Reseña: Air Mail
Introducción
1925, el Congreso de Estados Unidos aprueba la nueva ley Air Mail Act, también conocida como Kelly Act. A partir de ese momento, el director general del Servicio Postal contratará compañías aéreas comerciales para el transporte de cartas y paquetes. Ponte en la piel de un magnate de la industria de la aviación y dirige una de las compañías que compiten por las concesiones para establecer y operar el primer servicio de correo aéreo. Hazte con los incentivos que ofrecen las administraciones trazando las rutas más eficientes y desarrollando la tecnología que te permita fabricar modelos más autónomos y fiables. Aquel que consiga que su compañía obtenga más ingresos se hará con la victoria. ¡Despega Air Mail!
Así se nos presenta Air Mail, un diseño de Toni López (Rocodromo, Sant Jordi: La leyenda). Publicado por primera vez en 2022 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga David Prieto (Polynesia, Babylonia, Yukon Airways).
Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero a Doble Cara (Canadá/Estados Unidos) (de cartón)
- 5 Contadores de Ingresos (1 de cada color) (de madera)
- 5 Contadores de Tecnología (1 de cada color) (de madera)
- 115 Aviones (23 de cada color) (de plástico)
- 90 Paquetes de Correo (18 de cada color) (de madera)
- 190 Cartas (44×68 mm.):
- 60 Cartas de Concesión
- 12 Cartas de Concesión Especial
- 12 Cartas de Decreto del Servicio Postal
- 64 Cartas de Envío Urgente para Estados Unidos
- 52 Cartas de Envío Urgente para Canadá
- 18 Bonus de Ciudad (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Air Mail es un juego de creación de rutas en el que cada jugador controla una aerolínea contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo. Nos encontramos con un mapa que muestra las principales ciudades de Estados Unidos (para 2-5 jugadores) o de Canadá (para 2-3 jugadores) conectadas entre sí. Estas ciudades, a su vez, se encuentran organizadas en regiones. En cada turno, el jugador activo escogerá entre dos opciones. La primera es jugar una carta de concesión y emplear 3 puntos de acción entre las cuatro posibles acciones. Las cartas muestran dos colores distintos de región y deben ser jugadas formando una cadena (coincidiendo en color con los extremos de la hilera, pudiendo jugar a un lado u otro, determinando así la región activa). Estas acciones son: reclamar una ruta, entregar un paquete (teniendo en cuenta la región activa y el nivel tecnológico actual), desarrollar el nivel de tecnología o robar una carta de acción. Las dos primeras deberán resolverse en rutas y ciudades pertenecientes a la región activa. La segunda sería desplazar un peón sobre esta hilera de cartas en uno de los dos sentidos (que se mantiene para el resto de la partida), resolviendo la acción indicada en la carta y consiguiendo una carta, ya sea de acción o de puntuación. Cada región tiene su mazo de cartas de puntuación y cada carta indica una ciudad en la que tendremos que haber realizado una entrega para obtener su puntuación. En la hilera donde se van colocando las cartas de acción hay una serie de cartas de puntuación que se activan cuando un jugador ocupa dicho espacio y se evalúa para todos los jugadores. La partida finaliza cuando se han resuelto un determinado número de estas cartas de puntuación.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este muestra dos caras, una con el mapa de Estados Unidos y otra con el de Canadá y el norte de Estados Unidos. Independientemente de la cara, la anatomía del tablero es la misma. El mapa se encuentra dividido en seis regiones, cada una asociada a un color y a un símbolo. En cada región encontraremos una serie de ciudades que pueden tener alguna característica identificada con símbolos de colores. Estas ciudades se encuentran interconectadas entre sí mediante rutas (discontinuas si las dos ciudades pertenecen a la misma región, solida si las ciudades pertenecen a regiones distintas). En la banda inferior encontramos el track de ingresos con casillas numeradas del 1 al 99. En el borde del tablero encontramos unos espacios para colocar cartas, comenzando por la casilla central del lado izquierdo donde se muestra la bandera del país representado en el mapa. En el lateral derecho encontramos el track de tecnología, con 9 niveles, cada uno asociado a una recompensa. Alrededor del mapa encontraremos espacios de suministro para las cartas de envió urgente. Finalmente, dependiendo del mapa, encontraremos una zona de referencia donde se nos recuerda los criterios de evaluación final y las opciones disponibles en el turno del jugador.
Los jugadores reclamarán durante la partidas las rutas anteriores. Para ello dispondrán de unos Marcadores de Avión de su color. Cada ruta solo podrá estar controlada por un único jugador, no existiendo ninguna limitación a la hora de reclamar la ruta más allá de la región activa (concepto que veremos más adelante). Si un jugador agota su reserva de aviones podrá desplazar aviones ya colocados en rutas anteriores (perdiendo el control de dicha ruta). Uno de estos aviones se colocará al comienzo del track del borde del tablero, denominándose Avión Ejecutivo, ya que permitirá la resolución de acciones durante la partida.
El objetivo fundamental de los jugadores será entregar Paquetes. Estos se representan mediante cubos de madera. Con cada acción de entrega, el jugador determinará un trayecto entre dos ciudades que se encuentren conectadas por rutas (propias y/o de los rivales), de forma que se simulará que el paquete sale de la ciudad de origen y llega a la ciudad de destino. Cada ciudad puede albergar un paquete de cada jugador, pero un jugador solo podrá entregar un paquete por ciudad.
El número máximo de rutas que un paquete puede cruzar viene determinado por el Nivel Tecnológico del jugador. Este se representa mediante un track en el que progresa un marcador con forma de rueda dentada. Dependiendo del número de rutas que el paquete utilice a la hora de hacer un envió, el jugador obtendrá una determinada bonificación. Es importante diferenciar el nivel tecnológico actual (que es el máximo) y la recompensa, que depende del número de rutas utilizadas (que no tiene por qué ser el máximo).
Al comienzo de la partida algunas ciudades contendrán Fichas de Bonus. El primer jugador que entregue un paquete en dicha ciudad disfrutará de la acción asociada a la ficha de bonificación. Estas fichas deberán permanecer en poder del jugador, pues algunas cartas hacen referencia a ellos.
Otro de los ejes principales del juego son las Cartas de Concesión y de Concesión Especial. Son cartas divididas en dos mitades, cada una perteneciente a una de las seis regiones (muestran el color y el símbolo correspondiente). Una de las opciones en el turno del jugador será colocar una de estas cartas en la hilera que se va conformando en el borde del tablero, haciendo coincidir uno de los dos extremos de esta hilera con una de las mitades de la carta escogida. La unión de estas dos mitades del mismo color determina la región activa durante el turno del jugador, de forma que si el jugador realiza acciones sobre el mapa, estas deberán ceñirse a dicha región. Las cartas muestran en su zona central un símbolo de acción que se activará cuando el jugador opte por hacer avanzar su avión ejecutivo sobre la hilera de cartas. Tenemos también las cartas de concesión especial, que muestran en el símbolo central un signo de interrogación, permitiendo resolver cualquiera de las acciones de las cartas y mostrando una mitad comodín que encaja con cualquier color. Los jugadores podrán obtener nuevas cartas mediante ciertas acciones y bonificaciones. Al final de la partida las cartas de concesión estándar (no las especiales) proporcionarán puntos de victoria.
Por otro lado tenemos las Cartas de Envió Urgente. Existe una carta de este tipo por cada ciudad representada en el mapa, mostrando una cantidad de ingresos comprendida entre 2$ y 4$. Los jugadores comenzarán la partida con dos de estas cartas y podrán obtener más durante la misma mediante bonificaciones al entregar paquetes, al resolver una determinada acción con su avión ejecutivo o al resolver una bonificación de ciudad. Al final de la partida los jugadores obtendrán estos ingresos si han entregado un paquete en la ciudad correspondiente. Además habrá una bonificación adicional en función del número de regiones en las que al menos haya completado una de estas cartas.
Finalmente tenemos las Cartas de Decreto del Servicio Postal, que se colocarán en espacios concretos de la hilera de cartas alrededor del tablero. Estas muestran un determinado criterio de evaluación que se activará cuando un jugador la cubra con una carta de concesión, resolviéndose al final del turno y afectando a todos los jugadores. Estas cartas sirven, además, como detonador del final de la partida una vez se haya resuelto un determinado número de ellas dependiente del número de jugadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal. En partidas de 2-3 jugadores se puede escoger el tablero de Canadá, mientras que el tablero de Estados Unidos es jugable con cualquier número de jugadores.
- Se toma el mazo de cartas de envió urgente correspondiente al mapa escogido y se separan las cartas según la región. Se baraja cada mazo y se coloca en el espacio de reserva adecuado.
- Se mezclan las fichas de bonus y se colocan bocabajo. Se revelan las dos primeras cartas de envió urgente de cada región y en ellas se colocan dos fichas de bonus de forma aleatoria. Las cartas reveladas se colocan al fondo de los mazos correspondientes.
- Se mezclan las cartas de decreto del servicio postal y se coloca una en cada espacio correspondiente del track de cartas del tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezcla el mazo de cartas de concesión y se coloca a un lado. Se revelan las 4 primeras cartas formando una hilera.
- Se mezcla el mazo de cartas de concesión especial y se coloca bocabajo a un lado.
- Se revela una carta y se coloca en la casilla con el mapa del tablero (en partidas a 2 jugadores se colocan 2 cartas en las casillas adyacentes al mapa).
- Cada jugador escoge un color y recibe 23 aviones (coloca 1 frente a la casilla del mapa y los demás en su reserva personal), 18 cubos de paquetes, un marcador de tecnología (que se coloca en la primera casilla del track) y un marcador de ingresos.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y recibe el marcador correspondiente. Este jugador coloca su marcador de ingresos en la casilla de valor 10 del track de ingresos. El resto de jugadores colocan su ficha siguiendo el sentido de las agujas del reloj ocupando las siguientes casillas.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, cada jugador escoge 2 cartas de envió urgente de 2 regiones distintas. Los jugadores no pueden repetir combinación entre ellos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Air Mail se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:
- Jugar una Carta de Concesión. El jugador debe colocar una carta de concesión o de concesión especial en uno de los extremos de la hilera de cartas haciendo coincidir el color de ambas cartas, determinando de esta forma la región activa (si se coloca una carta de concesión especial con el lado comodín como conexión, la región activa es la de la otra mitad). Tras esto, el jugador recibe 3 puntos de acción que puede repartir entre las siguientes cuatro acciones (solo la primera se puede repetir):
- Expandir la Red Postal. El jugador coloca un avión en una ruta libre (sin aviones) que conecte al menos con una ciudad de la región activa.
- Obtener Concesión. El jugador escoge una carta de concesión del suministro o la roba del mazo y la añade a su mano. En el primer caso se repone inmediatamente el suministro.
- Aumentar el Nivel Tecnológico. El jugador avanza su marcador de tecnología una casilla hacia arriba. Si ha alcanzado el máximo esta acción ya no podrá resolverse más veces en lo que resta de partida.
- Realizar un Envió. El jugador escoge dos ciudades que se encuentren conectadas mediante rutas (propias o de los rivales), teniendo que ser una de ellas, la de origen o la de destino, perteneciente a la región activa. La cantidad de rutas que conformen la conexión no puede superar el nivel tecnológico actual del jugador activo. La ruta que parte de la ciudad de origen debe pertenecer al jugador activo (el resto de rutas pueden ser de cualquier jugador). Si todo esto se cumple, el jugador coloca un paquete en la ciudad de destino y recibe la bonificación correspondiente según el número de rutas por las que ha transitado el paquete (si se obtienen ingresos se avanza el marcador de ingresos la cantidad indicada; si se escoge una carta de envió especial, debe pertenecer a la región activa; si se escoge una carta de concesión del suministro, debe reponerse inmediatamente). Si se han utilizado rutas de los rivales, cada jugador rival recibirá 1$ de ingreso por cada ruta suya que se haya utilizado. Si en la ciudad de destino había una ficha de bonificación esta se resuelve inmediatamente sin tener en cuenta la región activa. Si el jugador ya ha colocado todos sus paquetes no podrá resolver esta acción. Las posibles bonificaciones son:
- Expandir la Red Postal (todas las regiones se consideran activas).
- Realizar un Envió (todas las regiones se consideran activas. Si se obtiene una carta de envío especial, deberá pertenecer a la región de la ciudad de origen o de destino).
- Avanzar 1 Paso el nivel tecnológico.
- Robar 1 carta de concesión (si se escoge de la hilera deberá reponerse inmediatamente)
- Robar 1 carta de envió urgente (todas las regiones se consideran activas).
- Ganar 1$.
- Pedir una Subvención. Se resuelven los siguientes pasos:
- Robar 1 Carta de Concesión (de la oferta o del mazo) o 1 Carta de Concesión Especial y la añade a su mano. Si se escoge una de las cuatro cartas visibles se debe reponer el espacio inmediatamente.
- Avanzar con su avión ejecutivo a lo largo del track de cartas de concesión (Si el jugador se encuentra al final de la hilera, no ejecutará este paso). Si es la primera vez que se ejecuta esta opción, el jugador debe escoger en qué dirección progresa (si se detiene en la primera carta, debe escoger la dirección, orientando su avión, no pudiendo cambiar de dirección a posteriori). Tras esto, resolvería la acción indicada en la carta sin limitaciones (en cualquier región):
- Realizar un Envió (todas las regiones se consideran activas. Si se obtiene una carta de envío especial, deberá pertenecer a la región de la ciudad de origen o de destino).
- Avanzar 2 espacios el marcador de tecnología
- Reclamar 2 rutas
- Robar 2 cartas de envió urgente de 2 regiones distintas.
Escoger cualquiera de las anteriores.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si, al jugar una carta de concesión, se ocupa el espacio de una carta de decreto, una vez el jugador complete el turno se evaluará el criterio indicado en la carta afectando a todos los jugadores. La carta de decreto se dejará a un lado.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se han evaluado 5 cartas de decreto en partidas a 2-3 jugadores o 6 en partidas a 4-5 jugadores. Una vez esto ocurre, se retiran el resto de cartas de decreto del borde del tablero, se completa la ronda y se juega una última ronda, tras la cual se realiza la evaluación final, en la que cada jugador anota:
- Los puntos de cada carta de envío urgente en cuya ciudad el jugador haya entregado un paquete (las cartas de envió urgente no completadas no penalizan).
- 1/3/6/9/12 puntos si el jugador ha completado al menos una carta de envío urgente en 2/3/4/5/6 regiones distintas.
- 1 Punto por cada 2 cartas de concesión que el jugador tenga en su mano.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más aviones en su reserva personal (es decir, que menos rutas posee sobre el tablero) será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Ludonova se ha convertido en una de las referencias a nivel nacional en lo que a producción propia se refiere. Es cierto que su año se suele limitar a 2 o 3 títulos desarrollados con la idea de ser presentados en la Feria de Essen más alguna que otra licencia, lo que a muchos podría saber a poco comparado con otras marcas con mucho mas musculo. Pero la realidad es que a la editorial cordobesa le va bien con este patrón.
Y hablando de patrones, desde que la editorial apostó fuerte por diseños propios, cada año nos han ofrecido un título centrado en el transporte de pasajeros y/o mercancías. En 2018 fue Ceylon (aquí su tochorreseña), en 2019 Yukon Airways (aquí su tochorreseña), en el 2020, tal vez un poco cogido con pinzas, fue Polynesia (aquí su tochorreseña), en el 2021 Shinkansen: Zero-Kei (aquí su tochorreseña) y para 2022 han presentado este Air Mail. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Air Mail nos ponemos al frente de una humilde aerolínea que es contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo ante la falta de recursos propios. Los jugadores competirán por adjudicarse la licencia para operar las distintas rutas que conecten ciudades cercanas con el objetivo de entregar paquetes cada vez a una distancia mayor atendiendo a ciertas demandas.
Como es obvio, una de las mecánicas principales del juego es el establecimiento de rutas, ya que el control de las conexiones entre las distintas ciudades permitirá a los jugadores realizar las entregas, necesarias para obtener ingresos (los puntos de victoria), así como completar las cartas de envío urgente (que bonifican por hacer entregas en determinadas ciudades, interesante completar al menos una de estas cartas en cada una de las seis regiones del mapa). Es por eso que será la acción que más resolverán los jugadores durante la partida.
La otra, claro está, será la entrega de paquetes, probablemente el concepto más abstracto del juego y que puede no asimilarse fácilmente de primeras. Y es que, aunque pudiese parecer que estamos ante un juego que implemente pick-up & deliver, la parte del pick-up ocurre de forma automática, ya que la ciudad de origen puede ser cualquiera siempre y cuando esté conectada a la ciudad de destino mediante rutas reclamadas por los jugadores (solo es obligatoria que la primera ruta que conecta con la ciudad de origen sea del jugador activo). Evaluar el recorrido que hace el paquete a través de las diversas rutas genera para hacer que el paquete aparezca directamente en la ciudad de destino puede generar cierta confusión al estar acostumbrados a una dinámica en la que el elemento a entregar se encuentra en algún punto del tablero y también hay que llegar hasta él.
El otro concepto que puede no resultar trivial y que hay que estar recordándolo varias veces en una primera partida es el de región activa. Aquí es donde toca hablar de la mecánica de selección de acciones del juego, que puede parecer no demasiado transcendente de primeras, pero que adquiere una importancia capital durante la partida. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas de concesión, las cuales muestran dos de las seis regiones en las que se encuentra dividido el mapa. Estas cartas se irán jugando en una hilera alrededor del tablero principal (nos encontramos con un track en el que podremos ir colocando estas cartas, comenzando por la banda izquierda y rodeando en ambas direcciones), con el requisito fundamental de que una de las mitades de la carta jugada debe coincidir en color y símbolo con uno de los extremos de esta hilera de cartas alrededor del tablero.
Al hacer esta conexión estaremos definiendo la región activa, en la cual el jugador puede reclamar rutas (que conecte con al menos una ciudad perteneciente a esta región) y entregar paquetes (la ciudad de origen o la de destino debe pertenecer a esta región), además de poder obtener nuevas cartas de concesión y aumentar el nivel tecnológico y así poder realizar entregas cruzando un mayor número de rutas.
En determinados espacios de esta hilera de cartas que los jugadores van completando encontraremos unas cartas de decreto que bonifican o penalizan a los jugadores según un determinado criterio que se evaluará cuando un jugador ocupe el espacio correspondiente con una carta de concesión, por lo que habrá que estar muy pendiente de dichos criterios a la hora de resolver las acciones.
Alternativamente a jugar una carta de concesión, los jugadores podrán resolver una acción con su avión ejecutivo, esto es, desplazar uno de sus aviones a lo largo de la hilera de cartas jugadas alrededor del tablero, activando la acción impresa en la carta en la que detenga su movimiento, permitiendo al jugador robar una nueva carta de concesión (pudiendo incluso ser un comodín, único momento en el que se permite).
Estas acciones pueden aparentar ser menos potentes que las que se pueden resolver en un turno jugando una carta de concesión (por ejemplo, la acción ejecutiva puede permitir reclamar 2 rutas, mientras que con la acción mediante concesión se podrían reclamar hasta 3 rutas utilizando todos los puntos de acción de esta forma). Si embargo, es importante remarcar que la diferencia fundamental está en la restricción de la región activa. Mientras que mediante la concesión el jugador está limitado a una serie de ciudades y rutas, mediante la acción ejecutiva tiene libertad absoluta a la hora de reclamar rutas, entregar paquetes u obtener cartas de envío urgente, por lo que ya no se aprecia tanta diferencia.
De esta forma, la clave de la partida estará en la gestión adecuada de los tiempos a la hora de alternar acciones de concesión con acciones ejecutivas, teniendo que prestar mucha atención a las opciones disponibles y a los intereses de nuestros rivales. Así, por ejemplo, si uno de los extremos muestra una región en la que nos interesa resolver acciones y disponemos de una carta de concesión con la que hacer una conexión valida, no podremos andarnos por las ramas, pues es probable que al siguiente turno no tengamos ya esa opción. Lo mismo con la acción ejecutiva si uno o varios jugadores han decidido recorrer la hilera en nuestro mismo sentido, ya que cada carta solo podrá estar ocupada por un único avión, y estos no pueden dar marcha atrás.
Esto último también potenciará que los jugadores quieran jugar cartas de concesión en el extremo que les habilita más acciones, por lo que muchas veces interesa mantener el freno pisado antes de resolver la primera acción ejecutiva, especialmente en partidas con un numero impar de jugadores, pues habrá más jugadores recorriendo la hilera de cartas en un sentido que en otro, lo que se traduce en una menor o mayor presión a la hora de resolver acciones ejecutivas.
Vamos con otro de los detalles importantes del juego y que en una primera partida puede incluso llegar a pasar desapercibido si los jugadores deciden montarse su chiringuito sin prestar atención a sus rivales. En Air Mail cada punto de victoria es oro. Es un juego que es relativamente amable con los jugadores y lo normal es que vayas puntuando de forma relativamente regular al hacer envíos, de forma que las puntuaciones se mantendrán más o menos igualadas. Es por eso que hay que luchar por generar diferenciales de puntos con los rivales, algo que se puede conseguir por tres vías.
La más obvia son los decretos, que establecen un determinado criterio por el que todos los jugadores van a puntuar en un momento concreto de la partida al colocarse una carta de concesión en el espacio correspondiente. Es por eso que es muy importante echarle un ojo al menos a las cuatro primeras (dos en un sentido y dos en otro), pues es altamente probable que esas cuatro sean resueltas. Y como la detonación de estas evaluaciones depende de los propios jugadores, hay que estar atentos para que no nos cojan con el paso cambiado y puntuemos menos (o seamos más penalizados) que nuestros rivales.
La segunda son las cartas de entrega urgente. Estas bonifican a los jugadores con ingresos fijos en función de lo complicado que sea entregar un determinado paquete en relación a la reutilización de las rutas (por ejemplo, un envió a una ciudad aislada a la que solo se puede llegar por una ruta proporcionará el máximo posible, mientras que una ciudad con muchas ramificaciones probablemente otorgue la menor cantidad posible). El objetivo mínimo de los jugadores durante la partida debería ser completar una de estas cartas por cada una de las seis regiones, ya que hay una bonificación de final de partida bastante importante, por lo que concentrarse en una zona del tablero es mala política.
Este es el elemento más azaroso del juego, pues una vez la partida se encuentra en un estadio avanzado, puede darse la circunstancia de que un jugador robe una carta de envió urgente y se encuentre que ya tiene un paquete en dicha ciudad, mientras que otro haga lo propio y no solo no tenga paquete entregado, sino que la ciudad esté bastante lejos de sus rutas, lo que obliga al jugador a replantearse sus próximas acciones en función de lo importante que sea completar esa carta o no. Un efecto muy típico en juegos como Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) o Takenoko (aquí su tochorreseña). Por un lado puede ser una fuente de frustración, pero por otra abre la puerta a que el azar impacte sobre la partida de forma relevante, aunque en este caso de forma menos importante que en los ejemplos mencionados.
La tercera, que tal vez es la que más rompe los esquemas de los jugadores, es la de cortar rutas a los rivales. Un jugador, a la hora de hacer un envió, puede utilizar rutas de otros jugadores siempre y cuando la ruta conectada a la ciudad de origen sea del jugador activo. Pero recurrir a ellas tendrá el problema de que proporcionará ingresos adicionales a los jugadores (el jugador activo sigue recibiendo lo mismo, independientemente de a quién pertenezcan las rutas). Al más puro Raíles (aquí su tochorreseña) o Age of Steam, aunque sin la disminución de ingresos para el jugador activo. Pero claro, se puede dar la paradoja de que un jugador reciba más ingresos que el jugador activo si este utiliza demasiadas de sus rutas. Por eso es muy rentable intentar cortar las cadenas de ciudades interconectadas por rutas de un mismo jugador, ya que se verá obligado a utilizar rutas de los rivales para poder hacer entregas de larga distancia.
Y ya que hemos mencionado a Raíles/Age of Steam, aquí también tenemos un nivel tecnológico que hacer progresar, ya que limita la longitud de los trayectos a cubrir. A mayor distancia, mayor bonificación para el jugador que hace la entrega. Pero claro, si con ello acabamos beneficiando más a otro jugador que a nosotros mismos. Es por eso que es bastante probable que nos encontremos con un mapa salpicado de colores más que grandes trayectos de rutas ininterrumpidas de los distintos jugadores (aunque todo es posible). Como he dicho, cada punto cuenta.
En este sentido, tal vez se echa en falta el tema de que el nivel tecnológico tenga un coste de mantenimiento que genere dudas en los jugadores a la hora de avanzarlo, aunque es cierto que el juego se desarrolla a bastante velocidad y dedicar una de las acciones a elevar este nivel puede que sea suficiente coste.
Bien, ya hemos realizado un repaso por encima de lo que nos plantea el juego y los distintos enfoques que se pueden tomar. Toca hablar de las sensaciones. Air Mail es un juego muy oportunista. En cada turno estaremos limitados a las acciones ejecutivas que estén por delante (interesando no avanzar demasiado porque esto reduciría nuestro margen de maniobra a futuro) y a las dos posibles regiones activas fijadas por las cartas en los extremos. Resulta muy difícil planificar siquiera a medio plazo porque no sabemos siquiera qué opciones vamos a tener en el siguiente turno.
Si es una buena política intentar tener cartas de concesión que hagan conexión en regiones activas que sean de nuestro interés (porque haya que entregar paquetes o porque queremos establecer rutas a buen ritmo), pero lo dicho, necesitamos que se den las circunstancias cuando nos retorne el turno. Y claro, cuando los rivales dominan el juego, intentarán ponernos las cosas difíciles. Por ejemplo forzando que en ambos extremos de la hilera haya la misma posible región activa, reduciendo aún más nuestro margen de maniobra.
Esto provoca una interacción indirecta (y mayormente involuntaria), porque el corsé es lo suficiente como para que un jugador pise las acciones en las que el siguiente jugador estaba pensando ante las opciones disponibles. Por ejemplo, puede que a un jugador que no le interesase hacer conexión en una determinada región, pero es que era la única en la que podía jugar carta. Lo mismo con las acciones ejecutivas.
Es por eso que Air Mail tiene un punto caótico que se hace más patente a medida que el número de jugadores aumenta. Y creo que le sienta bien. A cuatro o cinco jugadores hay muchos más bloqueos y si consigues establecer una gran ruta es porque tus rivales te lo han permitido. A dos o tres jugadores esto es bastante más factible pues, aun jugando con el mapa para 2-3, hay mucho espacio libre y menos bloqueos en las acciones ejecutivas. No diré que no es disfrutable a dos o tres, pero sí que a cuatro o cinco es como mejor funciona, permitiendo jugar con esas recompensas a los rivales por utilizar sus rutas en función de la situación actual. A dos jugadores estos están obligados a marcarse mucho entre ellos y las bonificaciones de ciudad alcanzan un valor tal vez excesivo (especialmente las de entrega de paquetes o establecimiento de rutas).
En cuanto a la variabilidad, estamos ante uno de esos pesos medios que gracias a ese punto de caos ya comentado y al azar (tanto durante la preparación de la partida como en el desarrollo de la misma) es difícil que salgan partidas similares, sobre todo a cuatro o cinco. Es cierto que la cantidad de cartas de decreto en el juego base puede quedarse corta. Existe un pack promocional que prácticamente dobla esta cantidad y me resulta extraño que no venga ya incluido en el juego.
Así pues, Air Mail se queda en esa categoría de buenos juegos de Ludonova pero que, si tenéis una ludoteca amplia, es posible que no os cause un gran impacto. Algo similar a lo que ocurría con Ceylon o Cupcake Empire. Buenos diseños con buenas ideas, con un flujo de partida adecuado y que te dejan buen sabor de boca al finalizar, pero que, si tienes cierto bagaje, puede que no te genere la necesidad de comprarlo.
Pasemos a la producción. Como suele ser habitual con Ludonova, nos encontramos con unos materiales de buena calidad, con un cartón de buen grosor, aunque tal vez el prensado del tablero sea mejorable. Las cartas muestran un gran gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica (diría que el enfundado es recomendable, aunque son buenas cartas y no se tienen tanto tiempo en mano). El elemento estrella son los aviones para reclamar las rutas, aunque es cierto que cuando el tablero empieza a tener mucha ocupación resulta complicado visualizar las rutas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tengo sensaciones encontradas. Por un lado, estamos ante un juego sin demasiadas florituras. El mapa es prácticamente liso (algún sombreado en las fronteras y poco más) y las cartas no dejan de ser dos mitades de colores con un símbolo. Esto provoca que el despliegue inicial pueda no resultar especialmente atractivo, ganando color a medida que se colocan aviones y paquetes sobre el mismo. Es funcional, pero no enamora. Algo parecido con la portada, que simplemente es un motivo de sobres superpuestos que, encajando perfectamente con la temática, no tiene demasiado impacto. Un trabajo correcto.
Y vamos cerrando. Air Mail es un juego con mecánicas principales de establecimiento de rutas y gestión de la mano que tiene un sistema de selección de acciones un tanto particular al tener que ir conectando cartas por sus colores al más puro estilo domino, lo que, a su vez, genera un track de acciones que se pueden ejecutar en turnos posteriores. Esto provoca que las acciones que los jugadores podrán resolver en cada turno estarán bastante encorsetadas, de forma que estamos ante un juego muy oportunista y en el que hay que saber escoger bien en cada turno para rascar cada punto. Se genera bastante pelea en el tablero al poderse usar las rutas de los rivales sin penalización (aunque sí bonificación para ellos). Es de esos juegos que tiene buenas ideas y durante la partida estás entretenido y deseando que te llegue el turno, sobre todo si hay una opción que encaja con lo que se pretende hacer. De esos juegos que, sin romper esquemas, deja buen sabor de boca al final de la partida. Por todo esto le doy un…
Hola
Esperaba esta reseña y m gustaría saber si elegirias este o Yukon airways en caso de poder solo uno.
Y tambien cual d los 2 crees q funciona mejor a 2.
Gracias x tu tiempo
Yukon para ambas preguntas. A mi Yukon es que me gusta mucho.
Ya se que no son muy comparables pero tanto Air Mail, como Mini Express como Guild of Merchant & Explorers son juegos que me vienen a la cabeza de forma recurrente cuando pienso en incorporar algún juego medio y de duración contenida a la ludoteca (sobre todo para jugar a dos).
¿Cómo rankearías estos tres títulos?
Un saludo.