The Voynich Puzzle

Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2025 (16/06 – 22/06)

Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas de las que disfrutamos durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de días consecutivos jugando a algo (ya van 1.263). Tuvimos, además, doble sesión el sábado, donde se concentraron los tres estrenos de la semana, a saber: The Voynich Puzzle (la nueva propuesta de Dani García con Salt & Pepper Games), Tigres Asiáticos (el nuevo juego de de los que han diseñado Sentieiro y Soledade) y Pirate King! (un filler de forzar la suerte con temática pirata).

El lunes a la hora del café jugamos a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida en la que fui acorralando a la señorita poco a poco hasta que no le quedó más remedio que colocar una pieza que, inevitablemente, me permitió completar el conjunto de cuatro piezas. ¡Victoria de un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.

Quantik
Quantik

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio penalizada por no poder evitar quedarse con un taco en su zona de juego. Si a esto le sumamos su pobre desempeño en cuanto a manteles, queda explicada su pobre actuación. Yo, en cambio, conseguí tres buenos grupos además de igualar a Sandra en la bonificación positiva. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 6. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles a la hora del café jugamos a  Quarto (aquí su tochorreseña), diseñado por Blaise Muller. Un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que, al igual que en la partida de Quantik, fui acorralando a la señorita, quien, en un descuido, colocó donde no debía una pieza y, lo que es peor, me pasó una de las piezas que debería haber ignorado, permitiéndome completar el patrón y ganar la partida. Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que compartan una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador depende es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turno con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida.

Quarto
Quarto

El jueves por la tarde echamos dos partidas. La primera a Overparked, diseñado por Daryl Chow. Un peso ligero en el que cada jugador debe gestionar un parking consistente en una cuadrícula en la que se irán aparcando distintos vehículos. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las cinco posibles cartas en un suministro circular, colocando un dial que determina qué carta corresponde al resto de sus rivales. Tras esto, cada jugador debe jugar una carta de su mano, las cuales muestran un conjunto de coches/autobuses/camiones/motocicletas que deben ubicarse con un patrón determinado en el parking del jugador. Tras esto, se repone el suministro y se vuelve a proceder. Si un jugador no pudiese o quisiese colocar alguno de los elementos de la carta, estos irán a una zona de espera que, al final de la partida, penalizará al jugador con los elementos contenidos en ella (aunque algunos efectos permiten devolverlos al parking). Hay tres objetivos comunes que los jugadores pueden ir completando en cada ronda (proporcionan beneficios decrecientes a medida que pasen las rondas y los jugadores vayan cumpliéndolos). Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por los conjuntos de vehículos de un mismo color interconectados entre sí, por los efectos de los camiones y pierden puntos por casillas libres y por elementos en la zona de espera. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de aparcar coches. Primero, porque logró completar dos objetivos (yo no pude completar ninguno). Además, fue quien desencadenó el final de la partida y apenas tenía elementos en su zona de reserva, no como quien escribe. Es cierto que yo obtuve más puntos por grupos, pero fue totalmente insuficiente. Resultado: victoria de la señorita por 49 a 36. Overparked es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones que plantea un puzle relativamente complejo en el que la optimización lo es todo. Buscar crear grupos de vehículos del mismo color a la vez que intentamos completar los patrones de los camiones y los objetivos comunes no es para nada trivial. La interacción se reduce al sistema de draft, pero es importante echar un ojo a lo que los rivales recibirían, por aquello de calibrar si interesa más pensar en uno mismo o en fastidiar al rival, aunque tal vez interese más lo primero al tener siempre una mano de tres cartas. Bastante entretenido.

Overparked
Overparked

La segunda fue a ¡Todos a Bordo!, diseñado por Saashi y Daryl Chow. Un juego de patrones en el que cada jugador dispondrá de un crucero en el que hay una serie de estancias que admiten una serie de pasajeros. Estas estancias se encuentran conectadas entre sí. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, todos los jugadores, de forma simultánea, escogen una de las dos cartas que tienen en mano. Estas cartas muestran de 2 a 4 pasajeros de los distintos colores. Cada jugador deberá colocar estos pasajeros en orden según se muestren en la carta, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El primer pasajero se podrá colocar en cualquier estancia que tenga un espacio libre y el color del tripulante sea válido. El resto de los tripulantes se deberán desplegar de la misma forma, cada uno en una estancia conectada a la anterior. Uno de los pasajeros tiene un maletín. Si se coloca en un camarote de su color, se podrá progresar en el track de equipaje que proporciona diversas bonificaciones. Si uno o varios jugadores son los primeros en completar una de las estancias comunes, obtendrán una bonificación adicional. Al final de la partida, los jugadores sumarán los puntos de las estancias completadas, bonificaciones y el track de equipaje. Partida en la que logré avanzar más que la señorita en el track de equipajes y, sobre todo, completé más estancias, lo que me permitió compensar el mejor desempeño de mi contrincante a la hora de completar estancias especiales. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 64. ¡Todos a Bordo! es un peso medio-ligero que, sin tener mecánicas de colocación de losetas, transmite sensaciones muy similares a juegos de ese estilo como Calico o Verdant, en los que cada jugador intenta maximizar la obtención de puntos de victoria en su zona de juego. Es un juego ágil y en el que alcanzar la máxima puntuación posible no es nada trivial. Me gusta mucho la búsqueda del equilibrio a la que te obliga el diseño. Además, en la caja se incluyen numerosas estancias comunes para configurar cruceros con distintas configuraciones, asegurando la variabilidad. Escala muy bien, ya que la única interacción entre los jugadores es el intercambio de cartas y la dinámica de carrera por completar las estancias comunes.

¡Todos a Bordo!
¡Todos a Bordo!

El viernes por la tarde echamos dos partidas. La primera fue a Tras los Pasos de Darwin (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Partida en la que la señorita disparó su track de brújulas y logró reunir una gran cantidad de símbolos de mapa, dejándome a una distancia sideral, ya que no pude compensarlo con ningún aspecto del juego. Resultado: victoria de la señorita por 51 a 38. Tras los Pasos de Darwin es un juego de corte familiar con mecánicas principales de draft y colecciones en el que tendremos que intentar maximizar la puntuación por loseta ateniéndonos al posicionamiento de un barco que delimitará nuestras opciones a la hora de resolver cada turno. Es ágil, es divertido, tiene un ligero punto de interacción y va bien servido de variabilidad, lo que facilita su salida a mesa. Tal vez el mayor problema que pueda plantear es que es un juego que aparenta ofrecer más tiempo y más turnos, cuando acaba teniendo casi alma de filler. Pero un filler que funciona muy bien y con una producción excelente.

Tras los Pasos de Darwin
Tras los Pasos de Darwin

La segunda fue a Tipperary, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que cada jugador debe desarrollar una finca particular intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin hueco más grande posible. El encuentro va a durar 10 o 12 rondas (dependiendo del número de jugadores). En cada ronda el jugador activo rotará un suministro circular de cinco posiciones en el que habrá dos poliominós, haciendolo girar aleatoriamente. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, quedando definido sobre qué dos piezas pueden escoger cada jugador para colocar en su zona personal, algo que se hace de forma simultánea. Tras esto se repone, el turno pasa al siguiente jugador y se repite. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de trigo (cada campo de trigo adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra. Partida en la que la señorita se esforzó por mantener el mayor rebaño de ovejas, algo que logró sin apenas oposición por mi parte. Yo me centré en aumentar el valor de mi whisky y, sobre todo, crear el área rectangular más grande posible. Y ahí saqué suficiente ventaja como para compensar la bonificación que obtuvo la señorita por las ovejas. Resultado: victoria de un servidor por 97 a 84. Tipperary es una versión reducida y mucho más efectiva que El Planeta Desconocido. Tiene exactamente el mismo sistema de selección de acciones, con un suministro rotatorio, aunque aquí es el azar el que decide qué posición le toca a cada participante. Puede que esto no satisfaga a los jugadores más analíticos, pero permite que la partida se desarrolle a la velocidad del rayo (en poco más de media hora ya debería estar concluido el asunto, independientemente del número de jugadores). Y todo con una producción mucho más ajustada al tipo de entretenimiento que es (y no el despilfarro que supone El Planeta Desconocido). Es cierto que El Planeta Desconocido tiene mucha más variabilidad, pero, al final, ambos ofrecen un tipo de desafío que se acerca más a un filler que a un peso medio.

Tipperary
Tipperary

Partida en la que quedé con Alfonso el sábado por la mañana en su club para disfrutar de nuestra sesión semanal tradicional. Comenzamos con una partida a Oranienburger Kanal (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio exclusivamente para dos en el que cada participante deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios y conexiones (caminos, carreteras, rieles y canales) en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (tres el participante inicial y dos el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arcilla, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos avanzan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en una unidad los básicos y aumentará en una unidad los elaborados. Al final de cada ronda, los participantes obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad fija de puntos de victoria y podrán activarse dos veces durante la partida: una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se desencadena cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios). Partida que jugamos con el mazo B y en la que pensé estar haciéndolo muy bien, ya que completé de forma bastante óptima mi tablero. Sin embargo, Alfonso logró centrarse en el aspecto clave de este mazo, el dinero, acabando la partida con una gran fortuna a pesar de no haber completado su tablero de forma más potente. Resultado: victoria de Alfonso por 185 a 169. Oranienburger Kanal es una pequeña sorpresa por parte del autor alemán. Es de esos juegos que fue descartado automáticamente al ser anunciado al oler demasiado a refrito. Y, aun siendo un refrito, es de los que usan aceite nuevo y de gran calidad, quedando una fritura crujiente y sabrosa, nada pringosa. Además, los elementos a nivel de diseño que le permiten desmarcarse de sus hermanos mayores funcionan a las mil maravillas, generando una gestión de los tiempos casi adictiva. Es cierto que tiene momentos en los que las decisiones pueden resultar obvias. Pero es de esos juegos que están bien medidos en duración y te dejan con un muy buen sabor de boca, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo. La producción a nivel de componentes es más que correcta. A nivel visual, seguramente genere más rechazo que otra cosa, pero a mí me parece funcional. Este año, Maldito Games publicará la reedición por parte de Sylex, que debería ser visualmente algo más atractiva.

Oranienbuger Kanal
Oranienbuger Kanal

Luego jugamos a Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, diseñado por Pablo M. Peón. Un juego de cartas para dos en el que cada jugador tomará el control de uno de los dos famosos equipos, el New Team de Oliver Atom o el Toho de Mark Lenders. La partida se desarrolla a lo largo de dos partes. En cada parte se alternarán jugadas en las que un equipo estará en posesión del balón y será el atacante, y el contrario será el defensor. Al comienzo de cada jugada los jugadores robaran cartas de su mazo hasta tener 4 en mano, a la que sumarán una carta de un suministro central de cartas de la parte en juego. En cada jugada, comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de su mano. Estas suelen representar a jugadores con un valor para disparo, pase y defensa y, por lo general, proporcionan un efecto adicional (robar, descartar, jugar, obtener puntos de pase/disparo/defensa). Si ambos jugadores pasan o si ya hay nueve cartas jugadas entre ambos equipos, se pasa a la fase de resolución. El atacante debe declarar si pasa (para mantener la posesión) o dispara (para intentar marcar) y puede gastar puntos del tipo correspondiente sumándose al total del aspecto correspondiente en sus cartas, pudiendo el defensor sumar puntos de defensa a su total. A estos valores se le suma una tirada de dado. Si el atacante consigue un mayor valor marcará (si decidió disparar) o mantendrá la posesión (di decidió pasar). Solo en este último caso el atacante mantendrá la posesión, pasando al rival en los otros casos. Cada parte finaliza cuando se agota el mazo de robo de cada parte. Partida en la que tuvimos que jugar una intensa prorroga gracias a que logré empatar in extremis un partido que Alfonso tenía ganado. En la prorrogar me limité a intentar mantener la posesión para evitar ataques y, mas o menos, lo conseguí. Alfonso estuvo muy afortunado en las tiradas, pero le pillé en el único tiro especial que intentó Resultado final: empate a tres. Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es un juego para dos que intenta transmitir la pasión del histórico encuentro del spokon (anime deportivo) de referencia de nuestra infancia. Ya hubo un intento en su día utilizando un tablero, aunque no terminaba de ser todo lo dinámico que a uno le gustaría. Dinamismo que si se consigue mediante este sistema de cartas y combos que, además, encaja muy bien con los personajes y permite crear cierta narrativa. Es cierto que en una primera partida surgen bastantes dudas de como funcionan algunas carta, pero se resuelven de forma natural durante el propio desarrollo. El juego viene con una selección de los rivales más famosos de la serie para tener un punto de variabilidad. Tenéis una implementación en la BGA que funciona muy bien. Muy recomendable.

Campeones: Oliver y Benji – El juego de cartas

Campeones: Oliver y Benji – El juego de cartas

Se nos unió Nuño para el primer estreno de la semana. Toda una primicia, porque los chicos de Salt & Pepper Games nos han hecho llegar una copia avanzada de su próximo proyecto, cuya campaña de financiación comenzará en agosto. Me refiero a The Voynich Puzzle, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que los jugadores deberán descifrar el manuscrito Voynich. Para ello, cada jugador contará con un pequeño libro de diez páginas. Cada par de páginas está asociado a una de las cinco zonas del tablero principal, para la cual cada participante dispondrá de un marcador de puntuación (además de un marcador de puntos general). En cada turno, el jugador activo deberá cambiar de página en su libro y podrá resolver las acciones disponibles en las páginas en el orden que crea conveniente. Estas acciones les permitirán progresar en el área de botánica (haciendo avanzar hojas o gotas por diversas ramificaciones para obtener bonificaciones), el área de astrología (donde podrán colocar estrellas, escribir textos o hacer girar un dial que irá activando bonificaciones), el área de baños (donde podrán colocar gotas que empujarán a otras y activarán diversas bonificaciones), el área de escritos (donde podrán colocar estrellas y textos para activar diversas bonificaciones) y el área de recetas (que permite resolver acciones asociadas al resto de las áreas). La idea principal es hacer progresar lo más rápidamente posible los distintos marcadores, ya que estos, al alcanzar determinadas casillas, permitirán a los jugadores añadir piezas al rompecabezas en función de qué marcador activase la bonificación. Sobre este rompecabezas, los jugadores irán colocando y desplazando lupas, las cuales se utilizarán para mejorar las cartas (antes y/o después de resolver las acciones, los jugadores podrán mejorar las cartas de las páginas en las que se encuentren en este turno, siempre que dispongan de lupas suficientes en las posiciones adecuadas según indiquen las condiciones de mejora de las cartas). Estas cartas mejoradas proporcionarán acciones más potentes e irán desbloqueando criterios de puntuación. Además, al retirar las lupas para completar los criterios de mejora, los jugadores anotarán puntos de victoria en función de la posición de la pieza de rompecabezas sobre la que se encontraba la lupa (se obtendrán más puntos a medida que las lupas se encuentren más cerca de las esquinas). El final de la partida se detona cuando el marcador de puntos de victoria general de un jugador alcanza una determinada casilla, jugándose una última ronda completa más, tras la cual se procede a la puntuación. Partida en la que intenté mejorar todo lo posible mis cartas, centrándome en las áreas de botánica, astrología y escritos, dejando los baños y las recetas un tanto de lado, y tal vez fue un error, porque Nuño y Alfonso generaron cierta sinergia al estar empujándose las gotas entre ellos varias veces. Al principio no lo noté tanto, pero llegó un momento en el que perdí inercia y mi marcador de puntuación se quedó estancado porque no logré posicionar lupas en las piezas necesarias para seguir mejorando mis cartas. Mientras Alfonso y Nuño competían por ver quién detonaba el final de la partida, fue Alfonso quien lo lograría. Pero no contaba con que, en el recuento final, Nuño se llevase la victoria al tener más cartas mejoradas. Resultado: victoria de Nuño con 139 puntos, por los 109 de Alfonso y los 57 míos. The Voynich Puzzle es un juego muy en la línea de lo que nos viene ofreciendo Dani García, esto es, diseños que siguen la estela del maestro Feld, con una mecánica principal que engarza una serie de minijuegos cuyas bonificaciones repercuten en otros. Aquí la mecánica principal vendría a ser una selección de acciones a lo Scythe, donde cada participante tiene cinco opciones y, en cada turno, tiene que resolver una de ellas, no pudiendo repetir opción dos turnos consecutivos. Y, al igual que en Scythe, los jugadores podrán mejorar las prestaciones de sus acciones. Aquí es donde entra el famoso rompecabezas, ya que, para mejorar una carta, los jugadores deberán haber conformado determinados patrones y disponer de lupas en piezas concretas para poder retirarlas en el momento adecuado, siendo, además, la vía principal de puntuación durante la partida. Visualmente es muy llamativo, aunque es cierto que, a nivel temático, es bastante abstracto (no deja de ser intentar hacer avanzar marcadores por un track). Me ha dejado muy buenas sensaciones porque, en comparación con otros diseños del autor, se me acerca más a Barcelona o el Valle de los Molinos (con acciones bastante atómicas y una simbología clara) que a juegos como Arborea o Daitoshi (con desarrollos más barrocos). Veremos cómo progresa.

The Voynich Puzzle
The Voynich Puzzle

Como última partida de la mañana, el segundo estreno de la semana con Tigres Asiáticos, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un eurogame en el que los jugadores representan a inversores que deciden apostar por la prosperidad de los países emergentes asiáticos en la década de los sesenta, esto es, Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Cada país tendrá una serie de espacios en los que los jugadores podrán construir fábricas (para obtener bienes), centrales eléctricas (para conseguir energía), laboratorios (para obtener puntos de ciencia) o universidades (para mejorar las fábricas o desarrollar departamentos). Para ello, cada participante contará con una serie de trabajadores que se desplegarán en una hilera en su tablero central. Cada tigre asiático dispone de tres zonas en las que los jugadores podrán colocar el siguiente trabajador de su hilera para, empleando una serie de puntos de inversión que se entregan al comienzo de la fase, construir algún elemento si se dispone de los recursos necesarios. Al ir colocando marcadores en el tablero, los jugadores desbloquearán bonificaciones en su tablero central, como, por ejemplo, colocar la sede de su empresa en uno de los países o lanzar satélites, que potenciarán la presencia de las infraestructuras anteriores. También podrán utilizar sus trabajadores para exportar bienes a países extranjeros, obteniendo marcadores de bandera que activarán bonificaciones y se tendrán en cuenta en el recuento final. Es importante indicar que, en cada tigre y en la zona de mercados, cada espacio de acción solo podrá contener trabajadores de un único color y que no podrá haber dos zonas en un mismo tigre o en la zona de mercados con trabajadores del mismo color. La partida se desarrolla a lo largo de dos fases. Al final de cada una, habrá una fase de evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de cuánto hayan invertido en cada tigre. Al final del juego, además, se obtendrán puntos en función de cuántas losetas de estrella hayan obtenido, a qué criterios de puntuación las hayan asignado y de con cuántos tigres cumplan dicho criterio. Partida en la que aposté fuerte por Corea del Sur, donde siempre fui en cabeza en cuanto a puntos de inversión. Además, logré hacer dos grandes ventas en mercados internacionales, pero, en la segunda fase, tardé en hacerme con los bienes necesarios y Nuño se me adelantó, arrebatándome unos importantes puntos en el track del mercado que al final eché de menos. Y es que, en el recuento final, Alfonso logró quedar por delante de mí gracias a ser quien mejor lo hizo en este sentido. Resultado: victoria de Alfonso con 133 puntos, por los 132 míos y los 124 de Nuño. Tigres Asiáticos se ha colocado como el juego que más me gusta de los que han diseñado Sentieiro y Soledade. Primero, porque, mecánicamente, es bastante sencillo, con una colocación de trabajadores que recuerda a Keyflower por aquello de tener peones de tres colores y que el primer participante que coloque un peón en una zona fija el color de trabajadores que hay que colocar. Y, como las colas de trabajadores son públicas, se abre la puerta a una interesantísima gestión de los tiempos, porque sabremos cuándo un determinado jugador podrá colocar un trabajador en cierta zona (aunque es cierto que, si se puede colocar en la zona de mayor coste de puntos de financiación, se tendrá acceso a todos los espacios del tigre, por lo que no hay que confiarse). Luego, es un juego en el que las acciones son muy atómicas y el ciclo a seguir es relativamente intuitivo, sabiendo qué hay que hacer desde los primeros turnos. Es cierto que, visualmente, puede no ser lo más atractivo del mundo (apenas hay ilustraciones y casi parece una gran hoja de cálculo en la que vamos rellenando casillas), pero es muy funcional. Me ha dejado con bastantes ganas de repetir, así que seguiremos informando.

Tigres Asiáticos
Tigres Asiáticos

Por la tarde fuimos a casa de Juan y María para celebrar el cumpleaños de esta última. Como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partidas. La primera fue a Finspan (aquí su tochorreseña), diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas de seis turnos cada una. En cada turno, el participante activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el participante podrá obtener cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar, además de obtener beneficios de cartas con efectos de activación. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo espacio, se formará un banco. Al final de cada semana, se aplicará un criterio de puntuación por el que los participantes anotarán según la clasificación relativa establecida. Al final de la partida, los participantes anotarán puntos por sus peces visibles, así como por huevos, peces devorados, alevines y bancos. Partida en la que no logré hacerme con ninguna de las tres bonificaciones de evaluación final, a pesar de quedarme muy cerca. Me falló no haber podido jugar peces más grandes, así como no haber eclosionado más huevos. Juan hizo una muy buena primera partida, siendo quien más puntos por cartas de peces obtuvo. Pero no fue suficiente para alcanzar a una Sandra que jugó de forma espectacular, especialmente en una segunda ronda donde se disparó en la puntuación al sacarnos mucha ventaja en el criterio de evaluación de ronda. Resultado: victoria de Sandra con 158 puntos por los 148 de Juan, 145 míos y 126 de María. Finspan es el derivado dentro de la familia Wingspan que más se aleja del diseño original, centrándose en conseguir una experiencia de juego más fluida y menos azarosa. El mantenimiento entre rondas es prácticamente inexistente y se ha eliminado todo lo referente a recursos. Ahora tenemos un juego que utiliza las cartas de forma dual (se usan para pagar otras cartas) y se han dejado de lado los criterios competitivos que permitían al azar impactar aún más (aun teniendo una recompensa adicional para los que mejor lo hagan). Esto permite a los participantes centrarse en la maximización de puntos a la vez que se disfruta de un ritmo de partida espectacular. Escala bien, aunque es cierto que funciona mejor a dos jugadores, donde casi no te da tiempo a respirar entre turnos. Lo peor del juego es el tipo de animal escogido, ya que es difícil encontrar una carta bonita, aunque destaca positivamente el trabajo de ilustración. Pero, en fin, es un aspecto menor. No es el juego definitivo, pero es de esos que verá mesa con cierta frecuencia.

Finspan
Finspan

Partida en la que seguimos con Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 12 en las que los participantes deberán ir avanzando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar en dos valores (a elección del participante), siendo estos los que permitirán avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo se podrá progresar en tres de las 11 columnas. Tras cada avance, el participante decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte en ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en ese turno. Partida en la que Sandra se paseó como Pedro por su casa. Solo Juan pudo plantarle algo de cara, coronando una columna. María y yo no paramos de meter la pata (de hecho, solo logré consolidar mis avances en un único turno). Resultado: victoria de la señorita con tres columnas, por una columna de Juan y ninguna de María y un servidor. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, ser emocionante, divertido y muy entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os resulte demasiado atractivo. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can't Stop
Can’t Stop

La siguiente fue a Odin, diseñado por Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim. Un filler con mecánica de escalera en el que el objetivo es intentar quedarse sin cartas en la mano. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de manos en las que se juegan varias rondas. Al final de cada mano, los participantes que aún tengan cartas en la mano anotarán un punto por carta. La partida finalizará cuando uno o varios participantes alcancen o superen un determinado umbral de puntos (normalmente quince). En cada turno, el participante activo deberá jugar una combinación de cartas que contenga el mismo número de cartas o exactamente una carta más y que compongan una cifra de mayor valor (las cartas están numeradas del 1 al 9 y hay que ordenarlas siempre de forma que generen la mayor cifra posible), debiendo añadir a su mano una carta de la combinación anterior (descartando el resto) o, alternativamente, pasar (si no quiere o no puede jugar). Además, todas las cartas de una combinación deberán ser del mismo color o del mismo número. El participante que inicia la ronda deberá jugar una única carta, aunque si puede poner en juego todas las cartas que tiene en la mano, finalizará la ronda inmediatamente. La ronda finaliza cuando todos los participantes pasan de forma consecutiva. Partida en la que, cuando estaba a punto de cerrar, Juan logró maniobrar para quedarse sin cartas y evitar una gran remontada que habría culminado tras un comienzo un tanto titubeante en el que pasé demasiadas veces por intentar conformar mejores jugadas. Odin se llevó el As d’Or de 2025. Tal vez un premio demasiado exagerado para un juego de escalera, pero la realidad es que funciona bastante bien. El giro de tener que añadir una carta de la combinación a superar a la mano es muy interesante, ya que añade un nivel de profundidad en el que es importante no solo poder jugar, sino evitar acumular cartas que luego no vamos a poder usar. Hay que saber esperar el momento para poner nuestras combinaciones en juego y añadir a la mano cartas que potencien las combinaciones que nos queden. Muy agradable.

Odin
Odin

Como última partida de la noche llegó el tercer estreno de la semana, Pirate King!, diseñado por Frankie Bu. Un filler con mecánica principal de forzar la suerte en el que cada participante tendrá un mazo inicial con cartas que incluirán espadas y monedas, además de maldiciones y diversos efectos. El juego se desarrolla a lo largo de siete rondas en las que habrá dos cartas de enemigos a derrotar por los dos jugadores que más espadas hayan acumulado y cuatro cartas de mercado que los participantes añadirán a su mazo en función de la clasificación relativa entre ellos, atendiendo al número de monedas acumuladas. En cada ronda, los jugadores revelan cartas de forma simultánea pero ordenada. En cada turno, un participante hace una cuenta atrás y los jugadores que deseen seguir revelando cartas muestran la siguiente de su mazo. Si no han acumulado tres maldiciones, podrán continuar revelando cartas en los siguientes turnos. Si deciden plantarse, no mostrarán más cartas en lo que resta de ronda. Si un jugador revela la tercera maldición, quedará fuera de la ronda. Una vez que todos los participantes pasen o se hayan plantado, se repartirán las cartas disponibles, que pasarán a las respectivas pilas de descarte. Cuando los mazos se agoten, se barajará de nuevo la pila de descarte, en la que estarán todas las cartas obtenidas durante el juego. Al final de la séptima ronda, los jugadores suman los puntos de victoria de sus cartas. Partida en la que la mala suerte se cebó conmigo, ya que revelé tres maldiciones en al menos tres rondas. Afortunadamente, mis rivales también se vieron envueltos en problemas similares, siendo María quien mejor capeó el temporal y acabó acumulando una notable cantidad de puntos de victoria. Pude mejorar el resultado gracias a hacerme con dos cartas de puntos variables que me auparon a una segunda posición. Resultado: victoria de María con 17 puntos, por los 12 míos, los 11 de Juan y los 9 de Sandra. Pirate King! es un juego de forzar la suerte que parece una versión simplificada de Port Royal, tanto por mecánicas como por temática. La diferencia fundamental es que aquí los participantes actúan simultáneamente y compiten por posicionarse en función de espadas y monedas para conseguir las mejores cartas al final de cada ronda. También tiene un toque de construcción de mazos, ya que las cartas obtenidas pasarán a formar parte del mazo y habrá que jugar con ellas en futuros turnos. Visualmente es muy llamativo, con un estilo tosco pero muy colorido que puede recordar a la última entrega de Monkey Island. Bastante entretenido.

Pirate King!
Pirate King!

El domingo por la tarde echamos dos partidas. La primera a  Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me salió todo rodado. Me dediqué a jugar árboles, potenciando mis numerosos arces, así como un par de ciervos comunes. Un par de lobos, varias mariposas y algún anfibio me bastaron para conseguir una gran puntuación. La señorita, en este sentido, se quedó muy corta. Resultado: victoria de un servidor por 423 a 274. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que la señorita se tomó la venganza por la paliza en la partida anterior. No me dejó hacer nada. Es cierto que en la tercera ronda logré completar un buen conjunto de cartas, lo que me permitió albergar cierta esperanza de poder remontar. Esperanza que se esfumó en la última y definitiva ronda, donde la señorita finiquitó el asunto por la vía rápida. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 22. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutaron en esta serie de entradas. The Voynich Puzzle es un título con un estilo reconocible por parte de Dani García, con una mecánica central que conecta varios minijuegos, los cuales, en este caso, son bastante directos y atómicos. Y la idea de ir componiendo un rompecabezas que tiene un impacto importante en el avance de la partida resulta muy atractiva. Tigres Asiáticos me ha parecido el diseño más interesante hasta la fecha de esta pareja de autores portugueses. Mecánicamente es bastante limpio y el sistema de colocación de trabajadores con distintos tipos genera una gestión de los tiempos muy destacada. Muy recomendable. Y Pirate King! es un filler con un aspecto visual muy atractivo y que funciona razonablemente bien. Obviamente no llega al nivel de los referentes en este género, pero permite disfrutar de un rato agradable.

10 comentarios

    1. Sip, a mi me parece que consigue transmitir la tensión del partido sin mucha parafernalia. Pruébalo en la BGA si tienes curiosidad!

    1. Hombre, tienes el componente de carrera por las salas especiales y que le pasas una carta al rival. Con un mínimo de interacción en este tipo de juegos creo que es suficiente.

  1. Buenas Iván. ¿Cual es más exigente overparked o Tipperary?. ¿Cual de estos de estos tres te gusta más, Overparked, Tipperary o Flower fields?

  2. Gracias Iván. Mis favoritos de poliminos son Cartógrafos, La isla de los gatos, El Jardín de Alicia. A parte de Overparked, estoy pensando en adquirir Maravillas del mundo. ¿Que opinión te merece este último, comparado con los anteriormente mencionados? Tipperary, Flower fields…

  3. Hola Iván, Overparked o Todos a Bordo? Siendo del mismo autor, ya tenemos Overparked en casa y nos gusta mucho. Un saludo

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