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Control de Áreas
(Mayorías)
10. Shogun
10. Shogun

Probablemente el mejor diseño de Dirk Henn junto al archiconocido Alhambra. Una reimplementación de Wallenstein (y que muchos prefieren sobre Shogun) en el que nos encontramos un juego que combina control de áreas con una durísima planificación de acciones y un divertidísimo sistema de resolución de combates mediante una torre de cubos que la editorial ha reutilizado en varios diseños posteriores. El desarrollo de la partida debería ser fluido gracias a la programación simultánea, aunque es cierto que muchas veces la partida se puede atrancar en este punto. Con todo, es un juego que combina elementos que resultan sorprendentes de forma muy efectiva.

9. Ginkgopolis
9. Ginkgopolis

Uno de esos juegos que tal vez en una primera partida no enamore pero que consigue algo tan difícil como que un diseño con una mecánica principal de control de áreas funcione bien a dos jugadores. Y lo hace gracias a un interesante draft con intercambio de manos en el que el componente de memoria es tan importante como la capacidad de planificación. A esto le añadimos un motor que los jugadores irán construyendo con el paso de los turnos, dando como resultado a un diseño tan interesante como irrelevante es su ambientación.

8. Dominant Species
8. Dominant Species

Si quieres sentir en tus propias carnes la sensación de estar totalmente a merced de los peligros de la naturaleza, Dominant Species es tu juego. Cada jugador controlará a una clase de animal antes de la Gran Glaciación en un diseño que combina una potente mecánica de control de áreas con una no menos exigente mecánica de colocación de trabajadores con planificación mediante la cual nos adaptaremos al medio, nos reproduciremos, migraremos y muchas otras opciones más. El abanico de opciones es tan amplio que será imposible no sentirse abrumado por el caos. Caos que se verá potenciado por los diversos y catastróficos eventos que los propios jugadores irán detonando.

7. Hansa Teutonica
7. Hansa Teutonica

La referencia absoluta cuando hablamos de "muevecubos sin alma". Un juego tan seco como divertido en el que los jugadores competirán por desarrollar puestos comerciales con los que posicionarse en diversas ciudades en el mapa. Pero para ello tendremos que conseguir controlar completamente diversas rutas. Mucha interacción y continuos debates por intentar arrimar el ascua a tu sardina en un juego que también tiene una pizca de desarrollo de motor gracias al cual las acciones de los jugadores van siendo cada vez más potentes. El mejor diseño de Andreas Steding.

6. Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Edición)
6. Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Edición)

Un juego imprescindible especialmente para amantes de Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin. Cada jugador tomará el control de una de las seis principales casas de Poniente en un enfrentamiento sin cuartel por ser la que acabe haciéndose con el Trono de Hierro. Prácticamente un wargame ligero con un sistema de resolución de combates con bastante control y una mecánica de programación de acciones que dejará a los jugadores exhaustos tras cada ronda. Es cierto que para disfrutarlo al máximo es necesario reunir a seis jugadores en torno a la mesa. Pero es que es un disfrute único.

5. Biosphere
5. Biosphere

Si en Dominant Species tomábamos el control de una clase de animal e intentábamos sobreponernos al caos, en Biosphere ocurrirá todo lo contrario. Un juego en el que el impacto del azar es mínimo y el cálculo combinacional de los jugadores será la clave de la partida. El juego brilla gracias a un sistema que utiliza un rondel para relacionar la adaptación a los distintos entornos y la supervivencia de cada animal. Una mecánica de puntos de acción permitirá a los jugadores escoger entre pocas pero importantes opciones en cada turno. Y la tensión no parará de aumentar gracias a una dinámica de carrera por ser el primero en cumplir el número de objetivos requeridos para alcanzar la victoria. Un diseño magnífico.

4. Pax Pamir (2ª Edición)
4. Pax Pamir (2ª Edición)

La sublimación de la serie Pax que comenzó Phil Eklund. Un diseño que tiene todos los aspectos clave de este tipo de juego, con un mercado de cartas en el que van a aparecer eventos que detonarán las fases de puntuación. La virtud de Pax Pamir es que consigue generar las dinámicas propias de este tipo de juegos sin recurrir a alambicados conceptos que derivan en explicaciones demasiado tediosas. El sistema de adhesiones a las distintas facciones permite unos interesantísimos vuelcos de situación en la partida, dando pie a momentos clave que dejarán grandes recuerdos.

3. Tigris & Éufrates
3. Tigris & Éufrates

La obra maestra de Reiner Knizia. Un juego que no parece gran cosa al utilizar una mecánica de colocación de losetas, pero en el que el control de las distintas mayorías da pie a unos enfrentamientos sangrientos y devastadores. Además nos encontramos con un sistema de puntuación que obliga a los jugadores a mantener un equilibrio en los cuatro aspectos que regían las civilizaciones mesopotámicas. Un juego con una interacción despiadada en el que un paso en falso puede llevar a colapsar ciudades enteras. Y, como no podía ser de otra forma con este autor, una carga conceptual relativamente liviana. Un imprescindible en vuestra colección.

2. Root
2. Root

Probablemente uno de los grandes diseños de los últimos tiempos que destaca por una asimetría mecánica en el que cada facción funciona de una forma distinta. Es cierto que en primeras partidas puede resultar más complejo de lo que uno espera al tener que conocer las debilidades y fortalezas de cada facción involucrada, pero luego es un juego relativamente sencillo de explicar. Tenso, ágil, divertido y con una interacción constante entre los jugadores donde el control de los distintos claros sobre el tablero es un aspecto clave de la partida. Además es un juego que se ha mantenido vivo gracias a las numerosas expansiones que no han hecho más que ampliar el abanico de opciones y escenarios.

1. El Grande
1. El Grande

Podría haber recibido muchos otros nombres. El Grande, El Único, El Inigualable, El del Sonido Imprescindible (querido Pepe Domingo Castaño, te echamos de menos cada fin de semana). El juego de mayorías que todo jugón que se precie debería tener en su casa. Tan accesible como divertido, con un sistema de pujas por el orden de turno delicioso, una variabilidad más que interesante gracias a los amplios mazos de cartas de acción y una interacción continua sobre la Península Ibérica. Y un sistema de puntuación que genera bastante tensión gracias a un punto de incertidumbre gracias a un sistema de votaciones ciegas que alteran los balances de fuerza justo antes de puntuar. La obra maestra de Wolfgang Kramer (junto a Richard Ulrich).

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6 comentarios

    1. Seguro que Samurái lo mete en el top control de área de juegos cortos y dinámicos junto con Ethnos y otros (Es broma). Ya sabemos que los top es cuestión de gustos y ademas siendo solo 10 siempre se puede quedar mucha mandanga fuera.

    2. Samurai es que el tema de las mayorías es algo muy sutil. De entrada, no tienen vuelta atrás. Casi se comporta más como un juego de subastas. No se genera esa dinámica de comer orejas y/o tortuguear.

  1. Yo creo que los Top los hace principalmente según diseño y luego por gusto, aunque ambos están relacionados.

    Se le habrá olvidado ?
    XD

  2. Este mes que viene sale tiempo de tumulto que en mi caso me llama por lo rápido de sus partidas, lo has probado?

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