Detalle Torre

Reseña: Marrakesh

Introducción

Resguardada por el macizo del Atlas, brilla la Perla del Sur, la ciudad imperial de Marrakesh. Como uno de sus más destacados e influentes ciudadanos, usarás a tus ayudantes para incrementar tu influencia en la mezquita Kutubía y en el Palacio de la Bahía. Sacarás provecho de la sabiduría de los eruditos, recogida en valiosos pergaminos. Recorrerás los zocos para regatear con los mercaderes por preciosos artículos de lujo. Visitarás la plaza del mercado Yamaa el Fna, con sus vendedores de agua, cuentacuentos, encantadores de serpientes y malabaristas. Encontrarás oasis en el Sahara y navegarás por el río Tensift. Pero, ante todo, no olvides pagar a la gente y proporcionarles suficientes dátiles y, sobre todo, ¡agua!

Portada
Portada

Así se nos presenta Marrakesh, un diseño de Stefan Feld (Luna, Bora Bora, Los Castillos de Borgoña). Publicado por primera vez en 2022 por Queen Games dentro de la serie de juegos ambientado en ciudades con el autor alemán en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Patricia Limberger (Alhambra, Amsterdam) y Franz Vohwinkel (Beyond the Sun, Targi).

Se encuentra publicado en español por Devir Iberia (es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de la edición esencial de Queen Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builders o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Tableros de Suministro (de cartón)
  • Torre con Base (de cartón)
  • 32 Puertas de la Ciudad (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartón)
  • Loseta de Fuente (de cartón)
  • 220 Keshis (de cartón)
  • 92 Keshis (de cartón)
  • 120 Recursos (de cartón):
    • 40 de Agua
    • 40 de Dátiles
    • 40 de Dinares
  • 12 Losetas de Provisión (de cartón)
  • 4 Fichas Multiplicaciones de Puntos (de cartón)
  • 9 Losetas de Río (de cartón)
  • 72 Losetas de Pergamino (de cartón):
    • 21 Grises
    • 21 Amarillas
    • 18 Rosas
    • 12 Naranjas
  • Marcador de Estación (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 30 Fichas de Oasis (de cartón)
  • 12 Fichas de Desierto (de cartón)
  • 25 Losetas de Bienes de Lujo (de cartón)
  • 4 Fichas de Oasis (de cartón)
  • 6 Losetas de Intercambio (de cartón)
  • 4 Losetas de Audiencia (de cartón)
  • 20 Fichas de Escalera (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Marrakesh cada jugador toma el papel de una familia influyente en la ciudad marroquí. El objetivo es maximizar la puntuación a base de progresar en distintos minijuegos (comerciar, progresar en el río, obtener pergaminos, construir puertas en las murallas, progresar en la mezquita y el palacio, activar losetas de puntuación final, activar acciones de la plaza, etc.), cuyas bonificaciones los entrelazan. La partida se desarrolla a lo largo de tres estaciones de cuatro rondas cada una. En cada ronda los jugadores programarán tres acciones seleccionando tres de doce posibles marcadores octogonales con los que fijará qué tres acciones va a resolver en su turno. Los jugadores reunirán los marcadores conjuntamente y los introducirán en una torre en la que se podrán quedar atrapados algunos. Los marcadores que salgan de la torre serán escogidos por los jugadores en turnos alternados para potenciar las distintas zonas asociadas a los minijuegos (que no tienen por qué ser los seleccionados, que serán las acciones que resolverá el jugador). Tras esto, los jugadores resuelven sus turnos en orden. Al finalizar la ronda se realiza una fase de evaluación sobre algunos efectos y volviendo a recuperar los marcadores. La partida finalizar al termino de tres estaciones bonificando a los jugadores por recursos sobrantes, las fichas de objetivo activas y las zonas completas en su tablero personal.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en la zona superior el track del rio, con una serie de etapas (algunas de ellas con un umbral que muestra una recompensa) y una casilla final con puntos de victoria como bonificación y un espacio para colocar la loseta de recompensa de final de estación. A continuación encontramos la zona de reserva de las puertas de la ciudad. Cada zona contendrá 8 puertas con un coste en monedas y una recompensa o penalización en puntos de victoria. Ocupando la mitad restante del tablero tenemos los tracks del palacio (blanco) y la mezquita (negro). Ambos tracks se encuentran divididos en segmentos con una recompensa entre ellos. Estos segmentos estarán interconectados entre ambos tracks, de forma que cuando jugador avance con uno de sus marcadores al siguiente sector activará una de las recompensas presentes en la línea que conecte con el segmento en el que se encuentra el otro peón. Finalmente, en el marco exterior encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 69.

Tablero Principal
Tablero Principal

El sistema principal de selección de acciones se resolverá mediante un conjunto de 12 Prismas Octogonales de distinto color llamados Keshis. Cada color estará asociado a una acción especifica de las que se pueden resolver en el tablero, teniendo como excepciones los keshis amarillo, naranja y morado (que hacen referencia a la misma acción) y el keshi rojo (que es un comodín y permitirá al jugador resolver una de las otras once acciones como si hubiese escogido el keshi correspondiente).

Keshis
Keshis

Estos keshis se esconderán tras una Pantalla de forma que los jugadores no puedan calcular los keshis que aun tenga disponible un jugador para utilizar en posteriores turnos de una estación. Al final de cada estación los jugadores recuperarán todos sus keshis. La pantalla sirve además como hoja de referencia del juego.

Pantallas
Pantallas

Estos keshis se introducirán en el componente estrella del juego, la Torre de Cubos. Esta torre se erige sobre una base en la que aparece una cuadricula con los doce tipos de keshis. Una vez todos los jugadores han escogido sus keshis para una ronda, estos se introducirán conjuntamente en la torre, y los que salgan por la parte inferior serán los que se podrán utilizar durante la ronda en curso. Es probable que en la torre se queden bloqueados algunos keshis que pueden caer junto con otros en rondas posteriores.

Torre
Torre

Los keshis resultantes tras lanzarlos a la torre permitirán a los jugadores obtener Marcadores de Keshi. Estos sirven para ir desarrollando el tablero personal. Los keshis relacionados con tracks simplemente harán progresar al marcador correspondiente, mientras que los keshis no relacionados con tracks serán sustituidos por estos marcadores. Al comienzo de la partida los jugadores colocarán en su tablero de suministro varios keshis como bonificación. Estos si podrán ser de los colores correspondientes a los tracks, progresando en el track correspondiente al obtenerlos.

Marcadores de Keshi
Marcadores de Keshi

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Peones. Tres de estos se utilizarán para marcar las tres acciones escogidas en cada ronda (que se recuperan tras resolver dichas acciones en el turno del jugador), otros dos se utilizarán para progresar por los tracks del palacio (estos mantendrán su posición entre estaciones) y la mezquita, y el quinto servirá para progresar por el track del río (cuyo progreso se reiniciará con cada estación).

Peones
Peones

Durante la partida los jugadores obtendrán Recursos. Hay tres tipos y cada uno con una función concreta: los dátiles (necesarios para poder conseguir losetas de pergamino), el agua (necesaria para poder progresar por el río) y las monedas (necesarias para construir las puertas de la ciudad). Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por los recursos sobrantes.

Recursos
Recursos

Al final de cada estación los jugadores tendrán que entregar un tributo consistentes en paquetes de tres recursos. Estos vienen indicados en las Losetas de Provisión. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá tres de estas losetas e irá descubriendo una a una con cada inicio de estación. Al final de la estación el jugador deberá entregar los recursos correspondientes a las losetas reveladas o, de lo contrario, será penalizado con 4 puntos de victoria por cada loseta activa, además de perder todos los recursos de los que dispusiese.

Losetas de Provisión
Losetas de Provisión

Una de las acciones permitirá a los jugadores construir Puertas de la Ciudad. Estas puertas se muestran en los doce colores de los keshis. Al construir una puerta el jugador obtendrá un keshi del color coincidente o, en su defecto, progresando en el track correspondiente. Construir estas puertas tendrá un coste en monedas y una recompensa (o penalización) en puntos de victoria, independientemente del color. Adicionalmente, el tablero personal del jugador mostrará espacios para colocar estas puertas con una bonificación si el color de la puerta es coincidente con la del espacio.

Fichas de Puerta
Fichas de Puerta

Otra de las acciones permitirá al jugador obtener Pergaminos. Estos se encuentran divididos en cuatro tipos (gris, amarillo, rosa y naranja) en función del requisito en puntos acumulados en su track gris (1/3/5/7 puntos respectivamente). Estos pergaminos tendrán un coste en dátiles que el jugador deberá devolver a la reserva para poder conseguirlos. Cada pergamino proporciona un efecto que puede ser de resolución inmediata, de final de ronda, de final de estación o de aplicación permanente.

Losetas de Pergamino
Losetas de Pergamino

Al final de cada ronda los jugadores comprobarán su posición en el río, ya que habrá determinadas marcas que proporcionarán beneficios a los jugadores. Adicionalmente, al final de cada estación el jugador más avanzado obtendrá una recompensa mostrada en las Losetas de Río, que cambian de una estación a otra. Las losetas de la tercera estación muestran una recompensa para el jugador en segunda posición.

Losetas de Río
Losetas de Río

Mediante la acción de comercio los jugadores podrán conseguir Losetas de Bienes de Lujo devolviendo keshis de los colores indicados en la parte superior de la loseta. Hay cinco tipos de bienes (sandalias, tinajas, dagas, lámparas de aceite y collares), cada uno con un valor en puntos de victoria y, opcionalmente, recursos como recompensa.

Losetas de Bienes de Lujo
Losetas de Bienes de Lujo

Alternativamente a conseguir bienes de lujo los jugadores podrán entregar keshis de comercio para obtener recursos. En cada estación habrá unas tasas de cambio distintas indicadas en las Losetas de Intercambio. Con una acción de comercio se podrá hacer un único intercambio.

Losetas de Intercambio
Losetas de Intercambio

Mediante la acción del desierto los jugadores podrán activar Fichas de Oasis y Fichas de Desierto, las cuales muestran criterios de puntuación personales. Al obtener el keshi correspondiente el jugador descubrirá el contenido de una de sus fichas de oasis (y al llegar a la zona del desierto podrá obtener una de las fichas de desierto que se despliegan en un suministro general). Las fichas de desierto proporcionan puntos de forma inmediata al obtener dicha ficha. Al realizar la acción se podrán pagar los recursos correspondientes para activar la ficha y que pueda ser evaluada al final de la partida. Es importante indicar que se evaluará un máximo de tres fichas de oasis y dos de desierto, independientemente de cuantas se hayan activado.

Losetas de Oasis y Desierto
Losetas de Oasis y Desierto

Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. En la esquina superior izquierda encontramos la zona para la acción de desierto, que permite ir activando las fichas de oasis y de desierto que se desplieguen. A la derecha de esta zona tenemos el track de potencia a la hora de progresar en el río y la zona para colocar los keshis de comercio. En la banda intermedia tenemos la zona para construir las puertas de la ciudad. Y en la banda inferior tenemos los tracks correspondientes a la acción de dátiles, pergaminos, track del palacio y track de la mezquita. Finalmente, en la esquina inferior derecha tenemos la zona para la acción de la plaza, con una loseta que girará para activar una de las bonificaciones disponibles.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de río y se toman 3, una de cada estación. Se coloca la de la primera estación en el espacio de bonificación de río y las otras dos se dejan a un lado.
  3. Se mezclan las fichas de puertas de la ciudad y se colocan en cuatro grupos de ocho en los espacios de reserva de la ciudad.
  4. Se colocan los peones del sultán (blando) y del imán (negro) en los espacios iniciales indicados.
  5. Se coloca la loseta de fuente en el espacio cuadrado al final de ambos tracks.
  6. Se forma una reserva general con los marcadores de keshi (a excepción de los asociados a tracks) y recursos.
  7. Se coloca la torre de cubos junto a su base a un lado.
  8. Se despliegan todos los keshis de madera a un lado de la torre.
  9. Se mezclan las losetas de pergamino por tipo y se colocan en cuatro pilas bocabajo. Tras esto, se revelan 3 losetas de cada tipo.
  10. Se mezclan las losetas de bienes de lujo y se forma una pila con ellas. Tras esto, se revelan las cinco primeras y se despliegan formando un suministro.
  11. Se mezclan las losetas de intercambio (se escoge qué cara usar) y se colocan 3 de ellas formando una pila junto a las losetas de bienes de lujo.
  12. Se mezclan las fichas de desierto y se colocan tantas como el doble de jugadores haya en la partida menos una en una hilera (el resto se dejan en la caja).
  13. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal con un tablero de suministro al que le acopla el tablero de suministro mostrando los espacios para fichas de desierto.
    • Una ficha que cubre las dos bonificaciones básicas de la zona de desierto.
    • 1 Keshi de madera de cada color para el track correspondiente que coloca en la casilla inicial de cada uno (verde, gris, negro, blanco y turquesa).
    • Una ficha de plaza (los jugadores deciden qué cara utilizar) y la inserta en el espacio de plaza en la orientación crean conveniente.
    • Una pantalla.
    • 12 Keshis de madera (uno de cada color) que se colocan tras la pantalla.
    • 5 Peones (2 de ellos se colocan al comienzo de los tracks de palacio y mezquita, otro de ellos al comienzo del track de río y los 3 restantes tras su pantalla.
  14. Se mezclan las fichas de oasis y se reparten 6 a cada jugador que se colocan bocabajo (sin mirarlas) en los espacios de oasis del tablero de cada jugador.
  15. Se meten en la bolsa de tela un marcador de keshi de cada color a excepción del amarillo, morado, naranja y marrón. Cada jugador extrae dos de estos marcadores y los coloca en los espacios de bonificación de la parte superior de su tablero (3 en partidas a 2 jugadores).
  16. Cada jugador recibe un recurso de cada tipo (agua, moneda y dátil).
  17. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, entregándole el marcador de estación y de ronda.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Marrakesh se desarrolla a lo largo de tres estaciones. Cada estación se compone de cuatro rondas. Cada ronda se desarrolla en cuatro fases.

Fase I: Selección de Keshis

Todos los jugadores, de forma simultánea y en secreto, escogen 3 keshis de los que aun tengan disponibles tras su pantalla. Una vez todos han escogido sus 3 marcadores, los revelan y colocan sus tres peones en las acciones asociadas a dichos marcadores. Si se ha elegido el keshi rojo el jugador coloca su peón en cualquier acción disponible (la única acción en la que puede haber más de un peón es la de comercio).

Detalle Torre
Detalle Torre

Fase II: Reclamo de Keshis

Ahora el jugador inicial recoge todos los keshis escogidos por los jugadores y los introduce en la parte superior de la torre. Los keshis que aparezcan en la base serán reordenados, colocándolos en la casilla del color correspondiente.

Comenzando por el jugador inicial de la ronda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección de keshis. En cada turno, el jugador activo escoge 1 o 2 keshis de un mismo color. En función del tipo de keshi se procede de una forma u otra:

  • Si el color del keshi corresponde a un track, avanzará el marcador correspondiente en dicho track (en el caso del track de dátiles anota un punto de victoria por cada avance del marcador).
  • Si el color del keshi no corresponde a un track, el jugador obtiene tantos marcadores de keshi del color correspondiente como keshis haya tomado de la base de la torre y lo coloca en un espacio adecuado:
    • Rosas: el jugador activa el efecto asociado al espacio ocupado.
    • Marrones: el jugador debe ir colocándolos en orden según el camino, revelando las fichas de oasis asociadas a dichos espacios.
    • Rojos: el jugador lo coloca en un espacio de vendedor de agua de cualquier sección que no tenga ya un marcador.
    • Beiges: el jugador los coloca en la torre de la zona de las puertas.

Se procede de esta forma hasta que no queden keshis en la base de la torre (es probable que unos jugadores disfruten de más turnos de selección que otros según el orden de turno y el número de keshis resultantes).

Detalle Medina
Detalle Medina

Fase III: Resolución de Acciones

Comenzando por el jugador inicial de la ronda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve sus tres acciones. Cada peón en un espacio de acción le permite resolver una acción o, alternativamente, obtener un keshi o avanzar un paso en el track correspondiente (como si hubiese obtenido un keshi en la fase anterior).

Si la zona cuenta con un marcador de keshi rojo, el jugador obtendrá una ficha de agua al resolver la acción de dicha zona.

Las acciones disponibles son:

  • Río (turquesa). El jugador avanza tantos pasos en el río como el valor registrado en su track. Puede avanzar pasos adicionales gastando agua (un paso por ficha de agua devuelta a la reserva). Si la casilla en la que finaliza el movimiento está ocupada, el peón se coloca tras los peones ya presentes en dicha casilla.
  • Dátiles (verde). El jugador obtiene tantos dátiles de la reserva como el valor registrado en su track.
  • Mercado (amarillo, morado y naranja). Por cada peón en este espacio (el único que puede contener hasta tres peones) el jugador puede:
  • Obtener una loseta de bien de lujo. El jugador devuelve los marcadores keshis correspondientes a la reserva y obtiene la loseta, anotando los puntos de victoria indicados y recibiendo los recursos correspondientes si los mostrase. Las losetas se reponen al final del turno del jugador. Si el jugador cuenta con el favor del imán, podrá aplicar un descuento de un marcador de keshi sobre cada loseta de bien que adquiera.
  • Intercambio. El jugador devuelve a la reserva un marcador de keshi y obtiene los recursos indicados en la loseta de intercambio.
  • Plaza (rosa). El jugador gira un espacio en el sentido de las agujas del reloj su dial y activa uno de los espacios que contenga un marcador de keshi rosa tantas veces como personas se vean en el segmento (si obtiene más de un keshi de comercio, todos deberán ser del mismo color).
  • Mezquita (negro). El jugador avanza tantos pasos su marcador en el track de la mezquita como el valor marcado en el track. Cada vez que cambie de sección, el jugador obtendrá las monedas indicadas en la separación y activará una conexión con el peón del palacio (si hubiese disponible) obteniendo uno de los beneficios dispuestos en la conexión. Si es el primer jugador en alcanzar la casilla del imán, este se colocará junto a su peón y avanzará con él. Si otro jugador lo adelanta, el imán siempre se unirá al peón que vaya más avanzado, aplicando su efecto en la acción del mercado al obtener bienes de lujo. Si el peón ha llegado a la última casilla, cada paso adicional que restase por efectuar otorgará un punto de victoria.
  • Palacio (blanco). El jugador avanza tantos pasos su marcador en el track del palacio como el valor marcado en el track. Cada vez que cambie de sección, el jugador obtendrá las monedas indicadas en la separación y activará una conexión con el peón de la mezquita (si hubiese disponible) obteniendo uno de los beneficios dispuestos en la conexión. Si es el primer jugador en alcanzar la casilla del sultán, este se colocará junto a su peón y avanzará con él. Si otro jugador lo adelanta, el imán siempre se unirá al peón que vaya más avanzado, aplicando su efecto en la acción de la madraza. Si el peón ha llegado a la última casilla, cada paso adicional que restase por efectuar otorgará un punto de victoria.
  • Madraza (gris). El jugador dispone de tantos puntos de adquisición de pergaminos como el valor indicado en el track correspondiente. Podrá obtener uno o más pergaminos siempre que la suma de los puntos requeridos no sobrepase el valor del track. Para cada loseta se deberá devolver a la reserva el número de dátiles indicados. A partir de este momento aplicará el efecto de la loseta. Los pergaminos se reponen al final del turno del jugador. Pero antes de la primera compra, el jugador puede pagar 1 moneda para descartar todos los pergaminos de un color y revelar tres nuevos, debiendo adquirir uno de esos tres nuevos pergaminos.
  • Medina (beige). El jugador puede construir tantas puertas de la ciudad como marcadores de keshi beige disponga sobre la torre. Para construir una puerta el jugador escoge el color de una de las disponibles en el suministro, paga las monedas correspondiente (0/1/2/3) y obtiene los puntos de victoria asociados (-3/1/3/7), obteniendo un marcador de keshi o un avance en el track del color correspondiente a la puerta. La puerta debe ser colocada en un espacio que, si coincide en color, otorga 2 puntos adicionales. El marcador de keshi beige se coloca en el espacio junto a la puerta recién construida.
  • Desierto (marrón). El jugador puede activar tantas fichas de oasis o desierto como tenga activas en su zona de juego (con un marcador de keshi marrón), devolviendo a la reserva los recursos correspondientes y colocándolas en el track del tablero de suministro. Cuando se cubre una bonificación se aplica inmediatamente.
Detalle de Pergaminos
Detalle de Pergaminos

Fase IV: Final de Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  • Todos los jugadores que hayan alcanzado al menos una barrera de bonificación obtendrán una de las bonificaciones disponibles.
  • El marcador de ronda (el camello) pasa al jugador sentado a la izquierda.
  • Si es la cuarta ronda, esto es, los jugadores ya no tienen keshis tras sus pantallas, se procede de la siguiente forma:
    • El jugador más avanzado en el track del río obtiene la recompensa indicada (en caso de varios peones en la misma casilla, el que antes llegase a ella será el que la reciba). En la tercera estación hay una recompensa para el jugador en la segunda posición en partidas a 3/4 jugadores.
    • Los jugadores entregan las provisiones indicadas en sus losetas de provisión. Si un jugador no tiene suficientes recursos para cubrir la totalidad de recursos requeridos deberá perder todos sus recursos y tantos puntos como se muestren en las losetas de provisión, esto es, 4/8/12 puntos en la primera/segunda/estación.
    • Si estamos al final de la primera o segunda estación:
    • Se descarta la loseta de intercambio para habilitar la siguiente en la pila.
    • Se descarta la loseta de bonificación de río y se coloca la de la siguiente estación.
    • Cada jugador recupera un conjunto de 12 keshis, uno de cada color.
    • Se pasa el marcador de estación al siguiente jugador, que también recibe el marcador de ronda.

Tras esto comenzaría una nueva estación.

Detalle Camello
Detalle Camello

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera estación, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • 10 Puntos por cada sección completa del tablero personal (el keshi de color rojo más el track al máximo o los 9 keshis correspondientes). Si el jugador tuviese marcadores de keshi en la medina por colocar, simplemente los colocará en espacios libres (sin resolver acción ni obtener puntos).
  • La mayor puntuación proporcionada por hasta 3 fichas de oasis y hasta 2 fichas de desierto activas.
  • 1 Punto por cada dos recursos sobrantes.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más haya progresado en el track del palacio. Si la igualdad se mantiene, el jugador que más haya progresado en el track de la mezquita. Si no se ha deshecho el empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Sin Fichas de Desierto. Cada jugador coloca la parte superior de su tablero por la cara contraria y no coloca la ficha que cubre los dos oasis de bonificación sin ficha de oasis. Solo se puntuarán un máximo de 3 fichas de oasis al final de la partida.

Sin Sultán ni Imán. Se dejan el sultán y el imán en la caja y no se coloca la ficha de fuente. No habrá recompensa para el jugador más avanzado en cada track cuando llegue al escalón en el que se encontraban estos peones.

Bonificaciones de Palacio y Mezquita Alternativas. Se meten en la bolsa las fichas de recompensa alternativa y se sacan para cubrir los espacios de recompensa que no muestren puntos de victoria ni dinero.


Opinión Personal

El bueno de Stefan Feld tuvo en 2013 y 2014 su pico de producción lúdica, con una trayectoria ascendente hasta esos dos maravillosos años, donde ve publicado los que, para mí, son sus dos mejores diseños en el terreno de los pesos medios-duros, esto es, Bora Bora (aquí su tochorreseña) y AquaSphere (aquí su tochorreseña). A partir de ese momento, además de tomarse un año de descanso en cuanto a publicación, vino el declive. Sin embargo, parecía que el diseñador alemán lograba salir del bache con un muy buen diseño como es Bonfire (aquí su tochorreseña), que, si bien no llega a la altura de los dos anteriores, es un juego muy digno y recomendable.

Pero entonces, como ya le ocurriese con Alea, el autor parece haber sido secuestrado por un nuevo sello, Queen Games en este caso, y lo tiene amarrado a la mesa diseñando y reimplementando juegos para nutrir su serie de ciudades que comenzó en 2022 con nada más y nada menos que cuatro juegos. Tres de ellos son reimplementaciones de diseños anteriores, a saber: Hamburg reimplementación de Bruges (aquí la tochorreseña de Bruges), Amsterdam reimplementación de Macao (aquí la tochorreseña de Macao), New York City reimplementación de Rialto (aquí la tochorreseña de Rialto) y el juego que hoy nos ocupa, el primero de la serie que no es una reimplementación. Toca comprobar si con tanta reimplementación Stefan sigue manteniendo el toque que recuperó con Bonfire o ha vuelto a las andadas.

Detalle Río
Detalle Río

Toca desplazarnos a la ciudad imperial de Marrakesh, una de las cuatro más importantes del país y antigua capital del Imperio Almorávide y Almohade (y que desgraciadamente ha sido noticia días antes a la redacción de esta tochorreseña por el fatídico terremoto que se llevó por delante miles de personas). Nuestro objetivo es alcanzar el mayor prestigio posible desarrollándonos en diversas zonas de la ciudad, como el palacio, la mezquita, la plaza, el río… Vamos, que estamos ante un clásico diseño de Feld en el que el tema es completamente irrelevante y solo sirve para que los ilustradores tengan algo a lo que agarrarse.

Un diseño muy reconocible en el que tenemos una mecánica central de selección de acciones que funciona como núcleo. Cada acción va a estar asociada a un minijuego que, a su vez, permitirá impactar en otros, ya sea mediante efectos o por servir de «combustible» para esos otros minijuegos. La idea fundamental es la misma, intentar exprimir al máximo cada turno para desatar la mayor cantidad de efectos posibles.

En esta ocasión Feld vuelve a recurrir a la famosa torre de cubos que en su día pusiese de moda Wallestein/Shogun (aquí la tochorreseña de Shogun), una forma muy peculiar de añadir aleatoriedad al juego mediante un componente caótico mediante la introducción de cubos de colores en una estructura con plantas planas en las que se quedarán «enganchados» algunos de estos cubos. Sabremos los que entran, pero no los que salen, pudiendo aparecer esos cubos que se quedaron atrapados en turnos posteriores (para sorpresa de algunos).

Detalle Tracks
Detalle Tracks

Digo que vuelve a recurrir porque ya tiró de ella en Amerigo (aquí su tochorreseña). Un peso medio que, si bien es cierto que hacía uso de la torre de una forma muy efectiva, el juego se quedaba a medio camino y le faltaba un punto para ser más atractivo. Ahora en Marrakesh la utiliza de una forma parecida, pero a la vez, distinta.

En la torre se introducirán unos marcadores cuyos colores estarán asociados a una de las acciones disponibles en el juego. En Amerigo el resultado era común y los jugadores decidían qué acción ejecutar, siendo los cubos puntos de acción. Ahora el funcionamiento es al revés, ya que los cubos los eligen los jugadores (determinando así qué acciones van a resolver en ese turno) y los cubos resultantes tras introducirlos en la torre funcionarán como «combustible» de dichas acciones.

La idea es muy interesante ya que genera una dinámica bastante divertida gracias a esa «planificación» simultanea. Cada jugador va a programar tres acciones pero no sabe, a priori, con cuanta potencia va a poder resolverla, ya que, tras lanzar los cubos, los jugadores alternarán turnos para seleccionarlos, obteniendo con esto un marcador o un avance en el track asociado a la acción de ese color. Pero claro, a la torre se han lanzado no solo los marcadores seleccionados por el jugador, sino también los del resto de jugadores. Así, si varios jugadores han escogido marcadores de un mismo color, es probable que salgan de la torre dos o más marcadores de dicho color (si no se quedan enganchados en alguna planta).

Detalle Palacio y Mezquita
Detalle Palacio y Mezquita

Puede llegar a darse el caso de que el jugador programe una acción que finalmente no pueda resolver (algo probable en los primeros turnos de la partida) ya que, en la fase de selección de marcadores, ya sea por el orden de turno o porque se han quedado enganchados en la torre, cuando le ha tocado escoger no quedaban marcadores de alguna de las acciones que había programado. El drama.

Claro, esto aumenta la importancia de conseguir potenciar los turnos. Aquí aparecen como acciones estrella la plaza (que permitirá resolver efectos tanto al conseguir los marcadores como al activar la acción), los tracks de la mezquita y el palacio (que al progresar con los peones se obtendrán monedas y nuevos marcadores al activar las líneas cruzadas entre ambos tracks) y la madraza (que permitirá obtener pergaminos con los que ir acumulando efectos).

Luego tenemos un conjunto de acciones que están más orientadas a la obtención de puntos, como son el comercio, las murallas (que también proporcionan marcadores de colores) o el desierto (con el que habilitar criterios de puntuación adicional de cara al final de la partida). Quedarían la acción de los dátiles y la acción del río, centradas en obtener recursos, aunque el río también esconde una importante bonificación de final de estación.

Detalle Peones
Detalle Peones

Final de estación en el que, además, los jugadores tendrán que satisfacer unas demandas crecientes de recursos para evitar una penalización importante en puntos de victoria (perdiendo todos los recursos además). Un elemento de diseño también clásico de Stefan Feld, en el que los jugadores deben lograr completar una tarea para no verse penalizados (o no lo suficientemente recompensados).

El detalle diferencial de Marrakesh no es tanto la torre de cubos como el sistema de selección de acciones en sí, ya que obliga a los jugadores a resolver todas las acciones, algo que sí que se aleja de las convenciones habituales de Feld. En juegos como Bora Bora, Bonfire, Trajan o AquaSphere, los jugadores tienen cierto grado de libertad a la hora de progresar en los distintos minijuegos. Sin embargo, en Marrakesh se ven sometidos a un corsé que, lejos de sentarle mal al juego, creo que es lo que lo hace destacable.

Cada jugador tiene que tener claro desde el primer turno que cada acción la va a resolver tres veces en toda la partida, una acción comodín que va a poder asignar en cada una de las estaciones. Es decir, que si escoge la misma acción para esa segunda ejecución, podría llegar a resolver un mismo tipo de acción hasta seis veces mediante el mecanismo principal del juego.

Detalle Provisión
Detalle Provisión

Es por eso que en Marrakesh el autor no ha introducido otro de sus clásicos elementos de diseño como es el track de orden de turno, presente en juegos como Trajan, Bora Bora, Rialto, Los Castillos de Borgoña o En el Año del Dragon. De esta forma, que un jugador sea el primero en escoger en una ronda será un detalle crucial a la hora de escoger, ya que será imposible potenciar al máximo todas las secciones disponibles en el tablero personal.

Así, si un jugador está decidido a completar la sección de la plaza, será una temeridad seleccionar el marcador asociado a dicha acción en un turno en el que no vayamos a escoger primero, porque se puede dar el caso de que, cuando nos toque escoger, ya nos hayan arrebatado esos cubos, mientras que siendo los primeros en escoger evitaremos que nuestros rivales se nos adelanten (solo queda rezar para que los cubos no se queden en la torre).

En general, me parece un buen diseño y que te mantiene enganchado durante la partida. Pero también es cierto que he ido detectando aspectos han rebajado unas primeras impresiones que apuntaban muy alto. Lo primero es la escalabilidad. No es que el juego funcione mal en ninguna de sus configuraciones, pero sí es cierto que el número de jugadores impacta de forma importante en cómo se va a desarrollar la partida. Mas allá de elementos de draft y la pequeña mecánica de carrera con el tema de los peones del imán y el sultán, la interacción la encontramos en esa fase de selección de marcadores con turnos alternados por los jugadores.

Detalle Plaza
Detalle Plaza

Una interacción que se ve potenciada con un mayor número de jugadores al introducirse un mayor número de cubos en la torre en cada ronda, lo que eleva las probabilidades de que dos o más jugadores escojan marcadores del mismo color y, con ello, que aparezcan dos o más cubos de un mismo color. Es cierto que el máximo de marcadores seleccionables en un turno es dos, pero es que a dos jugadores se tienen que alinear los astros para que esto ocurra. De esta forma, a dos jugadores resulta más complicado potenciar las distintas zonas del tablero. Por tanto, a mí me resulta más interesante jugado con el máximo de participantes, porque ofrece mayores alternativas a la hora de escoger enriqueciendo la toma de decisiones.

Pero jugando a cuatro es cuando se maximiza el principal defecto del juego, esto es, el entreturno. En teoría la resolución de los turnos debería ser ágil, pues las acciones están bastante pautadas y cuando a un jugador le toca ejecutar sus acciones no tendrá demasiado margen de maniobra como para que se tome demasiado tiempo. Pero la realidad es que entre la fase de programación, la fase de selección y la fase ejecución de acciones puede transcurrir un importante periodo de tiempo. Y claro, a cuatro jugadores se puede hacer algo pesado teniendo en cuenta lo atómicas que son la mayoría de acciones. Será necesario que los jugadores pongan de su parte si queremos disfrutar de un ritmo más o menos fluido. Pero a poco que algunos jugadores se lo piensen un poco (no hablo de un análisis-parálisis galopante), vamos a tener la sensación de estar jugando a trompicones.

Otro aspecto que no me ha terminado de cuadrar es el equilibrio y la cohesión de los minijuegos. En Bora Bora, Trajan, Bonfire o AquaSphere tienes la sensación de que todos son importantes y tienes que renunciar a algunos de ellos. Aquí, en cambio, el juego te fuerza a progresar en todos ellos, aun cuando en muchas partidas querríamos no dedicar ni el más mínimo esfuerzo a ese espacio. El más claro es el del río, ya que, si no lo potencias pronto y te dedicas a resolver dicha acción en el primer turno de cada estación, las ventajas que proporcionan no serán tan importantes más allá de la recompensa de final de estación. Algo parecido ocurre con la acción de los dátiles, que la han tenido que enriquecer con puntos de victoria extra para que tenga algo de atractivo, pero sigue quedando muy lejos de las demás, sirviendo únicamente como una vía para ingresar un recurso necesario para otra acción (y para las demanda de final de estación), pero sin repercusiones a nivel de efectos combinados. Será muy habitual ver como los jugadores se decantan por la mezquita, el palacio, la plaza, el desierto y el comercio como vías principales de puntuación y efectos combinados.

Detalle Bienes de Lujo
Detalle Bienes de Lujo

Como ultima pega que le encuentro, para ser un diseño de Feld creo que tiene alguna minirregla más de lo habitual. Así que me acuerde, lo de que solo se puedan puntuar tres de las fichas de oasis que se activen, que se obtengan puntos a progresar en el track de los dátiles (aunque esto es visible en el tablero), que a la hora de activar un efecto de intercambio de marcadores no se puedan devolver marcadores de comercio (pero sí de los otros o incluso retroceder en un track) o la penalización absoluta al final de la estación (seguramente mucha gente solo penalice puntos por aquel lote que no complete por ser lo típico en otros juegos).

De rejugabilidad sí que va bien servido gracias a la gran cantidad de losetas de pergamino y fichas de bonus de final de partida que permitirán a los jugadores optar por potenciar unos aspectos u otros. Es cierto que no me hace mucha gracias que las fichas de oasis estén inicialmente ocultas, ya que, de nuevo, obliga a los jugadores a intentar resolver las acciones pronto si no quieren encontrarse con criterios de puntuación que no encajan con lo que han ido haciendo durante la partida, algo que puede suponer la diferencia entre la victoria o la derrota. Por ejemplo, es típico encontrarse con una ficha de bonificación que recompense por bienes de lujo de un determinado tipo, y no tengamos ninguna loseta de dicho tipo. Ese punto de azar, para mí, está de más.

Aquí aprovecho para comentar una sensación que pueden tener muchos respecto a la madraza, esto es, la acción que permite obtener pergaminos. Es cierto que a muchos jugadores puede ser una acción crucial al ser la única que te permite disfrutar de efectos recurrentes. Pero también es cierto que si no se consigue aprovechar dichos efectos, puede ser una inversión ruinosa. Yo he tenido partidas en las que, consiguiendo una buena cantidad de pergaminos, no me proporcionaron la inercia suficiente para compensar la ventaja que alguno de mis rivales había obtenido a base de comerciar.

Detalles Puertas
Detalles Puertas

Pasemos a la producción. Aquí Queen Games nos entrega elementos principalmente de cartón que mantiene los estándares habituales de grosor y prensado (eso sí, si os hacéis con una copia precintada preparaos para echar una tarde destroquelando). La torre viene desmontada y hay que ser cuidadoso a la hora de ensamblarla y prestar atención al problema conocido de las plantas interiores (hay que colocarlas de forma que la cara que tiene los cantos ligeramente redondeados mire hacia abajo, que dependiendo de la versión es la forma correcta o incorrecta de montarla). Los elementos de madera son estándar a excepción de los peones, de grandes dimensiones. El reglamento está bien estructurado, pero es cierto que hay detalles a los que se hace mención en apartados que pueden pasar desapercibidos.

A nivel visual nos encontramos con un juego típico de Queen Games, sin florituras, con un estilo algo sosete a pesar del festival de colores que es el tablero principal y personal. Al menos es funcional y, una vez explicado el juego, es fácil acordarse de lo que hace cada acción con simplemente mirar el tablero. La portada también es bastante plana y no creo que genere un gran interés cuando uno lo vea en un estante de una tienda si no lo conoce previamente. Recuerda a un fondo de pantalla antiguo, sin apenas sombras ni profundidad.

Detalle Torre
Detalle Torre

Y vamos cerrando. Marrakesh es un diseño muy reconocible de Stefan Feld, con elementos muy característicos como el uso de minijuegos interconectados por una mecánica principal relativamente atractiva, unas tareas que los jugadores deben completar en determinados momentos si no quieren ser penalizados y un tema completamente irrelevante que solo sirve para que los ilustradores tengan algo en lo que apoyarse. Está un escalón por debajo de sus grandes éxitos. Primero por un ritmo de partida algo entrecortado que puede resultar poco agradable. Luego por algunas decisiones de diseño que no terminan de cuajar, como obligar a los jugadores a resolver todas las acciones en todas las estaciones o que haya elementos que añaden aleatoriedad gratuita. Y por último una escalabilidad extraña, porque el juego funciona bien en sus distintas configuraciones, pero deja sensaciones distintas entre unas y otras (con virtudes y defectos cada una de ellas). Con todo, el juego funciona bien, te mantiene enganchado a la partida, sobre todo si los jugadores se esfuerzan en mantener un ritmo constante. Por todo esto le doy un…

Notable

19 comentarios

    1. La primera edición es de Queen Games (así lo pone en el segundo párrafo), pero la edición en español la ha sacado Devir.

  1. Gran Tocho

    Sobresaliente para mi; se queda en la ludoteca por encima de otros títulos. Ofrece una originalidad y sensaciones suficientes para entrar en el Olimpo de los Felds

    Saludos

    1. Como indico en la tocho, para mi no. Se queda por debajo de los Bora Bora, AquaSphere, además de los Trajan, Macao o Bonfire, que ya estaban un escalón por debajo. Es un buen juego, pero tiene sus cositas 😛

  2. Pues fíjate… a este le ponía yo un sellito de esos verdes y brillantes. Tras 7 partidas sigue aguantando como un campeón con variabilidad y frescura

    Un abrz Iván

    1. A mi es que me chirría ese corsé en la selección de acciones y que el azar pueda fastidiarte alguno de los pocos turnos que tienes en la partida. Pero sin duda es un buen juego.

    2. Yo no veo tan acentuado ese “corsé de acciones” que comentas… Al final en otros grandes juegos como Trajan, Concordia o Agrícola; siempre repites las mismas acciones.

      En cuanto al azar si que estoy de acuerdo, pero le da ese puntito canalla que no molesta

    3. Si, pero las elijes tu. Aquí el juego te «obliga» a hacer cada acción una vez. Es decir, todas las acciones, por decreto, las vas a resolver un mínimo de 3 veces en la partida. No me termina de entusiasmar.

  3. Buenas!

    Para mi es el mejor juego que me traje de Essen 2022, aunque es verdad que me pillé la versión deluxe y los tableros a doble capa y que haya cubos de madera repartidos por todo el tablero le da un punto extra que no consigue la versión de Devir.

    Una recomendación que puedo dar para este tipo de juegos es una «mini-norma» casera para minimizar el entreturno que consiste en que cada jugador en lugar de resolver su turno al completo, realiza solo 1 de las 3 acciones, dando paso al siguiente jugador, así sucesivamente.
    Para mi el flujo de partida es mucho mejor, ya que todos los jugadores acaban la ronda a la vez y el primero no tiene que esperar a que los otros tres hagan su turno sin verse afectado. Es cierto que «afecta» un poco en cuanto al mercado común (comercio, puertas y alumnos de la madrasa), ya que se añade un mínimo de variabilidad, pero no creo que se note en absoluto.

    Esta norma también la aplico en juegos como Creature Comforts y el flujo de la partida es mucho mejor.

    Gracias!

  4. Buenas y buena reseña!

    Consulta 1 y solo porque ahora están de moda cual consideras mejor juego entre Revive y Marrakesh?

    Segunda consulta sabes si la reimplementación de Bora Bora esta a la venta o cuando estará?
    Muchas gracias de antemano

    1. Yo me quedo por poco con Revive. Creo que tiene mas vida y un ritmo de partida mas interesante. Creo que aun no ha llegado la edición (salió por KS). Creo que llegará a lo largo del año que viene.

  5. Muchas gracias por la reseña.
    Muy útil, como siempre.
    Quería preguntarte (a tí, y a todo el que quiera responder), que módulos de los adicionales consideráis buenos, o incluso imprescindibles?

    Muchas gracias

    1. Hombre, a mi me parece que todos enriquecen el juego sin complicarlo mecánicamente, así que yo los metería todos.

    2. Genial.
      Tenía miedo de que alguno de los módulos desbalanceara el juego, e hiciera que alguno de los minijuegos fuera demasiado potente.

  6. Otra cosa, a pesar de que un cubo que querias sea seleccionado por una persona quiza se mitiga seleccionandolo e primeras fases. Ademas como dices minimo haras las acciones 3 veces. Por lo tanto siempre habra algo por hacer, y algunos turnos serian dirigidos.

  7. Unificare las dos preguntas de arriba.

    Crees que por el precio q tiene vale la.pena tenerlo, habiendo otros juegos ?
    Otra cosa, a pesar de que un cubo que querias sea seleccionado por una persona, quiza se mitiga ese, digamos azar seleccionandolo e primeras fases de la ronda?
    . Ademas como dices minimo haras las acciones 3 veces. Por lo tanto siempre habra algo por hacer, y algunos turnos serian dirigidos, correcto?

    1. La respuesta a esa pregunta es siempre muy personal. Para mi está por debajo de Bora Bora, AquaSphere, Trajan, Macao o Bonfire. ¿Te gusta mucho Feld? Entonces te puede interesar. ¿Tienes los anteriores? Entonces a lo mejor no.

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