Reseña: Mini Express
Introducción
Poderosas compañías ferroviarias se abren paso de este a oeste en la nueva potencia mundial que es Estados Unidos a principios de siglo. Cuatro empresas que luchan por el control del territorio, las mercancías y recursos emergentes y el valor total del mercado. Mini-Express es un título ideal para iniciarse en los juegos ferroviarios y de género económico. Sencillo y directo, los jugadores decidirán entre dos acciones de fácil explicación pero con gran carga estratégica. Unos componentes Deluxe, un sistema de juego rápido y partidas de cuarenta y cinco minutos, hacen de Mini-Express un título perfecto para disfrutar con nuevos jugadores y plantear un interesante reto a los expertos.
Así se nos presenta Mini Express, un diseño de Mark Gerrits (Lacuna, SteamRollers). Publicado por primera vez en 2021 por Moaideas Game Design en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Chiyami, Shogun y Desnet Amane.
Se encuentra publicado en español por Delirium Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Maui), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Mapa (a doble cara) (de cartón)
- Tablero de Estadísticas (de cartón)
- 100 Trenes (25 de cada color) (de madera)
- Tablero de Compañías (de cartón)
- 32 Fichas de Demanda (de cartón)
- 36 Losetas de Acciones (9 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Longitud de Vía (1 de cada color) (de madera)
- 25 Marcadores de Influencia (5 de cada color) (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Loseta de Aguja de Oro (de cartón)
- 14 Losetas de Modo en Solitario (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Mini Express es un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en cada una de sus caras un mapa (por una Norteamérica y por otra Europa). Estos mapas se encuentras divididas en casillas hexagonales que contienen terreno o ciudades. Dentro de las ciudades encontraremos cuatro tipos: inicio de compañía (del color de cada una de las cuatro compañías) y ciudades de nivel I, II y III, que se corresponde con el número de compañías que pueden conectarse a dicha ciudad. En la banda superior y derecha encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.
Tendremos cuatro compañías que se representan por diversos elementos, siendo el más importantes las Acciones. Los jugadores, durante la partida, podrán hacerse con acciones de cada una de las compañías. Al final de la partida el valor de cada una de estas acciones dependerá del grado de expansión de dicha compañía sobre el mapa así como el nivel de influencia de cada jugador en dicha compañía.
El grado de expansión de las compañías y el nivel de influencia sobre las mismas de los jugadores se registrará en el Tablero de Estadística. Para cada compañía tenemos un track vertical de casillas numeradas de 0 a 10 y, a su derecha, el track de expansión con casillas numeradas del 0 al 15. Cada nivel muestra 3 valores que se asociarán a las acciones en función del nivel de influencia que cada jugador posea sobre cada empresa, independientemente del número de acciones que tenga.
Para expandirse por el tablero cada compañía dispondrá de un conjunto de Marcadores de Tren. A la hora de expandir una compañía, los jugadores deberán conectar una nueva ciudad a la red de la compañía colocando la mínima cantidad necesaria de trenes para ello. La única restricción es que una ciudad admite un máximo de trenes en ella, y cuando se alcance, las demás compañías ya no podrán conectarla.
Para llevar el registro de la expansión de cada compañía se utilizan los Marcadores de Longitud de Vía. Cada vez que se coloque un tren en una casilla que no sea de ciudad aumentará el nivel de expansión de la compañía.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores de Influencia para llevar el registro de cuanta influencia posee sobre cada una de las compañías. Cada vez que un jugador gane influencia, desplazará hacia arriba su marcador, mientras que cuando la pierda para adquirir acciones, la desplazará hacia abajo el número de casillas correspondiente.
La influencia en las compañías se adquiere al conectar ciudades que tengan Demanda. Una ciudad tiene demanda mientras no se haya alcanzado el máximo de compañías que pueden conectarla a su red. Al hacerlo, el jugador que lo haya hecho (independientemente de la compañía que conecta la ciudad y de cuantas acciones tenga de dicha compañía), obtendrá dos puntos de influencia indicados en las Fichas de Demanda (las casillas moradas permiten escoger una compañía cualquiera distinta a la de la otra casilla). Cuando una ciudad alcanza el máximo de compañías conectadas, su ficha de demanda será retirada para evitar confusiones. En el mapa de Europa las fichas con casilla morada permitirán colocar un tren de la compañía indicada por la otra casilla en una ciudad con puerto, iniciando una segunda red.
La reserva disponible de Acciones y de Trenes de cada compañía quedará recogida en el Tablero de Compañías. Nunca podrá haber más de 5 trenes disponibles para cada una de las compañías. El precio de adquirir una acción dependerá del número de trenes disponibles para expandir dicha compañía. Al adquirir una acción es cuando se repondrá la reserva de trenes, aumentando el coste de adquirir una acción.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa (se escoge cualquiera de las dos caras del mapa).
- Se introducen en la bolsa todas las fichas de demanda y se va sacando 1 a 1 para colocarlas en las ciudades.
- Se coloca a un lado el tablero de compañías.
- Se coloca al lado del tablero de mapa el tablero de estadística.
- Se colocan los marcadores de longitud de vía de cada compañía en la casilla de valor cero del track de longitud.
- Se forma una reserva general con los trenes de cada compañía.
- Se coloca 1 tren en la casilla de inicio de cada compañía en el mapa.
- Para cada compañía se colocan todas las acciones menos 3 (que se dejan a un lado) formando una pila en cada espacio correspondiente. También se colocan 4 trenes de la reserva general en la reserva de construcción de cada compañía.
- Cada jugador escoge un color y recibe 5 marcadores. Coloca 4 de ellos en las casillas de valor 1 de cada track de influencia. El marcador restante se coloca frente a sí para identificar su color.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
- Las acciones que se apartaron se despliegan sobre la mesa. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta compañía de las disponibles y la coloca en su zona de juego. Hecho esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, se procede de la misma forma, con la única restricción de que no puede haber dos jugadores con la misma pareja de acciones.
- Finalmente, para cada acción sobrante se avanzará el marcador de longitud de vía de la empresa correspondiente (1 casilla en partidas a 4 jugadores, 2 casillas en partidas a 3 o 5 jugadores).
¡Ya podemos empezar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mini Express se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las dos posibles acciones:
- Adquirir una Acción. Se procede de la siguiente forma:
- Escoger Compañía. El jugador escoge una de las compañías con acciones disponibles y reduce su influencia en dicha compañía una cantidad igual al número de trenes disponibles en su reserva de construcción.
- Reponer Reserva de Construcción. Ahora, se deberán colocar 3 trenes de la reserva general, no pudiendo sobrepasar nunca una reserva de construcción de más de 5 trenes (se repondría hasta el máximo en caso de haber 3 o 4 trenes). Cuando se agoten las acciones de una compañía, ya no se podrán adquirir acciones de dicha compañía. Si no hay suficientes trenes en la reserva general, se repondrán todos los que queden.
- Construir Vías. Se procede de la siguiente forma:
- Escoger Ruta. El jugador escoge una compañía y una ciudad con demanda que no esté conectada a la red de dicha compañía y que se encuentre a una distancia igual o inferior a una casilla ocupada por trenes de dicha compañía como trenes haya en la reserva de construcción.
- Expandir Empresa. El jugador tomará la cantidad mínima de trenes necesaria para conectar dicha ciudad. Se colocará un tren en cada casilla hasta llegar a la ciudad (se debe establecer siempre la ruta más corta posible).
- Aumentar Longitud de Vía. Por cada casilla que no sea de ciudad ocupada por un tren se deberá avanzar el marcador de longitud de vía de dicha compañía.
- Indemnizar Compañías. Cada vez que se coloque un tren en una casilla que ya contenga uno o más trenes de otras compañías, dichas compañías añadirán un tren de la reserva general a su reserva de construcción (siempre que no se sobrepase el máximo de 5 trenes disponibles en la reserva de construcción).
- Aumentar Influencia. El jugador avanzará un paso en cada una de las empresas indicadas en la ficha de demanda. Si se ha alcanzado el máximo de compañías en una ciudad, la ficha de demanda se retira.
- Comprobar Compañía. Si la compañía ha agotado sus trenes (no quedan en la reserva general ni en la reserva de construcción), se devolverán a la caja todas las acciones disponibles de dicha compañía.
Tras esto, el turno pasa al jugador de su izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al final del turno de un jugador, haya 2 compañías cuya reserva de acciones esté agotada. Se completa la ronda y se procede al recuento final (cada jugador usa su marcador identificativo para registrar los puntos).
Para cada compañía, se establece el ranking de influencia de cada jugador (solo se tendrá en cuenta jugadores con influencia positiva). En caso de empate, los jugadores empatados se consideran en la misma posición y las siguientes posiciones quedan «desiertas». En función de esta clasificación relativa, cada jugador anota tantos puntos por acción de dicha compañía como el valor indicado en la fila ocupada por el marcador de longitud de vía de dicha compañía.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos acciones ganará la partida. si la igualdad se mantiene, el jugador que actuase antes en la ronda será el vencedor.
Variantes
Aguja de Oro para Norteamérica. Se coloca la loseta de la aguja de oro en Omaha. Para la primera compañía que llegue a esta ciudad se cogerá uno de sus trenes y se coloca sobre la loseta de aguja de oro, que se deja a un lado del tablero. Se coge un tren de la reserva general de los demás trenes y se colocan en San Francisco (se quita la ficha de demanda que tuviese). San Francisco es el comienzo de una segunda red para estas compañías.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza unas losetas que se sacan de la bolsa. Cada loseta determina la compañía que elige el bot y la ciudad hacia la que intenta acercarse (se usa un marcador para ir alternando entre compañías). En función de los trenes disponibles, el bot adquirirá una acción (si hay 2 o menos trenes) o construirá (si hay 3 o más trenes). Se puede ajustar el nivel de dificultad.
Partida a 2 Jugadores con Bot. Se usa el bot de la misma forma que en el modo en solitario como si fuese una partida a 3 jugadores.
Variante Experta para 2 Jugadores. En esta variante cada jugador resuelve 2 acciones (excepto en el primer turno, que solo se resuelve una). Cada acción debe ser resuelta con una compañía distinta. Y no se puede forzar el cierre de la partida con la segunda acción (debe ser con la primera).
Opinión Personal
Como ya he comentado en algunas otras reseñas, los diseños de compañías ferroviarias son un gran subgénero dentro de los juegos económicos, siendo tal vez los más importantes los 18XX, juegos en los que, por un lado, tenemos una serie de compañías que deben desarrollarse sobre una determinada geografía pero que inicialmente no estarán controladas por ningún jugador y, por otro lado, los inversores, que serán los propios jugadores, compitiendo por tomar el control de las diversas compañías adquiriendo acciones para poder tomar decisiones operativas sobre las mismas y, lo más importante, recibir dividendos.
Y, asociados a los 18XX, encontramos una subdivisión que engloba a los llamados «Cube-Rails», que vienen a ser una simplificación de los mismos, normalmente reduciendo a la mínima expresión conceptos como el de la expansión ferroviaria (se colocan cubos sobre las casillas para indicar que la red de la compañía llega hasta ese punto en vez de colocar losetas con railes que tienen una determinada dirección) o el control de las compañías (desapareciendo la figura de accionista mayoritario y pudiendo actuar sobre ellas cualquier jugador).
Pero se ve que al señor Mark Gerrits estos diseños no le parecían lo suficientemente licuados y ha ido un paso más allá con su Mini Express (para los que en la década de los 80 ya estábamos respirando es imposible no acordarse del famoso anuncio de Wipp, el detergente para la ropa, y canturrear el título del juego como se hacía en el susodicho anuncio con el nombre del producto). Vamos a ver dónde ha metido la tijera y cómo impacta esto en la dinámica de juego.
En Mini Express tomamos el papel de inversores que buscan alcanzar la mayor rentabilidad posible invirtiendo en cuatro compañías que se van a extender por un determinado terreno (Norteamérica o Europa según la cara del tablero utilizada). En cada turno, el jugador activo escoge entre expandir una de las compañías según su capital disponible o, alternativamente, adquirir una acción de una de las compañías, cuyo coste dependerá del capital disponible.
Pero, y aquí llega la primera sorpresa, en Mini Express no hay dinero. ¿Cómo? ¿Un juego económico sin dinero? ¿Pero eso cómo va a ser posible? Pues, aunque parezca mentira (me pongo colorada cuando me mi-ras… ya paro), el señor Gerrits ha dado con una abstracción tan curiosa como efectiva. El dinero ha sido dividido en dos conceptos según el actor que lo utilice.
A nivel empresarial, el capital de las empresas se representa directamente con los marcadores que se utilizan para trazar las rutas sobre el mapa. Ahora, cuando un jugador expanda la ruta de una compañía sobre el tablero, en vez de estar limitado por el capital disponible en la misma y los costes de construcción según los distintos tipos de terreno, ahora simplemente tendrá un subconjunto de marcadores disponibles y no toda la reserva.
A nivel de jugador como inversor, su capital se va a representar mediante influencia sobre las compañías. Esta influencia va a tener dos usos. Por un lado, funcionará como moneda de cambio a la hora de adquirir empresas, y el coste en influencia dependerá del capital de la misma, esto es, de los trenes disponibles para construir (cantidad que está limitada a máximos).
De esta forma, si una empresa está descapitalizada, esto es, tiene uno o ningún tren para construir, un jugador podrá adquirir una acción a un bajo coste de influencia (un punto o ninguno respectivamente) y, al hacerlo, la capitalizará añadiendo tres trenes de la reserva general (o hasta el máximo en caso de tener 3 o más trenes y haber pagado mucha influencia).
Por otro lado, la influencia vendría a representar el peso del jugador sobre la compañía, independizándose de las acciones, las cuales simplemente servirán para obtener dividendos al final de la partida. De nuevo, encontramos un concepto dividido en dos. Así, la influencia durante la partida será el «dinero» de los jugadores, mientras que al final de la misma representa realmente el peso sobre dicha empresa, pues cada acción de una empresa tendrá más o menos valor en función de la clasificación relativa según la influencia que tengan los jugadores sobre dicha compañía.
Queda por indicar cómo aumentan su influencia los jugadores. Pues, al expandir las compañías, estas irán alcanzando ciudades, donde encontraremos fichas de demanda indicando, de una forma muy abstracta, los bienes que se consiguen transportar. Esto es tal vez lo que puede resultar más confuso, pues un jugador adquiere influencia en una o dos compañías que seguramente sean distintas de la compañía utilizada para alcanzar la ciudad. En cierto sentido viene a ser la típica jugada de descapitalizar una empresa para conseguir que otra se beneficie, pero, como digo, la abstracción se ha llevado al extremo y puede resultar contraintuitivo.
Personalmente creo que la simplificación que ha conseguido Gerrits roza la genialidad cuando te pones a analizarla buscando los puntos de encuentro con los juegos de los que hereda la mayoría de conceptos. Esto hay que concedérselo al autor. El «problema» es que la simplificación es tal, que al final te acaba quedando un sabor de boca no tan esplendido como el que podrías esperar atendiendo solo a la teoría.
Y es que Mini Express está a un pelo de ser prácticamente un juego abstracto (según mi catalogación de juegos abstractos), ya que tienes información perfecta, ausencia de elementos azarosos y una competición intensa en el tablero, aunque esta ocurre más para conseguir influencia en las distintas compañías que realmente por el posicionamiento de las empresas. Esto conduce a una dinámica muy calculadora, donde los jugadores evalúan la situación en cada uno de sus turnos, buscando escoger la acción optima.
Digamos que se echa en falta ese punto de caos consecuencia de no poder calcular fácilmente qué conviene hacer en cada momento, pues aquí es algo relativamente sencillo. Por ejemplo, si todas las compañías tienen una reserva de construcción de 3 o más trenes, comprar una acción es algo casi prohibitivo, y solo en caso de tener una ventaja de influencia elevada sobre los rivales puede llegar a interesar.
Y, por contra, si alguna compañía está descapitalizada, hacerse con una acción parece la decisión obvia (aunque hay que evaluar si tenemos suficiente influencia en la compañía correspondiente como para que sea rentable, pues tal vez no interese si estamos en las últimas posiciones del track y las fichas de demanda cercanas a las que podemos conectar compañías no nos permiten progresar demasiado en la compañía correspondiente).
Otro de los detalles que puede dejar un sabor agridulce a los jugadores es que se pueden formar bucles en los que un determinado jugador procesa a resolver su turno siempre con una empresa descapitalizada consecuencia de las decisiones de los anteriores jugadores en el entreturno, mientras que otros se pueden encontrar las empresas sistemáticamente capitalizadas. De nuevo, hay que calcular bien la posición de los marcadores en los track de influencia para que adquirir una acción sea rentable, pero muchas veces no podremos evitar hacerlo para no dejar el regalo al siguiente jugador, por lo que salir de esos bucles puede no ser tan fácil como parece.
Es por eso que en la futura expansión se introduce un mecanismo tremendamente interesante y que solventa este problema (y que es aplicable como variante ya en el propio juego base). En vez de actuar en rondas cíclicas (siguiendo el sentido de las agujas del reloj), cada jugador dispone de un marcador a doble cara que indica si ya ha actuado en la ronda en curso. Así, el jugador activo, lo último que hace es determinar quién será el siguiente jugador de entre los que aun tengan el marcador indicando que no ha actuado en esta ronda. Basta con usar el marcador de puntuación que cada jugador tiene frente a sí para indicar el color y colocarlo sobre las acciones propias para indicar que ya se ha disfrutado del turno. Y cuando todos tengan sus marcadores encima de sus acciones, se retira de ellas para comenzar una nueva ronda (el ultimo jugador en actuar en una ronda podrá elegir a cualquiera de los demás compañeros como primer jugador de esa nueva ronda).
Y ya que hablamos de expansiones, agradecer que en este juego base vengan ya dos mapas, cada uno con sus particularidades: el de Norteamérica tiene la variante de la aguja de oro y el de Europa los puertos. Es cierto que, en esencia, ambos introducen el mismo concepto, esto es, una segunda ruta de expansión para las compañías, aunque en una todas partirán de una misma ciudad y en otra son los jugadores los que deciden en qué puerto inicia esa segunda ruta. Todas estas opciones alargan la vida de un juego que puede ver mesa con gran facilidad debido a su agilidad e interacción (las partidas no llegarán nunca a la hora aun jugando al máximo de jugadores).
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona sorprendentemente bien en cualquier configuración, incluso a dos jugadores, que se convierte ya en un abstracto de elevada tensión y con muchas variables en el que un paso en falso puede condenarte. Yo tengo que admitir que es un juego que me ha ido ganando con el paso de las partidas. Tras mi primera partida pensé seriamente en deshacerme de él, pero ahora estoy deseando que lleguen los nuevos mapas.
Por citar algunos referentes, para mi hay dos títulos claros a la hora de hablar de Cube Rails. Por un lado, Chicago Express (aquí su tochorreseña), que sirve de inspiración clara por el posicionamiento de las empresas y el título del juego. Y, por otro, American Rails (aquí su tochorreseña) que, para mí, es el mejor Cube Rails de los que he probado hasta la fecha. Mini Express viene a ser una versión destilada de ambos que seguramente os dejará buen sabor de boca si disfrutáis de ellos.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto comedido en tamaño, con elementos de cartón de buen grosor y prensado y elementos de madera de densidad adecuada. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, probablemente estemos ante uno de los juegos que más detalle ofrece respecto a los mapas aprovechando que no existe ningún impacto en tipos de terreno y el ilustrador ha tenido carta blanca para dibujar cualquier cosa en cada casilla sin impactar a nivel funcional. Es un juego que desplegado en mesa resulta hasta bonito. Y la portada, siendo una locomotora (lo típico) también es muy resultona (será culpa de ver el titulo y no poder evitar canturrear, como ya he dicho).
Y vamos cerrando. Mini Express es un diseño que simplifica al máximo los conceptos de los juegos económicos de trenes, hasta el punto de que hay algunos que llegan a un grado de abstracción que puede provocar alguna confusión en casos puntuales, aunque la realidad es que el autor ha conseguido un destilado muy destacable. El problema principal del juego es que tanta simplificación conduce a una dinámica de juego abstracto (táctico a más de dos jugadores, y ajedrecístico a dos) que puede resultar monótona o poco interesante a jugadores que estén acostumbrados a ese punto de caos típico de estos juegos, en los que calcular no es algo fácil. Con todo, creo que el trabajo de concentración de conceptos merece un halago al autor. Además es un juego que ve mesa con facilidad por su agilidad y corta duración. Muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Cómo va de AP?
Como siempre, depende de los jugadores. El ritmo del juego es muy ágil, peor puede haber algú jugador con ganas de evaluarlo todo que corte sistemáticamente el ritmo. Pero no es lo normal.
Buenas, a dos jugadores no nos gustó nada esonde tener que terminar con la primera acción.
Es para evitar una jugada de cierre preparándola y no dando opción al rival. Ten en cuenta que el primer jugador sólo ha tenido una acción.
Buenas, antes de nada, agradecerte una vez más, tu tochocurrazo.
Este juego lo tuve en el radar, pero perdió el interés al pensar y leer en otras reseñas que a dos no funciona. Yo suelo jugar a 2 al 80% de mis juegos, pero después de leerte pienso que puede funcionar.
Te lo comprarías si solo lo vas a jugar a dos?
Gracias de nuevo.
Si solo lo vas a jugar a dos me lo pensaría. Si te gustan los abstractos, yo le daría una oportunidad. Si no te gusta tanto control y, siendo un juego de trenes, esperarías un punto de caos, eso a dos jugadores desaparece.
Hola Ivan, con la anulación del dinero, me sorprendió no ver qué nombrases el juego de Knizia stephensons rocket, el cual es el único que conservo de trenes en mi colección. Siendo eurogamers, con cual te quedarías? El azar de las cartas del maglev metro me echa mucho para atrás. Un abrazo. Cheno
Pues no mencionandolo ya dejo claro mis preferencias :p
Mini Express sigue, Stephensons salió.
A nosotros nos ha gustado desde la primera partida. Sin embargo, en la última partida, que fue a 5 jugadores, sí que nos pasó lo que comentas. Se generó una dinámica en la que un jugador (yo en este caso) siempre le tocaban acciones caras, y fue imposible cambiarla.
En la variante para orden de turno variable, el último en jugar designa al jugador inicial para la siguiente ronda… ¿se puede elegir a sí mismo?
Y cuando se acaba la «ronda», ¿simplemente empieza de nuevo desde el inicial y ya esta?
Un saludo y gracias!
No, siempre tiene que escoger a otro jugador que aún no haya jugado en la ronda. Si es el último jugador de la ronda anterior (es decir el anterior jugador sólo podía escogerle a el) ahora todos tendrán la loseta por la cara elegible, pero a sí mismo no puede escoger se (aunque si podría escogerle justo el jugador al que el escoja disfrutando de dos turnos casi consecutivos).
Y no, la ronda se acaba cuando es elegido el último jugador disponible. Este escogerá al primer jugador de la siguiente ronda. Una ronda se completa cuando todos tienen los marcadores de la misma forma.
Estaba barajando este y el Guild of Merchant Explorers.
Tu reseña me ha bajado un poco el souffle. Tienes previsto hacer reseña del otro a ver si sale mejor parado?
Los veo muy poco comparables. Guilds es un flip&write sin hoja (poniendo cubitos). Lo he jugado y tampoco me ha dicho gran cosa. Para mi MiniExpress está por encima.
Buenas, Iván:
Un par de preguntillas:
-Estoy buscando un juego de trenes que llegue hasta 5 jugadores y dificultad media-baja (por encima de Ticket to Ride pero por debajo de American Rails, por ejemplo) para jugar cuando vaya a la casa rural con mis amigos no jugones. He reducido la lista a Iberian Gauge y este Mini Express. ¿Cuál prefieres entre ambos (o algún otro que se te ocurra)?
-Estoy indeciso con el Ultimate Railroads. Me llama mucho por eso que has comentado alguna vez de que es uno de los «colocación de trabajadores» más tensos que has jugado, pero el precio me tira bastante para atrás. Además, como en mi grupo de juegos cada vez jugamos menos, si (muy previsiblemente) no le echamos más que unas pocas partidas, ¿crees que se le «notará el cartón» si me pillo un Russian de segunda mano en su lugar?
Muchas gracias por tu tiempo, y felices fiestas.
El Ultimate Railroads es que realmente no es un juego de trenes. Es un juego de colocación de trabajadores con temática ferroviaria, pero no sientes esa creación de rutas que si tienes en Ticket to Ride o los Cube Rails. El russian es perfecto como esta y solo se le nota que necesita algo mas cuando llevas muchisimas partidas.
Respecto al Miniexpres, me parece una condensación muy interesante de los cube rails, pero tiene casi alma de filler y a lo mejor se os puede quedar corto si buscas algo mas. Yo a Mini Express no lo tendría como juego de trenes de cabecera.
Gracias, Iván; entonces iré a por el Russian.
Respecto al Mini Express, lo quería principalmente para mis amigos no jugones (para el grupo de juegos tengo por estrenar el Raíles + Steam Barons), así que me interesa que sea sencillo de reglas y sobre todo que no se vaya de tiempo. Así que, igual más que el Iberian Gauge, que además he visto que le pusiste un 6.5 en la BGG, el otro candidato sería el Chicago Express, que no pasa de la hora. Pero me surgen dudas respecto a si, no tanto si se les hará complicado de reglas, como que si le verán la gracia al juego en tan pocas partidas (tengo entendido que es un juego que gana bastante con las partidas); y el tema de estar haciendo subastas todo el rato no me acaba de convencer con no jugones (de ahí mi propuesta inicial del Iberian). ¿Qué tal crees que podría funcionar el Chicago comparado con el Mini con jugadores poco experimentados? Gracias.
Mas o menos igual. La virtud del Mini Express es que se juega a la velocidad del rayo. Para jugar con no jugones es ideal.
Gracias por tu opinión, Iván.
La variante de turno variable que mencionas en la reseña y los comentarios, ¿está incluida en una futura expansión o ya se encuentra disponible en la expansión que ha salido hace poco? El juego base creo que no incluye las losetas a doble cara requeridas para poder usarla.
Se encuentra en la primera expansión que ha salido. Y no, el juego base no incluye los elementos para jugar con este modo, pero basta con buscarse algun elemento para poder marcar quien ha jugado ya.
Gracias, lo acabo de ver. Son unas señales de tráfico, y la mini expansión se llama Hustle & Bustle.
Hola Misut, ante todo gracias por la tochorreseña.
Una pregunta de ignorante total: ser iría este juego como apro ima ion a los 18XX para novatos? Existe algún otro juego de este tipo que te parezca recomendable?
Un saludo y muchas gracias.
Hola, Roentgen78:
Me permito responderte yo que he leído bastante sobre el tema. El Mini Express es una destilación de los cube rails, que ya son una simplificación de los 18xx. Más cercano a un 18xx sería un cube rail como es el Iberian Gauge, que según leí una vez es «un 40% 18xx en sensaciones». Rango de jugadores 3-5, pero se recomienda 4-5. Luego cube rails con más complejidad están el América Rails (3-5 jugadores, recomendado 4-5; sólo se puede conseguir, de segunda mano, en la BGG) y el Chicago Express (3-5 jugadores, recomendado 3-4), que son juegos con más identidad propia y que te van a dar más partidas, pero que no estoy seguro de que estén más cerca de los 18xx que el Iberian Gauge (como leí ayer, los cube rails son primos pero no hermanos de los 18xx, y para jugarlos bien se deben jugar diferente). Después tendrías un híbrido de cube rail y 18xx como es el Dual Gauge (3-5 jugadores), pero sólo se puede conseguir en Second Chance Games. Más cercano aún es el 18Lilliput (1-4 jugadores), que no es un cube rail sino una especie de 18xx simplificado. Si pretendes dar eventualmente el salto a los 18xx pero no te atreves a hacerlo directamente, mi recomendación sería que tarde o temprano probaras éste.
Por desgracia mi recomendación final, que es ya un 18xx con todas las de la ley, pero reducido en el número de jugadores (2-3) y en el desarrollo espacial (¡el mapa sólo tiene 10 espacios de loseta!) para reducir la duración al máximo, va a ser difícil de conseguir: el 18Svea. Tendrás que estar atento a la web de All-Aboard Games para cuando lleguen las remesas del mecenazgo (hacia finales de agosto).
Mi recomendación serían Iberian Gauge y 18Lilliput, y si éste último te deja con ganas de más, pasar a un verdadero 18xx como el 18Svea o algún 18xx de iniciación «clásico» (más largos y con más rango de jugadores que el Svea, pero aun así menos complejos y bastante más cortos que los 18xx «tochos») como el 18Chesapeake o el Shikoku 1889. El American Rails y el Chicago Express son grandes juegos por derecho propio, pero yo no los tendría si únicamente quieres juegos para dar el salto a los 18xx.
Espero haberte sido de ayuda.
Por otro lado lado, y habiendo (re)leído el artículo de Erik Twice (https://eriktwice.com/es/2020/12/04/18xx-los-mejores-juegos-para-principiantes/), el 18Lilliput quizás sólo sea una buena recomendación en un único caso: si en vuestro grupo de juegos estáis bastante indecisos sobre si dar el dar el salto o no a los 18xx, y queréis antes probar algo que se acerque en sensaciones para decidiros. Pero es verdad que el 18Lilliput no debe de ser un buen juego para aprender a jugar a esta clase de juegos, como explica Erik.
Si estáis bastante decididos a dar el salto, quizás el mejor candidato sea el 18Chesapeake, que fue diseñado expresamente como juego de aprendizaje (tiene todas las características de estos juegos pero con la maldad suavizada, y una duración muy reducida para un 18xx, aunque no tanto como el Svea), y que además cuando salga la remesa de mecenazgo a finales de agosto podríais conseguir la expansión 18Tokaido (por una de las caras permite jugar en un mapa en Japón con una duración de partida similar a 18Svea, y por la otra le devuelve la maldad del mercado de acciones). Tanto el 18Tokaido como el 18Svea sólo estarán disponibles en la web de All-Aboard Games cuando empiecen a llegar los pedidos del último mecenazgo (+ o – hacia finales de agosto, como decía), pero si estuvieras interesado mi consejo sería ponerte en contacto cuanto antes con el responsable de la empresa, Scott Petersen, para reservar alguna copia, porque va a haber muy poquitas copias extra disponibles.
Luego está el tema del precio, el 18Lilliput por 60 (y encima hasta finales de verano, nada), y el 18Chesapeake por unos 100, y si te pillas la expansión, los >130 no te los quita nadie (si se ha decidido aprender con el Svea, quizás no tenga sentido gastarse tanto en el Chesapeake, cuyo valor es principalmente como juego de aprendizaje).
Y bueno, perdón por la chapa, y de nuevo, espero que te haya sido útil.
Corrijo, que se me ha borrado parte del comentario anterior: «…el 18Lilliput por 60 (y encima…» (Iván, ¿podrías editar el comentario y borrar éste, por favor? Gracias).
Ah, es cosa de los símbolos «mayor que» y «menor que». Mi comentario era que el 18Lilliput por menos de 40 euros lo tienes en casa, y el 18Svea por 60 y pico. Por favor, Iván, corrígelo, y borra estos dos comentarios.
A mi el Lilliput no terminó de cuajarme y lo vendí. Al final sintetizar la experiencia 18XX en poco tiempo es muy complicado porque se queda siempre a medio gas. Para eso mejor un cube rail.
Otra opción que he visto que seguramente cumpla mejor el propósito de ver de qué va esto de los 18xx que el 18Lilliput es el 18MS:
https://all-aboardgames.com/products/international-18ms-the-railroads-come-to-mississippi
Que son 20 euros menos puesto en casa que el 18Chesapeake. La duración es similar al Lilliput pero tanto el aspecto como las mecánicas (aunque también tiene algunas simplificaciones que lo hacen más amable) son de un 18xx al uso.
Sí, estaría bien saber si Roetgen78 (o cualquiera, vaya) tiene bastante/muy claro que quiere dar el salto a los 18xx, está dudando y quiere probar algo que se acerque sin dejarse una pasta en un 18xx de aprendizaje, o si quiere ir poco a poco y disfrutar del camino.
El problema de los 18xx es que además de ser complejos, profundos y largos tirando a muy largos, no se parecen a casi nada de lo que suelen jugar los jugones «estándar»; entonces supongo que el propósito de 18Lilliput es ese, darte una sensación más parecida y enseñarte de forma básica las mecánicas propias de los 18xx mejor que los cube rails. Pero es verdad que como juego «standalone» se queda corto, y si estás decidido a dar el salto seguramente sea mejor coger el toro por los cuernos y probar un 18xx de verdad.