Detalle Tablero

Reseña: Virtù

Introducción

Hacia fines del siglo XV, debido al feudalismo y al debilitamiento del poder imperial, Italia se divide en varias entidades políticas. Alrededor los Estados Pontificios de Roma, cuatro grandes Ciudades comparten el poder y la riqueza: las Repúblicas de Florencia y Venecia, el Ducado de Milán y el reino de Nápoles. Su rivalidad por obtener derechos políticos y supremacía comercial es constante, y aprovecharán cada oportunidad para aumentar su prestigio artístico y su influencia religiosa.

Portada
Portada

Así se nos presenta Virtù, un diseño de Pascal Ribrault, siendo este su primer juego editado. Publicado por primera vez en 2022 por Super Meeple en una versión en francés e inglés. De las ilustraciones se encargan R. Gewska, Svetlana Pikul (Dubious, Benevolent), Alena Stepanova, Fabrice Weiss (Color of Paris, Sabana Park).

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es independiente del idioma a excepción de algunos títulos y el reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Prestigio para 2 Jugadores (de cartón)
  • Tablero de Prestigio/Influencia (de cartón)
  • 5 Tableros de Palacio (de cartulina)
  • 31 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 14 Losetas de Títulos (de cartón)
  • 5 Losetas de Gremio (de cartón)
  • 5 Losetas de Catedral (de cartón)
  • 2 Títulos para 2 Jugadores (de cartón)
  • 104 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 56 Cartas de Personajes
    • 15 Cartas de Familiares
    • 13 Cartas de Familiares para 2 jugadores
    • 10 Cartas de Indulgencia
    • 10 Cartas de Mecenas
  • 90 Discos de Control (18 de cada color) (de madera)
  • 8 Marcadores de Ciudades bloqueadas (de cartón)
  • 11 Marcadores de Bonificador de Batalla (de cartón)
  • 32 Tropas (8 azules y 6 de los demás colores) (de madera)
  • 25 Agentes (5 de cada color) (de madera)
  • 5 Catedrales (de madera)
  • 5 Marcadores de Acción (de madera)
  • 45 Monedas (de cartón):
    • 30 de 1 Florín
    • 15 de 5 Florines
  • 5 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Bloc de Puntuación
  • 2 Reglamentos
Contenido
Contenido

Mecánica

Virtù es un eurogame en el que cada jugador tomará el control de una casa en la Italia Renacentista intentando alcanzar el mayor prestigio posible. Esto se conseguirá principalmente tomando el control de ciudades (ya sea militarmente o mediante diplomacia si son neutrales), realizando mecenazgo o desarrollando otros aspectos como catedrales o conseguir títulos. La mecánica principal será un rondel de cinco acciones que podemos ir variando con una serie de cartas, que pueden entrar y salir de este rondel utilizando unos espacios laterales. A la hora de asumir los costes de las acciones se utilizarán los símbolos presentes en cartas y losetas de ciudades controladas, que vienen a actuar como recursos virtuales o descuentos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que avanzar su marcador en el rondel y resolver la acción correspondiente, para pasar a una fase de invierno en la que se ajusta el orden de turno según el número de ciudades controladas, se podrá reorganizar el rondel y se podrán adquirir nuevas cartas, losetas y unidades. La partida finaliza cuando en una ronda se cumple alguna de estas condiciones: todas las ciudades están controladas por los jugadores, un jugador controla ocho ciudades o un jugador ha alcanzado el ultimo espacio del track de mecenazgo.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra el mapa de Italia y alrededores, con una serie de ciudades con un valor de influencia comprendido entre 1 y 4 conectadas entre si mediante rutas. Habrá ciudades que se conectan mediante mares, de forma que estos están separados por líneas discontinuas. Las ciudades muestran los símbolos de los beneficios que proporciona tenerlas bajo control. Algunas ciudades muestran un símbolo pirata indicando que no podrán ser anexionadas de forma pacífica. En la zona superior derecha encontraremos las alianzas que los jugadores pueden establecer (con un coste en símbolos y el beneficio a la derecha, de forma que, cuando se active, el beneficio quedará bloqueado hasta que se reactive mediante una acción) y el track de orden de turno.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cuando un jugador controla una ciudad obtendrá su correspondiente Loseta de Ciudad. Estas muestran una serie de símbolos que los jugadores podrán utilizar a la hora de resolver sus acciones. Cuando se utilice una loseta, esta será volteada, quedando bloqueada hasta que el jugador resuelva una acción que permita reactivarlas.

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Los jugadores podrán desplegar Tropas en las ciudades (con un coste variable dependiente de si se recluta en una ciudad inicial o en una ciudad controlada durante la partida). Estas tropas tendrán un coste de mantenimiento en función del número de tropas desplegadas en el tablero. Las tropas se utilizarán para asediar ciudades no controladas por el jugador o defender ciudades controladas por el mismo.

Tropas
Tropas

Algunas acciones permitirán obtener Fichas de Bonificación de Batalla. El jugador podrá acumular estas fichas y emplearlas en asedios, aumentando la fuerza de su ejército.

Ficha de Bonificación en Batalla
Ficha de Bonificación en Batalla

Cada jugador dispondrá un Tablero de Palacio con cinco salas formando un rondel y seis espacios exteriores (tres a cada lado), aunque inicialmente solo tres de ellos estarán habilitados (uno a la izquierda y dos a la derecha). Estas salas mostrarán una acción que se podrá resolver, aunque también se podrán colocar cartas sobre ellas para sustituir las acciones.

Tablero de Palacio
Tablero de Palacio

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Acción que irá desplazándose entre las salas de su palacio en el sentido de las agujas del reloj. Entre cada dos salas habrá un símbolo de flecha indicando este sentido, con la particularidad de que las flechas que dan paso a las primera sala superior o a la última inferior permite reactivar los personajes que se encuentren en los espacios exteriores. En cada sala podrá colocarse un personaje (que debe tener acción asociada) y un personaje de apoyo (que simplemente le proporcionará sus símbolos).

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Cada jugador comenzará la partida con una serie de Personajes Básicos asociados a su casa. Estos pueden proporcionar acción o no, y, durante la preparación, los jugadores decidirán en qué salas o posiciones exteriores los colocan. Estos personajes nos servirán para describir la anatomía básica de los mismos, con una serie de símbolos en su banda inferior que se podrán utilizar si están asociados a una acción o si se encuentran en los espacios exteriores (aunque aquí las cartas se voltearan tras su uso, quedando bloqueadas hasta que sean reactivadas). En la zona superior derecha podrá aparecer un gran símbolo con una de las seis acciones disponibles. Algunos personajes habilitan bonificaciones marcadas en el lateral derecho de la misma.

Personajes Básicos
Personajes Básicos

Durante la partida los jugadores podrán adquirir nuevos Personajes. Estos se encontrarán en un suministro común del cual podrán ser reclutados al final de cada ronda. Algunos de estos personajes tienen una marca indicando que cada jugador solo puede adquirir una copia de dicho personaje. Los personajes reclutados deberán posicionarse en los espacios exteriores (no pueden colocarse directamente en una sala).

Personajes
Personajes

Una de las acciones que los jugadores podrán resolver será el Mecenazgo. Cada vez que se resuelva, el jugador deberá asumir un coste en símbolos y monedas indicados en el track del Tablero de Mecenazgo. Cada posición indica un valor de puntos de victoria que se obtendrá al final de la partida, siendo además uno de los elementos que permite detonar el final de la misma. A la derecha encontraremos el track de control de ciudades, donde los jugadores progresarán a medida que controlen más y más ciudades, también con una cantidad de puntos de victoria asociada a cada posición. En la banda superior se indican los elementos que puntúan al final de la partida. Cada track proporciona un punto adicional al jugador o jugadores que más hayan avanzado una vez finalice la partida.

Tablero de Mecenazgo y Ciudades
Tablero de Mecenazgo y Ciudades

Habrá determinados niveles de mecenazgo que permitirán a los jugadores recibir una Bonificación de Mecenazgo. Estas se representan mediante cartas que los jugadores podrán escoger cada vez que alcancen uno de estos espacios. Algunas de estas cartas funcionan como personajes (tienen una banda inferior con símbolos), mientras que otras muestran un símbolo indicando que no deben introducirse en palacio, aportando sus efectos de forma permanente y externa.

Bonificación de Mecenazgo
Bonificación de Mecenazgo

Cada jugador dispondrá de un juego de Discos para, principalmente, marcar ciudades controladas, aunque también se utilizarán para indicar el progreso en los distintos tracks ya mencionados.

Discos
Discos

El recurso fundamental del juego será el Dinero. Este se podrá obtener activando personajes o losetas que proporcionen dinero, y será necesario para contratar personajes, conseguir nuevas losetas y pagar los salarios de las tropas al final de cada ronda.

Monedas
Monedas

Si un jugador necesitase un símbolo de corona o dinero, podrá solicitar una Indulgencia, que viene a funcionar como un préstamo en forma de carta que se coloca sobre la acción resuelta en el turno, bloqueándola a futuro a no ser que el jugador la retire asumiendo su coste. Si una indulgencia se mantiene en el tablero penalizará al jugador con pérdida de puntos en el recuento final.

Indulgencias
Indulgencias

Los jugadores podrán colocar Espías en diversas localizaciones con efectos dependiente de las mismas. Así, podrán colocarlos en salas de palacios rivales para bloquear la acción y las cartas colocadas sobre ellas, en ciudades para abaratar o encarecer el coste en función del jugador que desee controlarla, y abaratar o bloquear alianzas. Los jugadores comienzan la partida con dos espías, aunque podrán obtener más mediante cartas y losetas.

Espías
Espías

Finalmente, durante la fase de compra los jugadores podrán obtener, además de personajes, Losetas de Catedrales, Títulos o Formas de Gobierno. El jugador simplemente satisface el coste de la loseta y la coloca en su zona de juego. Los títulos solo podrán conseguir los de su familia, las catedrales solo podrá obtenerlas si controla una ciudad de influencia tres o superior, colocando un marcador en ella (puede cambiar de manos si la ciudad es asediada) y las formas de gobierno son incompatibles entre sí (solo se puede obtener una de ellas). Estas losetas funcionan igual que las de las ciudades.

Losetas de Gremio, Catedral y Formas de Gobierno
Losetas de Gremio, Catedral y Formas de Gobierno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal por la cara correspondiente.
  2. En partidas a tres jugadores se cubren las ciudades indicadas con fichas de bloqueo.
  3. Se forma una reserva general con las losetas de títulos, catedrales, formas de gobierno, personajes y bonificaciones de mecenazgo.
  4. Se forma una reserva general con los florines.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de palacio, las cartas de familia correspondiente (que decidirá donde colocarlas), un marcador de acción, 5 espías (dejando 3 en la reserva general), 2 losetas de ciudad, 18 discos (colocando 2 en las ciudades iniciales y 1 al comienzo de cada track), 6 tropas (colocando 1 en cada ciudad inicial) y 1 florín.
  6. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca uno de sus discos en el espacio libre más alto del track del orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Virtù se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Primavera

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno de acción.

En su turno de acción, el jugador activo deberá desplazar su marcador de acción en el sentido de las agujas del reloj. El primer y segundo movimiento serán gratuitos, pudiendo avanzar más pasos activando símbolos de avance y/o pagando 2 florines por paso. Tras esto, se resuelve la acción de la sala en la que finalice el movimiento el marcador. Si el marcador de acción atraviesa el marcador de reactivación, las cartas en los espacios exteriores de ese lado se reactivarán antes de resolver la acción.

El jugador podrá solicitar una indulgencia, obteniendo un símbolo de corona (que debe utilizar en la acción principal) o bien 3 florines. Una vez resuelta, la carta debe ser colocada en la sala. Para retirar la carta de indulgencia, el jugador podrá pagar el coste indicado en ella cuando su marcador de acción finalice y sobrepase la sala en la que se encuentra. Si finaliza su movimiento en ella, tras retirar la carta, podrá resolver la acción de la sala.

Las acciones disponibles son:

  • Gobierno. El jugador reactiva dos losetas por cada corona o cruz utilizadas. También es posible reactivar una alianza empleando una cruz o una corona.
  • Mecenazgo. El jugador asume el coste del siguiente espacio en el track de mecenazgo y avanza su marcador. Si alcanza una casilla con bonificación de mecenazgo, elige una de las cartas de mecenazgo disponibles.
  • Comerciar. El jugador obtiene 2 florines por cada símbolo de barco utilizado.
  • Anexionar. El jugador toma el control de una ciudad neutral directamente conectada a una ciudad controlada por el jugador utilizando tantos símbolos de influencia (coronas) como valor de influencia de la ciudad más uno. Si es una ciudad portuaria y el jugador controla al menos una ciudad con puerto, puede resolver esta acción empleando tantos símbolos de barco como mares implicados. El jugador coloca su disco sobre la ciudad, toma la loseta correspondiente y avanza una casilla en el track de ciudades controladas. No es posible anexionarse ciudades piratas. Si el jugador tiene un espía en la ciudad, el coste se reduce en una corona.
  • Batalla. El jugador desplaza unidades a razón de una tropa por ruta por cada símbolo de caballo que utilice. También podrán desplazarse por mar utilizando símbolos de mar por cada mar que atraviese. Las tropas deben finalizar su movimiento en ciudades neutrales o rivales. Con esta acción puede activar bonificaciones de batalla, pagando el coste indicado y recibiendo las fichas correspondientes.
  • Espiar. Por cada símbolo de mascara el jugador puede desplazar uno de sus espías o eliminar un espía rival (de cualquier zona). Puede colocar un espía en una sala del palacio de un rival, en una ciudad o en el beneficio de una alianza. No puede haber más de un espía en una misma localización.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno de acción, se procede con el fin de la primavera, en la que se resuelven los asedios. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual, los jugadores con unidades en ciudades neutrales o riales deberán resolver un asedio. En este momento pueden utilizar fichas de bonificación para aumentar su fuerza, así como activando alianzas o aprovechando el efecto de cartas de mecenazgo. El atacante sumará 1 punto de fuerza por tropa presente y 1 punto de fuerza por ficha utilizada. El defensor sumará el valor de influencia de la ciudad, 1 punto si un espía que no sea del atacante está presente, 1 punto por tropa del jugador que controle la ciudad y 1 punto de fuerza por ficha utilizada. El jugador con mayor fuerza tomará el control de la ciudad (si estaba en poder de otro jugador, obtendrá su marcador como trofeo). En caso de empate, gana el defensor. Si la fuerza del atacante es 3 o superior, el jugador perderá una tropa de forma automática. El defensor perderá todas sus tropas y el atacante tantas tropas como pierda el defensor. Si el atacante gana tomará el control de la ciudad colocando un marcador suyo, reclamando la loseta y, si tuviese una catedral, recibiendo la loseta correspondiente del defensor. Si el atacante no gana, perderá una tropa y deberá retirarse a una ciudad bajo su control directamente adyacente. Si la ciudad atacada es un puerto, se podrá retirar a una ciudad con puerto controlada por el jugador utilizando un símbolo de barco. Si varios jugadores coinciden en una misma ciudad neutral o en una ciudad controlada por un tercero, primero tendrán que combatir entre ellos.

Siempre que un jugador gane o pierda el control de una ciudad deberá actualizar su marcador. Una vez resuelto los asedios, se actualiza el track de orden de turno en función del número de ciudades controladas (el jugador con más ciudades será el primero). En caso de empate, el jugador en la parte superior de la pila estará por delante.

Detalle Indulgencia
Detalle Indulgencia

Fase II: Invierno

Esta fase se resuelve mediante los siguientes pasos en orden:

  1. Salarios. Los jugadores deben pagar 0/1/2 florines si tienen desplegados en el tablero 1-2/3-4/5-6 tropas. En caso de no poder/querer pagar, el jugador deberá retirar del tablero el número de unidades correspondientes y asumir el pago adecuado al número de unidades que le queden en el tablero.
  2. Reorganizar Palacio. En esta fase los jugadores pueden reorganizar sus palacios teniendo en cuenta los espacios exteriores disponibles (inicialmente tres, pero pueden habilitarse tres más gracias a losetas y cartas). Para ello deben reposicionar las cartas de una en una y con las siguientes condiciones:
    • Una carta que esté en una sala debe salir a uno de los espacios externos y colocarse por su cara agotada.
    • Si es posible desplazar una carta no agotada de un espacio externo a otro espacio externo.
    • Una carta que esté en un espacio externo solo puede entrar a una sala si no se encuentra agotada.
    • Un espacio ocupado por el marcador de acción o un agente no podrá ser alterado.
    • No se pueden dejar cartas que no tengan acción asociada en las habitaciones del palacio.
  3. Comprar Cartas/Losetas. Los jugadores, en orden de turno, pueden adquirir cartas y losetas. Todos los elementos adquiridos en este turno se compran simultáneamente, de forma que cartas o losetas adquiridas en este momento no pueden utilizarse para comprar nuevas cartas. Las cartas deben ir a un espacio externo disponible (no pueden entrar directamente a una habitación). Los elementos con el símbolo de una copia solo se pueden adquirir una vez. Si se adquiere una forma de gobierno, no se puede obtener la otra (son incompatibles). Si se adquiere una catedral, esta debe colocarse en una ciudad de fuerza 3 o superior. Si se pierde el control de una ciudad con catedral, el jugador que gane el control recibirá la loseta. Si una carta o loseta habilita nuevos agentes, el jugador los obtiene de la reserva general.
  4. Reclutar Tropas. El jugador puede reclutar nuevas tropas. Cada unidad cuesta 1 moneda se recluta en una ciudad inicial o 3 monedas si se recluta en una ciudad ocupada. No se pueden tener más de 6 tropas en juego.
  5. Formar Alianzas. En este punto el jugador puede formar una alianza colocando uno de sus discos en el espacio a la izquierda de la alianza. . Hay tres casos posibles:
    • Si una alianza no tiene espías ni marcadores, el jugador puede establecerla pagando su coste volteando cartas en los espacios exteriores de su palacio y/o losetas disponibles.
    • Si una alianza tiene un espía del jugador y no pertenece a otro jugador, puede establecerla pagando su coste con un descuento de un símbolo, de nuevo, volteando cartas en los espacios exteriores de su palacio y/o losetas disponibles.
    • Si una alianza tiene un espía de un jugador pero pertenece a otro jugador, puede establecerla (devolviendo el marcador al anterior dueño) asumiendo el coste estándar (como si no tuviese marcadores), de nuevo, volteando cartas en los espacios exteriores de su palacio y/o losetas disponibles.

Al igual que durante la primavera, el jugador puede solicitar una indulgencia, recibiendo una carta que coloca en una habitación libre de su palacio, obteniendo un símbolo de corona que debe utilizar inmediatamente (para comprar cartas o establecer alianzas) o recibir 3 monedas.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona si, al final de la fase de primavera se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Todas las ciudades están controladas por los jugadores.
  • Un jugador controla ocho o más ciudades.
  • Un jugador ha alcanzado la última casilla del track de mecenazgo.

Se completa la fase de invierno de esa ronda y se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en la posición del track de ciudades. El jugador o jugadores más avanzados en este track obtienen 1 punto adicional.
  • Los puntos indicados en la posición del track de mecenazgo. El jugador o jugadores más avanzados en este track obtienen 1 punto adicional.
  • Los puntos proporcionados por losetas y cartas.
  • Los jugadores obtienen puntos según la clasificación relativa en influencia religiosa (números de cruces en sus cartas y losetas) (en caso de empate, los jugadores obtienen los puntos de la posición inferior):
    • 4/2/0 puntos para el primer/segundo/tercer jugador en partidas a 3 jugadores.
    • 4/2/1/0 puntos para el primer/segundo/tercer/cuarto jugador en partidas a 4 jugadores.
    • 4/2/1/0/0 puntos para el primer/segundo/tercer/cuarto/quinto jugador en partidas a 5 jugadores.
  • 2 Puntos por Trofeo.
  • 1 Punto por Alianza
  • -1 Punto por Carta de Indulgencia en el palacio.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más símbolos de corona entre sus elementos será el vencedor. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Puntuación
Puntuación

Variantes

Modo a 2 Jugadores. Cada jugador lleva una de las facciones (azul o amarilla) y las otras tres funcionan como entre neutrales. Se sustituye el tablero de mecenazgo por el de prestigio, y los jugadores pueden emplear la acción de anexionar en ganar influencia en estas casas neutrales, de forma que si llegan a formar una alianza, tomarán control de sus elementos (cartas y losetas). La partida durará exactamente 21 rondas, con una fase de pago de salarios en algunas de ellas (en vez de en todos los inviernos).

Tablero de Influencia a 2 Jugadores
Tablero de Influencia a 2 Jugadores

Opinión Personal

De un tiempo para acá parece haber recobrado viejos bríos la mecánica del rondel, esto es, un sistema de selección de acciones consistente en un circuito cerrado sobre el que los jugadores desplazan un marcador para determinar la siguiente acción a resolver en su turno, normalmente con ciertas limitaciones a la hora de realizar este desplazamiento para evitar que el jugador pueda hacer lo que quiera. De hecho, el orden en el que suelen aparecer las acciones en estos rondeles es inversa, de forma que la siguiente acción interesante es la inmediatamente anterior a la que acabamos de resolver, por lo que tenemos que pasar turnos intermedios para poder llegar a dicha acción.

Sobre este mecanismo muchos autores están aplicando variantes para intentar evitar, sobre todo, el defecto más importante inherente a la misma, esto es, la reiteración. Los juegos con rondeles tienden a la monotonía y es relativamente fácil entrar en una especie de bucle en el que se llegue incluso a activar el piloto automático.

Ejemplos recientes tenemos muchos, a saber: IKI (aquí su tochorreseña), The Red Cathedral (aquí su tochorreseña), Teotihuacán: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña) o el magnífico Sabika (aquí su tochorreseña). Hoy vamos a analizar Virtù, que también tiene como mecánica principal un rondel con sus peculiaridades. Veamos qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada recién iniciada.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En Virtù tomamos el control de una de las grandes familias italianas en el Renacimiento con el objetivo de amasar riquezas y ostentar el mayor poder político y religioso posible. Así, nos encontramos con un mapa de la Italia renacentista con las ciudades más importantes marcadas en el con un determinado valor de influencia y rutas que las interconectan.

Para ello los jugadores resolverán acciones en un tablero personal que representa el palacio de la familia. Este palacio muestra cinco habitaciones, algunas de ellas con alguna de las acciones disponibles en el juego, otras vacías. En estas habitaciones los jugadores podrán colocar uno o dos personajes que habilitarán acciones y aportarán símbolos necesarios para resolver dichas acciones.

Estas acciones permitirán realizar movimientos de tropas para asediar ciudades, financiar artistas mediante mecenazgo, anexionarse ciudades neutrales tirando de influencia, comerciar para obtener ingresos, conspirar para colocar espías en diversos espacios para facilitar acciones futuras o entorpecer acciones de los rivales o reactivar losetas utilizadas en turnos anteriores.

Detalle Mecenazgo
Detalle Mecenazgo

Al final de cada ronda los jugadores tendrán opción de reorganizar su palacio, ya que este dispone de unos espacios exteriores en los que utilizar personajes para cualquier acción (si están en una sala quedan ligados a la acción de la misma, potenciándola, pero no pudiendo ayudar en otras). Esta reorganización es una de las claves del juego, ya que permite modelar el rondel al gusto en función de las cartas que se vayan adquiriendo, algo que podremos hacer justo tras la reorganización.

La cosa es que las cartas en estos espacios exteriores es que pasarán a estar no disponibles justo tras hacer uso de ellas o desplazarlas fuera de una sala en la fase de reorganización, reactivándose cuando el marcador sobre el rondel atraviese una barrera en cada lado del tablero. A priori, la idea es muy interesante, ya que lleva a los jugadores a tener que planificar concienzudamente para disponer las cartas en los espacios adecuados para aprovechar sus efectos, poder reactivarlos y desplazarlos cuando sea conveniente.

De esta forma, los jugadores irán aumentando su margen de maniobra al incorporar cartas a su palacio, ya sea potenciando acciones de forma directa como disponiendo de estos nuevos personajes en los espacios exteriores.

Detalle Marcador de Acción
Detalle Marcador de Acción

Pero lo que de verdad otorga inercia en este juego es controlar ciudades. No solo porque es una de las fuentes de puntuación más importante, sino porque cada ciudad tiene asociada una loseta que proporciona un beneficio (cuanto mayor nivel de influencia, más potente será la loseta). El problema de estas losetas es que, a diferencia de las cartas en los espacios exteriores, no se reactivarán si no es resolviendo una acción especifica, algo que podría recordar a la acción de «reinicio» de juegos como Concordia (aquí su tochorreseña) o Phraya (aquí su tochorreseña), empleando el turno en reactivar elementos previamente utilizados.

Así, al comienzo de la partida se da el pistoletazo de salida en la carrera por controlar la mayor cantidad de ciudades en Italia antes de que se detone el final de la partida mientras que, paralelamente, intentamos acumular puntos de victoria por vías paralelas, esto es, progresando en el track de mecenazgo (que, además de puntos, nos otorga cartas de bonificación muy importantes, construyendo catedrales o consiguiendo losetas de formas de gobiernos y de títulos.

Hasta aquí todo suena muy bien, pero el problema está justo en el párrafo anterior. Y es que Virtù tiene un componente carrera que se hace palpable a los pocos turnos de estar jugándolo. Además una carrera con elementos muy marcados, en especial el track de mecenazgo.

Detalle Alianzas
Detalle Alianzas

Es cierto que no es un track barato por el que progresar, pero proporciona un doble beneficio a los jugadores. Por un lado, puntos de victoria directos (hasta cuatro puntos en un juego que acercarse a la veintena es haber hecho una partida sobresaliente) y, por otro, hasta dos cartas de bonificación con potentes efectos (incluyendo muchas de ellas puntos de victoria adicionales). Así, no resolver la acción de mecenazgo en cada vuelta al rondel puede interpretarse como una pérdida de tiempo. De hecho, algún jugador intrépido podría redoblar la apuesta y adquirir algún personaje que le permita resolver una acción adicional de mecenazgo en el rondel para meter una marcha más y dejar a sus rivales con la lengua fuera.

Es por eso que lo esperable en una partida de Virtù es que un jugador no complete muchas más de cinco vueltas a su rondel, lo que provoca que el elemento más atractivo del diseño quede bastante diluido. Si a eso le sumamos que asimilar el cómo funciona todo el tema de la reorganización del palacio no es algo trivial, al final nos acabará quedando un sabor agridulce.

Acabas la partida y, por un lado, querrías que hubiese durado unas rondas más, al menos para poder sacarle partido a los elementos acumulados y poder resolver unos cuantos asedios como dios manda. Pero, por otro, casi que agradeces que la cosa no se alargue más rondas porque, aunque puedas reorganizar tu rondel, las acciones disponibles no son demasiadas y simplemente iremos aumentando su potencia, por lo que, desgraciadamente, la sensación de monotonía asoma la patita por debajo de la puerta.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

Esto lleva al diseño a quedarse un poco en tierra de nadie, porque no llega a ser un juego que permita a los jugadores desarrollar un conflicto intenso que de pie a persuadir a los rivales para que se ataquen entre ellos y sacar algo de ventaja a no ser que estemos en una partida a cinco jugadores, con un tablero bastante más apretado. A tres o cuatro jugadores hay un espacio intermedio que los jugadores tenderán a ocupar y, aunque es cierto que un golpe certero puede decidir la partida, es casi como apostarlo todo a una carta. La variante a dos jugadores no me convence en absoluto, aunque es cierto que deja margen a los jugadores al quitar de en medio el elemento dinamizador de las partidas (el track de mecenazgo), estableciendo como elemento alternativo influenciar a las otras tres casas. Es una idea interesante, pero que no termina de cuajar.

Es de esos juegos que, aunque no llega a generarte rechazo y, hasta cierto punto, te has entretenido durante la partida, las ganas de volver a tenerlo desplegado en mesa decrecen a una velocidad demasiado elevada. La palabra es pereza. Y eso en un juego de mesa, aun no siendo un mal diseño, es una herida mortal. Volviendo a acordarme de Concordia, el efecto es justo el contrario tras una primera partida. Mientras que Concordia es todo elegancia y fluidez, Virtù es, dentro de los pesos medios, barroquismo y mecanismos que no terminan de engranar fluidamente.

También creo que se queda en ese limbo intermedio en peso de juego porque, por un lado, mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, pero, por otro, está lleno de conceptos que asimilar y pequeñas reglas que lo alejan de ser un peso medio accesible para la mayoría de jugadores, lo que reduce bastante el público que podría estar interesado en echarle una partida.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Y eso que en cuanto a rejugabilidad el juego promete al disponer de tantos elementos accesorio entre personajes, cartas de bonificación por mecenazgo y ciudades. Además, las casas tienen un punto de asimetría que le da sabor al asunto. Pero si los cimientos de la casa no son fuertes, al final el conjunto acaba colapsando.

Pasemos a la producción. Super Meeple nos tenía acostumbrado a productos muy llamativos gracias a las reediciones de los títulos que integran la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling. Aquí nos ofrecen un acabado algo más humilde, con elementos de cartón de un grosor y prensado aceptables (aunque podría mejorar) y unas cartas de textura lisa, gramaje adecuado y una respuesta elástica decente (las cartas no se barajan ni se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario). Los elementos de madera tienen formas originales y buena densidad, aunque tampoco son nada del otro mundo. El reglamento podría estar mejor estructurado, con conceptos importantes que están en recuadros fuera de los párrafos principales que dificultan su lectura.

A nivel visual nos encontramos con un trabajo correcto, con un estilo visual así cuarteado, con personajes que no tienen rasgos muy marcados, quedando un acabado un tanto impersonal, y eso que hay personajes históricos que son claramente reconocibles. El tablero principal es funcional y, hasta cierto punto, bonito. Con todo, desplegado en mesa no enamora.

Detalle Espía
Detalle Espía

Y vamos cerrando. Virtù es un eurogame con una mecánica principal de rondel a la que el autor ha dotado de una versatilidad que llama la atención a priori. Sin embargo, el impacto de este elemento mecánico acaba diluyéndose por un desarrollo de la partida tal vez demasiado guiado por el mecenazgo e intentar acaparar ciudades vía influencia, lo que acaba derivando en sensaciones encontradas. Además el juego no escala especialmente bien, siendo lo recomendable jugar a cuatro o cinco para que haya suficientes apreturas en el mapa para que haya algo más de roce. Yo creo que le ha faltado darle un par de vueltas al asunto (chistaco) para que el juego dejase suficiente poso como para querer volver a tenerlo en mesa a menudo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios

    1. Bueno, que a mi me haya parecido que no alcanza para una mejor nota no debería ser un obstáculo para que lo pruebes si tienes ocasión. No estoy en posesión de la verdad absoluta. Si llegas a probarlo, vuelve y coméntanos qué te ha parecido.

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