Through Ice and Snow

Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2025 (13/01 – 19/01)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante estos últimos siete días. Además de la sesión tradicional del sábado (que se nos quedó un poco corta aunque nunca tuvimos la sensación de que ninguna partida se nos alargase), tuve un mano a mano con Antonio el jueves para darle una nueva oportunidad a Stress Botics. Respecto a novedades, tres juegos debutan en esta serie de entradas, a saber: Lumicora (un juego de draft, patrones y colocación de losetas en el que desarrollaremos corales), La Katana del Shogun (un eurogame de peso medio en el que forjaremos katanas) y Through Ice and Snow (un eurogame en el que nos veremos envueltos en la expedición por el Ártico).

Comenzamos el lunes con una partida a Quads, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas cuadradas que muestran combinaciones de su color (blanco o negro) con motivos de líneas paralelas (que pueden hacer esquinas). En cada turno el jugador activo debe colocar una de sus piezas en el tablero, conectándola ortogonalmente a al menos una pieza ya dispuesta en el tablero, respetando los patrones (blanco-blanco, negro-negro, motivo-motivo respetando la orientación de las líneas). El primer jugador que no pueda colocar legalmente una pieza perderá la partida. Partida muy igualada en el que la señorita logró reservarse una parte importante del tablero. Sin embargo, se quedó con demasiadas piezas triangulares, lo que le impidió aprovechar todos los huecos. Yo, en cambio, fui reservando huecos aislados para piezas concretas, lo que me permitió disfrutar del último turno antes de que Sandra se quedase sin opciones. ¡Victoria de un servidor! Quads me ha parecido un abstracto muy original para lo que estoy acostumbrado, como no podía ser de otra forma si está detrás el magnífico Kris Burm, responsable de mi amado Proyecto GIPF. Es cierto que visualmente puede marear un poco, pero es un juego de cierre de áreas entretenido y vistoso. La última edición de Gigamic (desgraciadamente ya descatalogada) es una virguería al ser un tablero mecánico con piezas de madera con una parte imantada.

Quads
Quads

Por la tarde echamos una nueva partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos la tercera partida a la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida a la cuarta aventura de la expansión, que muestra una gran rueda que gira a medida que se suceden las rondas, alterando las combinaciones de símbolos necesarias para reclamar las recompensas. Paralelamente, si el jugador utiliza una loseta para activar su acción, podrá avanzar en un track que, primero permite acumular beneficios y, al cambiar de lado, permitirá colocar marcadores de puntuación. Sandra fue más efectiva que yo al conseguir colocar algún marcador más y, sobre todo, poder completar cartas más potentes. Yo me centré demasiado en intentar completar los globos lo antes posible, pero luego me quedé cojo en cartas potentes. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 70. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este cuarto escenario, sensaciones encontradas (respecto a los anteriores). Me ha gustado lo de que las combinaciones de símbolos vayan variando, lo que genera una gestión de los tiempos muy interesantes. Pero, por otro, le añade un punto de caos que no me ha terminado de entusiasmar. Veremos las dos aventuras que quedan.

Pradera
Pradera

El martes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Galactic Renaissance, diseñado por Christian Martinez. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores irán desplegando una serie de peones en los mismos en busca de controlarlos (para poder aplicar sus acciones) así como anotar puntos de victoria atendiendo a ciertos criterios. La otra mecánica principal es la gestión de la mano con un punto de construcción de mazos. En cada turno el jugador activo tendrá un determinado número de cartas en mano y deberá jugar una de ellas para aplicar su efecto. Muchas cartas permiten jugar cartas de forma adicional, pudiendo encadenar varios efectos. Las cartas jugadas se añaden al final del mazo manteniendo el orden en el que fueron activadas. Estas cartas permitirán conseguir peones, desplegarlos, descubrir nuevos planetas, construir institutos (que aumentarán la mano de cartas) o conseguir cartas de especialistas con las que engordar nuestro mazo. Una de las cartas permite puntuar en función de diversos criterios que irán evolucionando a medida que los jugadores anoten puntos. Ganará el primer jugador en alcanzar los 30 puntos, aunque con la particularidad de que si un jugador sobrepasa los 20 puntos pero no alcanza la puntuación objetivo, retrasará su marcador hasta los 20 puntos. Partida en la que me faltó haber colocado más institutos y así disfrutar de combos más grandes y, sobre todo, hacer correr el mazo. Algo que sí hizo Sandra, pudiendo ejecutar dos veces más que yo al senador y, con ello, dispararse en la puntuación. Además, gracias a disponer de muchos más emisarios desde el principio, pudo mantener un mayor ritmo de puntuación. ¡Victoria de la señorita!. Galactic Renaissance es el nuevo diseño del responsable de Inis, siendo un juego que, de nuevo, ofrece detalles interesantes, como el tema de la construcción de mazo manteniendo el orden de juego de las cartas y, sobre todo, el sistema de puntuación. Es un juego ágil y con una producción bastante llamativa. Tal vez el mayor problema que tiene el juego es que, por su forma de desplegarse, acaba resultando algo disperso. Es cierto que lo importante al final es la presencia de los jugadores en los distintos planetas y los portales de los que disponen. A dos jugadores va mejor de lo que esperaba, ya que, al final, las mayorías no son algo que se pueda alterar alegremente, teniendo mucho más peso la gestión de la mano y sacar partido a los combos. No quiero decir con esto que escale a las mil maravillas, pero sí que a dos se deja jugar más de lo que esperaba.

Galactic Renaissance
Galactic Renaissance

El miércoles por la tarde echamos unas cuantas partidas, comenzando por el primer estreno de la semana con Lumicora, diseñado por Rita Modl. Un peso medio ligero en el que cada jugador desarrolla un coral en su tablero personal utilizando piezas que ocupan dos casillas y que muestran un color de cuatro posibles, un valor y, opcionalmente, un animal. Los jugadores tendrán una mano de cuatro de estas piezas y en el centro de la mesa habrá un suministro común con otras tantas. La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas. En cada ronda cada jugador disfruta de un turno en el que, en primer lugar, deberá colocar una de las piezas de su mano en el suministro central. Tras esto, podrá escoger una de sus propias piezas para colocarla en su tablero, tomar tantas rocas de la reserva general como el valor, o bien escoger de 1 a 3 piezas de un mismo color distinto al elegido para colocarlas en su tablero personal. A la hora de colocar las piezas, estas deben colocarse adyacentes o solapando casillas del mismo color (si se ocupan casillas de agua habrá que devolver piezas de roca). Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, los jugadores deciden, en orden de turno, si puntuar uno de los cuatro colores, anotando tantos puntos como el mayor valor visible en cada planta. Al final de la partida se anotarán puntos, además, por los criterios asociados a los distintos animales. Partida muy igualada en la que la señorita intentó cubrir la mayor parte del tablero para no penalizar por las casillas con números negativos y, además, intentar acumular una buena puntuación a la hora de realizar puntuaciones. Lo malo para ella es que tal vez no se centró en puntuar por animales potentes, algo que yo si hice, consiguiendo una buena cantidad de puntos por caballitos de mar que, a la postre, acabaría siendo definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 55. Lumicora me ha parecido bastante mejor juego de lo que aparentaba en un principio. El sistema de draft puede parecer un poco ortopédico, pero tiene más enjundia de lo que uno espera, intentando no dejar al rival opciones interesantes y sabiendo cuando resolver cada acción. También es interesante el tema de la gestión de los tiempos con las puntuaciones, que servirán para evitar tener que malgastar turnos en conseguir rocas (necesarias para expandirse). Y los patrones de los animales son un pequeño dolor de muelas. Así que, en general, buen sabor de boca y con ganas de repetir.

Lumicora
Lumicora

Después jugamos a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que jugando muchos lobos, solo aparecieron dos venados en la partida. No hice mala puntuación porque potencié mis mariposas y conseguí unos buenos combos con plantas, pero no fue suficiente para superar a una señorita que basó su partida entre garduñas y acumular una gran cantidad de cartas en su cueva. Resultado: victoria de la señorita por 317 a 274. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y la tercera fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que duró nada más y nada menos que seis rondas, alternando iniciativa, llegando a una ronda final muy igualada en la que, para desgracia de la señorita, logré completar una mano ganadora en muy pocos turnos. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 38. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que volví a disfrutar de la fortuna, completando una ley de forma satisfactoria, llevándome el criterio común y puntuando por casi todas mis cartas. La señorita, en cambio, tuvo que pelear mucho con su matriz de cartas y, al final, acabó desajustando algunos de sus espacios, quedándose sin puntuar por ellos. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 20. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde me dirigí a casa de Antonio para ese mano a mano que os comentaba en el párrafo introductorio. Comenzamos con una nueva partida a Stress Botics, diseñado por Fernando Barbanoj. Un juego con mecánicas principales de programación de acciones y pick-up and deliver en el que gestionaremos a unos bots que estarán transitando en el interior de un planeta intentando extraer distintos tipos de recursos para, en última instancia, entregarlos en naves que están orbitando el planeta. Cada ronda se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores roban cartas según la posición de su bot respecto a un bot principal. Tras esto, pueden programarse hasta tantas cartas como permitan las baterías acumuladas en nuestro track para, finalmente, alternar turnos de activación de estas cartas. Estas cartas permiten a nuestro bot moverse a lo largo de los túneles que conectan las distintas cámaras, extraer recursos en determinadas cámaras o conectarse a interfaces para resolver ciertas acciones en determinadas cámaras (como activar al bot principal para que ataque a los cilindroides). Finalmente, se revela una loseta de evento que determina cómo actúan los cilindroides (si avanzan, si entran nuevo o si atacan), y qué producen ciertos elementos. Los jugadores acumularán estrés a medida que los jugadores resuelven acciones y/o reciben ataques de los cilindroides, y lo perderán al conseguir realizar entregas (en cantidades dependientes de la bahía de carta y a qué nave hagan la entrega). La partida finaliza al término de la decimocuarta ronda, ganando quien menos estrés haya acumulado. Partida en la por fin nos sentimos algo cómodos con el diseño y sin tener que resolver apenas dudas (tras arduos esfuerzos analizando el reglamento en días anteriores). Con todo, fui muy ineficiente con las entregas, optando por resolver entregas automáticas para evitar que Antonio se me adelantarse y acumulando un estrés que, a la postre, sería crítico para mí. Además hice mal unos cálculos y me faltó quedarme con un recurso para completar uno de mis objetivos secundarios con el que pretendía completar esa primera entrega y la entrega del alphabot. Antonio, por su parte, logró realizar una entrega y completar sus objetivos secundarios quedándose por detrás en lo que a estrés se refiere. Resultado: victoria de Antonio por 31 a 13. Stress Botics creo que ya es suficiente tiempo el que le he dedicado a este juego para obtener tan pocas satisfacciones. Es cierto que una vez entiende todo el entramado conceptual y la enorme cantidad de mini-reglas y excepciones que hay que asimilar, las partidas van relativamente fluidas. Pero es que luego el juego no resulta especialmente interesante, siendo un pick-up and deliver sobrecomplicado a mas no poder (y eso que esta no es la versión completa). Durante este proceso me he acordado mucho de Pax Renaissance, porque comparte con el diseño de los Eklund esa curva de aprendizaje que, si no tienes a un experto cerca, va a consistir en pegarte chocazos contra el reglamento y, a base de resolver dudas, acabas encajando todas las piezas. Pero es que donde Pax Renaissance te propone una experiencia ajustada en tiempo y que genera partidas muy distintas, Stress Botics entra en el tedio y la sensación de que, más o menos, estás haciendo lo mismo una y otra vez. Una pena porque la producción es tremenda.

Stress Botics
Stress Botics

Luego jugamos a Flower Fields (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones en el que tendremos que rellenar un tablero personal cuadriculado con algunas casillas con elementos preimpresos (como panales o telas de araña). En cada turno el jugador deberá escoger entre una de cuatro opciones: escoger una pieza del suministro circular y colocarla en su tablero, tomar una de las piezas centrales que ocupan dos casillas pagando dos abejas que se dejan en el centro, colocar una abeja en un espacio de abeja de una pieza previamente colocada (asumiendo su coste) o tomar dos abejas de la zona central. Las abejas tendrán una doble función. La primera es servir como moneda a la hora de escoger la loseta, colocando una abeja sobre cada pieza que no se quiera siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde un marcador que indica la primera pieza escogible (que es gratuita). La segunda es para activar las piezas que tengan espacios para abejas (tendrá un coste de tantas abejas como abejas hubiese en el grupo de color en el que se está colocando la nueva abeja). Esto se puede hacer justo al colocar la loseta con espacio para abeja o como una acción. La partida se estructura en tres rondas. Cada una finaliza cuando se agota el suministro circular de piezas, procediendo a una fase de ingresos en la que cada jugador obtiene tantas abejas como el resultado de sumar sus panales y restarle sus telas de araña. Tras la tercera ronda se procede al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por el número de grupos de casillas que conformen el conjunto más grande en cada color multiplicado por el número de abejas que haya en dicho grupo, un punto por cada grupo del conjunto de grupos de color verde y cinco puntos por cada columna y/o fila completas. Partida en la que Antonio generó un buen puñado de abejas en las dos primeras rondas pero luego no supo maximizar sus grupos, además de completar una columna menos que un servidor. Fue clave el grupo de piezas amarillas (en el que más abejas invertí), que me proporcionó nada más y nada menos que 40 puntos. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 73. Flower Fields viene a ser casi un homenaje a Patchwork (por no decir otra cosa) pero que consigue algo que Uwe Rosenberg estuvo persiguiendo mucho tiempo, esto es, conseguir una reimplementación de su gran éxito que funcionase hasta cuatro jugadores. Y este juego lo consigue ajustando un par de cosas y variando el sistema de puntuación (que se toma de otro famoso juego). Ágil, vistoso, entretenido, con partidas que duran lo justo y necesario para dejar un buen sabor de boca. . Es cierto que hay un mayor impacto del azar al no tener todas las posibles losetas en el suministro y que estas aparezcan en tandas, lo que impide la planificación y lo vuelve mucho más táctico. Pero esto justamente sirve para alejarlo del diseño en el que se inspira. No es un juego que vaya a romper moldes, pero sí es un buen sucedáneo que cumple con su cometido y que sale fácil a mesa.

Flower Fields
Flower Fields

Seguimos con Piña Coladice, diseñado por Yann Dupont. Un juego de dados con una mecánica de relanzamientos al más puro estilo Yahtzee. La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de turnos en el que cada jugador lanzará cinco dados, disponiendo de dos relances en los que puede lanzar los dados que quiera manteniendo el valor del resto. Tras esto, el jugador colocará uno de sus marcadores en un posavasos cuyo patrón corresponda con los valores obtenidos en la tirada, anotando tantos puntos de victoria como indique más un punto de victoria por cada posavasos ortogonalmente adyacente marcado por el propio jugador. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores (ganando quien más puntos haya acumulado) o cuando un jugador consigue formar una línea de cuatro posavasos (vertical, horizontal o diagonal), ganando independientemente de cuantos puntos tuviese cada jugador. Partida en la que, tras unos primeros turnos en los que nos peleamos por cortarnos las líneas, pasamos a intentar cada uno completar la suya. Ahí Antonio pecó de optimista dejándome la oportunidad de completar una columna y ya con la primera tirada conseguí los valores adecuados. Con todo, llevaba bastante ventaja en el tanteador. ¡Victoria de un servidor por la vía directa! Piña Coladice es un tiradados sin más misterio que intentar conformar patrones y anotar puntos extras por adyacencias. Es bonito, es rápido y, para quien guste de lanzar dados, puede resultar entretenido. Pero la realidad es que tampoco tiene nada que lo haga especialmente atractivo más allá de utilizar posavasos para las losetas. Un filler que no funciona mal, pero que no va a romper los esquemas de nadie teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos de este corte que existen.

Piña Coladice
Piña Coladice

Y cerramos la tarde con una partida a Overgrowth, diseñado por Kirsty Buley, Mike Cleeton y Phil Fox. Un abstracto para dos en el que el objetivo es ser el primero en crear un camino ininterrumpido de casillas adyacentes entre si ortogonal o diagonalmente con fichas de su color entre una de las tres casillas iniciales de cada lado del tablero. Para ello los jugadores utilizarán una mecánica de rondel, con un marcador que puede progresar en el sentido de las agujas del reloj de 1 a 3 pasos. En cada paso hay una acción de cuatro posibilidades: colocar una pieza en cualquier casilla adyacente, colocar 2 piezas en dos casillas ortogonalmente adyacentes en horizontal y adyacente a una pieza propia, colocar una pieza a tres casillas de distancia en línea recta y sustituir una pieza rival que se encuentre ortogonalmente adyacente a dos piezas propias. Partida en la que llegamos al final por la vía del agotamiento de piezas (las mías). Fue clave que yo ejecutase más veces la acción de colocar piezas en horizontal gracias a un pequeño bloqueo que conseguí aplicarle a Antonio para que no pudiese ejecutar esta opción más veces que yo. ¡Victoria de un servidor! Overgrowth es un abstracto cuya mecánica principal de rondel es el principal atractivo, planteando dos capas de cálculo, por un lado el posicionamiento en el tablero, y por otro el cálculo de qué acciones se pueden hacer y qué acción se bloquea al rival, ya que los marcadores de acción van más o menos parejos. Es cierto que se puede hacer algo repetitivo si los jugadores se posicionan bien y generan un bloqueo que impida la victoria por conexión. Pero tampoco es que la partida se alargue demasiado y la tensión se mantiene hasta el último turno. Habrá que seguir dándole partidas.

Overgrowth
Overgrowth

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que una primera ronda dejó herida de muerte a la señorita. Y eso que comenzó con un combo espectacular con el que jugó cinco cartas. Pero entonces llegó un turno en el que tuvo que llevarse a la mano una columna de hembras con muchos caracoles para, acto seguido, yo jugase mi última carta, anotándose Sandra 8 lagrimas. Me bastó con gestionar los tiempos para, aun anotando lágrimas, mantenerme lejos de esta cantidad. Pero es que en la tercera y definitiva ronda volví a quedarme sin cartas. Resultado: victoria de un servidor por 1 a 11. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah
Noah

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional en la que disfrutamos de dos estrenos. El primero fue La Katana del Shogun, diseñado por P.S. Martensen y Federico Randazzo. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán forjar katanas. Estas se representan con losetas que requieren de tres a cinco recursos representados con cubos. Estas losetas se colocarán en un tablero de forja que está estructurado en filas según los recursos. A la hora de realizar una acción de forja, el jugador podrá activar todas las katanas de una columna o una fila, colocando el recurso adecuado según la secuencia, y desplazando la loseta a la fila o la columna correspondiente. Obviamente, en cada espacio solo cabe una katana, por lo que se pueden generar bloqueos. Cuando se entrega una katana el jugador obtiene puntos de victoria además de ciertos beneficios en función de la casilla en la que se entregue. Además, podrá destinar hasta dos recursos de esa katana para forjar la katana del shogun (que necesita siete recursos y al menos uno de cada tipo). En cada turno el jugador deberá colocar uno de sus peones en una de las acciones disponibles en el tablero (conseguir katanas, acudir al palacio, comprar materiales u ornamentar materiales). También se puede pagar dinero para conseguir trabajadores adicionales con un beneficio especial en cada acción. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán una carta de decreto y, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de cómo haya progresado su katana del shogun. Partida en la que Alfonso empezó adquiriendo una katana con primer material de cada tipo, lo que le permitió disfrutar de una importante cantidad de dinero con la que adquirir una inercia que ni Antonio ni yo fuimos capaces de alcanzar hasta pasados unos cuantos turnos. De hecho, fue el único en completar la katana del shogun (a Antonio le faltó un turno y yo me quedé muy lejos). Resultado: victoria de Alfonso con 163 puntos por los 119 de Antonio y los 102 de un servidor. La Katana del Shogun es un juego de colocación de trabajadores que tal vez no tiene tanta tensión en la gestión de los tiempos como uno esperaría, trasvasando el interés al puzle personal que se genera en la forja y que supone un reto más que interesante, pues hay que intentar entregar al menos dos katanas lo antes posible para ir habilitando nuevos trabajadores con los que poder resolver más acciones. Esta dinámica de carrera contra el crono me ha dejado muy buen sabor de boca. La producción es muy llamativa y lo único que no me termina de cuadrar es la duración por jugador indicada, ya que tampoco son tantos turnos, las acciones son muy atómicas y el mantenimiento entre rondas es relativamente ágil. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores, que, por lo comentado, tiene pinta de ir bastante bien.

La Katana del Shogun
La Katana del Shogun

Nos mudamos al local de Elisa, donde estrenamos Through Ice and Snow, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un eurogame de peso medio y con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores conforman una expedición por el Ártico. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule, algo que dependerá de los animales que se avisten, de las cabañas con provisiones que se dejen en el tablero, del nivel de perros y trineos a la hora de resolver ciertas acciones y el lograr mantener una salud y una moral adecuadas. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas en el que el capitán (jugador inicial) decide la ruta a tomar y qué tipo de navegación se hace, lo que consume más o menos combustible que deben pagar todos. Si un jugador no puede pagar, deberá ser remolcado por los demás jugadores, generándose un perjudico para el jugador remolcado y un beneficio para el remolcador. Tras esto, los jugadores alternan turnos ocupando espacios de acción que requieren un tripulante especifico (o un Inuit) más otros tantos peones (que pueden ser cualesquiera). Estas acciones permiten ser el capitán en la siguiente ronda, obtener recursos, mejorar el nivel de perros y trineos, avistar animales, cazar (para conseguir salud y comida), construir mejoras de barco, reclutar inuit, establecer cabañas y algunas opciones más. Al final de cada ronda los jugadores deberán alimentar a su tripulación. En caso de no tener comida suficiente, tendrán que sacrificar perros o, incluso, otros tripulantes. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de las especies avistadas, las cabañas colocadas y unos objetivos personales. Partida muy entretenida y tensa en la que dejé de lado la acción de las cabañas y podría haber ganado la partida de calle, ya que acabé la partida con una reserva enorme de comida. Lo aposté todo al azar y a que apareciese una tercera carta de un tipo de animal que yo no tuviese para completar mi objetivo personal y, además, empatar a Elisa en lo que a animales avistados se refiere. Sin embargo, tuve mala suerte las cartas reveladas en las dos últimas rondas eran las que ya tenía. Antonio supo ver la potencia de las cabañas y, gracias a eso, acabó haciéndose con la partida. Alfonso comenzó fatal, pero fue quien más combustible acumuló, teniendo que remolcar al personal un par de veces, gracias a lo cual acabó equilibrándose el marcador de forma temporal, pero luego apenas anotó puntos en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 90 puntos por los 84 de un servidor, 81 de Elisa y 46 de Alfonso. Through Ice and Snow me ha parecido un peso medio en el que el tema encaja muy bien. Me ha gustado mucho el sistema de colocación de trabajadores, muy tenso porque todos queremos hacer de todo, además de que se va corto de peones y recursos, los jugadores interfieren bastante en los planes. Tenía mis reservas por aquello de ser un juego con una componente semicooperativa. Pero se han disipado al ser un juego en el que creo que no conviene no hacer las cosas bien (no necesariamente cooperar). Verte remolcado puede ser interesante puntualmente, pero ser remolcado de forma recurrente es una sangría de puntos y un regalo para el remolcador. Y la lucha por ser el capitán y arrimar el ascua a la sardina propia es muy divertida. Me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo ganas de meterle todo lo que viene en la expansión.

Through Ice and Snow
Through Ice and Snow

Cerramos la mañana con una partida a Vanuatu, diseñado por Alain Epron. Un juego en el que tomamos el papel de lugareños que intentarán ganarse la vida con el turismo que visite el archipiélago de islas en el que habitamos. Para ello construiremos casas en las distintas islas, llevaremos a los visitantes de excursión, pescaremos, venderemos mercancías o buscaremos tesoros. Los jugadores programarán una serie de acciones haciendo uso de unos peones, 5 disponibles para cada jugador que se colocan en 3 turnos (2, 2 y 1). Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, éstos irán alternando turnos para ejecutarlas (una acción por vez), siempre y cuando posean la mayoría sobre una de esas acciones, tras lo que se retirarían los peones. En caso de no disponer de la mayoría, el jugador deberá retirar los peones de una acción sin llegar a ejecutarla. Cuando un jugador retira sus peones, deja de ser tenido en cuenta para la mayoría, por lo que otro jugador que, inicialmente no podía ejecutar la acción, ahora sí podría. Así a lo largo de 8 rondas en las que, además, se habrá de escoger un personaje que proporcionará una habilidad especial durante cada una. Partida en la que me centré en acumular tesoros que, a la postre, acabarían dándome la partida. Eso y en dibujar mucho en la arena. Mientras tanto, Alfonso y Antonio apostaron sus opciones al tema del turismo, lo que los llevó a tener que luchar contra la crecida de las aguas para no verse penalizados. Yo malgasté un turno construyendo una cabaña que, al final, apenas acabó dándome beneficio. Menos mal que mis tesoros fueron suficientes. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 40 de Elisa, los 38 de Antonio y los 33 de Alfonso. Vanuatu es un juego con un sistema de programación de acciones diabólico, que mezcla colocación de trabajadores con control de áreas. Hay que evaluar muy bien las opciones, lo que le interesa a cada jugador, cuidar el dinero, escoger bien los personajes y estar muy atentos a lo que va programando cada uno teniendo en cuenta el orden de turno de cara a posibles empates. Es de esos juegos que necesitas echarle un par de partidas para saber leer adecuadamente la información y no cometer pifias. Y la fase de selección de personajes determina la estrategia a intentar seguir en la ronda, dando importantes pistas a los rivales, por no hablar de lo importante que resulta actuar pronto en el orden de turno. Un gran diseño que juego menos de lo que me gustaría.

Vanuatu
Vanuatu

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Intarsia, diseñado por Michael Kiesling. Un juego con mecánicas principal de patrones y gestión de la mano de cartas en el que los jugadores alternarán turnos a lo largo de tres rondas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una pieza en su tablero personal gastando de 1 a 4 cartas del color adecuado (hay cuatro colores y se pueden utilizar 2 cartas de cualquier color como un comodín). Hay cinco tipos de piezas: marco, dos piezas interiores, y mesa, más los conectores que permiten colocar adyacentes nuevos marcos. Hay una serie de losetas con patrones que serán reclamadas por el jugador que antes complete dicho patrón. Al colocar una pieza, el jugador robará tantas cartas como su coste menos uno y de tipos distintos a los gastados (para el caso de los conectores y las mesas dependerá de un rondel que determina los tipos de cartas). La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan, puntuándose por los conectores. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por los elementos desplegados en su tablero personal. Partida en la que jugamos con el tablero avanzado que ya tiene unos espacios para separadores bloqueados y que proporcionan puntos si son completamente rodeados por separadores y piezas iniciales. Me centré en intentar puntuar todos ellos, por lo que mi primera ronda fue un continuo colocar separadores. Esto me proporcionó una importante cantidad de puntos recurrentes, pero que no fueron tantos como los que acabaría consiguiendo Sandra con sus numerosas mesas. Lo malo es que solo puntuó uno de esos espacios para separadores, mientras que yo anoté los cuarenta puntos de los cuatro, lo que acabó dándole la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 136 a 122. Intarsia es un peso medio con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y patrones que me ha resultado demasiado dirigido por el sistema de reposición de la mano de cartas. Me reafirmo en lo indicado en la primera partida. Me parece un juego muy dirigido en el que lo que hay que intentar es malgastar cartas, completar mesas y luchar por las bonificaciones. Pero al final acaba resultando bastante monótono y sin demasiada tensión, sobre todo como haya jugadores que prefieran centrarse en unas pocas mesas a intentar ocupar todo el tablero. Se queda corto.

Intarsia
Intarsia

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los títulos que han debutado en esta serie de entradas. Lumicora ha sido una pequeña sorpresa porque no esperaba gran cosa (en la BGG tiene una nota baja) y me ha parecido un juego de draft, patrones y colocación de losetas exigente e interesante. No es mejor que los referentes, pero me va a dar unos buenos ratos; La Katana del Shogun es un juego de colocación de trabajadores donde lo interesante es el sistema de forjado de las katanas, planteando un puzle espacial muy entretenido y absorbente, además de tener una dinámica de carrera contra el crono que te mantiene en tensión hasta el final; Y el mejor estreno ha sido Through Ice and Snow. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero consigue generar una gran tensión entre los jugadores con un sistema de colocación de trabajadores exigente y tremendamente interactivo. Además, el factor semicooperativo está bien llevado, porque a los jugadores les interesa hacerlo bien (lo que implica no depender de la ayuda de los demás). Muy interesante.

2 comentarios

  1. Una verdadera pena lo de Stress Botics, un juego de apuntaba maneras durante su presentación y que se ha ido desinflando con el paso de los años y retrasos, mermado por un reglamento incongruente y un marketing por parte de 2T desastroso. Me esperaba una tochoreseña tuya para acabar de entender el juego, pero viendo las crónicas jugonas que va a ser un muro difícil de escalar por mi parte. Supongo que algún que otro día lo volveré a sacarlo de la balda.

    1. Yo siempre invito a probar los juegos por uno mismo. Pero es cierto que el esfuerzo que requiere este juego para las pocas satisfacciones que deja después lo complica bastante.

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