acumulado de dinero, materiales, tecnología y carbón. Asimismo, disponen de un área superior destinada a organizar las Fichas de Estación y los Cubos de Jugador que se utilizarán para reclamar las cartas de objetivo a lo largo de las cuatro rondas de juego.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

El corazón de la flota ferroviaria reside en las Cartas de Locomotora y las Cartas de Vagón, que se adquieren para generar beneficios durante la operación de los trenes. Las locomotoras funcionan como la unidad base de cada convoy, indicando su coste de funcionamiento en carbón y el número de espacios disponibles para albergar fichas de mercancía. Por su parte, los vagones se enganchan a estas locomotoras y aportan una gran variedad de efectos, como la obtención de puntos de victoria directos o recursos adicionales, siempre que se pague su coste de compra en madera (para adquirirlos) y su correspondiente mantenimiento en carbón para activarlos al conectarlos a una locomotora. No hay límite de cuántos vagones se pueden conectar a una única locomotora. Y no es necesario activar todas las locomotoras que posea un jugador.

Cartas de Locomotora y Cartas de Vagón
Cartas de Locomotora y Cartas de Vagón

Para determinar en qué ciudades del mapa se podrán colocar estaciones se utilizan las Cartas de Estación durante la fase de expansión. Al inicio de dicha fase, se revelan tantas cartas como jugadores haya y se marcan las ciudades indicadas con fichas indicadoras. Además de esta función operativa, estas cartas sirven al comienzo de la partida para establecer de forma aleatoria el orden de turno inicial de la primera subasta, basándose en el número impreso en la carta revelada por cada jugador.

Cartas de Estación
Cartas de Estación

Los avances tecnológicos y tácticos que una compañía puede implementar para ganar ventaja competitiva se representan con las Cartas de Desarrollo . Estas cartas se adquieren mediante el uso de tecnología y presentan tres tipos de efectos diferenciados: efectos instantáneos que se activan al obtener la carta, efectos automáticos que permanecen activos siempre que se cumpla una condición, y efectos de ronda que el jugador puede activar una vez por ciclo girando la carta horizontalmente.

Cartas de Desarrollo
Cartas de Desarrollo

Las Cartas de Objetivo son el motor de puntuación a largo plazo y dictan la estrategia de cada ronda, habiendo 18 diferentes de las cuales solo se usan 4 por partida. Cada una define una condición específica de puntuación final y establece qué recurso se debe utilizar para pujar en esa fase concreta.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Para incentivar la conexión de puntos distantes, el juego incluye Cartas de Ruta que proponen desafíos geográficos específicos a los jugadores. Al principio de la partida se seleccionan cuatro de estas cartas, que muestran dos ciudades específicas que los jugadores deben intentar conectar mediante sus redes ferroviarias continuas. El primer jugador en completar la conexión recibe una cantidad mayor de puntos de victoria, mientras que los jugadores que lo logren posteriormente obtendrán una recompensa menor, quedando constancia de estos logros mediante la colocación de un cubo sobre la propia carta.

Cartas de Ruta
Cartas de Ruta

Los Marcadores de Tren son las piezas de madera con las que los jugadores materializan su red sobre el terreno. Cada jugador cuenta con 30 de estos marcadores de su color para ir ocupando los hexágonos del mapa partiendo desde sus estaciones. Colocarlos requiere el gasto de puntos de despliegue generado por la estación establecida en ese turno, y su posicionamiento es vital no solo para conectar ciudades y completar rutas, sino también para obtener fichas de mercancía y asegurar puntos de victoria al final de la partida según la longitud de sus líneas.

Marcadores de Tren
Marcadores de Tren

Un elemento táctico esencial son las Fichas de Mercancía, que representan los bienes transportados y se presentan en cinco tipos distintos. Estas fichas se consiguen principalmente al expandir la red ferroviaria hacia ciudades que las produzcan. Una vez obtenidas, pueden colocarse de forma permanente en los espacios vacíos de las locomotoras o de ciertos vagones durante la fase de operación (no se pueden reorganizar). Al activar el tren, cada ficha depositada otorga al jugador una unidad del recurso correspondiente, convirtiendo la flota en una fuente de ingresos constante más allá de los indicadores del tablero personal.

Fichas de Mercancía
Fichas de Mercancía

El orden de actuación se gestiona mediante los Discos de Puja, de los cuales cada jugador posee uno de su color. Durante los pasos de subasta de las distintas fases, los jugadores desplazan su disco por el track de subasta del tablero principal para indicar cuánto están dispuestos a pagar por elegir primero. Siempre actuará el jugador cuyo disco esté más retrasado en el track. El disco se mantiene boca arriba mientras el jugador sigue en la subasta y se voltea boca abajo para confirmar y finalizar su puja. Una vez todos los jugadores pasen, quedará determinado así quién tendrá la prioridad en la fase correspondiente.

Discos de Puja
Discos de Puja

Las Fichas de Estación marcan los nodos principales de la infraestructura de cada empresa ferroviaria. Cada jugador dispone de cuatro de estas fichas, que se colocan en el mapa siguiendo las indicaciones de las cartas de estación reveladas cada ronda. Al situar una estación en una ciudad, el jugador no solo aumenta sus niveles de ingresos de forma inmediata según los recursos impresos en la casilla, sino que también obtiene los puntos de despliegue indicados en la ciudad para empezar a construir tramos de vía desde ese punto estratégico hacia el resto del mapa.

Fichas de Estación
Fichas de Estación

Para seguir el rastro del éxito, se utilizan los Marcadores de Puntos de Victoria, pequeñas fichas que se desplazan por el track numerado que rodea el tablero de juego. A medida que se operan trenes, se completan objetivos o se activan cartas de desarrollo, el marcador avanza para reflejar el renombre acumulado, trabajando en conjunto con un cubo situado en la plataforma de inicio para contabilizar puntuaciones totales que superen los 50 puntos.

Marcadores de Puntos de Victoria
Marcadores de Puntos de Victoria

Por último, los Cubos de Jugador son los marcadores polivalentes que registran casi toda la actividad y logros del usuario. Se emplean para señalar el nivel actual en los tracks de ingresos y la cantidad exacta de stock en los tracks de recursos del tablero personal. Además, también sirven fuera del tablero para marcar la consecución de cartas de ruta y, lo más importante, para seleccionar los multiplicadores de puntuación en las cartas de objetivo al final de cada ronda.

Cubos
Cubos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  • Se sitúan tantos indicadores de fase como jugadores haya cerca del tablero, devolviendo los sobrantes a la caja.
    • En partidas de 2 o 3 jugadores, se coloca la loseta de prioridad de puja ajustable en su espacio correspondiente.
  • Los mazos de cartas de Objetivo y de Ruta se mezclan por separado. Se roban 4 cartas de cada tipo y se colocan en sus espacios designados en el tablero, devolviendo el resto a la caja.
  • Se barajan por separado los mazos de Locomotora (sin incluir las iniciales), Vagón, Estación y Desarrollo, y se sitúan boca abajo en sus áreas correspondientes cerca del tablero.
  • Las fichas de recurso Se organizan por tipo, formando una reserva general.
  • Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 1 Tablero personal, que coloca en su zona de juego.
    • 23 Cubos de jugador (coloca 9 en los espacios de ingresos y de recursos disponibles marcados con un punto, 4 en la banda superior y 1 en el multiplicador de 0 sobre el track de puntos de victoria).
    • 30 Marcadores de vía (que deja en una reserva personal).
    • 4 Marcadores de estación que coloca en la parte superior del tablero personal.
    • Un Disco de puja, que se deja a un lado.
    • El Marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla inicial del track de puntos de victoria.
    • Una Carta de locomotora inicial que coloca en su zona de juego.
  • En partidas con menos de 4 jugadores, se colocan cubos de un color no utilizado sobre los iconos de las cartas de Objetivo indicados.
  • Finalmente, para determinar el orden inicial, cada jugador roba y revela una carta del mazo de Estación. El jugador con el número más alto coloca su disco de puja en el espacio blanco más a la derecha del track de subasta; los demás jugadores lo hacen a su izquierda en orden descendente según el valor de su carta. Tras esto, se descartan las cartas utilizadas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Railway Boom se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda consta de 6 fases. Cuatro de estas fases (I, II, III y VI) se dividen en dos etapas: un paso de subasta, donde se compite por el orden de turno usando recursos específicos, y un paso de acción, donde los jugadores ejecutan sus acciones siguiendo el orden resultante de la subasta (de mayor a menor valor pujado).

En cada turno en la fase de subasta, el jugador que se encuentre en la posición más retrasada del track de puja deberá aumentar su puja y adelantar, al menos, el marcador de un rival, o bien pasar, volteando su marcador y dejando de actuar en la subasta en curso, fijando su posición. Es obligatorio disponer de los recursos en el momento de pujar. Una vez todos los jugadores han pasado, cada uno paga la cantidad correspondiente según su posición y el número de jugadores.

Además, en cualquier momento de su turno, el jugador puede realizar las siguientes acciones gratuitas:

  • Conversión de Recursos: Convertir 2 unidades de cualquier recurso en 1 unidad de otro recurso diferente.
  • Uso de Cartas de Desarrollo: Activar los efectos de sus cartas de desarrollo, girándolas para indicar su uso si tienen un efecto de una vez por ronda.
  • Colocar Losetas de Recursos: Durante la Fase de Operación, se pueden asignar losetas de recursos a las locomotoras o vagones para potenciar sus efectos.

Al finalizar la Fase de Objetivos, los jugadores enderezan sus cartas de desarrollo giradas y comienza una nueva ronda.

Fase I: Trenes

La primera fase sirve para adquirir las locomotoras y vagones que circularán por las vías.

  • Paso de Subasta. Los jugadores pujan utilizando madera como recurso para determinar el orden de resolución.
  • Paso de Turno. Siguiendo el orden establecido en la subasta anterior, cada jugador realiza los siguientes pasos:
    • Adquirir una Locomotora. El jugador elige una de las cartas de locomotora disponibles.
    • Comprar Vagones. El jugador puede comprar hasta 2 cartas de vagón de las que queden disponibles, pagando su coste en madera.

Fase II: Expansión

En esta segunda fase los jugadores establecen estaciones y extienden sus redes ferroviarias por el mapa.

  • Paso de Subasta. Los jugadores pujan utilizando dinero como recurso para determinar el orden de resolución.
  • Paso de Turno. Siguiendo el orden establecido en la subasta anterior, cada jugador realiza los siguientes pasos:
    • Colocación de Estación. El jugador escoge una de las ciudades disponibles y coloca su siguiente ficha de estación en ella. Esto aumenta inmediatamente el nivel de ingresos de los recursos indicados en esa casilla.
    • Despliegue, El jugador obtiene tantos puntos de despliegue como los indicados en la ciudad donde acaba de colocar la estación para colocar marcadores de tren en espacios que estén conectados a la ciudad en la que ha colocado la estación de forma directao o indirecta a través de otras casillas en las que haya un marcador del jugador. Si se coloca un marcador de tren en una casilla ocupada por al menos un marcador rival, el jugador deberá pagar un dolar adicional por cada uno de esos marcadores. Se puede gastar dinero extra para obtener puntos adicionales a razón de 1 punto por dolar utilizado.

Fase III: Desarrollo

Durante esta fase se mejora la eficiencia y las capacidades de la compañía mediante cartas de tecnología.

  • Paso de Subasta. Los jugadores pujan utilizando tecnología como recurso para determinar el orden de resolución.
  • Paso de Turno. Siguiendo el orden establecido en la subasta anterior, cada jugador realiza los siguientes pasos:
    • El jugador elige un conjunto de tres cartas de desarrollo disponibles.
    • Obtiene la carta de menor coste del conjunto de forma gratuita. En caso de empate, el jugador escoge cuál recibir gratuitamente.
    • El jugador puede adquirir una o ambas cartas restantes del conjunto pagando su coste en tecnología.

Fase IV: Ingresos

Todos los jugadores actúan de forma simultánea para recibir recursos segun sus marcadores de ingresos, aumentando sus reservas en la cantidad indicada.

Fase V: Operación

Los jugadores utilizan carbón para poner en marcha sus trenes y obtener beneficios. Cada jugador resuelve su fase de operación de forma simultánea siguiendo estos pasos:

  • Formar Trenes. El jugador elige las locomotoras que pretende activar en esta fase y, a cada una de ellas, le conecta cualquier número de vagones de su zona de juego.
  • Activar Trenes. De forma secuencial, el jugador activa los trenes configurados de uno en uno. Para cada tren deberá, primero, pagar sus costes de operación en carbón (sumando los de la locomotora y los de cada vagón conectado). A continuacion, el jugador resuelve los efectos de izquierda a derecha. Si en una locomotora o vagón hay fichas de mercancía, aumentará sus reservas de recursos u obtendrá puntos de victoria por dichas fichas (a razón de una unidad por ficha). Si es un vagón, se activarán sus efectos.

Fase VI: Objetivos

En esta fase los jugadores compiten por posicionarse lo mejor posible en la carta de objetivo de la ronda en curso. Se procede de la siguiente forma:

  • Paso de Subasta. Los jugadores pujan utilizando el tipo de recurso indicado en la carta para determinar el orden de resolución.
  • Colocación de Cubo. Cada jugador coloca un cubo en el multiplicador de puntos de victoria más alto disponible en la carta de objetivo.

Fin de la Partida

La partida finaliza al concluir la cuarta ronda. Tras esto se procede con el recuento final de puntos de victoria, donde cada jugador anota a los puntos acumulados durante la partida:

  • Cartas de Objetivo. Se resuelven las cuatro cartas de objetivo de la partida una a una. Cada jugador suma los puntos resultantes de multiplicar las veces que ha cumplido la condición del objetivo por el multiplicador donde situó su cubo.
  • Mayor Red Ferroviaria. El jugador elige una de sus redes ferroviarias en el tablero y suma 2 puntos de victoria por cada ficha de vía que la componga.
  • Recursos Restantes. 1 punto por cada 2 recursos (madera, dinero, tecnología o carbón) que el jugador posea en su reserva personal al término del juego.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • Más fichas de vía colocadas en el tablero.
  • Mayor número total de fichas de recursos (incluyendo las instaladas en locomotoras y vagones).
  • Posición más avanzado en el track de la última subasta.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Bonificaciones Variables. En la preparación de la partida se colocan sobre los efectos de las ciudades las Losetas de Ciudad Normal y las Losetas de Ciudad Turística para modificar los beneficios que estas proporcionan.

Fichas de Bonificaciones de Ciudad
Fichas de Bonificaciones de Ciudad

Opinión Personal

Hisashi Hayashi es, probablemente, el máximo exponente japonés en el mundo de los juegos de mesa. Al menos a nivel internacional. Sobre todo porque es de los pocos autores nipones que han logrado presentar diseños no solo de un peso relativamente considerable, sino, además, con ciertos toques de originalidad.

Es cierto que a veces se pasa de frenada, con locuras como String Railway (aquí su tochorreseña) o juegos mediocres como Minerva. Pero en otras ocasiones ha dado con la tecla, como por ejemplo con uno de los primeros juegos en combinar construcción de mazos con otras mecánicas como es Trains (aquí su tochorreseña) o esa propuesta interesantísima que combina rutas con colocación de trabajadores y contratos como es Yokohama (aquí su tochorreseña). Por no hablar del gran éxito que ha cosechado con Caza Bombas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Ya vemos que al bueno de Hisashi los trenes le apasionan. Basta con ver su historial para, además de los ya mencionados, encontrarnos con títulos como The Rail on the Hill, Metro X o Trick of the Rails (bazas y trenes). Y hoy vamos a analizar Railway Boom, otra de sus propuestas ferroviarias, siendo uno de los mayores reclamos el aporte de nada más y nada menos que Simone Luciani.

En Railway Boom cada jugador va a tomar el control de una empresa ferroviaria en el Japón de la era Meiji a finales del siglo XIX. ¿Nuestro objetivo? Pues, como no podía ser de otra forma, conseguir convertir nuestra empresa en la más lucrativa de todas a base de establecer conexiones eficientes a lo largo y ancho de la geografía japonesa.

La mecánica principal del juego va a ser un sistema de subastas de mejora de rango, una variante de las subastas dinámicas (generalmente inversas) cuya característica distintiva es la regla de superación de posición, esto es, el jugador cuya apuesta sea la más baja tiene la obligación de realizar una oferta que sea lo suficientemente buena como para superar, al menos, al penúltimo postor, o, en caso contrario, retirarse de la subasta fijando su posición.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Este sistema de subastas va a dominar toda la partida, la cual se estructura en cuatro rondas y que, a su vez, se divide en seis fases, donde cuatro de las mismas se resuelven mediante este sistema de subastas. El asunto es que por lo que los jugadores pujan no es directamente por elementos, sino por una posición en el orden de turno a la hora de resolver la fase en cuestión.

Mediante estas fases los jugadores obtendrán locomotoras y vagones para conformar sus transportes de mercancías, desplegarán conexiones ferroviarias a lo largo de la geografía nipona, obtendrán diversos tipos de tecnología que aumentarán la eficiencia de la logística y, finalmente, competirán por posicionarse en unas cartas de objetivo que bonificarán diversos aspectos en los que los jugadores se han desarrollado.

La particularidad del asunto es que en cada una de estas cuatro subastas se utilizará un recurso distinto. Así, para pujar por el orden de turno a la hora de adquirir locomotoras y vagones, los jugadores deberán ofrecer madera; para pujar por el orden de turno a la hora de posicionar una estación en una de las ciudades disponibles y expandirse a partir de ella, se resolverá mediante dinero; a la hora de pujar por conseguir cartas de tecnología se utilizarán puntos de tecnología y para pujar por las cartas de objetivo se utilizará un recurso indicado por la propia carta.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Pero no solo bastará con gestionar estos recursos para pujar, sino que, una vez finalizada la subasta y los jugadores comiencen a escoger elementos siguiendo el orden de turno establecido, esos mismos elementos también tendrán un coste en el propio recurso. Así, los vagones cuestan madera; a la hora de expandirse, colocar raíles podrá utilizarse el dinero para aumentar la capacidad de despliegue o, para conseguir cartas de tecnología de un lote, habrá también que pagar puntos de tecnología adicionales.

Estos recursos se obtienen de dos formas durante la partida en fases consecutivas. Primero una fase de ingresos, en la que cada jugador obtendrá recursos y puntos de victoria en función de lo que hayan progresado en unos tracks de ingresos que se encuentran en la mitad izquierda de su tablero personal. La vía principal para hacer progresar estos marcadores será al colocar estaciones en ciudades y conseguir cartas de tecnología, aunque algunos vagones permiten incrementar los ingresos de ciertos determinados tipos de recursos cumpliendo requisitos en cuanto a mercancías transportadas.

La segunda vía para conseguir recursos es mediante la fase de operación en la que cada jugador configura sus locomotoras añadiéndole vagones para intentar maximizar los beneficios, asumiendo un coste en carbón en función de la configuración escogida para cada locomotora que se desee activar. Cada locomotora puede transportar un determinado número de mercancías, las cuales se obtienen al expandir la red ferroviaria y alcanzar ciudades normales.

Al activar una locomotora que transporte mercancías el jugador obtendrá como ingresos una unidad de cada tipo de recurso (o puntos de victoria) por cada una de esas fichas, además de los efectos que puedan aplicar los vagones referenciando a esas mismas fichas de mercancías.

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

Así, los jugadores intentarán generar un motor de recursos potente en la menor cantidad de turnos posible, ya que los recursos son la gasolina para poder posicionarse en cada una de las fases que incluyen subasta. Aquí es importantísimo indicar la opción de poder intercambiar recurso con una ratio de dos a uno. Así, si un jugador consigue unos enormes ingresos de, por ejemplo, dinero, no solo tendrá mucho poder a la hora de resolver la fase de expansión, sino que podrá convertir ese dinero en otros recursos para poder ir un paso más allá en otras subastas.

Eso sí, es importante indicar que los jugadores no pueden hacer apuestas virtuales del tipo «no tengo dinero, pero como tengo ocho de carbón, podría convertirlos en cuatro dólares, así que puedo pujar hasta cuatro». Si quieres pujar con cuatro dólares, debes convertir previamente otros recursos en el dinero necesario para poder sostener esa puja antes de pagar. Si luego te sobrepujan y te habría salido más rentable plantarte, pues mala suerte.

Uno de los aspectos cruciales a la hora de decidir si sobrepujar a otro jugador o no, especialmente al máximo postor, es el tema de los pagos, ya que cada jugador no pagará la cantidad en la que se haya plantado. Esto solo ocurrirá, en partidas a cuatro jugadores, con los dos mayores postores, mientras que el tercero pagará la mitad (redondeando hacia arriba) y el último no pagará nada.

Detalle Oferta de Locomotoras y Vagones
Detalle Oferta de Locomotoras y Vagones

Hay que calibrar muy bien la oferta disponible en cada una de estas subastas para ir fuerte en busca de la primera posición o guardar la ropa para utilizar esos recursos posteriormente. Porque no olvidemos que, aun quedando último, el jugador va a obtener elementos en cada una de las fases. Por lo que se puja es por el orden de turno, y ser primero te permite escoger entre todos los elementos disponibles, los cuales se revelan antes de la fase de subasta.

Esto va a depender mucho del desarrollo que estemos siguiendo. Por ejemplo, si en la fase de expansión hay una ciudad que encaja muy bien con nuestros despliegues anteriores pero a nuestros rivales les pilla muy lejos, es más que probable que renuncien a dicha ciudad, pues la bonificación de final de partida por la red más grande de casillas interconectadas por marcadores propios es demasiado importante como para acabar con pequeñas redes dispersas.

Hasta aquí creo que, más allá del interesante uso de un sistema de subastas que ya hemos visto en juegos como Amun-Re o Cyclades (aquí su tochorreseña), lo que hace destacar a Railway Boom por encima de la media es, justamente, ese saborcillo a escuela italiana que aporta Simone Luciani.

Detalle Ciudades
Detalle Ciudades

Y es que lo interesante de este diseño es lograr generar unas interesantes sinergias entre los elementos que vamos obteniendo durante las distintas fases. Así, si obtenemos algún vagón que nos bonifique por conjuntos de fichas de mercancía de tecnología, intentaremos desplegarnos sobre ciudades que nos permitan conseguir estas fichas, además de obtener cartas de tecnología que potencien algunos de estos aspectos.

En este sentido es fundamental echar un vistazo a las cuatro cartas de objetivo en las que los jugadores se posicionarán en la última fase de subasta, sobre todo en lo referente al recurso a utilizar para pujar en ellas. Es cierto que, aparentemente, no parecen generar grandes diferencias. Pero luego te das cuenta de que simplemente un punto de diferencia en un multiplicador puede suponer la clave a la hora de conseguir la victoria.

Así, por ejemplo, si una carta de objetivo bonifica por casillas de agua ocupadas y se puja por colocarse en ella con madera, si nos vamos a desplegar por casillas de este tipo será más que interesante intentar maximizar los ingresos de este recurso para que, cuando lleguemos a la última fase de la ronda, poseamos suficiente músculo como para disputar la primera posición a los rivales.

Detalle Subasta
Detalle Subasta

Que esta última subasta ocurra tras los pasos de ingresos y de operación también resulta especialmente interesante, porque obliga a los jugadores a mantener la calma y calcular cuidadosamente cuántos recursos están dispuestos a gastar, pues esos recursos los necesitarán para alguna fase de la ronda posterior. Un mal cálculo puede conducir a tener que pasar prematuramente en la fase de subasta al haber agotado la reserva de un determinado tipo de recurso y no se volverá a obtener hasta la fase de ingresos y/o de operaciones.

Volviendo a la clara influencia de Luciani en el diseño, otro de los aspectos interesantísimos del juego es el tema de la configuración de las locomotoras y los vagones. Los jugadores deben conseguir las fichas de mercancía principalmente mediante expansión territorial, pero luego se tendrán que colocar concienzudamente sobre las locomotoras y los vagones que permiten transportar mercancías, pues una vez colocadas sobre ellos, ya no podrán reubicarse.

A medida que nuestro conjunto de locomotoras y vagones aumente, las distintas configuraciones que podemos alcanzar supondrán un pequeño puzle personal muy satisfactorio. Alguno podría decir que lo sencillo sería conectarlo todo a una única locomotora, pero aquí es importante señalar la resolución secuencial de las locomotoras, de forma que los ingresos que se obtengan al activar una determinada locomotora y sus vagones pueden ser utilizados para activar locomotoras y vagones posteriores.

Detalle Objetivos Rutas
Detalle Objetivos Rutas

Por ejemplo, si tenemos una locomotora cargada con tres fichas de carbón y algún que otro vagón que aumenta el carbón (o los ingresos de carbón) dependiendo del número de fichas de carbón transportadas, interesará activar primero esa locomotora para obtener carbón con el que poder activar locomotoras posteriores.

Todo esto deriva en una experiencia tensa y sumamente divertida. Y es que, aunque Railway Boom es un cube rail (que según la definición, basta con que se utilicen marcadores para establecer rutas ferroviarias sin necesidad de fijar la direccionalidad de las vías), el enfoque en la optimización y los combos hace que se genere una dinámica fresca y muy entretenida.

Es un juego de trenes construyendo conexiones ferroviarias, y es un juego con subastas. Pero el conjunto genera sensaciones que se alejan mucho de diseños como Irish Gauge, Chicago Express (aquí su tochorreseña) o American Rails (aquí su tochorreseña). Y es que, aunque es un juego con numerosas fases, estas se resuelven con tremenda agilidad, pues los jugadores ya tienen decidido más o menos el orden de prioridad de los elementos mientras están pujando, por lo que, una vez finalizada la subasta, la fase de selección y/o activación no consume apenas tiempo.

Detalle Locomotoras
Detalle Locomotoras

Solo encuentro un pequeñísimo defecto. Y es que no termina de convencerme el tema de las bonificaciones por conectar ciudades concretas. Al comienzo de la partida se configuran cuatro cartas de bonificación que marcan dos ciudades, normalmente de la periferia del mapa. Cuando un jugador consigue conectar ambas ciudades con sus marcadores obtiene una bonificación en forma de puntos de victoria.

Digo que no me convence porque, aunque a priori parece un elemento de competición entre los jugadores por ver quién lo consigue antes (el primero tiene una recompensa mayor que los demás), en la práctica se convierte en un elemento circunstancial. Si se presenta la oportunidad de establecer la conexión, pues se aprovecha.

Pero es mucho más importante ampliar la red lo máximo posible y, sobre todo, conseguir las fichas de mercancía idóneas para la estrategia que nos hayamos planteado, por lo que malgastar esfuerzos en conseguir un puñado de puntos de victoria no es lo más conveniente. Esto conduce a que los jugadores se acaben fijando únicamente en aquellos objetivos plausibles una vez inician su expansión territorial, por lo que no se genera esa competencia buscada.

A los que no os gusten las subastas, animaros a que le deis un tiento al juego, porque, en el fondo, no deja de ser un sistema similar al de Five Tribes (aquí su tochorreseña), con un track de pujas cerradas en lo que lo importante es intentar calcular el retorno de inversión, sabiendo que pagamos X por actuar en una determinada posición en el orden de turno buscando ganar más de lo gastado. Y ya os digo que en este juego no es nada sencillo, de ahí su genialidad.

Detalle Ingresos
Detalle Ingresos

Uno esperaría que no escalase bien. Y, aunque es cierto que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores (configuración en la que brilla el sistema de subastas), lo cierto es que a dos jugadores no funciona mal, convirtiéndose cada subasta en un pequeño pulso en el que hay que intentar forzar al máximo al rival para que gaste más recursos de la cuenta intentando no pasarnos de frenada, ya que puede que el rival deje que nos tiremos al precipicio al no evaluar correctamente el interés que pudiese tener en alguna de las opciones disponibles. Esto combinado con la búsqueda de sinergias entre efectos y generar un motor de ingresos ya permite al juego ser más que aceptable a dos jugadores.

En cuanto a la variabilidad, el juego viene con unos importantes mazos de cartas, por lo que es muy difícil que dos partidas se desarrollen de la misma forma. A esto le podemos sumar las fichas que permiten reorganizar las mercancías asociadas a las distintas ciudades, evitando ciertos patrones de despliegue que sí pueden ocurrir. Y como el juego fluye de forma estupenda, es un diseño que querremos tener en mesa con bastante asiduidad.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados funcionales, con elementos de cartón de un grosor y prensado aceptables, destacando el troquelado en zigzag para encajar los cubos y que no se desplacen, unos elementos de madera con formas estándar y buena densidad, y unas cartas de un gramaje estupendo, con textura en lino y gran respuesta elástica (no es necesario enfundar porque los jugadores no tienen las cartas en mano casi nunca y apenas se barajan). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Trenes
Detalle Trenes

A nivel visual tenemos al bueno de Ian O’Toole ilustrando otro cube rail con esa elegancia que le caracteriza y ofreciéndonos una portada con tonos azules muy atractiva. Aquí tiene más trabajo de lo habitual en este tipo de juegos porque hay numerosos tipos de cartas, aunque la mayoría de ellas no muestran ilustraciones, limitándose prácticamente a simbología. Simbología muy correcta pero que, en algunos casos, puede resultar incompleta (como algunas cartas de tecnología que permiten desplegar trenes adicionales durante la fase de despliegue y no en cualquier momento, por lo que habría sido conveniente alguna indicación adicional).

Y vamos cerrando. Railway Boom es una propuesta ferroviaria fascinante que combina un sistema de subastas dinámicas con una gestión logística de una profundidad sorprendente. La necesidad de equilibrar diversos recursos para pujar por el orden de turno, la inteligente conversión de bienes y la búsqueda de sinergias entre locomotoras y mercancías generan un puzle de optimización vibrante y muy satisfactorio. Esta tensión constante por posicionarse en las fases clave asegura partidas ágiles donde cada decisión pesa, especialmente al configurar el motor de ingresos que alimentará nuestras futuras ambiciones en el mapa. Aunque los objetivos específicos de conexión pueden percibirse como algo secundarios frente a la estrategia principal, la fluidez del conjunto y la elegancia de sus combos compensan con creces cualquier detalle menor. Se trata de un diseño inteligente que destila frescura, ofreciendo una experiencia densa en decisiones pero extremadamente dinámica en su ejecución. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

6 comentarios

  1. Me acabas de fastidiar. Pensaba que a dos no iría bien y lo dejaba pasar con facilidad y ahora tengo que echarle un vistazo…¡Ya te vale!

    1. Repito lo de que como mejor va es a 4. Solo digo que a 2 funciona aceptablemente bien.

  2. Aunque Devir la haya absorbido empresarialmente, no le quites aún la marca a Maldito que es quien lo va a editar aquí…

    Gracias por la reseña, me pasaba bajo el radar pero lo tendré en cuenta!

    1. Lo anunciaron no hace mucho. Calculo que para mediados de año podría estar, pero es pura especulación.

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