Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2025 (18/08 – 24/08)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantenemos la racha y, para compensar que la semana pasada no tuve sesión, en esta tengo dos sesiones. En el apartado de estrenos tenemos: Los Rugientes Años 20 (un juego de subastas y colecciones de Leo Colovini), Volltreffer (un juego de bazas con una interesante mecánica de draft y colecciones), Evenfall (un juego de desarrollo de cartas en el que tomaremos el control de un clan de brujas), Jalape-NO! (un juego de bazas de Kramer y Kiesling), Tricky Time Crisis: The Spawn of Time (un juego de bazas en el que el líder actúa como villano y el resto de jugadores como héroes que «cooperan» para derrotarlo), Prey (un juego de bazas con apuestas establecidas aleatoriamente), y el plato fuerte de esta entrada, Star Wars: La Batalla de Hoth (la implementación del sistema de C&C de Richard Borg aplicada al universo creado por George Lucas).
El lunes a la hora del café jugamos a Zensū, diseñado por Raymond Haysman. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un conjunto de 12 piezas (6 de cada tipo). Estas piezas comienzan en un tablero cuadriculado de seis columnas y nueve filas. El objetivo es coronar con una pieza llegando al final del tablero o capturar todas las piezas rivales. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas en línea recta tantas casillas como indique la pieza en la dirección correspondiente (ni más ni menos). Las piezas pueden atravesar casillas ocupadas por piezas propias, pero no podrán finalizar el movimiento en casillas ocupadas por piezas propias. Si una pieza transita o finaliza en una casilla ocupada por una pieza rival, esta es capturada. Partida en la que la señorita volvió a cometer el mismo error que la semana pasada. Y eso que comenzó con una actitud más conservadora y calculadora. Sin embargo, cuando entramos en el intercambio de golpes, se descuidó y me dejó un carril en el centro del tablero con el que me lancé en picado con una ficha de valor 2 que no iba a ser capaz de detener porque no tenía forma de amenazar ninguna de las casillas en las que esa ficha se iba a detener. ¡Victoria de un servidor! Zensū es uno de esos abstractos con ideas simples y que hemos visto en numerosas ocasiones, como el tema de tener que coronar y/o capturar todas las piezas rivales. Aquí la particularidad está en que las piezas, según la dirección de desplazamiento, variarán su capacidad de movimiento, estando este ligeramente escorado hacia un lado (hay dos tipos de piezas y, lateralmente, unas se desplazan más intensamente hacia un lado y las otras hacia el otro). Me ha resultado interesante, además de ágil y bien producido. Se convierte en un candidato a partidas a la hora del café.

El martes a la hora del café echamos una partida a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila o columna con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permiten desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que no logré hacerme con una cuarta hierba gatera que habría cambiado las tornas, aunque, si hubiese conseguido algún gato más en el que emplear las dos fichas de comida que me sobraron, habría evitado la penalización por la cual la señorita acabó por delante gracias a igualarme en disfraces y aprovechar muy bien sus gatos callejeros. Resultado: victoria de la señorita por 46 a 43. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que, gracias a su sistema de selección de cartas, escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis uno de este corte en vuestra ludoteca.

Por la tarde quedé con Pablo, Rafa y Antonio en el local de este último. Como llegamos un poco antes, Antonio y yo nos echamos una partida a Hera & Zeus, diseñado por Richard Borg. Un duelo mitológico en el que un jugador encarna a Hera y el otro a Zeus, cada uno con su propio mazo y un objetivo claro: rescatar a su rehén y reclamar el dominio del Olimpo. A lo largo de la partida, los dioses despliegan sus cartas en un campo de batalla de columnas y filas, combinando fuerza y poderes especiales para retar y derrotar a las tropas rivales. En cada turno, el jugador activo dispone de tantos puntos de acción como columnas con al menos una carta en su lado de la zona de juego haya (o cuatro si Hera o Zeus están en juego). Con cada punto de acción se podrá robar una carta del mazo y añadirla a la mano, jugar una carta (bocabajo en cualquier columna, pudiendo colocarla en cualquier posición de la misma, pero sin dejar huecos), lanzar desafíos directos (la carta superior de una columna contra la carta superior de esa misma columna del rival) o invocar efectos de la mitología griega (descartando la carta de ser mitológico). La victoria se alcanza cuando un dios libera a su prisionero o, al comienzo de su turno, el jugador no tiene cartas en su zona de juego. Partida en la que Antonio cometió el error de atacar demasiadas veces en los primeros turnos, quedándose con solo una columna de cartas, lo que le dejó mermado para toda la partida, mientras que yo incluso llegué a jugar a Hera, por lo que disfrutaba de cuatro puntos de acción con los que no paraba de atacarle la mano a base de Pegasos (recuperé tres de ellos con Hades) hasta que encontré a Argos. ¡Victoria de un servidor! Hera & Zeus es un juego de cartas para dos que vendría a ser una especie de mezcla de juego de confrontación al estilo Mindbug, en el que los jugadores atacan la zona de juego del rival para intentar reducir el número de cartas que este tenga en ella, con un juego de busca y captura al estilo Stratego, ya que el objetivo principal de cada jugador es localizar una carta concreta que se encuentra en el mazo del rival. Hay que sopesar los riesgos a asumir con esta carta, ya que, si la mantenemos en la mano, está expuesta a ataques de Pegaso y la partida puede finalizar de forma inesperada, mientras que, si la ponemos en juego, hay que intentar evitar que resulte obvio en qué posición la hemos situado para evitar ataques del rival sobre esa columna. Tiene el problema de que, si un jugador toma malas decisiones al comienzo, puede quedar demasiado tocado y no ser capaz de remontar. Pero, en general, me parece bastante entretenido.

Ya se nos unieron Pablo y Rafa para jugar a Nocturne, diseñado por David Iezzi. Un juego de draft con un sistema de subastas particular y colecciones en el que los jugadores interpretan a místicos zorros que compiten por reunir objetos encantados en un bosque iluminado por la luna. Durante dos rondas —Crepúsculo y Medianoche—, los jugadores lanzan hechizos mediante fichas numeradas para reclamar losetas de objetos, colocándolas en una cuadrícula y superando el valor del hechizo anterior en casillas adyacentes. Los objetos recolectados pueden formar conjuntos que otorgan puntos y/o combinarse para completar recetas secretas. Además, los jugadores pueden cumplir objetivos específicos de cada ronda y hacer ofrendas al tablero de Espíritus del Bosque para obtener ventajas al final de la ronda. Al final de la partida, se suman los puntos por colecciones, recetas completadas, objetivos logrados, hechizos no usados y habilidades especiales no activadas. El jugador con más puntos se proclama el místico más poderoso. Partida en la que Antonio hizo lo que quiso con nosotros, logrando puntuar mucho por los objetivos de crepúsculo y de medianoche, además de conseguir unos buenos puntos a través de colecciones. Yo intenté centrarme en pociones, consiguiendo muchas piedras rúnicas, pero luego no logré acumular los símbolos necesarios para puntuarlas de forma efectiva. Resultado: victoria de Antonio con 84 puntos por los 67 de Pablo, los 63 de un servidor y los 54 de Rafa. Nocturne es un juego de colecciones con un sistema de draft que recuerda a juegos como Metropoly o Goa, en el que los jugadores van a ir desplazándose por un tablero de elementos interconectados subiendo la puja mediante piezas que van colocando sobre las losetas. Esto permite generar situaciones en las que el jugador es capaz de obtener losetas a bajo coste si genera espacios aislados que impiden colocar nuevas fichas en espacios libres ortogonalmente adyacentes. Más allá de esto, el juego no tiene mucho misterio. Está entretenido, pero le echo en falta elementos que eleven el interés. A dos jugadores no va mal y no tengo claro cómo creo que me gustaría más el juego. A cuatro jugadores la fase de subasta es algo más interesante, pero también tiene un punto de caos que, para mi gusto, lo deja en tierra de nadie.

Luego llegó el primer estreno de la semana con Los Rugientes Años 20, diseñado por Leo Colovini. Un juego de subastas y colecciones en el que los jugadores compiten por atraer a los dinosaurios más glamurosos a su fiesta de época. En cada ronda, se revela un dinosaurio y los jugadores pujan por él utilizando cartas de oferta con snacks o gemas, sin revelar el tipo de pago hasta ganar la subasta (cada dinosaurio querrá dos o tres tipos de snacks de los tres posibles y se podrá pujar con una combinación de cartas de snacks o con cartas de diamante, pero no se podrán mezclar diamantes con snacks). Quien no pueda o no quiera sobrepujar, pasará y se reservará una carta del mercado que añadirá a su mano al final de la subasta. Los dinosaurios tienen preferencias específicas y valores de puntos distintos, y al final de la partida se obtienen puntos adicionales por parejas, tríos y secuencias de valores consecutivos. Además, los jugadores pueden sacrificar un dinosaurio repetido para convertir su carta de referencia en un comodín para aumentar una secuencia. El jugador con más puntos tras el recuento final se convierte en el anfitrión más sofisticado de los años veinte. Partida en la que pude hacerme con unos buenos conjuntos de gemas, especialmente clave cuando salió un dinosaurio que solo admitía gemas. Pude hacerme con una gran secuencia, además de valores altos (me faltó el 10 para llegar al extremo). Pablo también hizo una muy buena partida, pero empleó más cartas que yo para conseguir al final la misma puntuación, lo que acabó penalizándole. Resultado: victoria de un servidor con 31 puntos, los mismos que Pablo, pero teniendo yo más valor en cartas en mano, frente a los 28 de Antonio y los 21 de Rafa. Los Rugientes Años 20 es un juego que puede recordar a ¡Se Vende! por aquello de ser un juego de subastas y colecciones en el que los jugadores conforman su mano para posteriormente pujar con ellas. Las dos diferencias fundamentales son que la fase de construcción de la mano y de subasta ocurren paralelamente (en cada ronda, o se consigue la carta que sale a subasta o se consigue una nueva carta para añadir a la mano), y que las subastas no son ciegas, sino que se utilizan cifras teniendo en cuenta los elementos que admite la carta en subasta. Me ha parecido un filler entretenido y divertido, aunque es cierto que a veces se juega en piloto automático porque no hay muchas opciones. Hay que darle más partidas para ver cómo progresa.

Luego Rafa nos sacó su copia de Volltreffer, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de bazas en el que los jugadores se convierten en aventureros que exploran un laberinto subterráneo en busca del mítico cáliz sagrado. La partida se desarrolla en rondas compuestas por tres fases: en la primera, los jugadores reclutan cartas de aventurero pagando su coste en puntos (hay un suministro de cuatro cartas con costes 0/1/2/4, ordenándose según su valor teniendo en cuenta que al comienzo de la ronda se ha establecido un palo triunfo); en la segunda, los jugadores revelan combinaciones para obtener puntos (tríos, cuartetos, quintetos y/o una carta de cada tipo, no pudiendo usar una misma carta para dos combinaciones distintas); y en la tercera, se juegan bazas donde cada baza ganada otorga cinco puntos. El objetivo es alcanzar el Santuario en el marcador de puntuación (casillas 61 a 70), y, si varios jugadores lo logran en la misma ronda, vence quien esté más cerca de la casilla 66. Si nadie alcanza el Santuario, se inicia una nueva ronda. El jugador que consiga llegar primero será proclamado el elegido por la diosa y vencedor de la partida. Partida en la que solo pudimos jugar dos rondas porque Rafa tuvo que irse a un partido de fútbol. En las dos rondas nos mantuvimos bastante igualados, aunque es cierto que Rafa logró destacarse gracias a ganar bastantes bazas en la segunda ronda, aunque yo, a pesar de no haber conseguido combinaciones importantes en la fase de construcción de mano, logré llevarme unas cuantas bazas, quedándome muy cerca. Finalizamos con una situación de Rafa con 51 puntos por los 46 de un servidor, los 39 de Antonio y los 33 de Pablo. Volltreffer es un particular juego de bazas cuya principal novedad son las fases previas de draft y colecciones que me ha resultado muy atractivo. Tanto que he tirado de plataformas hasta encontrar una copia precintada de la edición original (la versión a la que jugamos es un Print & Play con un rediseño), por lo que seguramente veréis en próximas crónicas partidas con el arte original (con mucha solera). También me gusta mucho el criterio para hacerse con la victoria, también bastante particular respecto a la mayoría de juegos de bazas. Curioso que nadie lo haya rescatado del pasado teniendo en cuenta el auge que están viviendo los juegos de bazas.

Ya sin Rafa echamos una partida a The Hanging Gardens, diseñado por Din Li. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores asumen el papel de arquitectos paisajistas encargados de diseñar los jardines colgantes para el rey. La partida se estructura en una serie de rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que tomarán cartas de construcción con seis casillas (dos filas y tres columnas), que colocarán en su zona de juego siguiendo unas reglas específicas de solapamiento, intentando formar grupos de al menos tres estructuras del mismo tipo (terrazas, parques, arcadas o fuentes) conectadas ortogonalmente entre sí. Al formar estos grupos, podrán colocar un templo sobre ellos y reclamar una loseta de puntuación. Cuanto mayor sea el grupo, más opciones de loseta se desbloquean, pudiendo llegar a conseguir una loseta de puntuación robada de la pila de forma adicional si el grupo alcanza seis o más elementos. Las losetas de puntuación pertenecen a distintas colecciones, y su valor aumenta según el número de losetas iguales que se posean, pudiendo completarse varias series de un mismo tipo. Además, existen losetas de personaje que otorgan puntos adicionales si se combinan con sus series correspondientes. El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo de cartas, momento en el que los jugadores revelan sus losetas y suman sus puntos. El jugador con la mayor puntuación será nombrado Arquitecto del Rey y proclamado vencedor. Partida en la que Pablo logró montarse unos patrones muy eficientes que lograba particionar de forma adecuada para, en pocos turnos, poder volver a ampliarlos y reclamar losetas. Antonio no fue tan efectivo, pero sí que consiguió formar grupos de seis casillas en más ocasiones, igualando en número de losetas conseguidas. Yo no hice ni una cosa ni la otra, quedándome muy descolgado. Resultado final: victoria de Pablo con 64 puntos por los 62 de Antonio y los 39 de un servidor. The Hanging Gardens es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más colecciones en el que los jugadores compiten por conseguir las losetas de puntuación que mejor encajen entre sí. El puzle con las cartas no es nada trivial, y lograr mantener un ritmo de obtención de losetas es complicado. El juego tiene como dos fases: una primera en la que los jugadores tienen templos en su reserva personal, por lo que los que se van colocando sobre las cartas actúan como bloqueadores que impiden colocar cartas sobre ellos; pero, una vez están los cinco en el tablero, cada vez que se forme un grupo, se desplazará uno de los anteriores, de forma que interesará ir ajustando muy bien dónde colocar las cartas para liberar grupos que poder ampliar a posteriori una vez retirado de él el templo. Un peso medio-ligero entretenido y con gracia. Muy Hans im Glück.

Y cerramos la tarde con una partida a Luminos, diseñado por Kirsten Hiese. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Las losetas mostrarán un conjunto de uno a cuatro símbolos entre estrellas, soles y lunas. En cada ronda se van a revelar tantas losetas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una de las losetas disponibles o, en su defecto, sacará una loseta de la bolsa. La loseta escogida o sacada de la bolsa deberá añadirse a la zona del jugador, conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. Cada vez que se complete un cuadrado de cuatro losetas (dos filas y dos columnas), el jugador anotará, para el símbolo o símbolos del que menos unidades haya entre las cuatro losetas, tantos puntos como símbolos haya. Cada jugador dispone de tres fichas (una por símbolo) que podrá añadir a la loseta recién colocada para añadir un símbolo de ese tipo (sin que la loseta pueda tener más de cuatro símbolos). La ronda final se detona cuando se ha acumulado un determinado número de veces puntos para uno o varios símbolos. Al final de la partida, cada jugador tacha los puntos en casillas de filas que no estén completas (que no se hayan puntuado los tres símbolos) y suma los puntos no tachados, añadiendo bonificaciones por haber alcanzado la fila de detonación del final de la partida y fichas de símbolos no usadas. Partida en la que no logré conformar cuadros adecuados para puntuar en condiciones. Ahí quien estuvo más fino fue Antonio, logrando algunos grupos que le permitieron anotar cuatro puntos en cada columna. Pablo no se quedó atrás y estuvo luchando por la victoria hasta el último momento. Yo me metí en un jardín curioso y me costó horrores anotar puntos por más de un elemento cada vez que completaba un recuadro. Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 56 de Pablo y los 39 de un servidor. Luminos es un juego que puede recordar a Nova Luna por aquello de ir colocando losetas con símbolos en un despliegue de casillas cuadradas (además de por recurrir a astros). Sin embargo, la dinámica es bastante distinta porque tiene un toque muy Knizia al puntuar solo el símbolo o símbolos menos presentes en cada cuadrado completado, lo que plantea un puzle bastante interesante. Es ágil, rápido y el único inconveniente importante que le veo es que cada jugador tiene que llevar la cuenta de sus puntos en una hoja personal. Además, el azar puede cebarse con un jugador y no permitirle engancharse a la lucha por la victoria. Con todo, me resulta entretenido.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es igual o mayor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya dos especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin mano, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que me las prometía muy felices porque estuve bastantes turnos a una carta de la victoria, ya que tenía 2 búhos y 2 urracas además de seis tipos de pájaros. Sin embargo, la señorita logró remontar y jugó un turno antes que yo su séptimo tipo de pájaro. ¡Victoria de la señorita! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

El jueves a la hora del café jugamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que no pude evitar comerme la penalización por helados, lo que tiró por la borda mi ligeramente mejor desempeño en lo que a grupos se refiere respecto a la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 12 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El viernes a la hora del café jugamos una partida a Bellevue, diseñado por Zach Hoekstra. Un juego de cartas en el que los participantes compiten por diseñar la calle más atractiva de Ámsterdam construyendo casas de arquitectura flamenca. Cada edificio comienza con una tienda en la planta baja y se completa con un tejado, añadiendo entre medias cartas de ventanas decoradas con elementos como flores, banderas, gatos o aves. En cada turno, los jugadores escogen un tipo de carta de cuyo mazo robar la carta superior para añadir a su mano. Tras esto, todos los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de su mano para colocarla en su calle. Después, los jugadores pasan al jugador de su izquierda las cartas de su mano. Las tiendas y los tejados puntúan si el edificio cumple sus condiciones específicas, mientras que los colores y elementos visibles pueden otorgar puntos adicionales para el jugador que haya completado el mayor conjunto de cartas de un mismo color interconectadas entre sí. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores completan su cuarto edificio, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita se atascó con un edificio central, emperrándose en robar cartas de tejado, generando cierto bloqueo. Yo me centré en expandir lateralmente mi calle, lo que me permitió llevarme el bono de mayor grupo de cartas conectadas, además de acabar puntuando más por las cartas de tejado y tienda. La señorita logró recortar gracias a una importante cantidad de flores, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 29. Bellevue es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar mucho a juegos como Santa Mónica, ya que buscamos crear un paisaje conectando cartas, donde unas establecen unos requisitos (tiendas y tejados) y otras sirven para completar esos requisitos (ventanas). No va a romper ningún esquema, pero es ágil, es bonito y es bastante entretenido, cumpliendo su función como filler.

Por la tarde llegó uno de los estrenos más esperados de la temporada, Star Wars: La Batalla de Hoth, diseñado por Richard Borg. Un wargame ligero que sigue el sistema de C&C en el que cada partida representa un escenario de la batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde en el planeta helado de Hoth que vimos en El Imperio Contraataca. Cada jugador controla a uno de los bandos: el Imperio o la Alianza Rebelde. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando órdenes sobre las distintas unidades para intentar cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano. Estas cartas podrán ser de orden (indicando un segmento del terreno y activando hasta tantas unidades como se indique que comiencen el turno en ese segmento) o de táctica (que no se ciñen a un segmento concreto). Al activar una unidad, por lo general, esta podrá moverse y, posteriormente, atacar. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Partida en la que jugamos el tercer escenario, en el que los rebeldes (controlados por mí) debían defender los restos de una nave estrellada en la superficie helada. La señorita contaba con dos AT-AT y le pudo el ímpetu, activando principalmente su flanco derecho. Es cierto que logró ponerme en jaque y estuvo a un turno de ganar, pero, en un último y épico turno, logré eliminar una unidad de la señorita manteniendo el control de los restos. ¡Victoria de un servidor! Star Wars: La Batalla de Hoth es una nueva implementación del clásico sistema de Richard Borg que hemos visto en juegos como Memoir ’44 o Battlelore. Es el juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos, y más en este caso recurriendo a una franquicia tan atractiva como Star Wars (como ya se hizo en su día con Batallas de Poniente). Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una elevada influencia del azar a la hora de resolver tiradas, pero esto también dota de épica a las partidas, permitiendo resoluciones increíbles. Si os gusta el universo creado por George Lucas y nunca habéis probado uno de estos diseños de Richard Borg, tal vez esta sea una oportunidad ideal. La diferencia más llamativa dentro de este tipo de juegos es la reducción del tablero de juego, con menos hexágonos que un tablero de Memoir ’44, pero, por lo demás, son casi el mismo juego.

El sábado quedé por la mañana con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos con un estreno, Evenfall, diseñado por Stefano Di Silvio. Un juego de desarrollo de cartas y colocación de trabajadores en el que los jugadores lideran clanes de brujas en una era de transformación mágica. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una dividida en cuatro fases: exploración, acciones, batalla y preparación. Durante la fase de exploración, los jugadores obtienen cartas, recursos y maná según su clan; en la fase de acciones, alternan turnos realizando una acción principal (como descubrir Lugares de Poder, jugar cartas de Ritual, Especialista o Miembro del Consejo, activar espacios de acción o construir Catalizadores) y cualquier número de acciones libres; en la fase de batalla, compiten por recompensas y Piedras de Poder en cada región mediante un sistema de fuerza mágica; y, finalmente, en la fase de preparación, se reorganiza el tablero para la siguiente ronda. Al final de la tercera ronda, se realiza una puntuación final en la que se suman los puntos de victoria obtenidos por cartas jugadas, efectos de final de partida y Rituales en el Círculo Interior, que pueden duplicarse si se colocan correctamente las Piedras de Poder. El jugador con más puntos será coronado como líder del nuevo orden mágico. Partida en la que Antonio logró montarse un combo espectacular gracias al que conseguía duplicar la recompensa de batalla, disparándose en el tanteador. Es cierto que Alfonso logró recuperar a base de jugar cartas de todos los tipos, pero se quedó a las puertas. Pablo y un servidor resolvimos una modesta primera parte que nos dejó bastante tocados al no haber alcanzado una inercia parecida a la de Antonio o Alfonso. Resultado: victoria de Antonio con 125 puntos por los 118 de Alfonso, los 90 míos y los 62 de Pablo. Evenfall es uno de esos juegos de desarrollo de cartas que podemos asemejar a otros como Everdell o Criaturas Maravillosas, donde se mezcla el desarrollo de cartas con la colocación de trabajadores. Es bastante solitario, quitando el tema de competir por las Piedras de Poder para duplicar el valor de las cartas de Ritual, pero poco más. Motivo por el cual creo que funciona mejor a dos jugadores (lo habitual en estos casos). La producción es muy llamativa, con un estilo visual muy realista y con una importante cantidad de ilustraciones. Es cierto que los efectos de las cartas no son triviales y esto puede ralentizar las primeras partidas, pero permite descubrir y aprovechar una gran cantidad de combos. Muy interesante.

Seguimos con una partida a Sardegna, originalmente conocido como Kreta (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra. Un juego en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica principal de gestión de la mano. En su turno, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una de estas cartas que permitirá realizar una acción concreta, siendo la más importante el Castellano, que detona una fase de puntuación en ciertas regiones determinadas por una fila de cartas (se conoce la siguiente región que va a ser puntuada y la posterior, estando ocultas las demás). Cada región otorga unos determinados puntos según la fuerza que cada figura aporta a su dueño. También se obtendrán puntos acumulando fichas de cultivos. Partida en la que Pablo y un servidor estuvimos en un pulso continuo por la victoria imponiéndonos a Alfonso y Antonio respectivamente en dos zonas diferenciadas del tablero. Yo intenté rascarle puntos a Pablo en las zonas que él controlaba, pero no fue posible, y, cuando la partida alcanzó velocidad de crucero, me fue imposible recortar la pequeña ventaja que me sacaba. Resultado: victoria de Pablo con 40 puntos por los 37 de un servidor, los 30 de Alfonso y los 27 de Antonio. Sardegna (anteriormente conocido como Kreta) es un juego de mayorías con una mecánica de gestión de la mano muy interesante y que delega en los jugadores el ritmo de la partida. Tenso, táctico, oportunista y que incita a utilizar nuestras dotes persuasivas de forma continua. No se puede abarcar todo y hay que saber escoger en cada momento. ¿Sus defectos? Que la variabilidad entre partidas depende directamente de los jugadores y que, al no tener apenas factor de progreso a nivel individual, se puede caer en la reiteración, dando la sensación de estar haciendo siempre lo mismo con las siete cartas disponibles (por no hablar del arte de todos los elementos, a excepción del reglamento). Afortunadamente, es de esos juegos elegantes que depara grandes momentos (especialmente de tensión) en un corto intervalo de tiempo.

Luego echamos una partida a Jalape-NO!, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de bazas con sabor picante en el que los jugadores compiten por evitar los temidos jalapeños mientras coleccionan deliciosos platos de los años noventa. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las que los jugadores reciben una mano de cartas (debiendo revelar las cartas de valor 1, los jalapeños) y deben jugar bazas siguiendo el color liderado por el jugador inicial, siempre que tengan cartas de ese color en la mano o entre sus jalapeños visibles. El jugador que juegue la carta más alta del color liderado gana la baza y recoge todas las cartas jugadas, incluyendo cualquier jalapeño. Los jalapeños que gane los mantiene bocarriba en su zona (pudiendo volver a jugarlos en una baza posterior). Al final de cada ronda, los jalapeños otorgan puntos negativos (2 puntos), y además penalizan las cartas que coincidan en color con ellos (1 punto por carta). Tras cinco rondas, el jugador con menos puntos negativos será coronado como el chef más equilibrado de la partida. Partida en la que las dos primeras rondas me dejaron con una puntuación elevada y creía que me iba a dejar sin opciones de victoria. Pero lo cierto es que en las siguientes rondas logré no anotar puntos, aunque Alfonso tampoco lo hizo. Solo en la última ronda estuvo a punto de sobrepasarme, de no haber sido por un jalapeño que logró quitarse de encima. Resultado: victoria de Alfonso con 14 puntos por los 15 de un servidor, los 35 de Antonio y los 41 de Pablo. Jalape-NO! es un juego de bazas bastante tradicional en lo que a mecánica se refiere, pero tiene dos virtudes. La primera es la idea de que los jalapeños son cartas reutilizables y son las que penalizan. Como todas las cartas están en juego, es fácil llevar la cuenta de si queda al menos una carta en la mano de los rivales para verse obligados a asistir y acabar llevándose el jalapeño. La segunda es que admite un rango de jugadores enorme (hasta nueve jugadores). Es cierto que a más de cuatro o cinco puede ser muy caótico, pero hay pocas alternativas dentro de los juegos de bazas que admitan tantos jugadores, lo que puede ser un aspecto diferencial a la hora de añadirlo a la ludoteca.

Se nos sumó Rafa para jugar a El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una partida a Robo Rally, diseñado por Richard Garfield y Michael Davis. Un juego de carreras y combate en el que cada participante controla un robot que debe atravesar una fábrica llena de peligros para alcanzar una serie de puntos de control en orden numérico. Al inicio de cada ronda, los jugadores pueden gastar energía para obtener mejoras que alteran el comportamiento de sus robots. Luego, de forma simultánea y en secreto, programan sus movimientos eligiendo cinco cartas de su mano que se colocan en los cinco registros de su tablero personal, definiendo así la secuencia de acciones que ejecutarán. Durante la fase de activación, los robots ejecutan en orden de turno el movimiento programado de forma secuencial. Así, los robots se mueven, giran, disparan sus láseres y activan elementos del tablero como cintas transportadoras, engranajes, paneles de empuje y láseres montados en las paredes. Los robots pueden empujarse entre sí, sufrir daños que añaden cartas de programación caótica a sus mazos y caer en fosos o salirse del tablero, lo que obliga a reiniciar su posición. El primer jugador en alcanzar el último punto de control gana la partida. Partida en la que más o menos fuimos alcanzando los puntos de control en bloque. En ambos casos tuvimos dificultades para abandonar la zona del punto de control recién completado. Ahí es donde yo logré destacarme, saliendo por la zona central y encontrándome con cinco cartas de avance, sin tener rivales cerca que pudiesen interceptarme para evitar que llegase al tercer y definitivo punto de control. Robo Rally es todo un clásico de la programación de acciones y que tiene mucha historia detrás (es el juego que Richard Garfield presentó a Wizards of the Coast y que estos rechazaron en primera instancia por no tener experiencia en este sector, pero, deslumbrados por su talento, le preguntaron si tenía algo más y les comentó que estaba trabajando en lo que más tarde se convertiría en Magic: The Gathering). Es un juego con un punto caótico muy divertido en el que nada sale como lo tienes previsto, ya que tanto el terreno de juego como los rivales estarán interfiriendo continuamente en nuestro posicionamiento, lo que complica el alcanzar los distintos puntos de control. Esta nueva edición introduce ciertos cambios sobre la original, como que ahora no hay un mercado de cartas de mejora (se roban de un mazo y se añaden a la mano) y no hay tiempo, de forma que los jugadores pueden planificar con cierta tranquilidad (aunque esto puede disparar la duración de las partidas). Un juego muy recomendable.

Luego Alfonso nos sacó Tricky Time Crisis: The Spawn of Time, diseñado por Jon Barron. Un juego de bazas con mecánicas asimétricas y condiciones cambiantes en el que los jugadores encarnan a héroes con poderes únicos enfrentándose a la villana Dr. Tricky-Task. La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de manos. Cada mano se compone de una serie de bazas en las que el jugador inicial debe jugar una carta de villano que establece unas condiciones específicas que el resto de cartas (de héroes) deben cumplir para derrotarlo. El resto de jugadores deben jugar cartas de distintos palos, sin repetir ninguno dentro de la misma baza. Si los héroes logran superar el reto, pueden elegir de 0 a 1 cartas de la baza para su pila de puntuación (quien jugase al villano debe quedarse obligatoriamente con la carta que le toque); si fracasan, el jugador que jugó al villano puede escoger de 0 a 2 cartas de la baza, mientras que el resto de jugadores deben escoger una de las cartas de la baza. La mano finaliza cuando un jugador no puede jugar una carta de héroe de forma legal o el jugador que debe jugar un villano no tiene y el siguiente jugador tampoco. Al final de la mano, los jugadores puntúan según las cartas acumuladas: para las cartas de héroes, si solo se tiene una de un tipo, se anota su valor, y si se tiene más de una, 2 puntos por carta (con alguna excepción), y los villanos dan 10 puntos por carta si se tiene un número impar de villanos. Partida en la que no logré jugar villanos de forma efectiva y no conseguí acumular suficientes en ninguna de las manos para mantenerme en la partida. Es cierto que en manos sueltas no se generaba demasiada diferencia respecto a mis rivales, pero no logré ser quien más puntos anotase en una ronda en concreto. Resultado: victoria de Pablo con 160 puntos por los 154 de Alfonso, 149 de Antonio, 141 de Rafa y 126 de un servidor. Tricky Time Crisis: The Spawn of Time es un juego de bazas particular por aquello de intentar no asistir, con un toque «cooperativo» entre los jugadores que no son el jugador que lidera, que representa al villano. Puede recordar a La Tripulación por aquello de que los jugadores deben conseguir cumplir ciertas condiciones con las cartas de las bazas, con la diferencia fundamental de que este es un juego competitivo. Me gusta mucho el concepto, así como el punto de incertidumbre de no saber cuánto va a durar una mano, lo que lleva a los jugadores a tener que calibrar riesgos a la hora de escoger qué cartas se quedan.

Y ya sin Pablo cerramos la mañana con otro estreno, Prey, diseñado por Toru Ii. Un juego de bazas para 3 a 4 jugadores en el que alternas entre ser depredador y presa (esto se representa en las cartas que tienen dos valores, uno como depredador y otro como presa). Cada mano consta de 12 bazas: las primeras 6 se juegan como depredadores, usando el valor oscuro de las cartas, y las últimas 6 como presas, girando las cartas para mostrar su valor claro. Al inicio de la ronda, cada jugador lanza dos dados que determinan sus objetivos: deben ganar exactamente el número de bazas indicado por uno de sus dados para puntuar. Si uno de los dados muestra un 6, también se puede puntuar ganando cero bazas. Si un jugador consigue finalizar la mano con el número de bazas de uno de sus dados, anotará un punto. El jugador que lidera cada baza establece el palo, y los demás deben seguirlo si pueden. Gana la baza quien juegue la carta más alta del palo líder, según el rol actual. El primero en acumular dos puntos gana la partida. Partida en la que el azar determinó que el número de bazas coincidiese con la suma de bazas de los dados, de forma que, más o menos, todos conseguimos quedar cerca de nuestros objetivos. En la primera ronda todos anotamos un punto. Pero en la segunda solo lo conseguimos Antonio y yo. Resultado: victoria de Antonio y un servidor con 2 puntos por 1 punto de Alfonso y Rafa. Prey es un juego de bazas que tiene como mayor particularidad el tema de que las cartas tienen dos valores y, a mitad de mano, las cartas que queden a los jugadores en sus manos cambian de valor, por lo que hay que ir haciendo un cálculo continuo de qué cartas van a quedar para esa segunda mitad de mano que puede descuadrar el asunto. Lo malo es que es relativamente fácil que los jugadores tiendan a acumular un número de bazas de equilibrio, esto es, que la suma de los dados (escogiendo uno de los dos) acabe dando doce. La cosa es que esto depende exclusivamente del azar. No nos ha terminado de hacer mucho chiste, pero habrá que darle alguna partida más.

El domingo por la tarde jugamos nuestra ya tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita se tuvo que quedar con la cueva que bonificaba por murciélagos y pasó olímpicamente de ellos. Pero es que, además, cometió un error mortal al dejarme un lobo en el claro que pude sumar a mi manada y que, en última instancia, me dio la victoria, porque tampoco es que yo hiciese una gran partida, aunque yo sí aproveché algo mejor mi cueva (dos puntos por carta en la cueva) al usar un mapache y una abeja. Resultado: victoria de un servidor por 233 a 215. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y luego echamos una partida a Misty Valley, diseñado por Óscar Romero. Un diseño para dos en el que los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria controlando determinadas losetas. Por un lado, losetas que proporcionan recursos (cuantas más de un mismo tipo, más puntos por el conjunto) y losetas de tarea (que requieren controlar determinados tipos de recursos). En cada turno, el jugador activo escoge entre colocar una loseta de su mano, las cuales tienen puntos de control en sus lados, de forma que aplican esa cantidad de fuerza sobre la loseta a la que quede conectada por dicho lado, o una loseta de valle (que son las que muestran recursos). Algunas losetas de valle permiten colocar losetas de tarea. Cuando un jugador controla una localización, pone un marcador de su color sobre ella. Para arrebatarle una localización a un rival, hay que añadir más puntos de fuerza que el rival. Adicionalmente, como acciones auxiliares, los jugadores pueden desplazar a su capitán (que aporta un punto de fuerza sobre una loseta controlada) o usar una de las habilidades que cada jugador posee al comienzo de la partida. La partida finaliza cuando se coloca la última loseta de valle, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita contemporizó mejor que yo a la hora de colocar sus losetas de facción, consiguiendo llegar a un final de partida controlando bastante más losetas de tarea que yo (que la única que controlaba no llegué a cumplirla). Además, se llevó la mayoría de flores, lo que explica la gran diferencia de puntuación: victoria de la señorita por 48 a 30. Misty Valley es un juego que recuerda bastante a Cacao por aquello de tener losetas sobre las que ejercer influencia y losetas personales con puntos de influencia en sus lados que aplican sobre las losetas adyacentes. Sin embargo, aquí tenemos losetas hexagonales (lo que complica el asunto) y no hay un patrón establecido de cómo se deben desplegar las losetas en el centro de la mesa. Me parece interesante que los jugadores tengan pequeños poderes y que estos sean asimétricos, así como la posibilidad de desplazar al líder para complicar al rival el ataque sobre ciertas losetas, desplazándolo posteriormente cuando esas losetas ya estén fuera de peligro porque no queden espacios libres adyacentes para modificar el balance de fuerzas. Es entretenido, ágil y la producción no está nada mal.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Los Rugientes Años 20, un juego de bazas que puede recordar a ¡Se Vende!, aunque aquí las dos fases (la de colecciones y la de subastas) ocurren de forma simultánea. Es entretenido y te mantiene en tensión intentando crear las mejores combinaciones posibles. Volltreffer me ha parecido un juego de bazas tan original como viejuno. Muy interesante el sistema de draft y colecciones previo a la fase de bazas, así como el sistema de puntuación. Evenfall es un juego de desarrollo de cartas con colocación de trabajadores y un aspecto visual realista muy atractivo. Es ágil y los combos son relativamente complejos y potentes. Jalape-NO! es un juego de bazas cuyas virtudes son las de tener un sistema de puntuación curioso intentando endosar las cartas más bajas de cada palo a los rivales (pudiendo reutilizarse en bazas posteriores) y que admite un gran rango de jugadores (hasta nueve). Tricky Time Crisis: The Spawn of Time me ha parecido una versión competitiva de La Tripulación, ya que un jugador actúa como villano y el resto de jugadores cooperan para intentar conseguir una baza que cumpla los requisitos del villano sin poder repetir palo. Muy interesante. Prey es otro juego de bazas que, a diferencia de los dos mencionados en esta entrada, me ha resultado más plano. Es cierto que el tema de cambiar de valores a mitad de ronda te mantiene calculando toda la mano, pero que las apuestas estén establecidas aleatoriamente genera dinámicas poco satisfactorias. Y Star Wars: La Batalla de Hoth es justamente lo que esperaba, esto es, un Memoir ’44 de Star Wars. La diferencia fundamental es que el tablero tiene unas dimensiones ligeramente menores, lo que acelera el desarrollo de las partidas. Pero, por lo demás, son casi idénticos, lo que es una magnífica noticia.
Buenos días, Iván.
Se me acaban de poner las orejas tiesísimas con el Evenfall. Ya le tenía el ojillo echado porque los juegos de combos y desarrollo de motor de cartas siempre tienen mi atención. El asunto es que pensé que estaba más cerca de tratarse de un Seasons o un Res Arcana (que me encantan), pero cuando has dicho que también tenía colocación de trabajadores… Cuidado, porque Everdell o Criaturas también me gustan muchísimo. ¡Ya estamos generando necesidades!
Buena semana!
Pues es mas cercano a esos dos. Tiene el mismo problema que el Everdell en el sentido de que la partida se estructura en rondas y si un jugador coge mas inercia que otros, este se puede quedar jugando turnos de forma consecutiva porque el resto han pasado. Pero me parece más agil que Everdell, mas que nada porque el despliegue es menos kilometrico y las cartas fluyen mas facilmente.
Hola Iván. Respecto a la Batalla de Hoth y sin haberlo probado todavía, me da la sensación de que es más directo a la hora de enfrentarse al rival, y menos táctico al momento de posicionar las tropas, debido a su tablero reducido y con menos hexágonos. ¿Lo ves igual?
No sé, es lo que veo, comparando con el Samurai Battles, el Battlelore de Terrinoth o el Batallas de Poniente que ya mencionas en la reseña.
Un saludo.
Solo he jugado un escenario, pero tiene pinta de eso, de que ya en el primer turno, si tienes ganas, puedes atacar a alguna unidad porque hay relativa poca distancia entre ellas. Cosa que buscando acercarse a un tipo de jugador que seguramente no conoce el sistema me parece un acierto.
Hola Ivan! Hay una variante oficial para 2 jugadores de Bellevue (a.k.a. Grachtenpad). Está en BGG y modifica el juego casi por completo, cambiando el draft por la selección en un pool de cartas. Te lo recomiendo!
Un saludo!
Oh! Me la miro! Muchas gracias!!
Hola:
Por casualidad, mirando las notas en la BGG de La batalla de Hoth, vi que le habías puesto inicialmente un 9 y luego lo bajaste a un 8. Me da que acabaste muy entusiasmado la partida con esa victoria épica en el último momento XD
Las notas mientras no exista tochorreseña, son fluidas xD.
Y aun cuando exista tochorreseña, siempre se me puede haber olvidado sincronizarla con lo que pongo en el blog. Así que nunca las utilizaría como una referencia fiable. Lo fiable es el sello y la opinión.
Hola Ivan, te veo muy picado con juegos de bazas últimamente… Han salido varios esta semana.
Respecto a La batalla de Horth hubiese preferido que le hubiesen metido alguna dinámica distinta, porque siendo un memoir con cambio de tema, no veo muchas razones para adquirirlo si ya tienes otros de la serie (battlelore o memoir), salvo que seas fan de la Guerra de las Galaxias.
Gracias por la crónica semanal.
Estaría bien que incluyeras marcadores/enlaces dentro de la propia crónica que te lleven a un juego de forma directa para poder ir a los que a los lectores nos interesan más rápidamente, sin necesidad de estar haciendo scroll de forma infinita :).
Entiendo la petición, pero sería un trabajado extra.
Buena semana, gracias por las cronicas! Evenfall lo pongo en el radar, pero crees que puede aportar algo teniendo ya en la ludoteca Seasons y Criaturas Maravillosas?
Misty Valley me atrae y estaba buscando un juego de loseteo, para jugar a 2 merece la pena o mejor ir a por los clásicos como Cacao y/o Carcassone? Glen More me mola mucho pero por desgracia está imposible de conseguir jajajaja
Gracias!
A mi me parece un diseño bastante entretenido. Es cierto que Cacao y sobretodo Carcassonne me gustan mas. Pero creo que cumple bien su función, ocupa poco, es portable y está bien producido.
Hola! disfruto mucho con tus reseñas. ¿Dónde se puede encontrar el Volltreffer para hacerme una version print & play? Muchas gracias de antemano
Realmente no necesitas mucho. Con un juego de bazas que tenga 5 palos y cartas numeradas del 1 al 10 y un track para puntuar ya lo tendrías.