Reseña: It’s a Wonderful Kingdom

Introducción

Eres uno de los candidatos al trono del reino intentando restaurar su legítimo derecho. Utiliza los distintos módulos para descubrir nuevas formas de juego. Domina el sistema de reparto y trampas para incitar a tu oponente a escoger las cartas equivocadas. Se el mejor desarrollando tu ducado y conviértete en el nuevo gobernador de este maravilloso reino.

Portada

Así se nos presenta It’s a Wonderful Kingdom, un diseño de Frédéric Guérard (Ilôs, GrandBois, Clash of Rage). El juego fue publicado en 2021 por La Boîte de Jeu en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Anthony Wolff (King of Tokyo, Zombie 15′, Top Fantasy).

El juego se encuentra publicado en español por Tranjis Games (hay dependencia del idioma en varios tipos de cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 31,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Kickstarter.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Producción (de cartón)
  • 90 cubos de Recursos (de plástico):
    • 20 Grises de Materiales
    • 20 Morados de Población
    • 20 Amarillos de Oro
    • 20 Azules de Exploración
    • 10 Rojos de Krystallium
  • 30 fichas de Infantería (de madera)
  • 4 Fichas de Trampa (de cartón)
  • 2 Fichas de Espía (de cartón)
  • 4 Fichas de Robo (de cartón)
  • 3 Tableros de Misión (de cartulina)
  • 8 Fichas de Etapa Completada (de cartón)
  • Indicador de Ronda (de cartón)
  • 130 Cartas (65×100 mm.):
    • 2 de Ducado
    • 70 de Desarrollo
    • 10 de Tesoro
    • 8 de Calamidad
    • 26 de Amenaza
    • 14 de Personaje
  • Pizarra de Puntuación (de cartón)
  • Rotulador Borrable (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

It’s a Wonderful Kingdom es un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se repartirán unas cartas mediante un sistema de ofrecimientos (en cada turno un jugador escoge 2 cartas de su mano y las coloca en dos zonas de ofrecimiento, y el rival escoge uno de los grupos, ya que las cartas no escogidas se mantienen). Los jugadores tendrán cartas negativas en su mano y tendrán que intentar que su rival las escoja utilizando unas fichas de trampa mediante las cuales se pueden poner cartas ocultas en los lotes. En una segunda fase, con las cartas seleccionadas, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cuatro tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna del reino del jugador, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación en forma de infantería al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas para determinar al ganador.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Recursos. Estos se representan con cubos de distintos colores: materiales (gris), población (morado), oro (amarillo) y exploración (azul). Los jugadores podrán conseguir estos recursos reciclando cartas o produciéndolas mediante cartas completadas en una de las fases de la ronda. Existe un quinto tipo de recurso, el Krystallium, de color rojo, que actúa de comodín (puede sustituir a cualquier otro recurso, aunque hay veces en los que se exige utilizar concretamente este recurso). Un jugador podrá conseguir este recurso comodín acumulando cinco recursos cualesquiera.

Recursos

Existe un recurso adicional que no se produce directamente, la Infantería. Se representa mediante discos con unidades militares. Se obtendrán siendo quien más recursos produzca de cada tipo o como recompensa al completar determinadas cartas. Algunas cartas requieren infantería para ser completadas, aunque por norma general, se utilizarán en alguno de los módulos para poder progresar en los objetivos que plantean.

Infantería

El desarrollo de la partida se controlará con el Tablero de Producción. Este muestra una línea de progreso con las fases de producción de cada recurso en orden, así como un track con cuatro casillas (dos a un lado y dos a otro) para marcar el progreso de la partida. En los laterales se muestran espacios para colocar las reservas de los recursos. Este tablero también servirá para separar las dos zonas de selección que los jugadores utilizarán para repartirse las cartas.

Tablero de Producción

El eje fundamental del juego son las Cartas de Desarrollo. Estas muestran en su zona superior izquierda los recursos necesarios para ser completadas. En la esquina superior derecha aparece el recurso que se puede obtener si el jugador renuncia a la carta. En la banda inferior aparece los beneficios en la fase de producción así como una posible puntuación al final de la partida (fija o condicional). Junto encima de esta banda puede aparecer un beneficio que se obtiene inmediatamente tras completar la carta.

Cartas de Desarrollo

Las Cartas de Calamidad son cartas que simplemente aplican una penalización al final de la partida si el jugador las obtiene. Como norma general, una carta de calamidad permanecerá con el jugador hasta el final de la partida y no podrá deshacerse de ella.

Cartas de Calamidad

Las Cartas de Tesoro proporcionan recursos inmediatos cuando se obtienen. Sería como una carta de desarrollo que se recicla, pero en vez de proporcionar un recurso, proporciona 2.

Cartas de Tesoro

Para organizar las cartas completadas cada jugador dispondrá de una Carta de Ducado. Estas, además proporcionan una producción inicial y, según la cara que se utilice, un criterio de puntuación. Las cartas completadas se irán colocando en una columna solapando la pequeña pestaña que aparece en la zona superior.

Carta de Ducado

Finalmente, cada jugador dispondrá de dos Fichas de Trampa. Estas fichas se emplearán para esconder el contenido de cartas al rival, ya que la mecánica principal del juego será ofrecer dos cartas de la mano para que el jugador escoja uno de los grupos.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de producción entre ambos jugadores.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de recursos y fichas de infantería.
  3. Se coloca el marcador de ronda en el espacio de valor 1 en el tablero de producción.
  4. Se mezclan las cartas de desarrollo con las cartas de tesoro para formar el mazo de robo.
  5. Se colocan las 8 cartas de calamidad formando un mazo bocarriba a un lado del tablero.
  6. Cada jugador recibe una carta de ducado que coloca por el lado del color correspondiente. El jugador azul comenzará primero.
  7. Cada jugador recibe 2 fichas de trampa.
  8. Finalmente, se escoge uno de los módulos (ver en variantes) y se sigue sus instrucciones.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de It’s a Wonderful Kingdom se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de varias fases.

Fase I: Selección

Al comienzo de esta fase cada jugador roba 7 cartas del mazo más 1 carta de calamidad, completando una mano de 8 cartas cada uno.

Ahora, comenzando por el jugador inicial de la ronda (indicado según el color del espacio ocupado por el marcador de ronda), los jugadores alternan turnos de ofrecimiento. En cada turno, el jugador activo escoge dos cartas de su mano y decide cómo repartirlas entre las dos zonas de selección (puede color una carta en cada una o las dos cartas en una única zona). Las cartas se colocan bocarriba, aunque cada jugador dispone de dos fichas de trampa para colocar 2 de sus cartas bocabajo (con cada colocada bocabajo se voltea una de sus fichas de trampa). Tras esto, el jugador rival debe escoger una zona para tomar todas las cartas que hay en ella (si una zona no tiene cartas podría escogerla para no robar ninguna carta). Las cartas no seleccionadas se mantienen en su zona. Las cartas seleccionadas por el jugador se colocan bocabajo en su zona de juego, tras lo que el turno pasa al jugador contrario.

Se procede de esta forma hasta que ambos jugadores han agotado sus manos (es decir, cada jugador ha ofrecido cartas cuatro veces). Las cartas que quedasen en una zona de selección se descartan.

Fase II: Planificación

Cada jugador toma todas las cartas obtenidas en la fase anterior y procede a gestionarlas:

  • Las cartas de calamidad se colocan directamente en la columna del ducado.
  • Para cada carta de desarrollo el jugador debe decidir si intenta completarla (colocándola en la hilera de cartas en desarrollo) o la recicla para obtener el recurso indicado en la esquina superior derecha. Este recurso debe colocarse inmediatamente en un espacio libre de una carta en desarrollo o, en su defecto, sobre la carta de ducado, aunque ya no podrá utilizarse como recurso. Es posible descartar una carta en desarrollo posteriormente, aunque esto descartará los recursos que tenga sobre ella y el recurso de reciclado solo se podrá colocar en la carta de ducado (no podrá utilizarse para colocarlo sobre otra carta en desarrollo).
  • Las cartas de tesoro se reciclan directamente, proporcionando sus recursos de forma inmediata. Estos recursos deben colocarse sobre cartas en desarrollo o, en su defecto, sobre la carta de ducado, aunque ya no podrá utilizarse como recurso.

Si al colocar recursos sobre una carta esta es completada, se descartan todos los recursos, se obtienen los beneficios inmediatos (si tuviese) y se coloca en la columna del ducado.

Tan pronto como sobre la carta de ducado haya 5 recursos cualesquiera, estos se sustituyen por 1 cubo de krystallium, que si podrá utilizarse para ocupar un espacio de cualquier tipo de recurso sobre una carta.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han gestionado todas sus cartas.

Fase III: Producción

Esta fase consta de cuatro pasos de producción, uno por cada tipo de recurso en el siguiente orden: materiales (gris), población (morado), oro (amarillo) y exploración (azul).

En cada paso de producción, cada jugador anuncia cuantos recursos produce según sus cartas de desarrollo completadas y carta de ducado, recibiendo dicha cantidad de recursos de la reserva. Estos recursos se podrán colocar en espacios libres de cartas de desarrollo o sobre la carta de ducado (de nuevo, tan pronto como haya 5 recursos sobre la carta de ducado, estos serán intercambiados por 1 cubo de krystallium que si podrá ser utilizado en cualquier momento para ocupar un espacio en una carta de desarrollo). El jugador que más recursos produzca recibe la bonificación por supremacía. Si en el espacio de producción de unidades tiene una ficha de infantería, la colocará en su reserva personal (pudiendo utilizarla desde este momento). Si no hubiese una ficha de infantería en este paso, entonces se colocaría una ficha esperando a la próxima bonificación por supremacía. Es posible que durante este paso se complete una o varias cartas de desarrollo, descartando los recursos que tuviesen encima, obteniendo sus bonificaciones inmediatas y siendo colocadas en la columna del ducado, pudiendo producir en esta misma fase si muestran recursos que aún no han sido producidos.

La fase finaliza cuando se han producido los cuatro tipos de recursos.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria directos que sus cartas de desarrollo proporcionen.
  • Los puntos de victoria condicionales multiplicando su valor según el criterio indicado.
  • Se restan los puntos de las cartas de calamidad acumuladas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más cartas completadas en su ducado.
  • El jugador con más fichas de infantería en su reserva.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Puntuación

Variantes

Modo en Solitario: en vez de gestionar una mano de cartas, se forma un mazo de peligro tomando 8 cartas del mazo más 4 cartas de calamidad, que se mezclan. El resto de cartas de desarrollo se mezclan formando un mazo. En la fase de selección, se colocan 2 cartas bocarriba del mazo de desarrollo, una en cada zona de selección. El jugador escoge una de estas cartas y, en la zona no escogida se añade 1 carta bocabajo del mazo de peligro. En la zona escogida se colocan 2 cartas del mazo de desarrollo. Se realiza este proceso 4 veces. En la fase de producción se obtiene el bono de supremacía si se producen al menos 5 unidades del recurso correspondiente. Según el módulo escogido habrá una tabla de puntuación.

Escenarios en Solitario: el manual incluye una serie de escenarios con reglas y preparación particulares, incluyendo condiciones de victoria adicionales.

Amenazas: se sustituyen las calamidades por amenazas. Cada jugador escoge un mazo de amenazas. La mecánica es la misma, solo que ahora estas cartas se quedan en la zona de juego aplicando sus efectos. Los jugadores podrán deshacerse de cartas de amenazas que tengan en su ducado devolviendo a la reserva las fichas de infantería correspondiente. Cada amenaza no eliminada aplica su penalización al final de la partida.

Amenazas

Personajes: se mezcla el mazo de personajes y se coloca a un lado. Cada jugador recibe 2 cartas de este mazo (escoge una de ellas para colocarla directamente en su zona de juego). Se retiran las 10 cartas de tesoro del mazo de desarrollo. El resto de cartas de personajes se mezclan con el mazo de desarrollo. Cada jugador comienza con 2 fichas de infantería. Cuando un jugador obtiene una carta de personaje, la coloca en su zona de juego bocarriba. Los efectos de los personajes pueden activarse durante los turnos de los jugadores, asumiendo el coste de activación de los mismos.

Personajes

Misiones: al comienzo de la partida se escoge una de las tarjetas de misión y se coloca visible para todos los jugadores. Cada jugador recibe 4 fichas de etapa completada. Estas tarjetas tienen una serie de etapas que los jugadores pueden completar durante sus turnos en el orden que crean oportuno. Al completar una etapa se obtiene el beneficio y se cubre con una de las fichas de misión completada. La última etapa de cada misión es obligatoria para optar a la victoria (las otras etapas son opcionales).

Misiones

Opinión Personal

En 2019 en bueno de Frédéric Guérard, que hasta el momento tenía unos cuantos juegos publicados pero ningún éxito editorial remarcable, se embarcó en una campaña de financiación juego junto a La Boîte de Jeu con un diseño que, de primeras, parecía más un homenaje a 7 Wonders (aquí su tochorreseña), recurriendo a una misma mecánica principal (draft de cartas con intercambio de manos) y la generación de un motor que permitiese a los jugadores mejorar sus prestaciones con el paso de los turnos.

La cosa está en que cuando el producto llegó a los mecenas y se lanzó al mercado alcanzó un enorme éxito, tanto a nivel de público como de crítica. Y es que de una forma muy inteligente conseguía evitar los problemas conocidos en el diseño de Antoine Bauza como el tema de la escalabilidad, la curva de entrada por la simbología o la rejugabilidad. It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña) es uno de esos juegos que siempre que ve mesa deja satisfecho al personal.

Tras un par de expansiones (una de ellas muy acertada con un modo campaña que alargaba la vida del juego de forma muy interesante), la editorial y el autor llegaron a la conclusión de que era un buen momento para seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro. Es por eso que idearon una reimplementación exclusiva para dos jugadores, llegándonos It’s a Wonderful Kingdom. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa y cómo sale de una comparación ante su hermano mayor.

Detalle Ducado

Lo primero que sorprende es que It’s a Wonderful Kingdom es un calco del diseño original. Es decir, estamos ante un producto que es un ochenta por ciento igual. En ambos juegos tenemos como eje principal unas cartas con un coste en recursos que repartiremos entre los jugadores mediante un determinado sistema. Una vez asignadas, los jugadores deben decidir qué uso dan a cada carta, esto es, intentar completar su coste de desarrollo para obtener sus beneficios recurrentes o reciclarla para obtener recursos inmediatos que poder utilizar para completar otras cartas.

Como última fase de la ronda, una producción de los diversos tipos de recursos siguiendo un orden especifico y otorgando una bonificación al jugador que más recursos de cada tipo haya producido. Recursos que se podrán utilizar para completar cartas o acumularlos sobre la carta inicial buscando formar un conjunto de cinco recursos cualesquiera que se convertirán en un comodín que sí podrá utilizarse para completar cartas. Tras cuatro rondas, los jugadores evalúan su columna de cartas completadas para determinar su puntuación final.

Todavía nos queda la esperanza de que ese veinte por ciento sea lo suficientemente impactante como para justificar la adquisición de esta reimplementación. Y lo primero a lo que hay que hacer referencia es al giro de tuerca efectuado sobre el sistema de selección, que otra cosa no, pero impactar, impacta.

Ahora los jugadores no escogen cartas de sus manos y pasan el resto al jugador sentado en frente, sino que deberán escoger dos cartas de su mano y ofrecerlas al rival, decidiendo su reparto entre dos zonas, tras lo que el contrario escogerá una de dichas zonas, dejando la otra intacta que mantendrá las cartas depositadas sobre ella hasta que alguien decida escoger dicha zona. Un sistema algo más enrevesado que el anterior pero que cobra sentido con el añadido más importante del juego, las cartas con penalización.

Detalle Tablero

Los jugadores añadirán al comienzo de cada ronda una carta con un perjuicio para el rival. Dicha carta deberá ser ofrecida en algún momento al contrario colocándola en alguna de las zonas. Para darle un punto picante al asunto, el jugador tendrá opción de colocar bocabajo un par de cartas durante la ronda, añadiendo una pizca de juego psicológico que se desarrolla durante la partida. Por ejemplo, si en la ronda anterior me puso bocabajo una carta negativa, ¿habrá repetido ahora o estará esperando a un turno posterior?

Sin estas cartas negativas el sistema de reparto a lo Tussie Mussie (aquí su tochorreseña) o San Marco no tendría demasiado sentido y simplemente alargaría la partida. El problema es que estas cartas se roban el protagonismo de la partida, y los jugadores tienden a prestar más atención a intentar evitar recibir estas cartas que intentar conformar un conjunto de cartas adecuado a sus intereses. Tal y como yo lo veo, añaden mucho ruido y desplazan el foco de lo que realmente importaba en el juego original.

Pensad que con las cartas de calamidad hay un total de 32 puntos negativos en juego. Lo adecuado sería que cada jugador recibiese una cantidad igual de cartas negativas. Pero si se logra generar un diferencia de dos cartas (uno tiene cinco y el otro tiene tres), el jugador más penalizado debe poder generar con las cartas que han justificado esta penalización extra al menos ocho puntos para que haya merecido la pena. Algo que no es para nada sencillo.

Es cierto que como puzle es más exigente que el juego original, pero el precio a pagar es un enlentecimiento de la partida, pues la fase de selección ahora no se resuelve de forma automática, además de abrir la puerta a conversaciones intentando confundir al jugador que debe escoger. Puede que cierto tipo de jugador agradezcan este aspecto que aporta cierto grado de interacción a la partida respecto al diseño original, pero en general creo que no compensa.

Detalle Trampas e Infantería

El otro añadido del juego son los módulos. Una idea interesante, pues permite a los jugadores variar de forma importante el desarrollo de la partida pudiendo destinar la infantería a diversos fines. Como elemento de diseño me parece una genialidad, pues abre la puerta a infinidad de expansiones (de hecho en la versión de KickStarter ya venían algún que otro modulo adicional no incluido en la versión que ha llegado a tiendas) y elevan la variabilidad del producto. Como contraprestación, la preparación de la partida será más farragosa que en el juego original, ya que es necesario añadir/retirar cartas de diverso tipo, por lo que no será tan rápido de sacar a mesa como el diseño anterior, que prácticamente era barajar el mazo de cartas y a jugar.

No sabría deciros cual es mi módulo preferido, pero creo que me quedaría con el de las misiones, que al final no dejan de ser como cartas de desarrollo comunes y un requisito adicional que ofrece cierta dirección a los jugadores y que enriquece la fase de draft sin alterar especialmente el desarrollo de la partida. Pero lo dicho, variabilidad que se agradece en un juego en el que ya era relativamente elevada gracias al generoso mazo de cartas (en este también).

Llegamos a la pregunta clave, aunque seguramente la mayoría de vosotros ya la habréis respondido antes de que la formule ¿It’s a Wonderful World o It’s a Wonderful Kingdom? Teniendo en cuenta el tipo de juego que estamos analizando (eso que actualmente viene conociéndose como familiar plus, con reglas relativamente asequibles pero no es un juego trivial y en el que hacerlo bien requiere cierta práctica), It’s a Wonderful World funciona mejor atendiendo a parámetros de agilidad, toma de decisiones y satisfacción personal. Estamos hablando de dos juegos que son muy similares con el agravante de que el primero no tenía problemas de escalabilidad (funcionaba perfectamente a dos jugadores).

Detalle Cartas de Desarrollo

Es un caso parecido al de las versiones para dos jugadores de los juegos más famosos de Uwe Rosenberg. Salvo circunstancias muy particulares, los Agricola: Animales en la Granja (aquí su tochorreseña), Caverna: Caverna Vs. Caverna (aquí su tochorreseña) o Le Havre: Puerto Fluvial eran una excusa para estirar la franquicia cuando apenas hay ventajas en sacar estos juegos exclusivos para dos jugadores a mesa respecto a sus diseños primigenios.

Que Bauza y Cathala diseñasen 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) estaba totalmente justificado porque 7 Wonders no escala bien (a dos jugadores directamente no funciona, y a tres jugadores queda algo descafeinado respecto a la experiencia que se obtiene en partidas a cuatro jugadores). Pero en esta ocasión estamos ante un nuevo caso de intentar aprovechar la inercia de la marca, como ha ocurrido con Terraforming Mars: Ares Expedition (aquí su tochorreseña).

Dicho esto, si no habéis jugado al original, puede que la ausencia de una referencia os venga bien de cara a decantaros por este producto si principalmente jugáis uno contra uno o tenéis pensado sacarle rendimiento al modo en solitario, donde It’s a Wonderful Kindgom ofrece más alternativas que el juego original. Con todo, acaba quedando la sensación de que nos han vendido una especie de expansión autojugable pero que no se puede combinar con el juego original.

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades del primer juego, con recursos de plástico sin rebabas, con unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada (el enfundado es más que recomendable porque las cartas se barajan y se manosean bastante). El cartón de las fichas y del tablero es de buen grosor aunque el prensado podría haber sido mejor. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cartas

A nivel visual el trabajo de Anthony Wolff sigue siendo maravilloso, con un arsenal de cartas distintas tremendamente llamativo y una portada que enfatiza aún más el enfrentamiento entre dos bandos. De esos juegos que desplegados en mesa llaman la atención y que mientras lo estás jugando generan una sensación agradable. Todo ello sin estar reñido con un magnífico diseño gráfico cuya única pega está en que a veces las bonificaciones inmediatas de completar cartas pasan algo desapercibidas y es fácil olvidarse de ellas.

Y vamos cerrando. It’s a Wonderful Kingdom es una reimplementación de It’s a Wonderful World exclusiva para dos jugadores. Teniendo en cuenta que el diseño original ya funcionaba más que bien en esta configuración, para justificar este producto el diseñador ha alterado el sistema de draft incluyendo cartas con penalizaciones y añadiéndole una pizca de juego psicológico que en primeras partidas puede resultar atractivo al aumentar la interacción, pero rápidamente pasa a un segundo plano porque el foco de la partida se desplaza hacia estas cartas, por no hablar de que el ritmo de la misma se ve ralentizado debido a este nuevo sistema. Como puntos a favor, incluye una serie de módulos que elevan bastante la variabilidad ofreciendo sensaciones ligeramente diferentes según el que se escoja. Sin embargo, creo que no es justificación suficiente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

7 comentarios

  1. A mi manera de ver creo que hubiese sido mejor que hubiesen las 8 cartas de calamidades y si eso los módulos para el its a wonderful world a un precio razonable en vez de juego que es en un 80% lo mismo pero limitado a 2 jugadores . Pero ya sabemos business is business

    1. «que hubiesen sacado las 8 cartas de calamidades» perdón que me comí una palabra y el blog no deja editar comentarios.

    2. Bueno, lo cierto es que el precio del juego es muy razonable. Un PVP de 32€ a las alturas que estamos es altamente competitivo. La pena es que no sea integrable con It’s a Wonderful Kingdom.

  2. Hola,

    Excelente resena como de constumbre! Estoy de acuerdo en la mayoria de lo escrito, en especial en que It’s a wonderful world (IWW) es una experiencia mejor que it’s a wonderful kingdom (IWK). Sin embargo, algunas puntualizaciones:

    Que IWW escale bien a dos, no significa que este optimizado a ese numero de jugadores. Habiendo jugado muchisimas partidas a IWW, bastantes de ellas a dos, tengo la sensacion que se vuelve un juego algo azaroso. Es decir, mantiene sus virtudes de fluidez y la interesante gestion de motor, pero no es lo mismo ver 80 cartas sobre 150 (IWW – 51%) que 56 sobre 70 (IWK – 80%). Cierto que muchas cartas son repetidas, pero las de puntuacion importantes suelen ser unicas y pueden o no aparecer o no cuadrar con lo que aparece para formar tu motor.

    Esto les imporatara un pepino al 95% de jugadores que no le van a dar mas de 3-4 partidas al juego, y cierto tambien que no impide para nada disfrutar del juego, pero habiendole dado mas de 30 partidas a IWW pude ver el patron bastante claro.

    Sobre las cartas de amenaza y los 8 puntos de diferencia… depende del modulo. En el modulo de quest, estoy de acuerdo que esos 8 puntos pueden doler mucho. Quizas solo en el tercer o cuarto turno puede salir a cuenta si te llevas alguna carta de puntuacion importante que cuadre con tu estrategia. Sin embargo en el modulo de amenazas, la cosa cambia, ya que el recurso soldados (otra diferencia respecto a IWK) puede hacer las decisiones respecto a las cartas calamidad muy diferentes.

    De acuerdo en que la nueva mecanica de «I cut you choose» corta la fluidez del juego. La gran ventaja de los juegos de draft es que las decisiones se toman en simultaneo, lo que aporta fluidez, cosa que aqui no ocurre. Ademas, esta mecanica pienso que cortocircuita a la mayoria de los jugadores, sobretodo a los que hayan jugado a IWW, ya que el foco de la decision es como vas a dar y en que orden las ocho cartas a tu oponente para minimizar sus opciones, mientras que la fase «activa» de elegir una pila suele ser una decision muy evidente la mayoria de las veces (lo que da una sensacion extrana de no estar realmente «jugando» o de no tener «control»).
    Es decir, pasas de pensar en positivo: «como optimizar mi chiringuito» a en negativo: «como fastidiar el chiringuito del otro». Mas interaccion, pero bastante negativa. Es como hacer un hate draft cada ronda y es una mala combinacion con el engine building posterior, ya que es muy insatisfactorio que tu chiringo sea constantemente gripado.

    Sin embargo, despues del shock inicial, a mi esto me resulta interesante, y es lo que diferencia de IWW (modulos aparte). Es curioso que un juego que es un 80% similar a otro de sensaciones tan diferentes. Aunque supongo que a la mayoria de jugadores que vienen buscando algo similar al IWW esto no va a gustar.

    Tema valoracion, ese aprobado me provoca reacciones encontradas. Personalmente coincido en que It’s a wonderful world es mejor juego y puestos a elegir uno de los dos, estaria bastante por delante de este. Por ser un draft puro, fluidez y por poder jugarlo con mas jugadores mas que nada. Tambien IWK me ha dejado un regusto amargo en algunas partidas, creo que ligado a el combo I cut you choose + engine building. Si IWK es un notable, coincido que este es un aprobado (Para mi IWW es un sobresaliente por car contexto a mi opinion 🙂 ).

    Pero eso no significa que IWK sea un mal juego. No he leido todas las tochoresenas, pero los aprobados que he visto hasta ahora, eran juegos que tenian sobretodo problemas de diseno, lo que pienso no es el caso aqui. Por ejemplo, en IWK no veo estrategias ganadoras, esta banstante equilibrado y el azar es limitado.

    Su principal problema, la fluidez, es en comparativo con IWW. No es el primer juego a dos en el que los turnos no son simultaneos. Y pienso que es un problema mas asociado a una mecanica poco habitual y que obliga a pensar «en negativo» como he comentado arriba y que deja una sensacion de juego extrana (Tambien comento que pasadas las dos partidas, el juego fluye).

    Dicho esto, para mi es una propuesta interesante con una mecanica poco habitual, que le aleja de ser otro juego de draft generico mas. Ademas el juego tiene variabilidad, los componentes son mas que decentes, tiene un mejor equilibrado a dos, sigue ofreciendo la parte de engine building de IWW que es muy agradable… Me pregunto, si no tuvieramos IWW como referencia, se habria llevado el aprobado?

    En cualquier caso, excelente tochoresena! Un placer leerte.

    1. Te respondo todo en la última pregunta. Si no tuviesemos IWW como referencia, IWK no existiría, así que no tendría nota.

      Cuando se trata de un producto que se apoya en otro para ver la luz, la comparación no solo es inevitable sino que la veo necesaria.

      Tenemos un monton de casos que comento en la tochorreseña. ¿Son malos juegos? No. Pero al final mi nota intenta dar una idea de cómo de recomendable es el juego. Y en casi todos estos casos el juego NO es recomendable porque el juego que utiliza como punto de partida es mucho mas recomendable. Es decir, en un amplio porcentaje de los casos, se va a imponer It’s a Wonderful World sobre It’s a Wonderful Kingdom como opción a escoger. Los casos en los que yo recomendaría el segundo sobre el primero son muy concretos y casi residuales. Por eso el aprobado. Si el juego no fuese una reimplementación, estaríamos en otro escenario.

      No sé si logro explicarme, pero al final es que se trata de una autorreferencia tan grande que no puedes excluirla de la ecuación a la hora de juzgarlo. Si como editorial/autor estás intentando engatusarme utilizando una relación previa, utilizar dicha relación a la hora de evaluar el juego es legítimo.

      Saludetes!! Y muchísimas gracias por el extenso comentario!!!

  3. Gracias por la respuesta!

    En ese caso tienes mas razon que un santo, IWW es mucho mas recomendable que IWK, sin duda.

    Aunque yo recomendaria a la gente que le pegara un tiento a IWK si tienen la oportunidad (Con la copia de otro a ser posible), aunque sea solo por la curiosidad. Las sensaciones de juego son mas diferentes de lo que en principio podria esperarse a un juego que es pura reimplementacion.

  4. Hola!
    Por aquí tenemos una duda con IWK. En las misiones, la que es oblogatoria realizar para que no pierdan los dos ducados, basta con que la realice uno y gane el beneficio? O si los dos ducados quieren ganar, tienen que cumplirla ambos? No sé si me explico😂.
    Un abrazo

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