Reseña: Tianxia
El período de los Reinos Combatientes fue una era crucial en la historia de China, marcada por guerras constantes, importantes reformas burocráticas y militares, y la consolidación de poder entre estados rivales. El juego está ambientado alrededor del año 260 a.e.c., una época en la que los siete reinos en guerra (Yan, Zhao, Han, Wei, Qi, Chu y Qin) estaban enzarzados en feroces conflictos, tanto entre sí como contra grupos nómadas como los Xioungnu, que representaban una amenaza procedente del norte. Aunque ya en el siglo VIII a.e.c. se habían construido secciones de la Gran Muralla china, en los últimos años del período de los Reinos Combatientes se produjo un aumento de los proyectos de construcción defensiva. Antes de que los Qin unificaran los reinos definitivamente, se erigieron extensas fortificaciones, torres de vigilancia y nuevas secciones de muralla para reforzar las defensas.

Así se nos presenta Tianxia, un diseño de Daniele Tascini (Transgalactica, Tekhenu: El obelisco del sol) y Antonio Petrelli (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Fernando Abravanel, siendo esta su primera experiencia en el mundo de los juegos de mesa modernos.
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (doble cara) (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (doble cara) (de cartón)
- 3 Barcazas (de cartón)
- 5 Losetas de Estandarte de Palacio (de cartón)
- 4 Fichas de Demanda de Puerto (de cartón)
- 6 Losetas de Edificio Inicial (de cartón)
- 6 Fichas de Recursos Iniciales (de cartón)
- 18 Losetas de Barco (de cartón)
- 32 Losetas de Demanda (de cartón)
- 10 Losetas de Edificio de Ingresos (de cartón)
- 18 Losetas de Edificio Pasivo (de cartón)
- 12 Fichas de Coste Adicional (de cartón)
- 28 Fichas de Bonificación de Palacio (de cartón)
- 52 Fichas de Bonificación Normal (de cartón)
- 32 Cartas Pequeñas (41×63 mm):
- 16 Cartas de Ataque Nómada Fáciles
- 16 Cartas de Ataque Nómada Normales
- 53 Cartas Normales (62,5×88 mm.):
- 28 Cartas de Objetivo
- 4 Cartas de Ayuda de Jugador
- 9 Cartas de Jugador Virtual para 2 Jugadores
- Carta de Ayuda para Jugador Virtual para 2 Jugadores
- 16 Cartas de Jugador Virtual para 1 Jugador
- Carta de Ayuda para Jugador Virtual para 1 Jugador
- Dado para Modo en Solitario (de plástico)
- 4 Jefes Nómadas (de madera)
- 4 Marcadores de Fuerza Nómada (de madera)
- 4 Marcadores de Defensa (de madera)
- 9 Peones Neutrales (de madera)
- 4 Fichas de Puntos de Victoria 50/100 (de cartón)
- 4 Fichas de Puntos de Victoria 150/200 (de cartón)
- 40 Monedas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 10 de Valor 5
- 75 Fichas de Recursos (de cartón):
- 25 Fichas de Piedra
- 25 Fichas de Arroz
- 25 Fichas de Madera
- 60 Fichas de Bienes (de cartón):
- 20 Fichas de Seda
- 20 Fichas de Yelmo
- 20 Fichas de Joyería
- 64 Meeples (16 de cada color) (de madera)
- 24 Muros (6 de cada color) (de madera)
- 8 Torres (2 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Acción (3 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 16 Marcadores de Palacio (4 de cada color) (de madera)
- 28 Marcadores de Envío (7 de cada color) (de madera)
- 28 Fichas de Entrega (7 de cada color) (de cartón)
- 4 Fichas Bonificación de Barco (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Fichas de Bonificación de Torre Doble (1 de cada color) (de cartón)
- Tablero de Jugador Virtual para 2 Jugadores (de cartón)
- Tablero de Jugador Virtual para 1 Jugador (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
En Tianxia los jugadores lideran familias nobles en la China de los Reinos Combatientes (260 a.C.), buscando prestigio a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que podrán escoger entre cuatro posibles acciones: colocar un marcador de acción en un espacio (pagando una moneda por cada marcador que ya hubiera) y resolver las acciones asociadas y subir en el track correspondiente, enviar un comerciante a una de las barcazas (cuesta una moneda más tantas como comerciantes ya tuviera en dicha barcaza) consiguiendo un recurso del tipo correspondiente, o pasar (pudiendo activar sus estatuas de jade y consiguiendo una recompensa). Mediante las acciones, se podrán intercambiar recursos, enviar recursos a los barcos, colocar gobernadores (que proporcionan ventajas) o reforzar las defensas construyendo muros, torres o enviando soldados. Al final de cada ronda, se comprobará si atacan los nómadas con un determinado nivel de fuerza, en la que los jugadores ganan prestigio según sus defensas, pero pueden perder gobernadores y puntos si fallan en la defensa. El juego finaliza tras la cuarta ronda, sumando puntos por figuritas de jade, posiciones en pistas de palacio, cartas de objetivo y recursos sobrantes.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Muestra en la mitad superior las siete regiones de los Reinos Combatientes donde los jugadores pueden colocar gobernadores en los distintos edificios o realizar acciones como intercambio de recursos por bienes o envíos a los barcos. En estas regiones se colocan Losetas de Edificio en espacios específicos. Cada región tiene un espacio de acción donde se colocan los marcadores de acción. En la zona inferior encontramos los cuatro tracks de Palacio que muestran en diversos niveles espacios para colocar fichas de bonificación. En la banda inferior tenemos el track de progreso con espacios para colocar fichas de bonificación. En la banda superior tenemos la zona de los nómadas y las murallas. Se divide en cuatro secciones de Muralla y caminos de ataque designados con símbolos. Cada sección tiene un track en el que se colocará un jefe nómada, un track de fuerza nómada y una zona en la que colocar muros, murallas y soldados. Entre las regiones y el palacio tenemos un río con tres Barcazas que permitirán obtener los recursos básicos del juego. En la banda izquierda tendremos los puertos, cada uno con un espacio para colocar una ficha de demanda y espacios para colocar un determinado número de barcos. En la banda izquierda tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. Y en el centro del palacio tendremos el track de orden de turno.

En los espacios de acción de las regiones se colocarán las Losetas de Estandarte de Palacio. Cada loseta muestra uno de los cuatro tracks, mientras que la quinta es comodín (aunque esta se colocará en la acción militar). Cuando un jugador toma una acción en una región, el Estandarte de Palacio de esa región indica el track de Palacio en el que pueden avanzar un paso.

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Acción. Son discos que se utilizan para marcar las acciones que el jugador realiza en el mapa. No existe bloqueo, pudiendo activarse una misma posición varias veces, incluso por un mismo jugador, aunque sí habrá un sobrecoste dependiente de cuántos discos hubiese ya en un determinado espacio de acción. Los jugadores recuperan sus 3 Marcadores de Acción durante la Fase de Limpieza de cada ronda.

Durante la partida los jugadores gestionarán varios tipos de Recursos. Por un lado, tenemos las Materias Primas (madera, piedra y arroz) y los Bienes (seda, cascos y joyas). Las materias primas se obtienen principalmente a través de las barcazas, mientras que los bienes se consiguen principalmente resolviendo acciones de intercambio en las regiones.

Por otro lado tendremos las Monedas. Se necesitan para asumir los sobrecostes al ocupar espacios de acción donde ya hay otros marcadores de acción, así como para colocar peones en las barcazas. También serán necesarias para avanzar pasos en los tracks de palacio en función de las estatuillas de jade que tenga el jugador al pasar.

En las regiones encontraremos Losetas de Edificio. Hay dos tipos: de Ingresos (con techo negro) y de Efecto Pasivo (con techo rojo). Los Edificios de Ingresos proporcionan beneficios inmediatamente cuando se coloca en ellos un gobernador y también durante la Fase de Ingresos al comienzo de cada ronda. Por su parte, los Edificios de Efecto Pasivo tienen un efecto continuo que puede activarse antes o después de realizar la acción que lo desencadena.

Los Peones cumplen diversas funciones dependiendo de dónde se coloquen. Así, pueden actuar como soldados en las murallas, gobernadores en los edificios, trabajadores en las barcazas o mercaderes en el tablero personal. Una vez colocados, el jugador no podrá retirarlos voluntariamente de su posición con la excepción de los mercaderes, que sí podrá liberarlos de su posición para destinarlos a otro sitio. Los espacios para peones en murallas y edificios son limitados solo cabe un peón por espacio. En las barcazas los peones se introducen por la parte delantera y solo caben tres, de forma que los peones serán expulsados por la parte trasera (convirtiéndose en mercaderes). Y como mercaderes podrán detonar efectos particulares en los tableros personales de los jugadores.

Hablemos ahora de los Barcos. Estos se componen de dos piezas. Por un lado, Las Losetas de Barco, las cuales muestran una serie de espacios de entrega, cada uno con una recompensa distinta. Por otro lado, las Losetas de Demanda, que muestran una bonificación común y un requisito en bienes (representados mediante una caja general más un conjunto adicional de bienes específicos).

A la hora de entregar, el jugador escogerá un único barco y podrá realizarle tantas entregas como espacios de entrega libres tenga. Para cada entrega deberá devolver a la reserva el conjunto de bienes indicados en la loseta de demanda, siendo el primer bien el indicado en el puerto mediante las Fichas de Demanda de Puerto (se asigna una a cada puerto).

Cuando un jugador realiza una entrega a un barco deberá colocar un Marcador de Envío en el puerto correspondiente. Estos marcadores solo sirven para cumplir los requisitos de ciertas Cartas de Objetivo.

Por otro lado, al realizar entregas a un barco, el jugador colocará Fichas de Entrega en los espacios de la loseta de barco. Si un barco no tiene más espacios libres, un jugador no podrá realizar más envío a dicho barco. Las fichas de envío se recuperan cuando el barco sea descartado al final de una ronda, ya sea porque se encuentra en el puerto superior o porque tiene todos sus espacios de envío ocupados por fichas de envío.

Luego tenemos las Fichas de Bonificación. Tenemos dos tipos. Por un lado, las de Palacio, que se colocan boca arriba en espacios de los tracks de palacio y se consiguen al alcanzar ese espacio. Por otro lado tenemos las fichas Normales, que se colocan bajo cada Loseta de Edificio en las regiones y en el track de progreso de la partida. Estas fichas son de un solo uso, aunque no se descartan, sino que se voltean, ya que hay efectos que permiten reactivarlas y cartas de objetivo que puntúan por ellas. Como tipo elemento particular en el interior de estas fichas encontramos las Estatuillas de Jade, que son una colección que el jugador puede hacer para conseguir puntos de victoria al final de la partida y que permiten avances adicionales en los tracks de palacio al pasar a cambio de monedas.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos Marcadores para indicar su progreso en los tracks de palacio así como en el track de puntuación. Se dispondrá de un disco adicional algo más grande para indicar el orden de turno, que se establecerá en función del momento en el que los jugadores vayan pasando.

Hablemos ahora de los Nómadas. Estos se representan mediante los peones de Jefes Nómadas que se colocan en el espacio inicial de cada camino de ataque. Su avance está determinado por las Cartas de Ataque Nómada. Si un Jefe Nómada alcanza el símbolo de batalla al final de su camino, se resolverá una Batalla al final de la ronda, reiniciándose su posición al final de la misma. Cada nómada tendrá un marcador de fuerza que indicará la potencia del ataque. En el track de fuerza habrá determinadas casillas indicando el punto de inicio del marcador en función de la ronda en la que se resetee la posición del jefe nómada.

Las Cartas de Ataque Nómada determinan cuánto avanza cada jefe nómada y cuánto aumenta el valor de fuerza al comienzo de cada ronda. Hay dos tipos de mazos: fácil (que tiene un total de 7 puntos de fuerza a repartir entre las cuatro secciones) y normal (que tiene un total de 8 puntos de fuerza a repartir entre las cuatro secciones). Estas cartas también sirven para llevar el progreso de la partida (se colocan cuatro en la preparación inicial).

Para defenderse de los ataques nómadas los jugadores deberán establecer defensas en las distintas secciones. Además de colocar soldados, los jugadores podrán construir Muros y Torres. Los espacios para muros y torres estarán limitados en cada sección, y aportarán recurrentemente a las batallas que ocurran en ellas 1 punto por muro y 2 puntos por torre. Los jugadores obtendrán puntos por ser quienes más contribuyan en la defensa en una batalla. Y el que más aporte podrá recibir puntos adicionales por cada gobernador que sobreviva.

Si la fuerza de ataque nómada no es contenida por la defensa, los nómadas atacarán la región, eliminando gobernadores y, en última instancia penalizando a los jugadores si llegan hasta el final de su track de ataque (donde se indica cuánta fuerza van perdiendo con cada avance). Los edificios en los que los gobernadores sean retirados se colocarán Fichas de Coste Adicional. Si un jugador coloca un Gobernador en un Edificio que tiene una de estas fichas, debe pagar una madera adicional.

Luego tenemos las Cartas de Objetivo. Estas muestran en su banda superior una combinación de recursos y en la zona inferior un criterio de puntuación. Pueden ser descartadas en cualquier momento como acción gratuita para obtener los beneficios impresos en la parte superior. Al final de la partida cada jugador podrá puntuar hasta tres cartas de objetivo.

Por último tenemos el Tablero Personal de Jugador. Estos tableros son a doble cara y cada una muestra una combinación de efectos de mercader distinta. Sirven como almacén para los murallas y las torres, así como para las Figuras de Jade obtenidas, que deben colocarse en el espacio disponible más superior y de un tipo que el jugador no posea ya. En la esquina superior derecha tendremos un espacio para colocar el edificio inicial que se activará en la fase de ingresos.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el Tablero Principal en el área de juego, utilizando la cara que corresponde al número de jugadores.
- Se colocan las tres Barcazas en sus espacios designados en el Tablero Principal, haciendo coincidir cada una con el Recurso impreso.
- En partidas a 2/3 jugadores se colocan todos los peones neutrales en su área dedicada debajo de las barcazas.
- Se mezclan todas las losetas de Edificio de Ingresos y se toman 4. Se mezclan todas las losetas de Edificio Pasivo y se toman 8. Las 12 losetas seleccionadas se mezclan nuevamente y se colocan, al azar y boca arriba, en los espacios indicados del tablero principal. Las losetas de Edificio restantes se devuelven a la caja.
- Se separan las losetas de Bonificación de Palacio de las losetas de Bonificación normales. Si se juega con 2 o 3 jugadores, se devuelven a la caja las losetas de Bonificación de Palacio marcadas con el símbolo negro.
- Se mezclan las Losetas de Bonificación de Palacio y se coloca una boca arriba, al azar, en cada espacio dedicado de las Pistas del Palacio.
- Se coloca una Bonificación normal, al azar y boca arriba, debajo de cada loseta de Edificio.
- Se crean 4 pilas de Bonificaciones normales bocabajo en el track de progreso; cada pila debe contener una loseta más que el número de jugadores. Las Bonificaciones normales restantes se colocan bocabajo en la reserva general.
- Se coloca la loseta de Estandarte de Palacio Comodín en el espacio de acción Entrenar Soldados/Fortificar. Los Estandartes de Palacio restantes se colocan boca arriba, al azar, en los espacios indicados por el icono en el Tablero Principal.
- Se coloca una loseta de Demanda de Puerto boca arriba, al azar, en cada espacio de tipo de mercancía asociado a cada puerto.
- Se mezclan todas las losetas de Barco y se colocan bocabajo en una pila junto al Tablero Principal. Se extrae una loseta de Barco y se coloca boca arriba junto a cada Puerto.
- Se mezclan todas las losetas de Demanda y se colocan bocabajo. Se extrae una loseta de Demanda y se añade boca arriba a cada loseta de Barco colocada.
- Se forma una reserva general con Monedas, Recursos, Bienes y Fichas de Coste Adicional en la reserva general.
- Se mezclan las Cartas de Objetivo y se colocan en un mazo bocabajo.
- Se coloca un Peón de Nómada en el espacio de inicio de cada ruta de ataque. Se coloca un marcador de Fuerza Nómada en cada pista de Fuerza Nómada junto al símbolo de primera ronda , y el marcador de Defensa en el espacio de valor 0 del track.
- Se selecciona la Dificultad (Fácil o Normal). Se toma el mazo de Ataque Nómada apropiado, se mezcla, se extraen 4 cartas y se apilan bocabajo en el espacio indicado del Tablero Principal.
- Se determina aleatoriamente al Jugador Inicial.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal y elige por qué lado colocarlo.
- 6 Muros y 2 Torres que se colocan en los espacios indicados de su Tablero de Jugador.
- Un marcador de Orden de Turno que se coloca en el track de orden de turno en la posición correspondiente (el jugador inicial lo coloca en la posición más elevada y el resto de jugadores proceden ocupando el siguiente espacio siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
- 5 Discos Marcadores. Uno se coloca en el espacio de valor 10 en el track de puntuación, y los otros cuatro en la casilla inicial de cada track de palacio.
- 2 Fichas de Envío Adicional y Torre Doble que se colocan en los espacios superiores de los tracks de palacio del mismo color de fondo que la ficha.
- 7 Fichas de envío (que deja a un lado)
- 16 Peones (que deja a un lado)
- 3 Discos de Acción (que coloca sobre su tablero personal).
- 7 Discos de envío (que deja a un lado).
- Cada jugador roba 3 cartas de objetivo para formar su mano.
- 2/3/3/4 Monedas para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador.
- Se forman tantos grupos como jugadores haya en la partida más uno compuestos por una loseta de Edificio Inicial y fichas de recursos y bienes iniciales. En orden de turno inverso, cada jugador elige un conjunto, colocando la loseta de edificio en su tablero personal y toma de la reserva los recursos y/o bienes indicados en la ficha. El grupo sobrante se devuelve a la caja.
- En partidas a menos de 4 jugadores, se colocan los discos marcadores de un color no utilizado en la casilla de valor 4 de cada track de palacio.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Tianxia se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se divide en cinco fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Se exhiben las Losetas de Bonificación de la pila que se encuentra más a la izquierda en el track de progreso de la partida.
- Se revela la siguiente carta de ataque nómada, avanzando cada peón de nómada el número de espacios indicados (si estamos al comienzo de la cuarta ronda, cada peón de nómada avanzará dos espacios adicionales) y aumentando el valor de la fuerza nómada tantos puntos como indique la carta.
Fase II: Ingresos
Esta fase se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Recursos de Barcazas. Por cada uno de sus peones en cada barcaza, cada jugador recibe de la reserva general un recurso del tipo correspondiente.
- Beneficios de Edificios. Cada jugador obtiene los beneficios indicados en cada uno de los edificios de ingresos de las regiones en los que tenga un gobernador, así como el beneficio del edificio de ingresos en su tablero personal.
- Peones Neutrales (este paso se omite en la primera ronda y solo aplica en partidas de 2 o 3 jugadores). Se añade 1 peón neutral a cada barcaza. Si esto provoca que un peón de un jugador sea desplazado fuera de una barcaza, este lo situará como mercader en uno de los espacios libres disponibles en su tablero personal.
Fase III: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno el jugador activo debe resolver una de las siguientes opciones:
- Acción en Región. Si el jugador dispone de al menos un marcador de acción, selecciona una de las 7 regiones del mapa y procede de la siguiente forma:
- Si en la región ya hay uno o más marcadores de acción (independientemente de a quienes pertenezcan), el jugador debe pagar 1 moneda por cada marcador presente.
- El jugador coloca uno de sus marcadores de acción del jugador en el espacio de acción de la región.
- El jugador puede obtener el beneficio adicional impreso junto al espacio de acción y/o avanzar un paso en la track del palacio correspondiente, ganando todos los beneficios aplicables. El orden de resolución de estos elementos lo decide el jugador (incluso antes o después de la acción principal)
- Acciones. El jugador resuelve al menos una acción de las posibles en esa región (Instalar un Gobernador pagando el coste en madera, Intercambiar recursos según la tasa indicada o, en caso de ser una región con puerto, Enviar mercancías escogiendo un barco del puerto correspondiente y pudiendo entregar hasta tantos lotes de recurso a dicho barco como bonificaciones de venta tenga disponibles, recibiendo las bonificaciones de venta y del barco, tras lo cual se tapará la bonificación con una ficha de entrega).
- Acción Militar. Se selecciona la acción Fortificar o Entrenar Soldados en la sección del muro correspondiente, procediéndose de la siguiente forma:
- Si en la región ya hay uno o más marcadores de acción (independientemente de a quienes pertenezcan), el jugador debe pagar 1 moneda por cada marcador presente.
- El jugador coloca uno de sus marcadores de acción del jugador en el espacio de acción de la región.
- El jugador avanza un paso en cualquier track de Palacio, ganando los beneficios aplicables.
- Acción. El jugador realiza la acción seleccionada:
- Fortificar: El jugador puede construir tantos Muros y/o Torres como desee, pagando la cantidad de piedra requerida para cada uno. Los Muros y Torres deben construirse en orden de coste ascendente. Al construir un muro o una torre, se avanza el marcador de defensa de la sección en la que se construyó (2 pasos por Torre, 1 paso por Muro).
- Entrenar Soldados. El jugador puede entrenar tantos soldados como desee, gastando 2 unidades de arroz por soldado. Se coloca el Soldado en el espacio dedicado más a la izquierda de la sección de muro de su elección, y se mueve el marcador de defensa 1 paso por cada soldado añadido.
- Barcazas. Se selecciona una Barcaza.
- Se debe pagar a la reserva tantas monedas como peones tuviese el propio jugador sobre la barcaza escogida más una.
- El jugador coloca uno de sus peones en la posición más a la izquierda de la barcaza, desplazando a los demás peones hacia la derecha. Si en la barcaza ya había tres peones, un peón será empujado fuera de la barcaza, siendo recuperado por su dueño, que lo coloca como un mercader en su tablero personal.
- Inmediatamente, el jugador gana 1 recurso del tipo indicado en esa barcaza.
- Pasar. Se procede de la siguiente forma:
- El jugador desplaza su marcador de orden de turno al espacio vacío superior del track de orden de turno para la siguiente ronda
- El jugador escoge una de las fichas de bonificación disponibles debajo del track de progreso de la partida.
- Si el jugador tiene en su tablero 1/3/5/6 figuras de jade puede pagar 1/3/5/8 monedas para avanzar 1/2/3/4 en tracks de palacio (cada avance se realiza en el track que el jugador escoja). Se pueden pagar menos monedas del máximo permitido (como si el jugador tuviese menos figuras de jade).
Adicionalmente, el jugador puede realizar cualquier número de acciones gratuitas en cualquier momento durante su turno, incluso en el turno en que decide pasar. Las acciones gratuitas son:
- Descartar un Marcador de Acción por 2 Monedas
- Descartar una Carta de Objetivo para obtener los beneficios indicados en su fila superior.
- Usar una Ficha de Bonificación que tuviese disponible (se voltea pero se mantiene en la zona del jugador)
- Devolver un mercader (del tablero personal) a la reserva personal de peones.
- Activar el beneficio de su tablero personal si todos los espacios para mercader asociados están ocupados, devolviendo los peones a la reserva personal del jugador.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno. La fase finaliza una vez que todos los jugadores han pasado.
Fase IV: Ataque
Se verifica la posición de todos los Jefes Nómadas procediendo de izquierda a derecha. En cada sección donde un Jefe Nómada haya alcanzado el espacio final de su track de progreso, se resuelve una Batalla de la siguiente forma:
- Se suma la Fuerza aportada por la defensa de cada jugador (Torre = 2 Fuerza; Muro o Soldado = 1 Fuerza). Los jugadores obtienen 7/4/2 puntos de victoria según la clasificación relativa según la fuerza aportada por cada uno. En caso de empate, estará por delante el jugador de entre los empatados que tenga un soldado más a la izquierda. En caso de que ninguno de los jugadores empatados tenga soldados, entonces aquel con un muro más a la izquierda. Si ninguno de los empatados tiene un muro, el que tenga una torre.
- Se reduce el marcador de fuerza nómada con la fuerza de torres y muros. Si aún sigue teniendo fuerza, entonces se reduce con los soldados. Cada soldado reduce en uno la fuerza de los nómadas y luego es retirado del muro (se retiran de izquierda a derecha), retornando al suministro de jugador correspondiente, quien recibe 1 punto de victoria por dicho soldado
- Si la Fuerza Nómada no se reduce a 0, los Nómadas asaltan los Edificios de la región, eliminando Gobernadores, añadiendo Fichas de Coste Adicional. Tras atacar una zona, avanzarán por el camino disminuyendo su fuerza según lo indicado en el camino. Si, tras esto, los nómadas siguen teniendo fuerza, se vuelve a proceder con el siguiente edificio. Si llegan con fuerza al último paso, entonces cada jugador deberá perder un punto de victoria o perder una moneda por cada punto de fuerza de los nómadas.
- Si al menos un gobernador ha sobrevivido al ataque, el jugador que más aportó a la defensa obtiene 1 punto de victoria por gobernador que quedase a lo largo de la ruta de ataque de los nómadas.
- Finalmente, el Jefe Nómada vuelve al inicio de su pista y el Marcador de Fuerza Nómada se restablece al valor de la próxima ronda.
La fase finaliza una vez se han resuelto todas las batallas.
Fase V: Mantenimiento
Si no estamos en la cuarta ronda se procede de la siguiente forma:
- Se devuelven a la caja las fichas de bonificación que quedasen en la fila de selección bajo el track de progreso.
- Cada jugador recupera sus 3 Marcadores de Acción.
- Las Losetas de Barco en la región Yan y aquellas con todos los espacios de Entrega ocupados se descartan.
- Las Losetas de Barco restantes se deslizan hacia arriba. Se revelan Barcos y Losetas de Demanda nuevas para llenar los Puertos vacíos.
- Los Marcadores de Orden de Turno se deslizan a la Pista de Orden de Turno actual.

Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que se ha completado la Fase de Ataque de la cuarta ronda, tras lo cual se procede directamente a la puntuación final, donde cada jugador sumará a los puntos ya acumulados:
- El jugador obtiene 1/3/6/10/15/21 puntos de victoria si tiene 1/2/3/4/5/6 figuras de jade en su tablero personal.
- 7/4/2 puntos de victoria para el primer/segundo/tercer jugador en cada track de palacio. Los empates se resuelven a favor del jugador cuyo marcador esté en la posición más baja (el primero que se alcanzó ese espacio). En partidas a menos de 4 jugadores, el color neutral se tiene en cuenta para la clasificación relativa, perdiéndose los puntos que le corresponda a dicho color.
- Cada jugador puede puntuar hasta 3 Cartas de Objetivo que conserve en su mano. Si múltiples Cartas de Objetivo exigen componentes en las mismas áreas, estos componentes se contabilizan para todas ellas.
- 1 Punto de Victoria por cada 5 elementos sobrantes (se suman Monedas, Recursos y Bienes)
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplicarán los siguientes criterios:
- Mayor cantidad de Torres construidas.
- Mayor cantidad de Muros construidos.
- Mayor cantidad de Monedas restantes.
Si el empate persiste después de aplicar estos criterios, los jugadores empatados comparten la victoria
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot llamado General Li Mu de Zhao, cuyas acciones son determinadas por un mazo de cartas de Li Mu y la tirada de un dado. A diferencia del juego estándar a 3 o 4 jugadores, Li Mu es el único oponente y juega con reglas simplificadas: sus acciones son gratuitas (no recolecta ni gasta Monedas, Recursos ni Bienes), e ignora la mayoría de los efectos impresos en losetas y edificios, excepto las Figuras de Jade. Li Mu sí compite en todos los aspectos y obtiene puntos de victoria por Batallas y durante la Puntuación Final, siendo el jugador humano el perdedor si alcanza 0 Puntos de victoria en cualquier momento. Se crean 4 pilas de Fichas de Bonificación Normal que contienen exactamente 3 fichas cada una.

Modo a 2 Jugadores. Se incorpora un bot que utiliza una baraja de cartas (similares a las de Li Mu) para determinar sus acciones. A diferencia de Li Mu en el modo solitario, este Bot compite con los jugadores en todos los aspectos del juego, pero no obtiene puntos de victoria. Las acciones del Bot son gratuitas, ya que no recolecta ni gasta recursos, monedas o bienes. En cuanto al orden de turno, el Bot comienza como el tercer jugador y permanece como el último jugador durante toda la partida, a diferencia de los jugadores humanos que compiten por el primer puesto en el siguiente turno cuando pasan. El Bot tampoco participa en la elección de las losetas iniciales de Edificio y Suministro. Durante la preparación, se configuran 4 pilas de Fichas de Bonificación normal con exactamente 3 fichas cada una.

Opinión Personal
Si sois seguidores habituales de este blog sabréis que tengo cierta relación amor-odio con la editorial polaca Board&Dice desde tiempos inmemoriales. Creo que es una empresa que hace muy bien su trabajo en lo que a colocación de producto se refiere y que tiene muy estudiado el mercado, pero también es cierto que esos mismos productos suelen pecar de falta de desarrollo.
Desarrollo que suele ver complementado al año de publicación de la primera edición con una expansión que ajusta elementos y resuelve problemas. No llega a ser el caso de Queen Games, que directamente trocea juegos, sino más bien un sistema que prioriza la cantidad sobre la calidad. Y la realidad es que parece irles muy bien.
Uno de los autores que más ha trabajado con la editorial es Daniele Tascini, quien alcanzase la gloria junto a Simone Luciani con esa obra maestra que es Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), además de con otros grandes diseños como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Tiletum (aquí su tochorreseña).

Pero tiene muchos otros títulos que ha diseñado con otros autores, dando volumen a su famosa «Serie T» (por Tascini), que no quiso ser menos que Friedemann Friese, cuyos juegos tienen un título que siempre comienza por la letra F de su apellido (y nombre). La cosa es que sin Luciani tengo la sensación de que Tascini necesita un buen desarrollador a su lado para atarle en corto y que el diseño quede lo más redondo posible. Y, como ya he dicho, Board&Dice no se caracteriza por sus buenos desarrollos.
Con todo, siempre que se publica un juego tanto de Tascini como de la editorial polaca hay que estar atentos, porque nunca sabes cuando vas a encontrarte con un Barcelona (aquí su tochorreseña). Así que vamos a proceder a analizar este Tianxia, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Tianxia nos pondremos al frente de familias nobles en la China de los Reinos Combatientes (260 a.C.), buscando prestigio a lo largo de cuatro rondas. Para ello tendremos que progresar en cuatro tracks, comerciar con los barcos mercantes y defendiendo las distintas regiones de los ataques nómadas.
Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores al estilo Marco Polo, esto, espacios de acción que no quedan bloqueados, pero sí que se ven encarecidos a medida que los jugadores activen dichos espacios de acción. Cada jugador dispondrá de tres discos de acción por lo que, de normal, resolverán tres de las acciones disponibles.

Los espacios de acción se encuentran desperdigados por el tablero y permiten a los jugadores resolver diferentes efectos. Así, si es una región costera se podrán realizar entregas a uno de los barcos que esté atracado en el puerto de dicha región. Si es una región con acción de intercambio el jugador podrá entregar materias primas para conseguir bienes (que se necesitarán para las entregas a los barcos) o se podrá colocar un gobernador en alguno de los edificios disponibles en la región. Edificios que proporcionan efectos de ingresos o efectos pasivos al resolver determinadas acciones.
Los barcos son la primera vía de puntuación importante en el juego, ya que cada barco permite un determinado número de transacciones y cada transacción tiene una bonificación específica más una bonificación particular. Es cierto que hay barcos que no proporcionan puntos de victoria, pero seguramente proporcionarán elementos que servirán para puntuar en las otros dos caladeros principales de puntos de victoria.
El segundo será el de los tracks de palacio. Activar estos espacios de acción permitirá a los jugadores progresar en uno de estos cuatro tracks, los cuales proporcionarán puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores, y durante el desarrollo de la misma permitirán acceder a diversas bonificaciones, ya sea en forma de fichas (la mayoría de un solo uso aunque hay unas cuantas que sirven para hacer una colección), como en forma de efecto propio del track.
Y el tercero será contribuir a la defensa del reino de los ataques nómadas. Y es que al final de cada ronda pueden sucederse batallas en una o varias de las secciones de la muralla en la parte superior del tablero. Los jugadores podrán aumentar la defensa de cada sección construyendo murallas y/o torres o enviando soldados.

Si se resuelve una batalla, los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de la clasificación relativa entre los jugadores en lo que a aporte de fuerza se refiere. Además, si hay gobernadores situados en los edificios presentes en la ruta de ataque de los nómadas, el jugador que más haya contribuido a la defensa obtendrá una bonificación adicional siempre que al menos uno de esos gobernadores sobreviva.
Progresar en los tracks será un efecto colateral de progresar en los otros dos aspectos. Para construir murallas y torres se necesitará piedra, mientras que para desplegar soldados hará falta arroz. Y para conseguir bienes será necesario obtener los tres tipos de materia prima (madera además de los ya mencionados) para realizar acciones de intercambio y conseguir seda, cascos o joyas.
¿Y donde se consiguen estos recursos? Pues en unas llamativas barcazas en tres dimensiones que se insertan en el tablero personal. Para ello cada jugador dispondrá de un conjunto de peones que, según donde se coloquen, tomarán un rol u otro. Ya os he hablado de los gobernadores y los soldados, pero si se colocan en una de estas barcazas se convertirán en trabajadores y proporcionarán al jugador una unidad del recurso correspondiente de forma instantánea, además de un recurso adicional al comienzo de cada ronda siempre que permanezca sobre la barcaza.
Y es que en cada barcaza solo caben tres peones que formarán una cola una cola FIFO (primero en entrar, primero en salir). Así, cuando ya haya tres peones en la barca y un jugador coloque en ella un cuarto, empujará al que se encuentre en el otro extremo, que pasará al tablero personal del jugador correspondiente convertido en un mercader. Como mercader proporcionará un determinado efecto particular de los representados en el tablero personal y que el jugador podrá activar como acción gratuita en su turno (algunos efectos requieren más de un mercader).

Queda hablar del dinero, que es un recurso transversal, porque servirá para pagar los costes de colocación de peones en las barcazas, para pagar el sobrecoste al colocar discos de acción en espacios ocupados, para realizar ciertos intercambios en algunas regiones o para activar las estatuillas de jade (esas fichas de bonificación que se coleccionan) al pasar en una ronda, lo que permitirá progresar en los tracks de palacio.
Con esto creo que ya tenéis más o menos un contexto adecuado para que os empiece a hablar de sensaciones y dinámicas. Y lo primero que tengo que decir es que Tianxia me ha sorprendido gratamente, aunque esto no es algo que tengáis que tomaros como algo especialmente positivo.
Y es que, como he dicho anteriormente, ni Tascini ni Board&Dice son garantía de diseños bien desarrollados. Y cuando te encuentras un juego que está aceptablemente bien cerrado, pues uno se sorprende para bien, porque normalmente espera lo contrario. Y creo que Tianxia es uno de los diseños de Tascini sin Luciani que más interesantes me han resultado.
Primero porque la premisa es relativamente clara, esto es, consigue recursos básicos para utilizarlos de dos posibles formas. Por un lado para convertirlos en bienes y poder comerciar con ellos, y por otro para desplegar elementos en el tablero (madera para los gobernadores, piedra para los muros y las torres y arroz para los soldados). También tendremos que buscar la forma de abaratar costes y/o conseguir mantener un buen flujo de monedas para no vernos sin margen de maniobra y tener que renunciar a algún disco de acción para conseguir monedas como acción gratuita.
Luego hay que competir con los rivales en dos frentes. Uno a corto plazo y con una mecánica de control de áreas como es el de la defensa de las cuatro secciones de la muralla, ya que hay una importante recompensa por ser quien más aporte en caso de que ocurra una batalla (en este sentido, en contra de lo que algunos comentarios apuntan, no es un juego semicooperativo y siempre interesa aportar a la defensa, porque se traduce en puntos). Y otro a largo plazo que es la carrera en los tracks, que también proporcionará puntos según la clasificación relativa entre los jugadores, aunque solo al final de la partida.

Dicho esto, el juego no tiene más, por lo que la explicación es relativamente clara y los jugadores saben desde el primer momento qué hay que hacer y cómo hay que hacerlo. Además mecánicamente el juego no es especialmente enrevesado. La mayoría de acciones son relativamente atómicas, aunque es cierto que, dependiendo de la región, hay turnos en los que un jugador puede hacer muchas cosas.
Esto último le resta un punto de elegancia. Ya simplemente por poder progresar en uno de los tracks podemos estar detonando algún efecto importante (como conseguir cartas de objetivo, colocar peones en las barcazas o desplegar un soldado). Pero es que hay regiones en las que, además, podremos colocar un gobernador (que si es un edificio de ingreso se activará inmediatamente), podremos realizar una acción de intercambio y/o podremos realizar envíos a barcos, los cuales proporcionan también ingresos importantes que pueden detonar otros efectos.
Me gustan los juegos con combos de acciones, pero siento que hay diseños que se regodean demasiado en estos, generando un ritmo desigual, con algunos turnos muy simples como colocar un peón en una barcaza y llevarte un recurso, y otros que fácilmente puedes tener al jugador varios minutos resolviendo pasos. Si los jugadores son ordenados no es un problema, pero abre la puerta a estar haciendo marcha atrás cada dos por tres.
Uno de los aspectos que más me gusta del juego es que, aun no teniendo una interacción directa y que siendo un juego con mecánica de colocación de trabajadores no haya bloqueo, sí que se siente una intensa interacción indirecta entre los jugadores. Y es que constantemente estaremos luchando por adelantarnos a nuestros rivales y aprovechar oportunidades que hay en el tablero, ya sea porque si un rival la aprovecha antes que nosotros se nos encarecerá, o porque es una oportunidad única y si se nos adelantan ya no estará disponible.
Por ejemplo, puede resultar bastante frustrante haber conseguido la cantidad de madera suficiente para poder colocar un determinado gobernador y que justo antes de que nos retorne el turno, un rival haga lo propio y el siguiente gobernador cueste una madera más. O que estemos preparando unos lotes para entregar en un determinado barco y un rival nos adelante por la derecha y realice las entregas a las que les estábamos poniendo ojitos.

Lo mismo ocurre con el posicionamiento en la muralla, ya que el espacio es limitado, especialmente en lo que a torres y muros se refiere, ya que estas construcciones serán inamovibles (para los soldados sí suele haber más margen de maniobra). O con las bonificaciones de los tracks de palacio. Estaremos en una tensión continua por intentar llegar antes que nuestros rivales a esas pequeñas metas a corto plazo. Si lo conseguimos, la sensación de satisfacción será bastante agradable.
Vamos con aspectos que no me hacen tanta gracia. El primero es el de las cartas de objetivo. Primero porque se sienten desequilibradas en el sentido de que hay carta en cuyo criterio solo se puede progresar, mientras que en otras estamos expuestos a lo que suceda en la partida, estando en manos de lo que hagan nuestros rivales.
Es cierto que siempre podremos evitar esos riesgos utilizando las cartas para conseguir sus recursos, pero la sensación que tengo es que, si la suerte te acompaña, puedes conseguir un buen diferencial de puntos respecto a un jugador que reciba cartas de objetivo con criterios volátiles.
Tampoco me gusta la asimetría de los tableros de jugador, sobre todo cuando incluso alguno de ellos puede dar pie a bucles infinitos y romper el juego. Es cierto que conseguir alguno de ellos no es sencillo, pero si se consigue llegar a cierta situación, hay un tablero que permite activar un bucle de generación de recursos demoledor. El desarrollador del juego ya ha confirmado que en próximas versiones del reglamento se limitará el uso de las acciones de mercader para romper este bucle.

Esta es una prueba de lo que os comentaba al comienzo de este apartado con aquello de que en Board&Dice no se preocupan demasiado por afinar sus diseños y casi que dejan que sean los jugadores los que hagan ese trabajo para aprovechar y sacar una expansión a posteriori.
Otro aspecto que podríamos considerar negativo teniendo en cuenta el tipo de diseño es el de la escalabilidad. Y es que Tianxia es un juego que creo que como funciona bien es a tres jugadores. Porque a cuatro se puede hacer más largo de la cuenta. Y a dos hay que gestionar un bot que ralentiza aún más la partida porque tiene turnos kilométricos. Y claro, que un juego de este tipo solo se disfrute bien a tres o a cuatro con jugadores que conozcan el diseño y sean ágiles, pues es un punto en contra.
En donde sí va bien servido es en rejugabilidad. Y es que si el diseño encaja en vuestro grupo de juego, puede ver mesa con cierta asiduidad, tanto por su variabilidad (la configuración del tablero admite muchas variantes gracias a la gran cantidad de elementos que se aleatorizan), como por ese punto de interacción indirecta más fuerte de lo habitual.
Lo que puede suponer un freno a esta rejugabilidad es su tediosa preparación de partida. Es cierto que si todos los jugadores conocen el juego y colaboran en este proceso no resultan tan cargante. Pero si lo tiene que hacer una persona, rivaliza con el de juegos como Nucleum (aquí su tochorreseña), con muchos pasos que realizar en la preparación de la partida, especialmente en lo que a separación de componentes en función del número de jugadores.

Pasemos a la producción. Aquí tenemos luces y sombras, especialmente en lo que a cartón se refiere, ya que el grosor y el prensado son mejorables, sobre todo de cara a tener elementos en tres dimensiones que acoplan al tablero principal y hay que ejercer cierta presión sobre ellos, siendo tremendamente sencillo dañarlos. Por lo demás son funcionales. Las cartas son de un buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable (no se necesita enfundado porque las cartas apenas se barajan y casi nunca se tienen en mano). Y los elementos de madera tienen formas diversas y están prepintados. Habría sido conveniente diferenciar los marcadores de envío de los marcadores de acción, ya que es muy fácil cometer un error y colocarlos donde no corresponde. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de Fernando Abravanel es bastante decente, recordando un poco a Michael Menzel, con un estilo bien definido que busca cierta armonía visual. Mi única queja a nivel de diseño gráfico es que yo habría colocado los tracks de fuerza de los nómadas a la izquierda de la sección, ya que es muy fácil confundirse a la hora de gestionar los marcadores. La simbología es clara y no suele generar dudas, aunque hay algún caso en el que es inevitable consultar el reglamento.
Y vamos cerrando. Tianxia es un diseño que integra colocación de trabajadores de coste creciente al estilo con una gestión de peones multifunción para producir recursos, activar efectos, aportar a la defensa de las regiones o activar efectos particulares de cada jugador. La producción de materias primas es clave, ya que se necesitan para completar intercambios y poder satisfacer la demanda de barcos, desplegar gobernadores y soldados o construir estructuras defensivas. Es un juego en el que continuamente tomas decisiones interesantes, dando pie a turnos bastante satisfactorios, aunque es cierto que con ritmo irregular, alternando turnos relativamente atómicos con turnos en los que un jugador resuelve numerosas acciones encadenadas. Destaca un nivel de interaccion indirecta algo mas elevado de lo habitual, tanto por el oportunismo como por la presion de los rivales por intentar adelantarnos en determinados elementos. Como aspectos negativos, es un juego que no escala demasiado bien (con un horrendo sistema para dos jugadores) y casi que solo lo recomendaría a tres jugadores. Además, como es habitual con esta editorial, se notan problemas de diseño con algunas estrategias degeneradas que se pueden desarrollar. Con todo, creo que es un diseño satisfactorio y que mantendrá a los jugadores conectados a la partida hasta el último turno. Por todo esto le doy un…



Buenas! Me acabas de joder vivo porque me lo compré la semana pasada y juego mayoritariamente con mi pareja… a ver si en BGG hay algún tipo de variante para el bot…
Mientras tanto repetiré insistentemente: «no se compran juegos si haber tochoreseña… no se compr…..»
Hombre, pruébalo, que a lo mejor a ti no te molesta mucho. Pero a mi me parece muy tedioso.
Pero pruébalo, álma de cántaro xD que Iván tiene sus gustos y tú los tuyos. Para empezar, no le saques un Spirit Island
Correctisimo. Que a lo mejor a ti el bot te turboflipa.