Reseña: Moesteiro
Introducción
A finales del siglo XIV, el rey D. João I ordenó la construcción de uno de los monasterios más elegantes de Portugal, el monasterio de Santa Maria da Vitória. A lo largo de toda su construcción, un gran número de prestigiosos arquitectos, maestros artesanos y aprendices llegaron desde toda Europa motivados por la inversión financiera, el prestigio y, aún más importante, la búsqueda de conocimiento.
Así se presenta Moesteiro, un diseño de Costa y Rôla (Yinzi, Café). Publicado por primera vez en 2022 por PYTHAGORAS en una versión en inglés, alemán y portugués. De las ilustraciones se encargan Chema Román y Pedro Soto (The Red Cathedral, Streaming).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 16 Marcadores de Jugador (4 de cada color) (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 15 Piedras (de madera)
- 12 Dinteles (de madera)
- 12 Columnas (de madera)
- 15 Madera (de madera)
- 20 Dados (5 de cada color, 2 grandes y 3 pequeños) (de madera)
- 6 Losetas de Rey (de cartón)
- 40 Losetas de Construcción (de cartón)
- 14 Fichas de Vidriera (de cartón)
- 21 Fichas de Mampostería (de cartón)
- 24 Losetas de Pueblo (de cartón)
- 4 Fichas de Puntos (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Moesteiro es un peso medio de colocación de trabajadores en el que los jugadores colaboran en la construcción de un monasterio portugués así como el pueblo a su alrededor. Los trabajadores serán dados. Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzan sus dados. En orden de turno cada jugador escogerá un personaje de seis posibles. Tras esto, se procede a la fase de colocación en la que, siguiendo el orden de turno establecido por los personajes, los jugadores alternan turnos de colocación. En cada turno, el jugador deberá colocar uno de sus dados en uno de los cinco espacios de acción teniendo en cuenta que el dado se posicionará en una hilera que deberá mantener un orden ascendente. Una vez todos los jugadores han colocado, se resuelven los espacios de acción en orden. Los jugadores actúan según la hilera, de izquierda a derecha. Cada dado proporciona tantos puntos de acción como su valor, los cuales se podrán emplear en las acciones correspondientes. Estas acciones permiten obtener madera y/o subir en el track de comida, construir el pueblo, obtener materiales de la cantera, acumular fuerza de trabajo y obtener una ficha de mampostería u obtener vidrieras. Finalmente, en orden de turno cada jugador puede colaborar con una de las cuatro partes del monasterio disponibles, gastando la fuerza de trabajo y todos o algunos de los materiales requeridos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra cinco grandes zonas de acción con cinco espacios de acción (salvo una de ellas en la que hay tres). Cada zona está numerada y se resolverá siguiendo ese orden. En la zona superior izquierda tenemos el track de progreso con una serie de bonificaciones al comienzo de cada ronda. A continuación tenemos el track de puntos de trabajo, que podrán acumularse y usarse para aumentar el número de puntos de acción disponibles. Debajo de esto tenemos el monasterio, donde ser irán colocando las losetas de construcción. Debajo de el tenemos el track de fuerza de trabajo. A la izquierda tenemos las zonas de acción de fuerza de trabajo y de vidrieras. A la derecha tenemos las zonas de acción del bosque, el pueblo y la cantera. Ocupando la mitad del marco del tablero tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.
El elemento clave del juego son los Trabajadores, representados con dados. Tendremos maestros, con dados grandes cuyas caras muestran valores del 1 al 3, y aprendices, con dados pequeños cuyas caras muestran valores del 1 al 6. Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán sus dados y, en una fase posterior, alternarán turnos colocando dichos dados, teniendo en cuenta que los dados se ordenarán de menor a mayor en cada zona de acción, con la única salvedad de que los maestros se colocarán por delante de los aprendices de igual valor. El valor de estos dados podrá aumentarse a la hora de resolver la acción.
Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una Loseta de Personaje. Estas, además de proporcionar un determinado beneficio, determinarán el orden de turno para siguientes fases dentro de la ronda. Al final de cada ronda se devolverán los personajes al suministro.
Los jugadores deberán obtener Materiales para poder completar las losetas de pueblo y las losetas de monasterio. La madera se obtiene en el bosque, mientras que la piedra, los dinteles y las columnas en la cantera, teniendo en cuenta que estos dos últimos tipos estarán limitados en cantidad en cada ronda.
Por otro lado los jugadores obtendrán Elementos de Mampostería y Vidrieras, representados con fichas. Hay 3 tipos de elementos de mampostería y 2 tipos de vidriera y, además de usarse para asumir el coste de construcción de algunas losetas, proporcionarán puntos al final de la partida por colecciones.
Las Losetas de Monasterio muestran una determinada cantidad de fuerza de trabajo y unos materiales y otros elementos que el jugador deberá emplear para conseguir la cantidad de puntos de victoria indicados. Será posible entregar menos materiales, pero entonces solo se obtendrán 3 puntos de victoria por material entregado (la fuerza de trabajo hay que emplearla completamente).
Las Losetas de Pueblo muestran una cantidad de puntos de trabajo necesarios para su construcción, así como una cantidad de materiales. Estas losetas se colocarán en la matriz del pueblo según el nivel de comida del jugador, obteniendo los puntos y las recompensas cubiertas con la loseta.
Cada jugador contará con una serie de Marcadores que progresarán sobre cuatro tracks: puntos de victoria, puntos de trabajo (servirán para aumentar el valor de los dados y al final de la partida proporcionan puntos de victoria según la casilla en la que se encuentre), puntos de construcción (necesarios para completar losetas de monasterio) y comida (necesario para habilitar filas para colocar losetas de poblado).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los materiales
- Se mezclan las losetas de poblado y se forma una pila con ellos.
- Se escoge uno de los conjuntos de losetas de monasterio, se mezclan y se colocan bocabajo a un lado. Se pueden mezclar las losetas de ambos conjuntos de forma que haya una loseta de cada valor (independientemente de a qué conjunto pertenezca).
- Se mezclan las fichas de mampostería y de vidriera y se colocan en dos pilas en sus espacios de reserva.
- Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
- Cada jugador escoge un color y recibe cinco dados (dos grandes y tres pequeños, dejando uno de cada en una reserva general)y 4 marcadores (se coloca uno en cada track del tablero en la casilla inicial marcada).
- En partidas a tres jugadores se coloca un dado neutral en la zona de construcción y otro en el bosque. En partidas a dos jugadores se coloca un segundo dado neutral en el bosque.
- Se escoge al jugador inicial y se reordena la pila de marcadores en el track de puntos de trabajo, colocando abajo la del jugador inicial y continuando con el resto de jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Moesteiro se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.
Fase I: Comienzo
Se procede de la siguiente forma:
- En primer lugar, los jugadores obtienen la recompensa indicada en la casilla del track de progreso en la que se encuentra el marcador de ronda.
- Tras esto, todos los jugadores tiran sus dados (en partidas a 2/3 jugadores hay que colocar dados neutrales en los espacios indicados en las distintas zonas, relanzándolos también en este momento).
- Ahora los jugadores escogen una loseta de personaje, en orden de izquierda a derecha según la posición de los marcadores de los jugadores en el track de puntos de trabajo (en caso de empate, el jugador con el disco más abajo en la pila escoge antes). Si el personaje muestra un efecto inmediato, se resuelve en este momento.
- Se revelan las cuatro siguientes losetas de pueblo y de monasterio, y se colocan en sus espacios de reserva correspondiente.
- Se desplazan hacia la derecha las fichas de mampostería en el espacio de construcción y se revelan tantas fichas nuevas como espacios libres queden.
- Se procede de igual forma con las fichas de vidriera, desplazándolas hacia abajo.
- Se suman los valores de los dados de maestro de los jugadores. Se colocarán tantos dinteles y columnas como este valor dividido entre dos y entre tres respectivamente (redondeando hacia abajo).
Fase II: Colocación de Trabajadores
Comenzando por el jugador con el personaje de menor valor y continuando de menor a mayor, los jugadores alternan turnos de colocación. En cada turno, el jugador escoge uno de sus dados disponibles y lo coloca en una zona con al menos un espacio de acción libre. El dado deberá colocarse a la derecha de cualquier dado de igual o menor valor que ya hubiese en la hilera, con la excepción de los maestros, que se colocarán delante de los aprendices si muestran el mismo valor.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado sus dados.
Fase III: Resolución
Se resuelven los espacios de acción en orden de colocación. Cada vez que un jugador resuelve la acción de un dado, lo retirará del tablero y lo colocará en su zona de juego. Si un jugador no emplea todos los puntos de acción, avanzará un paso su marcador de puntos de trabajo (independientemente de cuantos puntos no haya utilizado). Sin embargo, puede rechazar todos los puntos de un dado, avanzando 2 pasos en este caso. Si un jugador alcanza el máximo de puntos en el track, anotará 2 puntos de victoria cada vez que tuviese que avanzar. Un jugador puede potenciar el valor de un dado retrasando su marcador de puntos de trabajo. Por cada casilla que retrase, el valor del dado aumenta en uno, no pudiendo sobrepasar el valor seis.
Las acciones disponibles en los distintos espacios son:
- Bosque/Agricultura: por cada 2 puntos se puede avanzar un paso en el track de comida o, alternativamente, obtener madera (si el dado ocupa uno de los dos primeros espacios, entonces la madera solo cuesta 1 punto).
- Pueblo: el jugador escoge una de las losetas de construcción disponible cuya cantidad de puntos de acción sea igual o inferior a la cantidad de puntos de acción disponibles, devuelve los materiales indicados a la reserva y coloca la loseta en cualquier casilla libre de la zona del pueblo no pudiendo colocar en filas más abajo de la que marque su marcador de comida. El jugador obtiene los puntos de victoria y la bonificación (si la hubiese) indicados en la casilla ocupada).
- Cantera: el jugador reparte sus puntos de acción en conseguir piedras (1 punto), dinteles (2 puntos) o columnas (3 puntos). Estos dos últimos materiales están limitados en el suministro determinado al principio de la ronda, mientras que la piedra es infinita.
- Zona de Construcción: el jugador obtiene la ficha de mampostería correspondiente y avanza su marcador de puntos de construcción como indique la casilla. Si ocupa la última casilla de la zona, obtendrá una madera de la reserva general. En esta acción el valor del dado no es relevante.
- Vidrieras: el jugador escoge una de las losetas disponibles siempre y cuando tenga puntos de acción suficientes (los que sean visibles en el momento de resolver la acción). Si escoge la loseta superior, obtendrá un avance en el track de comida.
Fase IV: Construcción
Comenzando por el jugador con el personaje de valor seis y continuando por el resto de personajes en orden de menor a mayor, los jugadores pueden colaborar en una de las cuatro losetas de construcción. Para ello, gastan los puntos de construcción correspondientes y devuelven a la reserva los elementos indicados y se anotan los puntos de victoria correspondientes, colocando la loseta bocabajo en el espacio adecuado de la zona de monasterio. Si un jugador no entrega todos los elementos, anotará 3 puntos por cada material entregado en vez de la puntuación total (la loseta se coloca igualmente). Si un jugador ocupa al casilla de mayor valor posible en el track de construcción, podrá sustituir uno de los materiales por el número de puntos de trabajo indicados. Si un jugador no puede o no quiere construir una loseta, simplemente pasará.
Fase V: Mantenimiento
Si no estamos en la quinta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se devuelven los personajes.
- Se retiran los dinteles y las columnas de la zona de materiales.
- Se descartan las losetas de poblado que no se hubiesen construido.
- Se avanza el marcador de ronda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede al recuento final, en el que cada jugador suma:
- 1/4/9/16/25 por disponer de 1/2/3/4/5 fichas de mampostería/vidriera de distinto tipo. Se pueden puntuar varios conjuntos.
- Los puntos indicados en la casilla de mayor valor alcanzada en el track de puntos de trabajo.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador más avanzado en el track de puntos de trabajo será el ganador.
Opinión Personal
Son muchas reseñas las que llevo ya a mis espaldas y, en más de una ocasión, he comentado que, a la altura a la que estamos, es tremendamente complicado innovar en el mundo de los juegos de mesa. Si uno tiene ya el suficiente bagaje, es bastante probable que la mayoría de novedades no les resulte especialmente fresca porque encuentra rápidamente uno o varios referentes en su histórico personal que ya ofrecía una propuesta similar.
Pero claro, este es un «problema» del jugador y no tanto del juego. En un momento dado es bastante probable que esos referentes que un determinado jugador tiene no le sirvan a otro por diversos motivos, principalmente el de disponibilidad. Por eso me gusta analizar los juegos asumiendo que esos referentes, existiendo y teniendo su importancia, no hacen de menos al diseño que estamos evaluando. Si un jugador prueba antes el diseño más reciente, probablemente disfrutará de igual forma que el jugador experimentado lo hizo en su día con ese otro juego del que parece beber el más actual.
Puede que muchos penséis que estos dos primeros párrafos representan la venda que estoy poniendo antes de que la herida comience a sangrar. Y tal vez tengáis razón, pero tendréis que avanzar unos cuantos párrafos para comprobar si es así. Pero lo que seguro que ya tenéis claro es que Moesteiro no es un juego que vaya a romper esquemas ni generar altas expectativas entre los que están pendientes de qué se publica cada semana. La cuestión real aquí es si es un juego que cumple con su objetivo o no según mi punto de vista, algo que vais a descubrir en breve, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Moesteiro se nos presenta como un eurogame clásico de toda la vida, en el que hay que completar un proyecto que se le ha antojado al monarca de turno (portugués en este caso). Para ello se planteará una mecánica de colocación de trabajadores con planificación (primero se coloca y luego se resuelven los espacios de acción de forma ordenada) mediante la cual resolveremos acciones que nos permitirán obtener materiales de construcción, desarrollar el pueblo cercano al monasterio, hacernos con fichas de mampostería y vidrieras o mejorar nuestra capacidad de construcción.
Tras la fase de acciones, cada jugador podrá colaborar en la construcción del monasterio, algo que se representa con una serie de losetas que requiere un conjunto especifico de materiales junto con una cantidad de puntos de construcción para obtener una determinada cantidad de puntos de victoria. Seguramente a muchos de vosotros ya se os habrá venido a la mente juegos como Los Pilares de la Tierra, mi adorado Caylus (aquí su tochorreseña) o Fresco (aquí su tochorreseña).
Este último vendría a ser el espejo en el que más veces se mira Moesteiro, con tremendas similitudes, como ese monasterio compuesto por losetas que los jugadores van a ir completando durante la partida o la ausencia casi absoluta de elementos que ofrezcan cierto desarrollo a los jugadores. Con esto último me refiero a que las rondas no van a tener especial diferencia entre ellas más allá de un pequeño impulso que recibe cada jugador al comienzo de las mismas que sí va variando durante la partida. No es como en Caylus que, a medida que se desarrolla el pueblo, las opciones aumentan.
Obviamente no estamos ante un calco y los autores han decidido tomar elementos de otros juegos para componer su diseño. El primero es el de los personajes, al más puro estilo Carson City (aquí su tochorreseña). Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán según la cantidad de puntos de trabajo acumulados uno de los personajes disponibles. Cada personaje ofrece un beneficio y un valor que se utilizará para determinar el orden de turno de la ronda que está dando comienzo. Así, cuanto antes actúe un jugador, menos importante será su beneficio. Estos personajes, en esencia, proporcionan elementos conseguibles mediante las acciones, así que sirven para liberar al jugador de tener que hacer ciertas acciones y poder centrarse en otras. Por ejemplo, el personaje que ofrece un dintel o una columna nos permitiría no tener que ir a obtener recursos en esta ronda, sobre todo si tenemos piedra acumulada de rondas anteriores.
Poder escoger antes que los rivales es un privilegio importante, por lo que los jugadores deberán intentar mantener su marcador de puntos de trabajo lo más alto posible. Además, al final de la partida habrá una importante recompensa en forma de puntos si nuestro marcador está en la casilla más avanzada en dicho track.
Lo malo es que estaremos tentados de utilizar estos puntos de trabajo en cada acción que resolvamos debido al detalle mecánico más sugerente en Moesteiro, esto es, el uso de dados para la colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de una serie de dados que funcionan como trabajadores al más puro estilo Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), lanzándose al comienzo de cada ronda, aunque aquí no habrá una compensación según el valor de los dados, un detalle que me chirría ligeramente. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus dados en un espacio de acción y utilizará su valor como puntos de acción en la zona correspondiente, por lo que, en general, interesará siempre obtener valores altos.
Esos espacios de acción tienen huecos para un determinado número de dados según el número de jugadores en hilera, de forma que, a la hora de resolver el espacio de acción, los jugadores actuarán en orden de izquierda a derecha según estén colocados los dados. La cosa es que un jugador no decide en qué posición colocar su dado, sino que esto dependerá de los valores. Cada vez que un jugador mande un dado a un espacio de acción la hilera de dados se reordenará de menor a mayor, colocándose a la derecha de dados del mismo valor, a no ser que el dado colocado sea un maestro, en cuyo caso estos se posicionarán delante de los aprendices del mismo valor (pero un aprendiz de menor valor seguirá por delante). Este concepto de ordenación es uno de los ejes mecánicos de otro gran juego como es Coimbra (aquí su tochorreseña), y le confiere al juego una gestión de los tiempos y una sutil interacción que podríamos marcar como el punto fuerte.
Y es que nosotros querremos que un determinado dado acabe en cierta posición, y para ello tenemos que evaluar qué posibles desplazamientos pueden ocurrir teniendo en cuenta los dados de los que aun disponen nuestros rivales. Por ejemplo, a la hora de ocupar espacios en el bosque, el pueblo o la cantera, querremos lograr que nuestro dado esté lo más a la izquierda posible, porque actuaremos antes que los jugadores con dados a la derecha del mismo. Pero por otro lado querremos que ese dado sea lo más alto posible para poder emplear más puntos de acción en los espacios de acción.
Aquí es donde encuentro el principal defecto del juego. Es cierto que un valor bajo te permite actuar antes a la hora de resolver un determinado espacio de acción, pero luego esa acción va a estar muy mermada, teniendo que recurrir al uso del track de puntos de trabajo (que ya hemos dicho que interesa acumular), pero tengo la sensación de que si un jugador obtiene valores altos de forma sistemática con sus aprendices (que son los dados que llegan hasta el valor seis), tendrá cierta ventaja sobre un jugador que tenga mala suerte y obtenga valores bajos en sus aprendices. No sé si los autores pensaron en compensar a ese jugador poco afortunado de alguna forma, aunque entiendo que en los testeos será algo que no ha impactado demasiado y que la posibilidad de resolver la acción antes es suficiente. También tenemos la opción de no utilizar un dado para acumular puntos de trabajo, potenciando acciones futuras.
Lo que sí está claro es que, por el sistema de colocación de los trabajadores, Moesteiro es un juego que como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que la incertidumbre aumentará y evaluar las opciones en cada turno será bastante más complicado. De entrada, porque, aun estando escalados, la realidad es que a dos y tres jugadores hay bastante espacio. A tres jugadores ya se siente alguna apretura, especialmente cuando los tres jugadores optan por resolver una determinada acción, pero a dos es complicado que pase. De hecho, acciones como la de los puntos de construcción se siente algo desaprovechada y, salvo que un jugador empiece a meter dados en ella (hipotecando una ronda), es difícil alcanzar la última casilla.
Esto último sería posible si un jugador ha hecho acopio de materiales en una ronda previa para tener cierto margen de maniobra en una ronda posterior. Y, aun así, un jugador podría encontrarse con que lo acumulado no es suficiente para afrontar completamente la construcción de una de las cuatro losetas de monasterio que se revelan al comienzo de la ronda. Este es otro de los conceptos que más me ha gustado pues, a diferencia de los juegos anteriormente mencionado, el Monasterio se va a completar al mismo ritmo en todas las partidas. Los jugadores son meros colaboradores en la tarea. Cuanto más y mejor colaboren, más puntos obtendrán, pero la falta de colaboración no provocará que la obra sufra retrasos.
En orden de turno, cada jugador escogerá una de las losetas disponibles y, gastando los puntos de construcción demandados, descartará los materiales indicados. Es posible no completar una loseta y obtendremos una cantidad de puntos parcial, pero dicha loseta quedará construida igualmente, por lo que podemos utilizar esto de forma maliciosa para romper esquemas a nuestros rivales. Habrá muchas ocasiones en las que un determinado jugador tendrá los materiales justos para construir una determinada loseta, no pudiendo afrontar la construcción de otras disponibles. Si nosotros construimos antes, puede resultar beneficioso «bloquear» esa loseta aun no completándola, ya que evitar que un jugador no construya en una ronda será una pequeña victoria, ya que ese jugador se quedará «sin puntuar» loseta de monasterio en dicha ronda. Algo muy doloroso y que, probablemente, anule sus opciones de victoria.
Es por eso que los jugadores también pueden colaborar con la construcción del pueblo, aunque esto solo proporcionará puntos de victoria y pequeñas bonificaciones. Es cierto que en alguna ronda particular puede compensar el construir un par de losetas de pueblo con construir una loseta de monasterio, aunque aquí sí que será obligatorio haber acumulado recursos, ya que el espacio de construcción del pueblo se resuelve antes que el de obtención de materiales de la cantera (solo la madera se puede obtener antes).
Queda como último elemento de puntuación importante el tema de la colección de fichas de mampostería y vidrieras. Estas fichas serán requeridas para completar ciertas losetas de monasterio, pero interesará no gastarlas, ya que al final de la partida habrá una puntuación por colecciones. Mecánicamente es el detalle menos interesante, aunque nos distraerá bastante durante la partida, pues alcanzar los 25 puntos de un conjunto es un objetivo importante, siendo un porcentaje importante de la cantidad final de puntos de victoria. Digo que es menos interesante porque es su única finalidad, dando sentido a la quinta acción (la de las vidrieras). Si no tuviésemos que formar el conjunto, estas última acción pasaría a ser irrelevante. Pero bueno, es algo que hay que hacer y, debido al bajo número de dados, es difícil encontrar el momento para enviar dados a este espacio de acción.
Como veis, es un peso medio a la vieja usanza, efectivo, sin florituras, que vendría a competir, además de los diseños ya mencionados, con otros mas actuales como Quetzal (aquí su tochorreseña) o The Red Cathedral (aquí su tochorreseña), tanto en peso como en relación calidad/precio.
En cuanto a la rejugabilidad, pues la típica de un eurogame de peso medio en el que no hay elementos que varíen de forma importante de una partida a otra más allá del orden de aparición de ciertos elementos. Si que es un detalle que se incluyan dos juegos de losetas de monasterio para que notemos cierta diferencia de una partida a otra, pudiendo mezclar ambos conjuntos (aunque es algo farragoso de preparar, pues habrá que escoger una loseta de cada ser para cada parte numerada del monasterio). Es suficiente el nivel de interacción que ofrece el juego para que las partidas se sientan distintas, aunque es cierto que no le habría venido mal algún tipo de añadido en forma de objetivos o similares. Hasta en esto es un diseño de la vieja escuela.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de buena calidad, con cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente, dados de madera en dos tamaños con adecuada densidad y pintado y materiales de construcción con formas representativas (aunque los dinteles tal vez están algo sobredimensionados). Todo recogido en un inserto relativamente funcional (aunque es de esos con los que hay que tener cuidado o acabará todo desparramado en el interior de la caja). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque en la edición en español hay alguna erratilla, como por ejemplo a la hora de indicar como se interpreta la simbología al pagar puntos del track de trabajo o del track de comida en una loseta de monasterio). Nada especialmente importante y que se detecta rápidamente usando el sentido común.
A nivel visual tenemos a nuestro querido Pedro Soto a los pinceles, con un trabajo marca de la casa. El tablero es funcional y con sabor a eurogame de toda la vida. Solo faltaba un señor con cara de pocos amigos mirándote fijamente desde la portada. Desplegado en mesa resulta agradable. Es cierto que desplegado en mesa no resulta especialmente atractivo teniendo en cuenta los niveles de producción actuales, pero cumple sobradamente en este aspecto.
Y vamos cerrando. Moesteiro es, para bien o para mal (estoy ya depende de vuestro bagaje) un eurogame de corte clásico que ha combinado elementos que funcionan muy bien en otros diseños pero que realmente no ofrece nada nuevo. Es peso medio muy correcto, que hace bien lo que se propone y que te mantendrá entretenido durante las cinco rondas que dura la partida, con una mecánica de colocación de trabajadores mediante dados cuyos valores se utilizarán tanto para determinar la potencia de la acción como el orden de resolución de la misma, ya que es de esos juegos en los que primero se colocan los trabajadores y luego, de forma ordenada, se ejecutan las acciones. Tiene sutilezas interesantes en cuanto a interacción, lo que hará que en cada turno estemos continuamente evaluando las opciones de las que disponen nuestros rivales para actuar en consecuencia, por lo que como mejor funciona es a cuatro jugadores (a dos no termina de cuajar). En el lado negativo, echo en falta algún tipo de compensación cuando un jugador obtiene una tirada con valores muy bajos, así como el tema de las colecciones, que se siente algo desconectado del juego. Con todo, creo que es de esos pesos medios que funcionan adecuadamente bien y te mantienen metido en la partida hasta el final de la misma. Por todo esto le doy un…
Muy acertada reflexión Misut. Cada vez es más difícil innovar y los que llevamos mucho tiempo con los juegos de mesa lo notamos más. Este Moesterio me recuerda a «Los Pilares de la Tierra», juego que me encanta. Son un tipo de juego que «me va» mucho. Por 35 € lo encuentro bastante asequible y razonable, muy adecuado para los que se inicien en la afición. Gracias por tu trabajo 😀
para juegos de este tipo, con temática de construir y recoger elementos tipo barro piedra, madera, etc… qué juego crees que es mejor… independientemente de que innoven o no…
Para mi el mejor es sin duda Caylus. Una obra maestra de la colocación de trabajadores. Es cierto que a 4 o 5 tiene un punto de caos que puede no gustar a todos, pero a 2-3 es una autentica maravilla.
CAYLUS LA EDICION ANTIGUA??? O LA NUEVA TAMBIEN ESTA BIEN???
La obra maestra es la antigua. La nueva a mi me parece una bajada de nivel importante y este Moesteiro me parece un juego mejor cerrado. Y mira que la nueva edición tiene ideas interesantes, pero lo de los personajes metido de forma acumulativa se carga el juego.
Hola Iván,
De los mismo autores, ¿has probado el Yinzi?
Es por conocer tu opinión, parece duro y largo (eso es sólo problema para ver mesa, que no es poco). Aunque no tenga nada que ver, el Madeira me gusta mucho (sin ser top) y en cierta manera es duro y largo. Te comento lo del Madeira porque sé que te encanta ;-).
El Dom Pierre todavía por estrenar.
Gracias por el curro.
Le tengo ganas, pero no pude probar la versión de Spielworkx. Ahora sale una nueva edición por parte de Sylex, a ver si me hago con una copia.