Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2025 (23/06 – 29/06)
Intensa semana en la que, además de nuestra sesión tradicional de fin de semana, también pudimos quedar el jueves por la tarde para echar tres partiditas. A eso le sumamos que la señorita estuvo por la labor, elevando la media de partidas a casi tres por día. Y, por supuesto, hemos estrenado cositas, a saber: Agent Avenue (un juego para dos con mecánica de ofrecer a escoger al rival con una pequeña dinámica de carrera), Comandantes (la primera expansión para Piratas de Maracaibo), Tiempo de Tumulto (un juego de mayorías con una curiosa mecánica de despliegue de tropas) y la expansión Tycoon (la expansión para Magnate: The First City que incluye los empleados con efectos permanentes y un sistema de orden de turno con pujas ciegas, además de nuevos tipos de residentes).
El lunes a la hora del café jugamos a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que la señorita se pegó un tiro en el pie, porque podría haber colocado su última carta formando un hueco interno que le habría proporcionado seis valiosos puntos en vez de un par de puntos que consiguió tal y como la colocó. Yo, en cambio, logré compensar mi peor desempeño en la creación de grupos por tipo de terreno puntuando mucho por dos de los tres criterios. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 19. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido, pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Agent Avenue, diseñado por Christian Kudahl y Laura Kudahl. Un juego para dos en el que cada jugador representa a un espía en un vecindario con el objetivo de reclutar agentes para descubrir al espía rival. Cada jugador dispondrá de cuatro cartas en mano. Cartas que tendrán tres valores. En cada turno, el jugador activo ofrecerá a su rival dos cartas de su mano, una boca arriba y otra boca abajo. El jugador contrario escogerá una carta, quedándose la otra el jugador oferente. Ahora ambos jugadores colocan la carta en su zona de juego, organizándolas por columna según el tipo de carta y cada jugador avanzará o retrocederá su peón tantas posiciones como el valor correspondiente al número de cartas de ese tipo que tenga en su zona de juego. El objetivo es dar alcance al peón rival en el track circular (o que se detone el final de la partida por algunos de los efectos de las cartas). Partida en la que la señorita arriesgó jugando un temerario que le dejé a Sandra, siendo el segundo que acumulaba en su zona de juego, algo que supuso su sentencia de muerte, ya que yo tenía dos temerarios en mano, lo que llevó a la señorita a acumular el tercer temerario, cayendo derrotada inmediatamente. ¡Victoria de un servidor! Agent Avenue es un filler para dos que recuerda potentemente a Tussie Mussie en el que cada jugador dispone de cuatro cartas, ofrece dos al rival, una boca arriba y otra boca abajo. La diferencia fundamental es que aquí los jugadores buscan juguetear con el acumulado de las cartas para dar caza al rival. Esto provoca que, en cada turno, haya cartas que conviene mostrar y cartas que conviene ocultar al rival y, en otro turno, sea al revés. El modo simple tal vez es demasiado simple. Habrá que ver qué tal se comporta con el modo avanzado utilizando cartas de evento.

El martes a la hora del café jugamos a Tipperary, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que cada jugador debe desarrollar una finca particular intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin hueco más grande posible. El encuentro va a durar 10 o 12 rondas (dependiendo del número de jugadores). En cada ronda el jugador activo rotará un suministro circular de cinco posiciones en el que habrá dos poliominós, haciendolo girar aleatoriamente. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, quedando definido sobre qué dos piezas pueden escoger cada jugador para colocar en su zona personal, algo que se hace de forma simultánea. Tras esto se repone, el turno pasa al siguiente jugador y se repite. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de trigo (cada campo de trigo adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra. Partida en la que la señorita disparó su track de whisky y yo no tuve opción de hacer lo propio porque apenas pude escoger opciones que más o menos encajasen bien con mi despliegue. Es cierto que logré formar un gran rebaño, pero no pude compensar la diferencia de puntos completando un área rectangular más grande (la señorita me igualó). Resultado: victoria de la señorita por 84 a 82. Tipperary es una versión reducida y mucho más efectiva que El Planeta Desconocido. Tiene exactamente el mismo sistema de selección de acciones, con un suministro rotatorio, aunque aquí es el azar el que decide qué posición le toca a cada participante. Puede que esto no satisfaga a los jugadores más analíticos, pero permite que la partida se desarrolle a la velocidad del rayo (en poco más de media hora ya debería estar concluido el asunto, independientemente del número de jugadores). Y todo con una producción mucho más ajustada al tipo de entretenimiento que es (y no el despilfarro que supone El Planeta Desconocido). Es cierto que El Planeta Desconocido tiene mucha más variabilidad, pero, al final, ambos ofrecen un tipo de desafío que se acerca más a un filler que a un peso medio.

Por la tarde echamos una partida a Lumicora, diseñado por Rita Modl. Un peso medio ligero en el que cada jugador desarrolla un coral en su tablero personal utilizando piezas que ocupan dos casillas y que muestran un color de cuatro posibles, un valor y, opcionalmente, un animal. Los jugadores tendrán una mano de cuatro de estas piezas y en el centro de la mesa habrá un suministro común con otras tantas. La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas. En cada ronda, cada jugador disfruta de un turno en el que, en primer lugar, deberá colocar una de las piezas de su mano en el suministro central. Tras esto, podrá escoger una de sus propias piezas para colocarla en su tablero, tomar tantas rocas de la reserva general como el valor, o bien escoger de 1 a 3 piezas de un mismo color distinto al elegido para colocarlas en su tablero personal. A la hora de colocar las piezas, estas deben colocarse adyacentes o solapando casillas del mismo color (si se ocupan casillas de agua, habrá que devolver piezas de roca). Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, los jugadores deciden, en orden de turno, si puntúan uno de los cuatro colores, anotando tantos puntos como el mayor valor visible en cada planta. Al final de la partida se anotarán puntos, además, por los criterios asociados a los distintos animales. Partida en la que la señorita tal vez se precipitó a la hora de puntuar sus dos primeros colores, anotando pocos puntos. Yo aguanté un poco, logrando generar tres niveles con mi primer color, recuperando toda la diferencia con la señorita con una puntuación más disponible. Mantuve esta tónica el resto de la partida, llegando al final con mucha ventaja en el marcador. Es cierto que la señorita recortó puntos gracias a los animales y a tener más mayorías en color, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 66. Lumicora me ha parecido bastante mejor juego de lo que aparentaba en un principio. El sistema de draft puede parecer un poco ortopédico, pero tiene más enjundia de lo que uno espera, intentando no dejar al rival opciones interesantes y sabiendo cuándo resolver cada acción. También es interesante el tema de la gestión de los tiempos con las puntuaciones, que servirán para evitar tener que malgastar turnos en conseguir rocas (necesarias para expandirse). Y los patrones de los animales son un pequeño dolor de muelas que hay que saber cuadrar para maximizar sus puntuaciones. A tres, cobra sentido el sistema de alteración del orden de turno, ya que, dependiendo de lo que haya en su suministro, las puntuaciones que hayan activado los rivales y las losetas que estos tengan, puede interesar ir antes o no, aun sacrificando algunos puntos. Bastante majo.

El miércoles a la hora del café jugamos a Rukuni (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero hexagonal con seis torres rojas en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge una de las torres y la desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar una torre de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes a la torre desplazada. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguna de las torres rojas. En este momento, los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus torres multiplicado por el número de torres rojas adyacentes a cada grupo. Partida en la que logré conformar un grupo central con el que impedí a la señorita conectar sus pequeños grupos de peones. Gracias a esto, me fue relativamente sencillo mantener peones rojos junto a mi gran grupo, consiguiendo una enorme diferencia de puntos de victoria, ya que la señorita apenas puntuó grupos grandes. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 19. Rukuni es un abstracto para dos de los que giran en torno a unos elementos neutrales que los jugadores desplazan para, posteriormente, desplegar sus elementos. La lucha por el posicionamiento de dichos elementos neutrales y cómo impedir el tránsito en ciertas direcciones para que el rival no pueda sacar provecho de ellos es fundamental para hacerse con la victoria. Esto genera tensión desde el primer movimiento en un juego con un número máximo de turnos. Tal vez esos finales en los que el margen de maniobra se va reduciendo sean lo menos interesante, ya que en muchas partidas es difícil que haya un vuelco de la posición y esos últimos turnos sean un mero trámite. Pero, con todo, es muy recomendable.

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que no me puedo quejar de mi fortuna. La señorita comenzó fuerte, pero arriesgó demasiado colocando piezas que limitaron su margen de maniobra, sirviéndole muy pocos valores en la recta final de la partida, mientras que yo llegué a esos últimos turnos con muchas opciones válidas, cerrando sin demasiados agobios. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Por la tarde quedé con Antonio, Pablo y Elisa en el local de esta última para echar una sesión de tarde. Comenzamos con una nueva partida a Transgaláctica, diseñado por Daniele Tascini. Un eurogame con las mecánicas principales de colocación de trabajadores y seguir. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos mientras dispongan de al menos un trabajador y espacios donde poder colocarlo. Existen dos opciones: en un espacio personal en un planeta donde el jugador tenga una base o en uno de los espacios de acción principal. En este segundo caso, tras resolver su efecto, el resto de los jugadores podrán seguir al jugador activo, colocando un trabajador en el mismo espacio de acción para resolverla de forma disminuida y/o encarecida, empleando uno de sus trabajadores. Estas acciones permitirán progresar en diversos tracks, conseguir tecnologías, obtener contratos, minar, viajar entre planetas y/o colonizar planetas. Al comienzo de cada ronda habrá una fase de ingresos y, al final, una fase de mantenimiento. Partida en la que Antonio y Pablo lograron destacarse gracias a ser quienes más contratos completaron, lo que les permitió puntuar uno de los cuatro decretos. Yo logré puntuar el de planetas distintos, al igual que Pablo, pero me quedé descolgado por abusar de la acción de minería, hasta el punto de que Elisa también me superó, ya que prestó más atención a sus cartas de objetivo final que un servidor. Resultado: victoria de Antonio y Pablo, ambos con 61 puntos, por los 50 de Elisa y los 49 míos. Transgaláctica, en esta segunda partida, ha sido más fluida que la primera, aunque es cierto que jugándolo a cuatro se me ha hecho más largo de lo necesario. Como al final la interacción no es tanta como parece, mi sensación es que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores (quiero darle alguna partida más para afianzar esta sensación). Con todo, el juego sigue teniendo decisiones de diseño un tanto extrañas, como, por ejemplo, combos locos que parecen romper la partida (no es descartable que se actualicen las FAQs y algo de lo que hiciésemos durante esta partida realmente no fuese legal). Pero, por ejemplo, la ficha de bonificación de doblar los ingresos nos parece una locura en comparación con el beneficio que dan otras fichas del mismo color (salvo que la estemos interpretando mal, que también es posible). Me reafirmo en que es un diseño que podría servir como ejemplo de juego «no elegante». Demasiada parafernalia y un flujo nada ágil para un juego que no deja de ser conseguir recursos para subir en tracks y/o completar contratos. Bastante olvidable y, de lo que ha diseñado Tascini en solitario, creo que estaría luchando por intentar evitar el último puesto de esa clasificación.

Seguimos con una partida a ¡Todos a Bordo!, diseñado por Saashi y Daryl Chow. Un juego de patrones en el que cada jugador dispondrá de un crucero en el que hay una serie de estancias que admiten una serie de pasajeros. Estas estancias se encuentran conectadas entre sí. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, todos los jugadores, de forma simultánea, escogen una de las dos cartas que tienen en mano. Estas cartas muestran de 2 a 4 pasajeros de los distintos colores. Cada jugador deberá colocar estos pasajeros en orden según se muestren en la carta, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El primer pasajero se podrá colocar en cualquier estancia que tenga un espacio libre y el color del tripulante sea válido. El resto de los tripulantes se deberán desplegar de la misma forma, cada uno en una estancia conectada a la anterior. Uno de los pasajeros tiene un maletín. Si se coloca en un camarote de su color, se podrá progresar en el track de equipaje que proporciona diversas bonificaciones. Si uno o varios jugadores son los primeros en completar una de las estancias comunes, obtendrán una bonificación adicional. Al final de la partida, los jugadores sumarán los puntos de las estancias completadas, bonificaciones y el track de equipaje. Partida en la que me falló el no haber completado alguna sala más, especialmente uno de mis camarotes y así haber podido avanzar un paso más en el track de equipajes. Pablo fue más óptimo que yo a la hora de ir completando las distintas estancias de su crucero, sacándome mucha ventaja en este aspecto que no pude remontar con el resto de elementos del juego. Antonio y Elisa se quedaron descolgados. Resultado: victoria de Pablo con 74 puntos por los 68 míos, los 59 de Antonio y los 54 de Elisa. ¡Todos a Bordo! es un peso medio-ligero que, sin tener mecánicas de colocación de losetas, transmite sensaciones muy similares a juegos de ese estilo como Calico o Verdant, en los que cada jugador intenta maximizar la obtención de puntos de victoria en su zona de juego. Es un juego ágil y en el que alcanzar la máxima puntuación posible no es nada trivial. Me gusta mucho la búsqueda del equilibrio a la que te obliga el diseño. Además, en la caja se incluyen numerosas estancias comunes para configurar cruceros con distintas configuraciones, asegurando la variabilidad. Escala muy bien, ya que la única interacción entre los jugadores es el intercambio de cartas y la dinámica de carrera por completar las estancias comunes.

Nos trasladamos al local de Antonio para echar una partida a Rise & Fall, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores deberán desplegarse sobre un terreno de juego compuesto por losetas de casillas hexagonales y varios niveles, cada uno correspondiente con un tipo de terreno. Lo curioso es que este terreno de juego será compuesto por los propios jugadores en una fase de preparación que tiene más impacto de lo que uno puede llegar a pensar. Una vez conformado el terreno de juego, los jugadores colocan una primera ciudad y unos colonos y comienza de verdad el encuentro. Este se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen una carta de acción de su mano y la colocan simultáneamente bocabajo en su zona de juego. Tras esto, se revelan y, en orden de turno comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve para cada unidad asociada a la carta escogida una de las acciones disponibles. Cada tipo de unidad permite una serie de acciones y el jugador dispondrá de la carta siempre que tenga al menos una unidad del tipo correspondiente sobre el tablero. El primer jugador que consiga en su turno colocar en el terreno de juego todos los elementos de un tipo, reclamará el logro correspondiente, lo que obligará a todos los jugadores a descartar una carta disponible (de su mano o en su descarte). Al final de la ronda los jugadores pueden recomprar una carta descartada si disponen de dinero suficiente para ello (el coste dependerá del número de logros reclamados). Si un jugador se ha quedado sin cartas, entonces recuperará todas sus cartas a la mano. Finalmente, el marcador de orden de turno pasará al siguiente jugador. La partida finaliza cuando se han reclamado una serie de logros y los jugadores puntúan por los elementos que tengan en el tablero cuyas cartas no estén descartadas. Partida en la que dejamos demasiado tranquilo a Antonio en un mar en el que colocamos demasiadas ciudades. Se centró en reducir su mano de cartas para intentar activar la mayor cantidad de veces posible la acción de barcos, habiendo colocado un gran número de ellos en esta región. Yo intenté compensar esa importante diferencia de puntos siendo quien controlase la gran región montañosa en el centro de la mesa, pero Antonio se cuidó de mantener igualada la influencia para evitar que yo puntuase. A Pablo le costó conectar estratégicamente con el juego, resolviendo turnos algo erráticos en los que deshacía lo que había hecho en el turno anterior. Resultado: victoria de Antonio con 260 puntos por los 116 míos y los 83 de Pablo. Rise & Fall es una especie de Barony vitaminado, con un par de aspectos mecánicos que lo convierten en algo muy interesante, como la gestión de la mano y que cada unidad del tipo asociado a la carta se active en cada turno. Es un entretenimiento tremendamente ágil y, en el fondo, muy sencillo en lo que a mecánicas se refiere. Pero luego en el tablero es tremendamente despiadado, recordando a títulos como Taluva, donde un mal paso te puede llevar a la ruina. El sistema de selección de acciones y de cambio de jugador inicial genera situaciones muy tensas. Por no hablar de la detonación del final de la partida. Un gran acierto de Boelinger. No me extrañaría que alguien lo anunciase en español, aun siendo completamente independiente del idioma.

El viernes por la mañana echamos una partida a boop. (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de seis casillas por lado. Cada jugador dispone de un juego de gatos (mininos y adultos). Inicialmente solo se pueden utilizar los mininos y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 mininos estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos adultos. Y al conectar 3 gatos adultos se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita no terminó de plantar cara, colocando los gatos de forma poco efectiva, lo que me permitió conseguir seis gatos adultos con los que acabé finiquitando la partida por la vía rápida. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto para dos que tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de este tipo (además de cumplir a rajatabla los principios que yo exijo para ser considerado como abstracto). Reglas sencillas pero con bastante profundidad, un nivel de interacción tremendo que mantendrá la tensión en la partida hasta el último movimiento y, aunque a nivel mecánico no impacte, una producción enormemente vistosa que te lleva a querer jugar aunque los abstractos no sean tu tipo de juego favorito. El único inconveniente que le encuentro es que, una vez dominado, puede dar pie a partidas más largas de lo que uno podría esperar, lo que para algunos puede ser un problema. Pero vamos, es una nimiedad.

Por la tarde echamos una partida a Piratas de Maracaibo (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister, Ryan Hendrickson y Ralph Bienert. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la exploración, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante, podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de exploración, sus residencias, sus tesoros, las cartas que posean en su zona de juego y las misiones. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Comandantes, que incorpora el tema de los cañones (que son una mejora sobre las mejoras) que se utilizan para atacar fortalezas (que se colocan en las islas y en algunas casillas del track de exploración, que cambia). Atacar una fortaleza es una opción alternativa a activar el efecto de la isla. El jugador lanza los 3 dados y elige uno de ellos para derrotar una fortaleza de ese color, colocandola en una de las casillas de bonifiacion tras anotar sus puntos. Estas casillas de bonificacion están en las losetas de comandante (una por delante, que proporciona un efecto permanente, y otra por detras que permite colocar las fortalezas para activar bonificaciones). En las dos islas que no tienen mercado se colocarán los mercados de ron. Si un jugador finaliza su movimiento en un mercado de ron, podrá obtener un barril de ron o, si ya tiene un barril de ron, colocarlo en una de las bonificaciones de sus tableros de comandante. Partida en la que me centré en maximizar los efectos de la expansión, completando mis tableros de comandante y colocando numerosos cañones, algo que me venía bien ya que el mascarón que instalé en mi barco me proporcionaba un ingreso de tantas monedas como cañones tuviese. Luego me centré en completar los seis objetivos (llegando hasta siete) para llevarme la bonificación final. A esto le sumamos que me hice con la mayoría de fortalezas, logrando abrir una gran brecha con la señorita. Señorita que se dedicó a comprar cartas como si no hubiese un mañana, generando un gran diferencial en este aspecto, pero le faltó consolidarlo con más tesoros, aspecto en el que conseguí minimizar el impacto de todos esos puntos por cartas. Resultado: victoria de un servidor por 214 a 165. Piratas de Maracaibo hace algo tan difícil como tomar un juego que ya era casi imprescindible y lo lleva un paso más allá, fusionando conceptos de forma brillante (lo de combinar el tablero de juego con las cartas es simplemente maravilloso) y, lo que es más importante, generando una experiencia de juego mucho más contenida en tiempo, pero manteniendo la carga conceptual. Cuando acabas una partida, tienes la impresión de haberte enfrentado a las mismas situaciones que en Maracaibo, pero en partidas que se desarrollan con una agilidad pasmosa, dejándote con ganas de más. Además, se ha dejado de lado el tema de la campaña (que al final se convirtió en un lastre más que en otra cosa) y se ha potenciado la variabilidad mediante variedad de elementos, de forma que cada partida se puede enfocar de forma distinta. Respecto a Comandantes, me ha parecido un muy buen añadido. Es cierto que no lo considero imprescindible porque tampoco es que suponga un gran aporte. Más cartas y más variabilidad para un juego que ya se caracterizaba por tener muchas cartas y mucha variabilidad. Pero si lo sacáis a mesa con asiduidad y os hacéis con una copia, no volveréis a jugar sin ella.

El sábado por la tarde echamos tres partidas. La primera a Tower Up, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un eurogame con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores van a desarrollar una ciudad estructurada en varios distritos, cada uno con una serie de parcelas interconectadas entre sí. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible construyendo plantas de edificios en estas parcelas. Estos edificios podrán ser de cuatro colores. Cada jugador gestionará una reserva personal de hasta diez piezas de edificio. En cada turno, el jugador activo escogerá una de dos opciones posibles. La primera es añadir piezas de edificios a su reserva personal escogiendo una de tres cartas disponibles (cada carta muestra de una a cuatro piezas de colores específicos, así como avances en los tracks de colores de edificio). La segunda es construir, colocando una primera planta en una parcela vacía conectada a al menos una parcela con una o más plantas y de un color distinto a cualquier edificio conectado, debiendo colocar en cada edificio ya iniciado conectado a la parcela una nueva planta del color correspondiente. Tras esto, colocará en cualquiera de los edificios en los que haya colocado una pieza un tejado de su color (se puede construir sobre ellos), progresando en el track correspondiente tantos pasos como plantas tuviese el edificio. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores, se disfrutará de turnos extra. Al final del turno, el jugador podrá reclamar uno de los tres objetivos configurados al comienzo de la partida (con puntuación decreciente). El final de la partida se detona cuando un jugador ha colocado todos sus tejados, obteniéndose puntos por el progreso en los tracks, más una bonificación en función del número de edificios coronados con tejados del jugador, además de los objetivos completados. Partida en la que la señorita no estuvo atenta en los momentos clave de la partida, dejándome controlar edificios con demasiada facilidad y, sobre todo, permitiéndome impedirle completar uno de los tres objetivos. En tracks acabamos más o menos parecido, pero ese objetivo que le faltó más haber controlado más edificios que ella en mi turno final fue definitivo. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 41. Tower Up es uno de esos juegos con sabor a la vieja escuela, que con dos reglas consiguen generar una dinámica divertida y emocionante. El decidir en cada turno si acumular piezas o construir y, en este segundo caso, dónde, no es nada trivial, ya que los jugadores tienen que evaluar continuamente lo que les interesa más. En caso de construir, escoger el edificio en el que colocar el tejado tampoco es fácil, ya que interesará equilibrar los marcadores de puntuación para poder disfrutar de todos los turnos extra, pero sin perder de vista los objetivos, que establecen una ligera dinámica de carrera. Y, como yo sospechaba, a dos jugadores funciona muy bien. Porque realmente no es un juego de mayorías al uso, sino que más bien se comporta como un abstracto de ir ocupando espacios, potenciándose la principal característica del juego que es el oportunismo y el saber leer el tablero en cada momento. La aleatoriedad del mazo de reposición de piezas le da el punto de incertidumbre justo. Un grandísimo diseño.

Después jugamos a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que un final tempranero arruinó mi estrategia. Tenía en mano preparadas varias cartas que combinaban muy bien con lo que ya tenía desplegado. Ya una carta simplemente me habría permitido empatar a la señorita. Ambos seguimos estrategias parecidas, colocando un abeto común con una ortiga para minarlo de mariposas. Ella logró acabar la partida con una mariposa más, lo que le permitió generar un diferencial de puntos suficiente. Yo tenía dos garduñas y con haber metido una liebre en mi abeto habría anotado más de veinte puntos. Pero es que además tenía dos lobos y un ciervo más. Mala suerte. Resultado: victoria de Sandra por 186 a 165. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y la tercera partida fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que me tomé la venganza respecto a partidas anteriores. Es cierto que tuve mucha suerte y en muchas rondas me tocaron cartas de alto valor (hacía mucho tiempo que no me tocaba el caballito de mar varias veces a lo largo de la partida). La señorita peleó con entereza, pero solo logró puntuar más que yo en una ronda. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal tradicional. Comenzamos con una partida a Tigres Asiáticos, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un eurogame en el que los jugadores representan a inversores que deciden apostar por la prosperidad de los países emergentes asiáticos en la década de los sesenta, esto es, Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Cada país tendrá una serie de espacios en los que los jugadores podrán construir fábricas (para obtener bienes), centrales eléctricas (para conseguir energía), laboratorios (para obtener puntos de ciencia) o universidades (para mejorar las fábricas o desarrollar departamentos). Para ello, cada participante contará con una serie de trabajadores que se desplegarán en una hilera en su tablero central. Cada tigre asiático dispone de tres zonas en las que los jugadores podrán colocar el siguiente trabajador de su hilera para, empleando una serie de puntos de inversión que se entregan al comienzo de la fase, construir algún elemento si se dispone de los recursos necesarios. Al ir colocando marcadores en el tablero, los jugadores desbloquearán bonificaciones en su tablero central, como, por ejemplo, colocar la sede de su empresa en uno de los países o lanzar satélites, que potenciarán la presencia de las infraestructuras anteriores. También podrán utilizar sus trabajadores para exportar bienes a países extranjeros, obteniendo marcadores de bandera que activarán bonificaciones y se tendrán en cuenta en el recuento final. Es importante indicar que, en cada tigre y en la zona de mercados, cada espacio de acción solo podrá contener trabajadores de un único color y que no podrá haber dos zonas en un mismo tigre o en la zona de mercados con trabajadores del mismo color. La partida se desarrolla a lo largo de dos fases. Al final de cada una, habrá una fase de evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de cuánto hayan invertido en cada tigre. Al final del juego, además, se obtendrán puntos en función de cuántas losetas de estrella hayan obtenido, a qué criterios de puntuación las hayan asignado y de con cuántos tigres cumplan dicho criterio. Partida en la que decidí no colocar ninguna bandera en el criterio de ocho o más puntos de inversión en Tigres, centrándome en los demás. Me dediqué a colocar mis fábricas lo más rápidamente posible, teniendo todas en el tablero en los primeros turnos de la segunda fase. Esto me permitió realizar tres ventas, aunque es cierto que en la primera tuve que alterar mis planes ante el peligro de no poder vender porque Alfonso tenía preparadas las mercancías e iba a fijar un color de trabajador que me iba a impedir vender (ocurrió lo contrario y ese revés lastró a Alfonso toda la partida). Luego me centré en disparar mi marcador en el mercado global, llegando al máximo. Y como tenía una importante cantidad de banderas distintas, en el recuento final logré meter una enorme cantidad de puntos. A esto le sumamos que entre Antonio y yo nos repartimos las dos primeras posiciones en tres de los cuatro tigres, pues no se generó diferencia. Resultado: victoria de un servidor con 196 puntos por los 159 de Antonio y los 124 de Alfonso. Tigres Asiáticos se ha colocado como el juego que más me gusta de los que han diseñado Sentieiro y Soledade. Primero, porque, mecánicamente, es bastante sencillo, con una colocación de trabajadores que recuerda a Keyflower por aquello de tener peones de tres colores y que el primer participante que coloque un peón en una zona fija el color de trabajadores que hay que colocar. Y, como las colas de trabajadores son públicas, se abre la puerta a una interesantísima gestión de los tiempos, porque sabremos cuándo un determinado jugador podrá colocar un trabajador en cierta zona (aunque es cierto que, si se puede colocar en la zona de mayor coste de puntos de financiación, se tendrá acceso a todos los espacios del tigre, por lo que no hay que confiarse). Luego, es un juego en el que las acciones son muy atómicas y el ciclo a seguir es relativamente intuitivo, sabiendo qué hay que hacer desde los primeros turnos. Es cierto que, visualmente, puede no ser lo más atractivo del mundo (apenas hay ilustraciones y casi parece una gran hoja de cálculo en la que vamos rellenando casillas), pero es muy funcional. Esta segunda partida ha sido más interesante al tener ya una imagen general de lo que se va a puntuar al final de la partida, clave para tomar muchas decisiones importantes durante el desarrollo de la partida. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar el juego es a cuatro jugadores, porque el jugador virtual, aunque no está mal porque simplemente supone una presencia inmóvil, genera ciertos patrones de actuación.

Se nos unió Elisa y echamos una nueva partida a The Voynich Puzzle, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que los jugadores deberán descifrar el manuscrito Voynich. Para ello, cada jugador contará con un pequeño libro de diez páginas. Cada par de páginas está asociado a una de las cinco zonas del tablero principal, para la cual cada participante dispondrá de un marcador de puntuación (además de un marcador de puntos general). En cada turno, el jugador activo deberá cambiar de página en su libro y podrá resolver las acciones disponibles en las páginas en el orden que crea conveniente. Estas acciones les permitirán progresar en el área de botánica (haciendo avanzar hojas o gotas por diversas ramificaciones para obtener bonificaciones), el área de astrología (donde podrán colocar estrellas, escribir textos o hacer girar un dial que irá activando bonificaciones), el área de baños (donde podrán colocar gotas que empujarán a otras y activarán diversas bonificaciones), el área de escritos (donde podrán colocar estrellas y textos para activar diversas bonificaciones) y el área de recetas (que permite resolver acciones asociadas al resto de las áreas). La idea principal es hacer progresar lo más rápidamente posible los distintos marcadores, ya que estos, al alcanzar determinadas casillas, permitirán a los jugadores añadir piezas al rompecabezas en función de qué marcador activase la bonificación. Sobre este rompecabezas, los jugadores irán colocando y desplazando lupas, las cuales se utilizarán para mejorar las cartas (antes y/o después de resolver las acciones, los jugadores podrán mejorar las cartas de las páginas en las que se encuentren en este turno, siempre que dispongan de lupas suficientes en las posiciones adecuadas según indiquen las condiciones de mejora de las cartas). Estas cartas mejoradas proporcionarán acciones más potentes e irán desbloqueando criterios de puntuación. Además, al retirar las lupas para completar los criterios de mejora, los jugadores anotarán puntos de victoria en función de la posición de la pieza de rompecabezas sobre la que se encontraba la lupa (se obtendrán más puntos a medida que las lupas se encuentren más cerca de las esquinas). El final de la partida se detona cuando el marcador de puntos de victoria general de un jugador alcanza una determinada casilla, jugándose una última ronda completa más, tras la cual se procede a la puntuación. Partida en la que logré enfocar bien mi partida en lo que a mejoras de las cartas se refiere, pero me dispersé demasiado a la hora de hacer progresar los tracks. Mira que me dije a mí mismo que tenía que centrarme en el track de astrología porque mis páginas de recetas me permitían puntuar ambas por dicho track. Pero nada, solo me disparé en el track de los baños, por el que apenas obtuve puntos. Al final de la partida llegué relativamente cerca de Alfonso, pero en ese recuento final me quedé totalmente descolgado. Elisa y Antonio no jugaron mal, pero se notó que era su primera partida. Resultado: victoria de Alfonso con 226 puntos por los 122 de un servidor, los 105 de Elisa y los 93 de Antonio. The Voynich Puzzle es un juego muy en la línea de lo que nos viene ofreciendo Dani García, esto es, diseños que siguen la estela del maestro Feld, con una mecánica principal que engarza una serie de minijuegos cuyas bonificaciones repercuten en otros. Aquí la mecánica principal vendría a ser una selección de acciones a lo Scythe, donde cada participante tiene cinco opciones y, en cada turno, tiene que resolver una de ellas, no pudiendo repetir opción dos turnos consecutivos. Y, al igual que en Scythe, los jugadores podrán mejorar las prestaciones de sus acciones. Aquí es donde entra el famoso rompecabezas, ya que, para mejorar una carta, los jugadores deberán haber conformado determinados patrones y disponer de lupas en piezas concretas para poder retirarlas en el momento adecuado, siendo, además, la vía principal de puntuación durante la partida. Visualmente es muy llamativo, aunque es cierto que, a nivel temático, es bastante abstracto (no deja de ser intentar hacer avanzar marcadores por un track). A cuatro jugadores tal vez no es su mejor número. No porque no funcione bien, pero sí que es un juego en el que algunos turnos pueden alargarse por los combos, y el entreturno puede generar desconexiones. Es un juego que veo principalmente a dos porque no es que haya un nivel de interacción especialmente elevado. Además, a dos va a ser más complicado mejorar las cartas, ya que entrarán menos piezas al puzle. Habrá que confirmarlo con una partida en esta configuración.

Luego jugamos a Kuhfstein (NèVaches en su edición en francés), diseñado por Rita Modl. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. El juego plantea una carrera por llegar lo antes posible a los 65 puntos. Estos puntos se obtendrán al completar patrones indicados en unas cartas. En cada turno el jugador podrá resolver dos acciones. Para cada acción el jugador podrá es coger entre cuatro opciones: colocar una loseta de terreno del suministro (conectandola a al menos una loseta ya presente en su zona de juego), robar una carta de patrón (no hay límite de mano), puntuar una carta de patrón (si el patrón de la carta de cumple h las dos casillas marcadas no tienen vacas, se colocan dos vacas del suministro del jugador y se anotan los puntos) o recuperar vacas (el jugador obtiene todas las vacas que formen un grupo de casillas interconectadas entre si). Al alcanzar ciertas casillas en el track de puntuación se obtienen bonificaciones en forma de nuevas vacas o acciones adicionales. Partida en la que Alfonso logró combinar muy bien sus losetas para poder recuperar sus vacas de forma efectiva. A mí me falló el tener que haber recuperado una vaca junto a no haber logrado puntuar ninguna de mis dos losetas de puntuación final, motivo por el cual Antonio logró adelantarme en el recuento final. Elisa se quedó muy descolgada al emplear demasiados turnos en recuperar vacas. Resultado: victoria de Alfonso con 70 puntos por los 57 de Antonio, los 54 míos y los 32 de Elisa. Kuhfstein no deja de ser un típico juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a Reef por aquello de tener los patrones a completar en cartas, debiendo conformar una zona de juego que cumpla dichos patrones. La diferencia clave respecto a otros juegos es que plantea una dinámica de carrera en la que completar los patrones de forma óptima para no malgastar acciones es fundamental para tomar ventaja. No es ningún imprescindible, pero lo que hace, lo hace bien.

Elisa tuvo que marchar, mientras que nosotros estrenamos Tiempo de Tumulto, diseñado por Yogi Shinichi. Un juego de mayorías en el que tenemos un tablero con 11 regiones, cada una marcada con una ficha grande con valores comprendidos entre el 2 y el 12 junto con una ficha pequeña con la mitad del valor de la grande (redondeado hacia abajo). Cada jugador dispondrá de una reserva de tropas junto con un daimyo que tiene un poder especial. También tendremos disponibles un conjunto de cartas de táctica. En cada turno el jugador activo podrá introducir tropas al tablero (lanzando tres dados, agrupando 2 para determinar la region y añadiendo 1/2/3 tropas si el tercer dado muestra 1-2/3-4/5-6), escoger una carta de táctica y aplicar su efecto (si no tiene ya una carta de táctica) o activar su poder de daimyo (si no lo ha activado aun). Estas dos ultimas opciones están disponibles mientras todos los jugadores dispongan de tropas en su reserva. Cuando un jugador se quede sin tropas, tomará la ficha de iniciativa de mayor valor. Cuando todos los jugadores hayan agotado sus reservas, se procede con la fase de combate, en la que, procediendo region por region comenzando en orden ascendente segun el valor de la ficha mayor, el jugador con mayor poder militar obtendrá la ficha mayor y el segundo con mayor poder la ficha menor. Adicionalmente, quien ganase la ficha mayor colocará 2 tropas de refuerzo en todas las regiones adyacentes a la recien resuelta que aun no se haya resuelto y en las que tenga al menos una tropa, aumentando su presencia. Una vez resueltas todas las regiones, el jugador cuyas fichas sumen más será el vencedor. Partida en la que creia estar haciendolo mal, pero el haberme quedado solo en dos regiones de alto valor y haber ido rascando segundos puestos en casi todas las regiones en las que tenía presencia me permitió acumular una importante cantidad de puntos que mis rivales no pudieron compensar a pesar de haberse llevado ambos mas fichas de mayor valor. Resultado: victoria de un servidor con 35 puntos por los 28 de Antonio y Alfonso. Tiempo de Tumulto es un juego de mayorías muy agil, entretenido y con mas enjundia de lo que podría parecer gracias a esa resolución ordenada, en la que tener una mayoría antes de proceder con la fase de combate no es garantía de obtener la mayor recompensa en la misma, pues hay que tener en cuenta las reacciones en cadena que se van produciendo a medida que se resuelven la regiones anteriores. El punto de variabilidad que aportan los daimyos y las cartas de táctica le sientan muy bien, además de generar tensión en aquellos jugadores que aun no hayan aprovechado algunos de sus efectos. Además las partidas son muy ágiles, siendo un juego que podría compararse a Condottiere o The King is Dead. Con ganas de repetir.

Seguimos con Magnate: The First City, diseñado por James Naylor. Un económico de especulación en el que cada jugador toma el papel de un promotor inmobiliario. El juego se desarrolla a lo largo de un número de rondas indeterminado hasta que estalla la burbuja inmobiliaria. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pujan por ser el primer jugador en el orden de turno. Una segunda en la que los jugadores intentan atraer población a sus edificios mediante tiradas de dados (habrá un suministro de fichas de población para cada tipo de edificio y una determinada combinación de dados que consigue atraerlos). Una tercera en la que se resuelven tres rondas de acción, con un turno por jugador. En cada turno se puede solicitar una subvención (dinero en función del precio del suelo), comprar una propiedad en venta (pagando el precio del suelo) o una adyacente no en venta (pagando el doble del precio del suelo), construir un edificio (en una parcela en propiedad, pagando el coste del edificio según su tipo y tamaño) o vender un edificio (su precio se calcula en función de la población, bonificadores y el precio del suelo). Finalmente, se resuelve una fase de mantenimiento en la que se revelan cartas de riesgo y aumenta el precio del suelo en función de ciertos parámetros. Por último, se revelan nuevas propiedades para que estén disponibles y cartas de población que reponen el suministro. La partida finaliza inmediatamente cuando el track de riesgo llega al límite, finalizando de inmediato el encuentro, obteniendo cada jugador dinero por sus propiedades teniendo en cuenta que el precio del suelo descenderá drásticamente en función de lo acumulado en las cartas de riesgo. Jugamos con su expansión Tycoon, cuyo principal aporte son los empleados con efectos permanentes y qeu sustituyen a la acción de obtener puntos de promoción, nuevos edificios y residentes, además de una variante con sistema de orden de turno con pujas ciegas (incluyendo unas pantallas para poder jugar con fichas de casino en vez de billetes). Partida en la que en las primeras rondas se disparó el riesgo apareciendo cartas de mucho valor, lo que me hizo temer lo peor, vendiendo las dos propiedades con edificios que tenía. Y no iba mal encaminado, ya que Antonio, con un empleado que le permitía revelar dos cartas de riesgo más en la fase de evaluación, intentó dinamitar la partida por la vía rápida. No ocurrió por un punto, quedándonos vendidos ante Alfonso, que disponía de grandes propiedades. En la que sería la ronda final, Alfonso las vendió y nosotros intentamos remontar construyendo grandes edificios (yo un gran centro comercial y Antonio un rascacielos) con la esperanza de que las cartas de riesgo que se revelasen no detonasen el final de la partida. Pero no tuvimos suerte y la carta que se reveló justo tenía la cantidad de puntos de riesgo suficiente para que no se jugase más. Yo maquillé el resultado resolviendo dos acciones de ingresar dinero. Resultado: victoria de Alfonso con 5600K por los 3100K míos y los 1400K de Antonio. Magnate: The First City me ha parecido un entretenimiento que reúne muchas virtudes y combina dos tipos de desafíos de forma muy efectiva. Por un lado, los económicos de especulación, siendo de los mejores títulos que me he encontrado en lo que a representar la burbuja inmobiliaria se refiere. Y por otro, los citybuilding, siendo un diseño en el que realmente se nota el crecimiento de la ciudad y cómo los distintos tipos de edificio combinan unos con otros (positiva o negativamente), así como el tipo de población que entra a ocupar dichos edificios. Y todo esto mediante unas mecánicas sencillas, siendo un diseño muy limpio y que podría disfrutar cualquier tipo de jugador. La tensión creciente por no saber cuándo va a finalizar el encuentro es deliciosa. Respecto a Tycoon, el aporte de los empleados me parece muy disfrutón, aunque es cierto que ralentiza la partida al tener que estar leyendo efectos. Las pantallas me parecen fundamentales para poder jugar con fichas de casino y dejar los billetes en la caja. Y el sistema de orden de turno con puja ciega me parece crucial en partidas a cuatro o cinco jugadores, donde quedarse último puede ser mortal a la hora de atraer residentes.

Y cerramos la mañana con 12 Chip Trick, diseñado por Root. Un juego de bazas muy particular con unas simples fichas de póker con valores numerados del 1 al 12 y un color de dos posibles. Los jugadores van a jugar manos hasta que un jugador obtenga tres puntos (en cada mano se compite por anotar un punto). En cada turno, el jugador activo debe revelar una ficha de su mano y la coloca frente a sí boca arriba. El resto de jugadores hacen lo propio (no hay que asistir ni subir). Una vez todos los jugadores han revelado ficha, el jugador que revelase la ficha más alta ganará la baza y se quedará una de las fichas jugadas como puntos de victoria. A la hora de escoger fichas, es obligatorio coger una ficha roja si hay alguna. Todos los jugadores que no sean el ganador de la baza añaden la ficha escogida a su mano. La mano acaba cuando uno o varios jugadores han acumulado cuatro fichas consolidadas como puntos de victoria. Ganará el punto de la mano el jugador que más se acerque a 21 sin pasarse. En caso de que se pasen todos, ganará el punto el que más puntos haya acumulado. Partida en la que no estuve nada fino. No logré calcular correctamente casi en ninguna ronda, siendo Antonio y, sobre todo, Alfonso, quienes se disputaron la victoria. Victoria que quedó en el lado de Alfonso debido a una mala decisión que tomé en el último turno. Resultado: victoria de Alfonso con 3 puntos por los 2 puntos de Antonio y un 1 punto mío. 12 Chip Trick es un juego de bazas muy particular porque las fichas (que se comportan como cartas) están siempre en juego ronda tras ronda. La particularidad está en que la recompensa que obtiene el jugador que gana la baza dejará una de las fichas consolidada frente a él (ya no la tendrá en su mano), lo que lleva a una pequeña gestión de la mano aparentemente sencilla, pero bastante exigente. Me gusta mucho lo del tema de jugar con las fichas más altas no consolidadas y el uso de los colores para fastidiar a quien gane la mano. A tres jugadores creo que es como mejor funciona el juego, ya que cada valor es único y es más fácil gestionar las situaciones. Muy majo y con una producción llamativa.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Agent Avenue es una especie de Tussie Mussie pero con algo más de profundidad y una dinámica de carrera que da pie a un punto más de faroleo en la mecánica de dividir y escoger. No va a romper esquemas, pero para echar un rato agradable está bien; Comandantes es la primera expansión para Piratas de Maracaibo que, si bien no es imprescindible, es de esos añadidos con los que siempre jugarás en futuras partidas, porque aumenta la variabilidad sin complicar mecánicamente el juego; Tiempo de Tumulto es un juego de mayorías con una curiosa mecánica de despliegue de tropas y con más planificación de la que podría aparentar al tener que calcular las reacciones en cadena que se van a suceder a la hora de resolver las distintas regiones. Ágil, entretenido y con un punto de variabilidad gracias a los distintos tipos de cartas; y Tycoon es una expansión para Magnate: The First City que tiene dos añadidos importantes. Por un lado, los empleados, que le aportan variabilidad al juego y mejoran una acción que no era muy atractiva, y el sistema de orden de turno por pu Emoticon puja ciega gracias a incorporar pantallas con las que poder jugar con fichas de casino. Si tenéis el juego base, lo enriquece bastante, aunque lo hace dependiente del idioma.
Buenos días. Al final de Caravana al oeste hay una frase «más sobre microjuegos» que tiene pinta de ser un enlace pero no está activo. Soy fan tanto del blog como del podcast, gracias por todo la dedicación, no me pierdo nada de lo que publicas. 😉
Era una anotación que se me quedó tras la revisión final. Muchas gracias por avisar!!
Hola! A lo mejor lo he entendido mal al leer las crónicas, pero en Agent Avenue no se pueden ofrecer las dos mismas cartas al oponente, tienen que ser diferentes. Un saludo!
Ah si?? Ostras, pues a lo mejor se me pasó ese detalle al leer el reglamento. Muchas gracias por el aviso!!! Para la próxima jugaremos bien 😛
Es que así le da más peso al faroleo 😸 Muchas gracias a ti por tus crónicas, la lectura es un must los lunes por la mañana!
Buenas, Iván
En casa nos ha encajado bastante bien el Agent Avenue. Eso sí, hay que jugarlo en modo avanzado. El básico es demasiado básico y el avanzado, tpco es que le meta excesiva dificultad. La única pega que le encuentro es la inherente a los juegos con un suministro de cartas. Al reponer las cartas avanzadas, si sale alguna que favorece mucho al contrario, puede ser determinante (siempre que este caiga en las casillas de ‘mercado’, claro), pero aún así me parece bastante recomendable.
Feliz semana!