Detalle Materiales

Reseña: 1998 ISS

Introducción

En 1998 la agencia espacial rusa ROSCOSMOS lanzó el cohete Soyuz con la misión de poner el módulo Zaryá en órbita, dando origen a la Estación Espacial Internacional (ISS). Junto a la NASA y agencias espaciales de Canadá, Japón y Europa, la ISS ha crecido y ha permitido a la ciencia proyectar numerosas investigaciones hasta el día de hoy.

Portada
Portada

Así se nos presenta 1998 ISS, un diseño de Ferran Renalias y Gerard Ascensi (Lacrimosa, On the Origin of Species). Publicado por primera vez en 2022 por Looping Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Miguel Strogoff, Topoum, Gardens).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 26€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña del mismo tamaño que el resto de la serie), encontramos los siguientes elementos:

  • 3 Piezas Tablero de ISS (de cartón)
  • 2 Rampas de Lanzamiento
  • 20 Astronautas (5 en cada color) (de madera)
  • 12 Discos Marcadores (3 en cada color) (de madera)
  • 32 Cubos de Acción (8 en cada color) (de madera)
  • 2 Cubos de Cuenta Atrás (de madera)
  • 36 Fichas de Material (8 en cada color) (de cartón)
  • 18 Fichas de Instalación (de cartón)
  • 89 Cartas (56×87 mm.):
    • 34 Cartas de Experimento
    • 12 Lanzaderas
    • Carta de Jugador Inicial
    • 10 Cartas de Objetivo
    • 15 Cartas de Modulo de la ISS
    • 8 Cartas de Acción
    • 9 Cartas de Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

1998 ISS es un peso medio en el que los jugadores compiten por intentar completar experimentos en la Estación Espacial Internacional. Para ello los jugadores alternarán turnos activando una de las ocho posibles acciones disponibles. Mediante estas acciones se podrán cargar recursos y astronautas en alguna de las dos lanzaderas que próximamente despegarán (una rusa y una americana), completar experimentos (lo que requerirá recursos y astronautas disponibles en la ISS), robar nuevas cartas de experimento, ocupar espacios de larga estancia con los astronautas (progresando en un marcador especifico), desbloquear espacios en módulos de la ISS o competir con cubos para decidir el próximo módulo que se desplegará en la estación. Todas las acciones requieren que el jugador avance el marcador de cuenta atrás de unas de las dos lanzaderas. Cuando el marcador llega al final de uno de estos tracks, la lanzadera viaja hasta la ISS y descarga los recursos y a los astronautas, que sustituyen a los que estuviesen en la ISS a excepción de los que ocupen los espacios de larga estancia. Además, se comprobará qué módulo de los que están en construcción contiene más cubos (se han activado más veces las acciones asociadas), el cual se conectará a la ISS, bonificando a los jugadores que más contribuyeron con acciones adicionales. El final de la partida se detona cuando se agota uno de los mazos de lanzaderas.


Conceptos Básicos

Empecemos por la ISS. Esta se conforma ensamblando tres tableros que muestran la estancia principal de la estación para los astronautas y un track de larga estancia. Debajo se le ensamblan los depósitos de materiales, con dos tracks de casillas circulares con valores comprendidos entre el 0 y el 8 (el de la izquierda es para materiales almacenados y el de la derecha para materiales en el exterior). Adicionalmente se le conectarán tres cartas de módulos con diversos espacios para resolver acciones y experimentos.

ISS
ISS

A lo largo de la partida se irán añadiendo Módulos. Estos módulos proporcionan nuevos espacios para los astronautas, aunque muchos de ellos no estarán disponibles hasta que los jugadores resuelvan un determinado tipo de acción que permite habilitar dichas estancias. Esto se representa con Fichas de Instalación que deberán ser retiradas. Al final de la partida, cada ficha que un jugador haya retirado proporcionará puntos de victoria.

Módulos y Fichas de Instalación

Los Astronautas serán los responsables de resolver acciones en la estación espacial internacional. Estos se colocarán inicialmente en la estancia principal pero, a medida que se resuelvan acciones, podrán ocupar distintas estancias. Es importante indicar que si una estancia está ocupada por un astronauta, esta no podrá ser utilizada por otros astronautas para resolver acciones.

Astronautas

Por otro lado tenemos los Materiales, que se representan con fichas a doble cara (por un lado se muestra el color del jugador y por otro, además, un x2). La idea es transportar estos materiales a la ISS, que pasarán a almacenarse en el track de la izquierda. Posteriormente, los jugadores podrán realizar una acción que permitirá trasvasar materiales de una zona a otra.

Materiales
Materiales

Para transportar estos materiales y a los astronautas hasta la ISS se dispondrán de Lanzaderas. Habrá dos mazos, uno para las lanzaderas norteamericanas (Atlantis, Endeavor y Discovery) y las rusas (Soyuz TMA y Progress M). Cada lanzadera tiene sus particularidades, indicando simbólicamente en la zona superior si transportan astronautas (habilitando una serie de espacios para los mismos) y/o si transportan materiales (disponiendo una banda para colocar los marcadores). También indican si despliegan un nuevo módulo en la ISS o realizan una inspección. Los mazos de lanzaderas se utilizarán para determinar la duración de la partida. Cuando un jugador haga despegar una lanzadera, obtendrá su carta. Al final de la partida hay un premio en forma de puntos de victoria según la colección de distintos tipos de aeronave.

Lanzaderas
Lanzaderas

Para controlar el progreso de despegue, se dispondrá de dos Tracks de Lanzamiento. Cada track muestra un numero de casillas dependiente del número de jugadores. Se colocará un marcador en la casilla asociada a la inicial de cada tipo de nave y, a partir de ahí, irá descendiendo hasta alcanzar el 0, turno en el que despegaría la aeronave.

Tracks de Lanzamiento
Tracks de Lanzamiento

Durante los turnos, los jugadores deberán resolver una de las ocho Acciones disponibles. Estas se representan con cartas de acción que muestran tres efectos: el efecto principal (en la parte superior), el efecto de desplazar el cubo de acción a la zona central (es común a todas las cartas) y el efecto de avance del tiempo en los tracks de lanzadera. En la esquina de la carta aparece un espacio para colocar cubos indicando que el jugador dispone de una acción adicional de ese tipo (solo del efecto principal). Las cartas representan acciones en la tierra y en la ISS, y se colocarán formando cuatro filas, de forma que habrá una pareja de acción en la Tierra y acción en la ISS. Entre ambas se colocará un módulo que es candidato a ser desplegado.

Acciones
Acciones

Para ir marcando los módulos y las acciones adicionales cada jugador dispone de un conjunto de Cubos de Acción. Cada vez que se resuelva una acción, se colocará un cubo en el módulo asociado a la misma. Y cada vez que se gane el derecho a una acción adicional, se colocará un cubo en un espacio de acción adicional de una carta de acción que lo tenga libre. En caso de tener todos los cubos sobre cartas, el jugador podrá coger un cubo de cualquier otra carta para resolver su turno.

Cubos de Acción
Cubos de Acción

La idea principal es intentar completar la mayor cantidad de Experimentos posibles. Estos están estructurados en tres niveles en cuanto a requisitos de astronautas y materiales, proporcionando una determinada cantidad de puntos de victoria. Para poder completar un experimento, el jugador deberá disponer del número indicado de materiales y de astronautas que puedan desplazarse a las estancias indicadas. Al final de la partida se obtendrán los puntos indicados en los experimentos completados. Cada experimento no completado penalizará en el recuento final.

Experimentos
Experimentos

Por último, al comienzo de la partida se dispondrán una serie de Objetivos. Estos representan una determinada condición modulada según el número de jugadores. El primer jugador en alcanzarla reclamará la carta. Todas proporcionan la misma cantidad de puntos de victoria.

Objetivos
Objetivos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan las piezas de ISS y se colocan los tres módulos iniciales en los espacios adecuados.
  2. Se mezclan las cartas de aeronave por nación y se colocan bocabajo a ambos lados de la ISS, revelándose la primera de ellas.
  3. Entre el mazo y la carta de aeronave revelada se coloca el track de lanzamiento, colocando el cubo en la casilla cuya inicial coincida con la de la aeronave revelada.
  4. Se mezclan las cartas de modulo restantes y se forma un mazo. Se revelan las cuatro primeras formando una columna.
  5. A ambos lados de esta columna de cartas se colocan las ocho cartas de acción (a la izquierda las acciones de la Tierra y a la derecha las acciones de la ISS).
  6. Se forma una reserva general con las fichas de instalación. Se colocan dos de ellas en las estancias de color azul de la ISS.
  7. Se mezclan las cartas de objetivo y se revelan tantas como jugadores haya en la partida.
  8. Se mezclan las cartas de experimento por valor y se colocan en tres mazos bocabajo.
  9. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta identificativa.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe: 5 astronautas (coloca 1 en la ISS), 8 fichas de materiales, 8 cubos de acción, 3 discos marcadores (coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de larga instancia, otro en la casilla de valor 2 del track de materiales en la ISS, salvo el primer jugador que lo coloca en el valor 1, y otro en el valor 1 del track de materiales exteriores) y 2 cartas de experimento (una de nivel 1 y otra de nivel 2).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada


Desarrollo de la Partida

Una partida de 1998 ISS se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  • Comprobación de Carga. Si ambas lanzaderas están vacías (de astronautas y de materiales) el jugador coloca una de sus fichas de material en una de ellas.
  • Acción Extra. Si el jugador dispone de una acción extra, podrá resolverla recuperando su cubo. Solo se aplica la acción principal de la carta (los cubos y el tiempo no).
  • Acción Normal. El jugador escogerá una de las ocho acciones disponibles y resolverá sus efectos en orden: primero la acción principal, luego colocará un cubo de acción en el módulo asociado a la carta y, finalmente, realizará uno o dos avances en los tracks de cuenta atrás de las aeronave. En caso de poder realizar dos avances, puede aplicarlos en el mismo track o repartirlos entre ambos.
    • Si el jugador hace descender uno o los dos marcadores a la casilla de valor 0 de su track de lanzamiento, la aeronave despegará hasta la ISS. Se procede de la siguiente forma:
      • Si la aeronave transporta materiales, estos se cargan en el track de materiales en la ISS (el exceso en caso de sobrepasar los 8 se pierde).
      • Si la aeronave transporta astronautas, todos los que estuviese en la ISS (a excepción de los de larga estancia) se devuelven a la reserva personal de jugadores. Tras esto, los astronautas de la aeronave se colocan en la ISS, desplazando los astronautas en larga estancia también a la estancia principal.
      • Si la aeronave implica un despliegue de modulo, se evalúa qué modulo tiene más cubos encima, colocando dicho modulo en la ISS. El jugador o jugadores con más cubos sobre el módulo obtendrán una acción adicional (se escoge comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj en caso de haber más de un jugador con derecho a acción adicional), colocando un cubo sobre la carta de acción escogida (si no quedan espacios libres, no se obtendrá acción extra). El resto de cubos vuelven a la reserva personal de los jugadores. El resto de módulos se desplazan hacia arriba y se revela un nuevo módulo para reponer la columna.
      • Si la aeronave implica una inspección, cada jugador retira un cubo de cada módulo en construcción. El jugador o jugadores que más cubos hayan retirado recibirán una acción adicional (se procede de igual forma que en el apartado anterior).
      • Finalmente, se repone la zona de lanzamiento revelando una nueva carta de aeronave, colocando el marcador en el track de lanzamiento en la casilla correspondiente a la inicial de la misma.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

Las acciones disponibles son:

  • Entrenar Astronauta: si hay al menos un espacio libre en alguna de las lanzaderas y el jugador dispone de astronautas en su reserva personal, podrá colocar uno de ellos en uno de estos espacios.
  • Cargar Materiales: el jugador coloca 2 fichas de materiales en las lanzaderas. Puede colocar ambas en la misma o repartirlas. No hay límite de materiales en las lanzaderas.
  • Fabricar Módulos. El jugador coloca 2 cubos en módulos en fabricación. Puede colocar ambos cubos en el mismo o repartirlos.
  • Proyectar Experimentos. El jugador roba dos cartas de experimentos de mazos distintos. Tras consultarlas, decide si se queda ambas, una de ellas o descarta las dos.
  • Larga Estancia. Si hay un espacio libre de larga estancia, el jugador gasta un material en el track de materiales de la ISS y coloca uno de sus astronautas en dicho espacio. Este astronauta ya no podrá abandonar este espacio hasta que llegue la próxima lanzadera. Adicionalmente, el jugador avanza una casilla su marcador de larga estancia.
  • Habilitar Estancias. El jugador retira 1 o 2 fichas de instalación si dispone de 1 o 2 astronautas libres en la ISS.
  • Maniobrar en Orbita. El jugador desplaza un astronauta a una acción de maniobras y traslada de 1 a 3 materiales del track de materiales en la ISS al track de materiales en el exterior.
  • Completar Experimento. Si el jugador dispone de los materiales necesarios así como de astronautas disponibles y de las estancias libres indicadas, podrá completar el experimento colocándolo bocarriba en su zona de juego.
Detalle Astronautas
Detalle Astronautas

Fin de la Partida

El final de la partida se detona al final del turno en el que, tras realizar un lanzamiento, se revela la última carta de lanzadera de uno de los mazos. Se completa la ronda y se juega una última ronda completa. Tras esta, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 2 Puntos de Victoria por cada ficha de instalación que posea el jugador.
  • 1 Punto de Victoria por cada material exterior.
  • Los Puntos de Victoria indicados en el track de larga estancia.
  • 5 Puntos por cada Carta de Objetivo completado.
  • 2/3/5/8/12 Puntos de Victoria por poseer 1/2/3/4/5 tipos de cartas de lanzaderas distintos
  • Los Puntos de Victoria indicados en cada experimento completado.
  • Se pierde 1 punto por cada experimento sin completar.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya completado más experimentos. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza unas cartas que van determinando las acciones que dicho bot resuelve.

Cartas Modo en Solitario


Opinión Personal

Hoy toca analizar la siguiente entrega dentro de la serie 19XX que Looping Games inició allá por 2013 con 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña), trayéndonos en un formato reducido algún evento del siglo XX. En esta ocasión nos pilla bastante cerca, ya que gira en torno a la puesta en funcionamiento de la Estación Espacial Internacional, todo un hito en la historia ya que unió bajo un mismo proyecto a todas las agencias espaciales, esto es, la NASA (Estados Unidos), Roscosmos (Rusia), la Agencia Espacial Europea, la Agencia Japonesa de Exploración Aeroespacial y la Agencia Espacial Canadiense.

Como parte de este conglomerado, nuestra misión es comandar un equipo de investigadores que logren desarrollar experimentos científicos que permitan a la humanidad seguir progresando. Vamos a ver cómo funciona en mesa no sin antes agradecer a Looping Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Astronautas en Lanzadera

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, ya que plantea un sistema de selección de acciones muy directo, con ocho posibilidades. En cada turno, el jugador activo simplemente escogerá una de estas ocho posibles acciones, la llevará a cabo, dejará una marca en el módulo en construcción asociado y hará avanzar la cuenta atrás de una de las dos lanzaderas que están preparándose para despegar hacia la ISS.

Estas acciones están divididas en dos grupos. Por un lado, acciones de aprovisionamiento en la superficie terrestre, como preparar a los astronautas, preparar los materiales que van a ser transportados a la ISS, preparar experimentos o acelerar el ritmo de construcción de los nuevos módulos que serán desplegados en la ISS. Por otro, acciones en la propia ISS, como acondicionar estancias de nuevos módulos que hayan sido ensamblados, completar experimentos, manipular los materiales para desplegarlos listos para resolver experimentos o preparar astronautas para un periodo de larga estancia en la ISS.

Voy a empezar por esto último porque me parece el aspecto más interesante del juego. Todo gira en torno a los astronautas que estén operando en la ISS, pues la fuente más importante de puntos de victoria son los experimentos, y estos requieren de uno a tres astronautas realizando diversas labores en determinadas localizaciones de la estación.

El problema es que los astronautas no pueden quedarse indefinidamente en la estación, de forma que, cada vez que despegue una nueva lanzadera con astronautas, esta devolverá a la Tierra a los astronautas que han estado trabajando durante el último ciclo, a excepción de aquellos que se hayan preparado para mantenerse un ciclo más (no pudiendo realizar más acciones desde ese momento).

Detalle Experimentos
Detalle Experimentos

Esto genera una curiosa tensión entre los jugadores, ya que, turno a turno, se acercará el momento en el que alguna de las dos aeronaves, la norteamericana o la rusa, despeguen rumbo a la ISS. Por tanto, la clave del juego la encontraremos en la gestión de los tiempos y en qué lanzadera hacer progresar el marcador de lanzamiento para intentar encontrar la cuadratura del círculo.

El juego aprieta en el sentido de que hay cuatro acciones que son vitales y hay que ajustar bien el momento de resolverlas. La primera es la de la preparación de los astronautas. Cada vez que aparezca una nueva aeronave en preparación con espacio para astronautas, los jugadores no tardarán en resolver la acción correspondiente, incluso de forma consecutiva, para no quedarse sin plaza, como si del juego de la silla se tratase.

Cada jugador dispone de cinco astronautas en total, y lo ideal sería mantener continuamente a tres de ellos en la estación espacial internacional, algo que solo es posible si, de forma reiterada, logramos encajar dos astronautas en una lanzadera y alguno de los que esté en la ISS consiga ocupar uno de los espacios de larga estancia.

Pero claro, hay dos lanzaderas en preparación, y las probabilidades de que ambas dispongan de espacio para astronautas no es baja. En el momento que un jugador diversifique, va a tener que renunciar a disponer de tres astronautas en un ciclo (salvo que haya más espacios para larga estancia y logre ocuparlos). Cuando se da esta circunstancia, el juego alcanza su clímax en lo que a tensión se refiere, pues lo normal es que un determinado jugador tenga más astronautas en una aeronave que en otra. Este jugador corre el riesgo de que sus astronautas apenas tengan tiempo de operar en la ISS si dicha aeronave despega antes que la de la otra agencia y esta otra lo hace pocos turnos después, recortando drásticamente la duración de un ciclo.

Detalle Lanzamiento
Detalle Lanzamiento

Esta gestión de los tracks de lanzamiento es lo mejor del juego. Funcionan como dos vasos de agua que se van llenando gota a gota, y en partidas a cuatro jugadores, es bastante difícil saber cuál es la opción buena, sobre todo porque ser el jugador que hace llegar la cuenta a cero tiene premio, recibiendo la carta de aeronave que proporciona puntos por colecciones al final de la partida. Es por eso que es difícil cuadrar la situación para que ese último paso nos corresponda darlo a nosotros. Sí que podemos intuir en qué track puede querer un jugador hacer avanzar el tiempo en función de su situación actual. Por ejemplo, si tenemos una aeronave que va a transportar muchos materiales de un jugador, este querrá que dicha aeronave despegue lo antes posible para poder disponer de dichos recursos con los que poder resolver experimentos.

Para cambiar el ritmo, hay un par de acciones que permiten realizar dos avances de tiempo en vez de solo uno, pero son, con diferencia, las acciones menos valiosas del juego. Al menos a priori. La que se resuelve en tierra es solo tiene como objetivo intentar conseguir la mayoría en el módulo que se vaya a desplegar para obtener acciones adicionales, mientras que la que se resuelve en la ISS lo que permite es obtener fichas de instalación, que si bien se traducen en puntos de victoria al final de la partida, no permiten progresar en la consecución de experimentos.

Otras dos acciones fundamentales son las relacionadas con los materiales, tanto la que los carga en aeronaves en tierra, como la que permite manipularlos en la ISS para situarlos en el exterior de la misma. Sin materiales no hay paraíso, no pudiendo completar experimentos (que muchos de ellos requieren una combinación de materiales tanto en bodega como en el exterior de la ISS).

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Por último, las acciones relacionadas con los experimentos. En la tierra se obtienen, y en la ISS se resuelven si se dispone del número de astronautas necesarios, las estancias requeridas están libres y la cantidad de recursos es suficiente. Estos experimentos están organizados en tres tipos según su dificultad, reflejada en la necesidad de una mayor cantidad de astronautas y de recursos. Es importante indicar que no conviene abusar de la acción de robar experimentos, pues cada experimento sin completar penalizará a los jugadores al final de la partida, y la cosa suele mantenerse ajustada.

De esta forma, los jugadores irán resolviendo acciones con el objetivo de completar la mayor cantidad de experimentos posibles con la presión de escoger la acción ideal en cada momento. Ya os digo que no es buena idea obcecarse con una acción por muy interesante que parezca, pues hay cinco acciones fundamentales (como ya he comentado) y hay que saber alternarlas.

Para distorsionar esta decisión se añade el tema de los módulos en construcción. Y es que, según queden ordenadas las acciones, a medida que los jugadores vayan resolviéndolas irán colocando cubos sobre los módulos asociados a las mismas, lo que, en última instancia, desembocará en el reparto de acciones adicionales que son otro de los puntos clave. Es por eso que a veces va a interesar resolver la acción de colocar cubos, pues podemos matar dos pájaros de un tiro. Por un lado, hacer despegar una aeronave (obteniendo su carta de cara a la colección de final de partida) y, por otro, juguetear con los cubos sobre los módulos para ganar la mayoría en el que vaya a ser ensamblado (o poder disponer de cubos en todos ellos en caso de que sea una Soyuz la que despegue). Tener una acción adicional para poder preparar un astronauta, cargar materiales en una aeronave o poder colocar un astronauta en larga estancia permiten resolver turnos muy potentes con los que adelantarnos a nuestros rivales.

Detalle Lanzamiento
Detalle Lanzamiento

La guinda a la hora de generar dudas en qué acción escoger son los objetivos generales. En media, cabe a un objetivo por jugador, por lo que si algún participante de la partida logra hacerse con dos de ellos, estará generando un diferencial importante, pues significará que al menos otro jugador no logrará completar ningún objetivo. Estos objetivos obligan a los jugadores a forzar la máquina, pues, en muchos casos requieren alcanzar situaciones que tal vez no son las más optimas, como acumular una gran cantidad de materiales en una aeronave o lograr situar en larga estancia una serie de astronautas.

En general, 1998 ISS mantiene el buen nivel de toda la serie, que, hasta la fecha, me parecen todos bastante recomendables. Ninguno es un juego imprescindible y no suelen proponer ideas que rompan esquemas, pero sí creo que encierran buenos diseños que cumplen adecuadamente con su función. Si me pedís un ranking a día de hoy, yo creo que el juego que nos ocupa estaría en las primeras plazas, seguramente junto a 1923 Cotton Club (aquí su tochorreseña).

El principal problema que tiene 1998 ISS es que como mejor funciona es a cuatro jugadores. Por cada jugador que nos falte, se diluirá la tensión por gestionar los tracks de lanzamiento al haber mucho más control sobre ellos. No digo que funcione mal, porque el juego sigue luciendo un gran flujo gracias a la simplicidad de su sistema de selección de acciones. Pero es más fácil prever las intenciones de los rivales y los sustos a la hora de ver como una aeronave despega antes de lo que habríamos querido se reducen.

Detalle Módulos

Para compensar, veo al juego bastante bien de rejugabilidad gracias a ese gran flujo de partida (la sucesión de turnos solo se ve interrumpida momentáneamente por los lanzamientos, que se resuelven en un periquete) y el orden en el que aparecen distintos elementos como los módulos de la ISS, los experimentos y los objetivos comunes. Como hay varios elementos que proponen una pequeña carrera a los jugadores, la lucha por los mismos mantendrá la tensión desde el primer al último turno, por lo que no llega a sentirse repetitivo en ningún momento, lo que facilita que vea mesa con facilidad porque va a dejar un buen sabor de boca.

Pasemos a la producción. Contenido adecuado a la caja, con cierto margen para que no quede todo demasiado agobiado (algo que en los últimos títulos de la serie podía ser un problema). Cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (no se manosean mucho y tampoco es fundamental enfundarlas). Los elementos de madera son relativamente estándar, de buena densidad y tamaños adecuados. Tal vez los componentes que muestran un acabado más pobre son los de cartón, algo finos y con un prensado no especialmente potente, así que hay que destroquelar con cariño. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente el juego entra por los ojos, con esa ISS que se va ensamblando con módulos que son todos distintos entre sí (con su nombre particular y todo). También es un detalle que los experimentos tengan pequeños bocetos que los hacen únicos. Y las cartas de acción son representativas del efecto que tienen asociado. Todo esto hace que el despliegue en mesa sea bastante atractivo. La mayor pega la encuentro en la simbología destinada a explicar cómo se mueven los astronautas, que es un poco confusa de primeras, aunque nada especialmente grave una vez se asimila el concepto. De nuevo, un buen trabajo de nuestro querido Pedro Soto.

Detalle Materiales

Y vamos cerrando. 1998 ISS es, hasta la fecha, de los mejores diseños dentro de la serie 19XX de la editorial. Es cierto que ninguno de estos juegos alcanza un grado de impacto elevado, pero son productos muy bien medidos y que, por lo general, dejan bastante satisfechos a los jugadores. De este en concreto destaca la tensión que se genera a la hora de hacer despegar las aeronaves, ya que si se pilla a un jugador con el paso cambiado podemos causarle un destrozo importante frenando bruscamente su desarrollo. Además es muy ágil, con turnos que se suceden rápidamente gracias a un sistema de selección de acciones bastante sencillo. Este flujo solo se ve interrumpido momentáneamente cuando hay un lanzamiento, que se resuelve en un periquete. El mayor problema que le encuentro es que no termina de escalar bien, siendo cuatro su mejor número. Por lo demás, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Justo lo que no es su fuerte es lo que más me cuesta: conseguir 4 jugadores. Que lastima no escale bien

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