Detalle Bus

Reseña: Coming of Age

Introducción

Un juego en el que comenzarás siendo un niño, por lo que tendrás un conjunto limitado de intereses y habilidades que determinarán tu desarrollo. Durante este tiempo, la ayuda de tus padres será fundamental para tu progreso. Con el paso de los años, crecerás y adquirirás nuevos intereses, ganarás más independencia y, con ello, acceso a otras experiencias que te permitirán alcanzar tus propias metas vitales. A lo largo de este viaje por la adolescencia, formarás recuerdos, moldearás diferentes rasgos de tu personalidad, harás amigos, te enamorarás e intentarás gestionar tus frustraciones con el objetivo de realizarte como persona cumpliendo tus sueños y ambiciones.

Portada
Portada

Así se nos presenta Coming of Age, un diseño de Dani García (Barcelona, Arborea, El Valle de los Molinos). Publicado por primera vez en 2025 por Ludonova en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, Chandigarh).

El juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 40 y 80 minutos. El precio de venta al público es de 54,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 10 Losetas de Parada de Bus (de cartón)
  • 6 Losetas de Prohibido el Paso (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 48 Fichas de Personaje (de madera)
  • 20 Contadores de Estado de Ánimo (de madera)
  • 36 Dados (9 de cada color) (de resina)
  • 4 Marcadores de Puntos de Experiencia Vital (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Realización Personal (de madera)
  • 16 Fichas de Imitar Rasgo (4 de cada color) (de madera)
  • 20 Fichas de Frustración (de cartón)
  • 36 Fichas de Recuerdo (de cartón)
  • 50 Fichas de Motivación (de cartón)
  • 42 Fichas de Voluntad (de cartón)
  • 28 Cubos de Interés (7 de cada color) (de madera)
  • 80 Cartas (70×70 mm.):
    • 44 Cartas de los Padres
    • 36 Cartas de Recuerdo
  • 28 Losetas de Rasgo (de cartón)
  • 16 Losetas de Meta (de cartón)
  • Bus (de madera)
  • Hoja de Ayuda
  • 4 Resúmenes de Turno
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Coming of Age es un diseño que nos sitúa en la emocionante transición de la infancia a la adolescencia, donde cada jugador debe explorar sus intereses a lo largo de 9 años divididos en 4 rondas, utilizando un tipo de dado diferente en cada una. Al comienzo de cada turno, los jugadores lanzan simultáneamente sus dados disponibles, ubicándolos en las localizaciones del tablero según su valor. Tras esto, eligen en secreto una localización para visitar, resolviendo de manera inmediata los bonus de experiencia que modifican sus marcadores de estado de ánimo, pudiendo cambiar la localización elegida a costa de ganar fichas de frustración. Los dados no seleccionados se recuperan dejando un cubo de interés en su localización, que más adelante permitirá avanzar en el marcador de realización personal. Luego, el bus se desplaza deteniéndose en las localizaciones con presencia o un dado, donde los jugadores eligen entre obtener un bonus de parada o un bonus de amistad. Los jugadores con dado deciden si gastar fichas de motivación (o voluntad) para obtener un recuerdo, ganando puntos de experiencia vital y diversas bonificaciones, o si dejar una presencia para obtener bonificaciones futuras en la localización (de bus o de amistad). Durante la partida, es posible jugar losetas de rasgo al cumplir sus requisitos para ganar puntos de experiencia vital. La partida finaliza tras los nueve turnos, momento en el que se pierden puntos de experiencia vital por frustraciones no superadas y se suman puntos por losetas de meta cumplidas y elementos sobrantes. El jugador con más puntos de experiencia vital se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este representa la localidad en la que los jugadores crecerán y pasarán de la infancia a la pubertad. En él encontramos diez localizaciones numeradas del 0 al 9 (organizadas de forma particular, ya que las cinco localizaciones más a la izquierda muestran una secuencia de números impares decreciente y las cinco localizaciones más a la derecha muestran una secuencia de números pares creciente). Cada localización muestra una bonificación que altera los parámetros de estado de ánimo y un símbolo representativo de la misma. En la parte superior tenemos unos requisitos de fichas de motivación y/o fichas de voluntad para poder resolver uno de los posibles efectos, más el símbolo de carta de padre, que siempre estará disponible. Sobre ellas tenemos espacio para colocar las cartas de recuerdo, y bajo ellas una hilera en la que se colocarán las Losetas de Parada de Bus, las cuales irán desplazándose lateralmente al final de cada ronda. Estas losetas muestran una bonificación o un bonus de amistad con un personaje neutral que podrán disfrutar aquellos jugadores que activen la localización con un dado o dispongan de un marcador de presencia en ella. Finalmente tenemos un track de puntos de experiencia vital alrededor del tablero con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Por su parte cada jugador dispondrá de un Tablero Personal dividido en varias zonas. En la banda derecha tendremos el track de realización personal (que alterna bonificaciones de puntos de experiencia vital con bonificaciones). En la zona superior izquierda tenemos la zona de amistad con un fondo de color morado en la parte superior y rojo en la parte inferior. Esta zona muestra 8 niveles de amistad numerados del 0 al 7. En cada nivel hay espacio para una serie de marcadores de amistad, consiguiendo una bonificación (con la excepción del primer nivel, donde cabe cualquier número de marcadores). A la derecha de la zona de amistad tenemos los cinco tracks de estados de ánimo. Cada track muestra cinco posiciones, con un marcador que comenzará en la posición central. Cada posición muestra un bonus que se obtendrá cuando el marcador entre en la casilla. En los extremos de los marcadores tenemos espacios para colocar fichas de frustración. Si un marcador debiese avanzar más allá del extremo, conseguirá una ficha de motivación por el lado izquierdo (donde además estaremos activando una bonificación pasiva mientras el marcador se encuentre en dicho extremo), mientras que en el extremo derecho tendremos que perder puntos de experiencia vital o conseguir una ficha de frustración. Debajo tenemos la zona de reserva y, finalmente, en la banda inferior tendremos espacios para colocar las losetas de rasgo.

Tablero Personal
Tablero Personal

Continuemos con las Fichas de Personaje. Estas se utilizan principalmente para marcar el grado de amistad que un jugador posee con la persona correspondiente. Así, tendremos cinco marcadores neutrales (que representan amigos distintos a los jugadores presentes en la partida) y, por otro lado, un marcador por cada rival que haya en la partida. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de otros cuatro marcadores para poder dejar presencia en las localizaciones, lo que le permitirá interactuar con otros jugadores que visiten dicha localización o activar el bonus del autobús. Para poder avanzar un marcador de amistad será necesario coincidir con el personaje (si es neutral mediante el bono de bus, y si es un jugador real, coincidiendo con él en una localización) o conseguir un bono de amistad. Es importante indicar que para poder hacer progresar un marcador al nivel íntimo será necesario conseguir un bonus de intimar (ya sea de forma directa o teniendo el marcador de estado de ánimo estresado/relajado al máximo, que convierte cualquier bono de amistad en bono de intimar).

Fichas de Personaje
Fichas de Personaje

El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Experiencia Vital. Estos se registrarán en el track del tablero principal mediante los Marcadores de Puntos de Experiencia Vital. Los jugadores obtendrán puntos al conseguir o imitar rasgos, al progresar por los tracks de estado de ánimo o de realización personal, al establecer o hacer progresar amistades, al crear recuerdos o al activar una ficha de frustración superada. En cambio, se podrán perder puntos al desplazar marcadores de estado de ánimo al rebotar en el extremo izquierdo de su track sin tener ficha de frustración superada en él.

Marcadores de Puntos de Experiencia Vital
Marcadores de Puntos de Experiencia Vital

El elemento principal del juego serán los Dados. Cada jugador dispondrá de nueve dados de diversas caras para la partida. En la primera ronda jugará con un dado de cuatro caras, en la segunda y tercera con dados de seis caras, en las tres siguientes con dados de ocho caras y en las tres últimas con dados de diez caras. Los valores de los dados representan las localizaciones a las que tienen acceso los jugadores en cada ronda. Al comienzo de las rondas 2, 4 y 7 se recibirán todos los dados cuyos valores coinciden con las localizaciones disponibles. En cada una de esas rondas se lanzarán todos los dados disponibles y se organizarán por valores en las distintas localizaciones, debiendo escoger uno de ellos para activar una localización, mientras que el resto dejarán cubos de interés. Será posible alterar el valor de un dado consiguiendo fichas de frustración. Al activar una localización, el jugador actuará sobre sus tracks de estado de ánimo y podrá dejar presencia, crear un recuerdo o activar una carta de padres. Además, permitirá obtener un bono de autobús o interactuar con un personaje que esté presente en la localización. Cuando un dado sea utilizado, será retirado de la partida.

Dados
Dados

Cuando un jugador lance más de un dado (algo que ocurrirá en las rondas 2, 4, 5, 7 y 8), los dados no escogidos dejarán en la localización en la que se encontrasen un Cubo de Interés. En un turno posterior, cuando un dado active una localización con uno o más de estos cubos, el jugador podrá hacer avanzar su marcador de realización personal, retirando los cubos de la localización y devolviéndolos a su reserva personal.

Cubo de Interés
Cubo de Interés

En cada año, una vez los jugadores hayan escogido qué localización activar con uno de sus dados, se procederá a resolverlas en orden de izquierda a derecha. Para controlar el progreso de resolución se utilizará un Bus que irá parando en cada localización en la que haya al menos un dado y/o al menos una ficha de presencia. Los jugadores con dados y/o presencia podrán activar el bonus del autobús o, en caso de que haya más de un jugador involucrado, obtener un bono de amistad entre ellos (no es recíproco y un jugador podrá escoger amistad con el otro jugador y el otro jugador el bono del autobús). Tras esto, cada jugador resolvería una acción en la localización.

Bus
Bus

Las Fichas de Frustración se obtendrán si el jugador desea cambiar la localización de uno de sus dados (una ficha si es a una localización adyacente o dos si es a cualquier localización). Estas fichas se colocarán en el espacio izquierdo de cualquier track de estado de ánimo que no tenga ya una ficha de frustración en cualquiera de sus extremos. Si un jugador consigue hacer rebotar un marcador de estado de ánimo en el extremo derecho en el que hay una ficha de frustración, esta será superada, volteándose y colocándose en el extremo derecho. Si se hace lo propio en el extremo derecho, el jugador obtendrá cuatro puntos de experiencia vital. Al final de la partida las frustraciones no superadas harán perder puntos de experiencia vital al jugador. También se podrán superar activando bonos.

Fichas de Frustración
Fichas de Frustración

Si un jugador hace rebotar un marcador de estado de ánimo en el extremo izquierdo y no hay ficha de frustración en él, el jugador obtendrá una Ficha de Motivación del tipo correspondiente al track. Estas fichas se utilizarán para dejar presencia o generar un recuerdo en determinadas localizaciones. Al utilizarlas, el jugador deberá desplazar dos casillas hacia la derecha el marcador del track de estado de ánimo correspondiente, con la particularidad de que no se obtendrán las bonificaciones de las casillas atravesadas. Al final de la partida las fichas de motivación sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Ficha de Motivación
Ficha de Motivación

Alternativamente a utilizar fichas de motivación, el jugador podrá utilizar en ciertas localizaciones Fichas de Voluntad (con forma de puño). Además, estas fichas podrán utilizarse en cualquier momento de la partida para superar una frustración, volteando la ficha y colocándola en el extremo derecho del track de estado de ánimo en el que se encontrase. Al final de la partida las fichas de voluntad sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Fichas de Voluntad
Fichas de Voluntad

Una de las acciones principales que se pueden resolver en una localización es la de crear un Recuerdo. Estos se representan con cartas que muestran una fotografía Polaroid con una ilustración de un momento clave en la vida de la persona. En la banda inferior aparece siempre un conjunto de tres corazones con valores 3, 2 y 1 indicando que si un jugador genera el recuerdo mediante fichas de motivación, podrá gastar 1, 2 o 3 para obtener 3, 5 o 6 puntos. Tras estos corazones aparece una bonificación que el jugador activa así como una ficha de recuerdo que el jugador consigue.

Recuerdo
Recuerdo

Las Fichas de Recuerdo permiten a los jugadores alterar sus tracks de estado de ánimo antes o después de modificarlos según indique una localización. Hay tres tipos de fichas: las moradas que desplazan un marcador de ánimo a la izquierda, las amarillas que desplazan un marcador de ánimo a la derecha y las rojas, que devuelven a la posición central un marcador de ánimo. En los dos primeros casos se obtiene la bonificación de la casilla alcanzada, mientras que en el último se obtiene el bono de la casilla central por duplicado, independientemente de la posición del marcador antes de devolverlo a la zona central. Estas fichas tienen dos caras porque son de un solo uso. Por la cara utilizada aparece un texto escrito en la pegatina del cassette.

Fichas de Recuerdo
Fichas de Recuerdo

Si en una localización un jugador no quiere o no puede utilizar fichas de motivación o fichas de voluntad, siempre podrá jugar una Carta de Padres. Estas muestran una bonificación que se obtiene inmediatamente al jugarlas. Cada jugador dispone de un mazo idéntico que barajará al comienzo de la partida y del que robará dos cartas para formar una mano. Siempre que juegue una carta de padre, robará la siguiente carta del mazo para disponer siempre de dos cartas en su mano.

Carta de Padres
Carta de Padres

Otro elemento clave del juego son las Losetas de Rasgo. Estas muestran objetivos que los jugadores deben intentar completar durante la partida al activar cierto efecto. Cada loseta de rasgo muestra un requisito y un valor en puntos de experiencia vital que se obtienen al cumplirlo. Estas losetas se colocan en la fila inferior del tablero personal. Los jugadores comenzarán con una loseta de rasgo inicial, pudiendo conseguir nuevas losetas de rasgo a lo largo de la partida. Paralelamente, los jugadores recibirán cuatro Losetas de Meta, que muestran diversos criterios a intentar cumplir al final de la partida. Cada loseta de rasgo jugada en el tablero personal dará derecho a puntuar una de estas losetas de meta.

Losetas de Rasgo
Losetas de Rasgo

Por último quedan las Fichas de Imitar Rasgo. Estas se colocan inicialmente en los espacios para losetas de rasgo, de forma que, cada vez que un jugador coloque una loseta de rasgo en su tablero personal, liberará una de estas fichas que podrá jugar posteriormente sobre una loseta de rasgo de otro jugador siempre y cuando mantenga un nivel de amistad igual o superior a la posición del rasgo que desea imitar en la hilera de rasgos del jugador. Imitar un rasgo no da derecho a jugar una loseta de meta.

Fichas de Imitar Rasgo
Fichas de Imitar Rasgo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa y se colocan las losetas de «prohibido el paso» sobre los números de las localizaciones 5 a la 10.
  2. Se colocan aleatoriamente las losetas de parada de bus bocarriba en los huecos inferiores de las 10 localizaciones del tablero.
  3. Se mezcla el mazo de recuerdos y se coloca bocabajo junto al tablero. A continuación, se revela una carta de recuerdo en el espacio superior de las localizaciones 1, 2, 3 y 4.
  4. Se separan las losetas de rasgo iniciales y se mezclan las demás losetas de rasgo formando una pila bocabajo. Las losetas de meta se dejan a un lado, ordenadas y separadas por letra.
  5. Se sitúa el bus junto al tablero principal.
  6. Se forma una reserva general de las fichas de recuerdo, voluntad y las fichas de motivación.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 1 Tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • 9 Dados (1 de cuatro caras, 2 de seis caras, 3 de ocho caras y 4 de diez caras).
    • Un marcador de puntos de experiencia vital (que coloca en la casilla de valor 5 del track de puntuación).
    • 5 Contadores de estado de ánimo. Se colocan los contadores turquesa y verde en la casilla central de sus respectivos marcadores y se dejan los otros 3 en la reserva personal del tablero.
    • 1 Contador de realización personal (que se coloca en la casilla inicial del track de realización personal del tablero personal).
    • 4 Fichas de imitar rasgo, colocadas en los espacios correspondientes del tablero personal para losetas de rasgos.
    • 7 Cubos de interés (que coloca en su reserva personal).
    • 5 Fichas de frustración (que coloca en su reserva personal).
    • 4 Fichas de Presencia (que coloca en su reserva personal).
    • 8 Fichas de Amistad (5 neutrales, una de cada color, y una de cada color de los rivales, que coloca en su reserva personal).
    • Un mazo de cartas de padre, que baraja y deja a un lado, robando las dos primeras cartas para formar su mano inicial.
  8. Cada jugador recibe de forma aleatoria una loseta de rasgo inicial y cuatro losetas de meta (una de cada tipo: A, B, C y D).
  9. Para la primera ronda, los jugadores toman su dado de 4 caras, dejando el resto a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Coming of Age se desarrolla a lo largo de 9 años (rondas). Cada año se desarrolla a lo largo de una serie de fases.

Fase I: Explorar Nuevos Intereses y Elegir Localización

Se procede de la siguiente forma y de manera simultánea:

  • Lanzar los Dados. Todos los jugadores lanzan los dados disponibles del año en curso. Los dados disponibles según el año los dados que se lanzan son:
    • Año 1: un dado de 4 caras.
    • Año 2: dos dados de 6 caras.
    • Año 3: un dado de 6 caras.
    • Año 4: tres dados de 8 caras.
    • Año 5: dos dados de 8 caras.
    • Año 6: un dado de 8 caras.
    • Año 7: tres dados de 10 caras.
    • Año 8: dos dados de 10 caras.
    • Año 9: un dado de 10 caras.
  • Elegir Localización. Cada jugador selecciona uno de sus dados en la carretera y lo mueve al edificio de esa localización para visitarla. El jugador puede moverlo a una localización adyacente añadiendo 1 ficha de frustración a un marcador de estado de ánimo disponible (que no tenga ya una ficha de frustración en alguno de sus extremos) según el año en el que nos encontremos. Si la localización no es adyacente, el coste es de 2 fichas de frustración.
  • Avanzar Realización Personal. Si en la localización elegida el jugador tenía cubos de interés de rondas previas, debe devolverlos a su reserva y avanzar su contador de realización personal un paso por cada cubo recuperado, obteniendo los bonus correspondientes. Si tuviese activa la bonificación de avance adicional, solo avanzará una casilla adicional independientemente del número de cubos de interés recuperados.
  • Retirar Dados Restantes. Una vez decidida la localización final, el jugador retira el resto de sus dados de la carretera y coloca un cubo de interés en el edificio de cada localización de la que retira un dado.

Fase II: Vivir la Experiencia de la Localización

Todos los jugadores resuelven simultáneamente los efectos de su localización elegida:

  • Resolver la Casilla de Experiencia. El jugador aplica los efectos indicados en la parte inferior de la localización, resolviendo los iconos de izquierda a derecha. Estos efectos modifican principalmente la posición de los marcadores de estado de ánimo.
  • Gestionar Estados de Ánimo. Al mover los contadores, el jugador obtiene beneficios inmediatos o pasivos. Si un contador llega al extremo y debe seguir avanzando, se produce un rebote. Si rebota por el extremo izquierdo, deberá colocar una ficha de frustración en una casilla disponible de un track de estado de ánimo que no tenga ficha de frustración en ninguno de sus extremos o perder dos puntos de experiencia vital. Si tuviese una ficha de frustración superada, la retirará y obtendrá 4 puntos de experiencia vital. Si rebota por el extremo derecho y no tiene ficha de frustración, obtendrá una ficha de motivación del tipo correspondiente, mientras que si tiene ficha de frustración, la superará, volteándola y colocándola en el otro extremo del track de estado de ánimo correspondiente.
  • Usar Fichas de Recuerdo (Opcional). Antes o después de resolver la casilla de experiencia, el jugador puede voltear una ficha de recuerdo para mover un contador de estado de ánimo según la ficha volteada (amarilla o morada desplazan el marcador un paso hacia izquierda o derecha respectivamente, aplicando el efecto de la casilla alcanzada, mientras que la roja lo coloca directamente en el centro, obteniendo la recompensa de la casilla central por duplicado).

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto estos pasos.

Fase III: Obtener los Beneficios de las Localizaciones

Esta fase se resuelve a lo largo de tantas iteraciones como localizaciones disponibles haya en el tablero (4 en el primer año, 6 en el segundo/tercer año, 8 en el cuarto/quinto/sexto año y 10 en el séptimo/octavo/noveno año). Cada iteración se resuelve de la siguiente forma:

  • Avanzar el Autobús. El autobús se para en la siguiente localización, comenzando por la localización disponible más a la izquierda.
  • Si en la localización hay al menos un dado o una ficha de presencia, el bus se detendrá y se procede de la siguiente forma:
    • Los jugadores con dado y/o presencia deben escoger una de estas dos opciones:
      • Bonus de Parada de Bus. Obtiene el beneficio indicado en la loseta inferior de la localización.
      • Bonus de Amistad. Si otro jugador tiene un dado o una ficha de presencia, el jugador activo puede interactuar con él para avanzar la ficha de ese personaje en su marcador de amistad y obtener el beneficio asociado a la casilla alcanzada. Si un jugador puede interactuar con un personaje que se encuentre en nivel 4 de amistad solo podrá avanzarlo si consigue el bonus de intimar, ya sea mediante un bonus directo de este tipo o mediante un bonus de amistad (por símbolo o al coincidir con él en una localización) y teniendo el marcador en el extremo derecho del track de estresado/relajado.
    • Los jugadores con dados en la localización deben escoger entre:
      • Obtener Recuerdo. Gasta una o varias fichas de motivación de uno de los tipos requerido (o 4 fichas de voluntad si la localización lo permite) para ganar los puntos de experiencia vital indicados (3 si se gasta una ficha, 5 si se gastan dos o 6 si se gastan 3), el bonus de la carta y la ficha de recuerdo. Si utilizan fichas de motivación, el jugador deberá retroceder dos pasos el marcador de estado de ánimo correspondiente (independientemente de cuántas fichas de motivación utilizase), pero esta vez sin obtener bonificaciones por las casillas que pase o alcance.
      • Dejar Presencia. Gasta una ficha de motivación de uno de los tipos requerido (o 4 fichas de voluntad si la localización lo permite) para colocar una ficha de personaje en el edificio.
      • Carta de los Padres. El jugador juega una de las dos cartas de padres de su mano, colocándola en su pila de cartas jugadas, obtiene su bonus y roba una nueva carta.
  • Si al menos un jugador ha obtenido el recuerdo, la carta se descarta. Tras esto, se retiran los dados de la localización (se devuelven a la caja) y se procede con la siguiente localización.

La fase finaliza una vez el autobús ha pasado por todas las localizaciones disponibles.

Fase IV: Fin del Año

Se procede de la siguiente forma:

  • Se reponen las cartas de recuerdo en los espacios libres.
  • Se desplazan las losetas de parada de bus (se extrae la loseta más a la derecha y se inserta por la parte izquierda de la hilera, empujando al resto).
  • Además, al final de los años 1, 3 y 6 se procede de la siguiente forma:
    • Al final del año 1 los jugadores toman sus dos dados de 6 caras y el marcador de sedentario/en forma de color rosa que se coloca en el espacio central de su track. Además se retiran los marcadores de prohibido de las localizaciones 5 y 6 y se revelan cartas de recuerdo en esos nuevos espacios disponibles.
    • Al final del año 3 los jugadores toman sus tres dados de 8 caras y el marcador de anónimo/popular que se coloca en el espacio central de su track. Además se retiran los marcadores de prohibido de las localizaciones 7 y 8 y se revelan cartas de recuerdo en esos nuevos espacios disponibles.
    • Al final del año 6 los jugadores toman sus tres dados de 10 caras y el marcador de estresado/relajado que se coloca en el espacio central de su track. Además se retiran los marcadores de prohibido de las localizaciones 9 y 0 y se revelan cartas de recuerdo en esos nuevos espacios disponibles.

Tras esto, comenzaría un nuevo año.


Fin de la Partida

La partida finaliza al concluir el noveno año. Antes de proceder con el recuento final, los jugadores pueden utilizar cualquier ficha de recuerdo que tengan sin usar. Tras esto, se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador pierde tres puntos de experiencia vital por cada frustración no superada (ficha situada en el extremo derecho de un marcador de estado de ánimo).
  • Se obtienen 5 puntos de experiencia vital por cada loseta de meta que cumpla sus requisitos. Cada jugador puede puntuar un máximo de losetas de meta igual al número de losetas de rasgo que haya jugado en su tablero (independientemente de los rasgos que haya compartido con otros jugadores).
  • 1 Punto de experiencia vital por cada tres elementos entre fichas de voluntad, motivación y recuerdo sin usar sobrantes.

El jugador con más puntos de experiencia vital será el ganador. En caso de empate, gana el jugador con más losetas de rasgo y meta completadas (incluidas las imitadas). Si persiste, gana quien tenga más fichas de personaje en su marcador de amistad.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador compite contra Rob Bot, quien utiliza una preparación simplificada sin cartas de padres, metas ni estados de ánimo. Durante la fase de exploración, Rob lanza tus mismos dados pero coloca cubos de interés en las localizaciones resultantes. La mecánica clave es que Rob siempre coloca su dado en la misma localización que tú, avanzando su marcador de realización personal (saltando casillas que no sean de puntos de experiencia vital) si tenía cubos allí. Al resolverse el bus, Rob actúa primero con prioridades automáticas: si el bonus de parada no es de personaje, ejecuta acciones de rasgo (imitar o jugar ignorando requisitos); si es de personaje, lo añade a su track de amistad ocupando casillas de puntos de experiencia vital. Con su dado, Rob deja presencia si puede, gana fichas de motivación del lugar y puntúa la carta de recuerdo según las fichas que ya tenga acumuladas, pero sin gastarlas. Al final de la partida Rob revela y puntúa todas las losetas de rasgo que le queden por jugar, ignorando sus requisitos, y obtiene 1 punto de experiencia vital por cada 3 fichas de motivación que posea, redondeando hacia abajo.


Opinión Personal

Creo que todos estaremos más o menos de acuerdo en que el ascenso de Dani García como autor de juegos de mesa es algo pocas veces visto en el mundillo. Un debut demoledor con el que es, hasta la fecha y según mi parecer, su mejor diseño, esto es, Barcelona (aquí su tochorreseña), con un ritmo de producción que solo recuerdo haber visto en Stefan Feld (aunque al autor alemán le costó algo más arrancar).

Publicar tres o cuatro títulos al año con editoriales punteras como Devir o Board&Dice no es algo al alcance de muchos. Nada más que por esto se ha convertido en un nombre de referencia cada vez que se publica un juego firmado por él. Y si encima recurre a un tema sugerente, ya ni te cuento.

Detalle Dados
Detalle Dados

Y eso es justamente lo que ocurre con el juego que hoy nos ocupa, ya que en Coming of Age cada jugador se va a poner en la piel de un niño que prácticamente acaba de comenzar a ir a la escuela con la idea de gestionar su paso hacia la pubertad de la mejor forma posible. Una premisa potentísima. Vamos a ver si cuaja lo suficientemente bien, no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Como he dicho, en Coming of Age cada jugador va a controlar a un niño desde sus primeros años de vida cuando ya dispone de cierta conciencia. En esos primeros años realmente no tiene demasiada autonomía y aún depende de sus padres, por lo que se limitará a ir a la escuela, estar en casa o que le lleven a comer fuera o a una zona recreativa. Con el paso de los años (rondas), se ampliarán las opciones, pudiendo ir al cine o a realizar alguna actividad deportiva, y ya con una mayor independencia, podremos ir de acampada, quedar para tomar algo con los amigos, ir a la discoteca o incluso viajar.

El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de experiencia vital. Para ello, la clave residirá en las losetas de rasgos, los cuales, en teoría, van a definir la personalidad de cada jugador. Estas losetas de rasgos no dejan de ser requisitos que los jugadores deben intentar alcanzar en momentos puntuales para poder colocar esas losetas en su tablero personal. Y es que, además de proporcionar puntos de victoria, permitirá evaluar unas losetas de meta personal que funcionan de la misma forma, pero que serán evaluadas al final de la partida.

Cada jugador recibirá cuatro losetas de meta, una que actuará comparativamente respecto al resto de jugadores, otra que hará referencia a haber dejado presencias en determinadas localizaciones, una tercera que establecerá como requisito haber completado cierto desarrollo en diversos aspectos y una cuarta referente a los recuerdos generados.

Así que, en lo que a juego se refiere, tendremos que poner los cinco sentidos en intentar completar las cuatro losetas de rasgo para así poder puntuar las cuatro losetas de meta, orientando nuestra partida a cumplir los requisitos de estas últimas para asegurarnos una buena cantidad de puntos de experiencia vital en el recuento final.

Detalle Rasgos
Detalle Rasgos

Para completar estos objetivos los jugadores deberán entablar amistades con otros personajes (tanto jugadores como personajes neutrales), generar recuerdos y dejar presencia en ciertas localizaciones (la meta comparativa dependerá un poco de la toma de decisiones de los rivales y muchas veces será muy complicado alcanzarla).

Mecánicamente el juego es relativamente sencillo. Las partidas se desarrollan a lo largo de nueve rondas (años), en las cuales cada jugador activará una localización. Para ello, al comienzo de cada año, los jugadores lanzarán uno o más dados cuyo número de caras corresponderán al número de localizaciones disponibles hasta ese momento.

Así, en la primera ronda solo habrá cuatro localizaciones, por lo que tiraremos un dado de cuatro caras. En la segunda y tercera ronda se habilitarán dos localizaciones más, por lo que tiraremos dados de seis caras. En las tres siguientes dispondremos de dos localizaciones adicionales, por lo que tiraremos dados de ocho caras. Y finalmente, en las tres últimas rondas dispondremos de diez localizaciones, por lo que lanzaremos dados con ese mismo número de caras.

Los valores resultantes al lanzar los dados determinan las localizaciones entre las que un jugador puede escoger para activar en ese turno. Habrá rondas en las que solo se lance un dado, por lo que el margen de maniobra es pequeño, pero en otras se lanzarán dos o tres dados, por lo que hay opciones entre las que escoger (salvo que se tenga mala suerte y se obtengan valores repetidos).

Al escoger una localización, el jugador aplicará los modificadores de tracks de estado de ánimo en su tablero personal. Estos tracks son una de la clave de la partida, ya que estaremos modulándolos continuamente. Al igual que con las localizaciones, al comienzo de la partida solo tendremos dos tracks, uno que hace referencia a la diversión (aburrido/divertido) y otro que hace referencia a la inteligencia (mediocre/brillante).

Detalle Estados de Ánimo
Detalle Estados de Ánimo

Estos tracks tienen cinco posiciones y más o menos determinarán el estado de nuestro personaje. Al desplazarlos obtendremos diversas bonificaciones, siendo las más importantes las que se encuentran en los extremos. En el extremo derecho habilitaremos un efecto pasivo, mientras que en el extremo izquierdo activaremos una acción relativamente potente. En los espacios intermedios obtendremos puntos de experiencia vital o fichas de voluntad.

Tener un marcador en un extremo puede suponer una potente ventaja o una peligrosa situación. En el extremo derecho, además del efecto pasivo, si se rebota contra el track se obtendrán fichas de motivación (que serán necesarias para generar recuerdos), mientras que en el extremo derecho, si se rebota, generaremos frustración.

La frustración es otro concepto importante porque permite a los jugadores alterar la posición de sus dados, representando las ganas que tiene uno de acudir a un determinado sitio y que la suerte no te acompañe (que vendría a representar que tus padres no te dejan ir a un sitio o situaciones similares). Lo bueno de la frustración es que, si se gestiona adecuadamente, puede convertirse en algo positivo.

Cuando un jugador se frustre, colocará un marcador de frustración en el extremo derecho de un track de estado de ánimo. Al rebotar en ese extremo el jugador superará la frustración (en vez de conseguir una ficha de motivación), pasando la ficha al otro extremo, donde, si se rebota contra él, proporcionará puntos de experiencia vital. Lo malo es rebotar contra ese extremo sin ficha de frustración superada.

Las fichas de motivación serán necesarias para generar recuerdos, los cuales nos proporcionarán fichas de recuerdo (con forma de cassette) que nos permitirán modificar la posición de los tracks de estados de ánimo antes o después de aplicar los modificadores de una localización. Además, permitirán obtener puntos de experiencia vital y activar una bonificación.

Detalle Cartas de Padre
Detalle Cartas de Padre

Alternativamente se podrán utilizar para dejar presencia, algo que será muy importante porque, recordemos, una de las metas requiere haber dejado presencias en dos de tres localizaciones determinadas, además de poder activar bonus de autobús o amistad sin necesidad de haber colocado un dado en dicha localización.

Y, aprovechando que acabo de mencionar el tema de la amistad, establecer relaciones con otros jugadores o con personajes neutrales es otra de las claves del juego. Y es que, a medida que nos encontremos con estos personajes en las diversas localizaciones podremos ir afianzando relaciones con ellos, lo que nos proporcionará diversos bonus (además de que muchas losetas de rasgo están relacionadas con el posicionamiento de los marcadores de amistad en el track). Podremos llegar a alcanzar un grado de intimidad alto con algunos personajes, consiguiendo grandes bonificaciones por ello.

Con esto creo que, más o menos, os he transmitido el contexto suficiente para que tengáis claro qué nos propone el autor con este juego. Vamos a hablar de sensaciones. Pero antes tengo que advertir que yo tenía elevadas expectativas con este juego. La premisa me parecía potentísima y tenía muchas ganas de ver cómo se plasmaba mecánicamente y, sobre todo, si permitía a los jugadores generar una narrativa que diese pie a partidas divertidas, algo complicado siendo un eurogame.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

La respuesta corta a la pregunta anterior es que sí, lo permite. Pero la respuesta larga sería que, como era de esperar, que las partidas se desarrollen de determinada forma va a depender mayormente de la predisposición del grupo de jugadores a generar esta narrativa. ¿Es necesaria para disfrutar del juego? En absoluto, pero si ocurre, la experiencia de juego se ve maximizada. Y, en mi caso, en todas mis partidas se ha generado esta narrativa.

Sin ella, es posible que Coming of Age os parezca un buen juego, pero nada especialmente memorable. Y es que, realmente, no deja de ser un peso medio con una complejidad mecánica ligeramente inferior a la habitual en los diseños de Dani García, con un desarrollo relativamente pautado en el que la toma de decisiones no es especialmente amplia. No esperéis un diseño en el que conseguir encadenar acciones mediante combos, porque esto es otra cosa.

En cada ronda vamos a escoger una localización. A priori tendremos interés por unas concretas, por lo que si la suerte nos acompaña, eso que ganamos. Pero si la Dama Fortuna nos da la espalda, tendremos que empezar a maniobrar consiguiendo frustraciones, que, aunque potencialmente pueden proporcionar muchos puntos, suponen un pequeño freno a la obtención de fichas de motivación, bastante necesarias en los compases iniciales de la partida para poder generar recuerdos o dejar presencias en las localizaciones.

Desde un punto de vista estratégico, esto puede resultar injusto. Pero desde un punto de vista temático, encaja a la perfección con lo que ocurre en la vida real. Hay padres muy modernos que llevan a los niños a los recreativos y buscan que no se frustren demasiado, mientras que otros dejan al niño que tome sus propias decisiones, equivocándose en muchas ocasiones y generando frustración por ello.

Detalle Recuerdos
Detalle Recuerdos

Si estuviésemos hablando de un juego con una duración amplia podría verlo como un problema importante. Pero Coming of Age es un juego relativamente ágil en el que la mitad de las decisiones se toman de forma simultánea, por lo que las partidas difícilmente van a alcanzar la hora y media de juego al máximo de jugadores. De hecho, el impacto del azar puede ser un elemento narrativo más en torno al que construir una historia en cada partida.

Otro aspecto que me parece clave del juego es todo el tema de la amistad. Las conversaciones que se generan durante la partida a medida que los jugadores hacen progresar sus relaciones son muy divertidas. Obviamente, y como ya hemos dicho, esto va a depender mucho del ingenio de los jugadores. En mi caso se recurre mucho a temas como amores no correspondidos o amigos inseparables. Me parece todo un acierto a nivel temático que se permita a los jugadores copiar rasgos de la personalidad de otros amigos, ya que es algo que ocurre continuamente y, de nuevo, da pie a generar una narrativa que caracterice cada partida.

También me gusta mucho el tema de las presencias. Tanto que creo que es fundamental intentar dejar presencias en las dos primeras rondas, porque esto nos va a permitir activar una gran cantidad de bonificaciones de autobús. Es cierto que dejar presencia en una localización supondrá un freno a visitarla, ya que colocar un dado en una localización con presencia hará que dicha presencia deje de tener impacto en la ronda en curso. Con todo, una de las metas es dejar presencia en dos de tres localizaciones determinadas, por lo que estudiar el tablero y cómo van a progresar las bonificaciones de bus a lo largo de la partida es un reto estratégico muy interesante.

Con todo, Coming of Age no es perfecto y tiene detalles que tal vez podrían haberse ajustado de alguna forma. La primera es la asimetría de ciertas localizaciones. Ya en la primera ronda hay una localización que aparenta ser más potente que las otras, pues proporciona tres bonificaciones (dos desplazamientos en los tracks de estado de ánimo disponibles en esa ronda y una ficha de voluntad), mientras que el resto de localizaciones permiten desplazar un marcador de estado de ánimo aún no disponible. Tal vez habría sido conveniente recompensar a los jugadores con una ficha de voluntad o con un punto de experiencia vital por no poder desplazar un marcador. De esta forma cada localización siempre proporcionaría tres beneficios.

Detalle Amistad
Detalle Amistad

Otro aspecto negativo es que creo que el acabado final peca de demasiado abstracto. Las losetas de rasgos, las losetas de metas o las cartas de recuerdo representan determinados conceptos que no son fácilmente interpretables simplemente por la simbología y/o las ilustraciones. Creo que le habría sentado muy bien haber añadido un título para dar una pista de lo que representa, y no delegar tanto en los jugadores (o tener que ir a leerlo al reglamento en el caso de los rasgos y las metas). Es cierto que al ser una edición en español e inglés complica el asunto, pero creo que habría quedado más redondo.

En cuanto a la escalabilidad, luces y sombras. A nivel mecánico el juego funciona perfectamente con cualquier configuración, porque realmente los jugadores no se estorban entre sí más allá de la loseta de meta comparativa (que, por tanto, es más fácil de cumplir en partidas a dos jugadores que en partidas a cuatro). Sin embargo, resulta más complicado desarrollar amistades en partidas a dos jugadores por el simple hecho de que es más complicado coincidir con otro jugador en una misma localización, además de que a dos jugadores hay menos participantes en la historia que se va a desarrollar en torno a la partida, resultando una narrativa con menos ingredientes.

Respecto a la rejugabilidad, Coming of Age es de esos juegos que tal vez no aguanten bien una salida continuada a mesa, pero que sí pueden resultar muy satisfactorios dosificados adecuadamente, especialmente si vamos modificando el grupo de juego y los participantes están predispuestos a generar esa narrativa.

Me cuesta encontrar referentes con los que poder comparar Coming of Age, pero por el aspecto temático y por que es conveniente no abusar de él, me viene a la mente London (aquí su tochorreseña) y, sobre todo, Consumption, Food & Choices (aquí su tochorreseña), por ser un juego mecanicamente accesible pero que da pie a generar una narrativa que resulta tremendamente divertida. Juegos que en una ludoteca amplía tienen buena acogida y siempre dejan un buen sabor de boca cuando salen a mesa.

Pasemos a la producción. Aquí, como siempre, Ludonova mantiene un nivel alto en cuanto a calidades. Los dados traslúcidos de diversas caras son muy atractivos. Los elementos de cartón muestran un buen grosor y prensado (se destroquelan fácilmente), destacando los tableros personales de doble capa. Los elementos de madera con ilustraciones impresas son de buena densidad y prensado. Y las cartas muestran una textura lisa y un enorme gramaje que tiene como contrapartida una respuesta elástica algo tosca (afortunadamente apenas se barajan y casi no se tienen en mano, por lo que no es necesario enfundar). Donde sí hay mucho margen de mejora es en un reglamento que está estructurado de forma caótica, con explicaciones de conceptos intercaladas en el desarrollo de la partida que dificulta enormemente asimilar cómo jugar o localizar determinados elementos para resolver dudas. Y la redacción de algún punto genera bastante confusión.

Detalle Bus
Detalle Bus

A nivel visual el trabajo de Edu Valls vuelve a ser estratosférico. De hecho, diría que, hasta la fecha, es el trabajo suyo que más me gusta. Ese aspecto comiquero y la enorme cantidad de ilustraciones incluidas en el juego es tremendo. A destacar las fotos que representan los recuerdos y, especialmente, la portada, sin dejar de lado los maravillosos tableros personales que representan lo que ocurre en el interior de nuestro personaje.

Y vamos cerrando. Coming of Age es una propuesta fresca y original en lo que a tema se refiere al centrarse en la simulación vital del paso de la niñez a la adolescencia. El sistema de tracks de estado de ánimo, combinado con la ingeniosa mecánica de la frustración para gestionar el impacto del azar, ofrece un puzle de optimización donde los reveses se convierten en oportunidades, permitiendo a los participantes tejer historias orgánicas y muy divertidas sobre la amistad y el desarrollo personal. Si bien es cierto que la experiencia de juego depende en cierta medida de la predisposición del grupo para abrazar esa narrativa emergente por encima de la pura mecánica, el diseño proporciona herramientas sólidas para que las decisiones tácticas cobren un sentido emocional. La necesidad de planificar a largo plazo mediante las presencias proporcionan un enfoque estratégico suficientemente satisfactorio. Si buscáis un eurogame de encadenar combos tal vez no sea el diseño más adecuado. Pero, dosificado adecuadamente, da pie a partidas muy divertidas con los jugadores adecuados. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Justo lo compré la semana pasada tras leer la reseña sobre tu segunda partida donde ya comentabas que el tema narrativa, si uno se quería meter, podía y era satisfactorio. Aun no lo he jugado, pero se agradece que de vez en cuando aparezcan juegos que permitan meterse en la temática.

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