Reseña: CABO

Introducción

Busca, intercambia y espía para encontrar a CABO el unicornio en este divertido, sencillo y adictivo juego de cartas. El jugador con puntuación más baja gana la partida. ¿Puedes deshacerte de tus cartas más rápido que tus oponentes?

Portada

Así se nos presenta CABO, un diseño de Melissa Limes y Mandy Henning, siendo este su único diseño hasta la fecha. El juego fue publicado en 2010 por Eventide Games en una versión en inglés. Posteriormente fue reeditado en una segunda versión por Bézier Games. De las ilustraciones de esta segunda edición se encarga Agus Muqith, siendo también su primera y única incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (el juego es prácticamente independiente del idioma, aunque algunas cartas muestran una palabra con la acción asociada a las mismas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), 9,75×7,1×3 ,45 cm. (caja pequeña de dimensiones similares a las de Meuterer, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 56 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 52 Cartas de Juego
    • 4 Cartas de Referencia
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

CABO es un filler en el que los jugadores intentan gestionar un conjunto de cartas inicialmente ocultas (cada jugador consultar 2 de ellas en cada ronda). Las cartas muestran un valor comprendido entre 0 y 13. En cada turno, el jugador robará una nueva carta, ya sea del mazo o del descarte. En el primer caso, si la carta muestra una acción, podrá resolverla colocando la carta en el descarte. En caso contrario, deberá intercambiarla por una de sus cartas propias (manteniéndola oculta). A la hora de intercambiar cartas, es posible descartar varias cartas si todas tienen un mismo valor (si se revelan valores distintos, se mantienen las cartas y se añade la robada). Alternativamente, un jugador podrá decir CABO para finiquitar la ronda, teniendo el resto de jugadores un último turno. Entonces, los jugadores revelan sus cartas. Si el jugador que ha dicho CABO es quien tiene una suma inferior, no anotará puntos, mientras que el resto anotan tantos puntos como la suma de sus cartas. Si el jugador que dijo CABO no tiene la suma inferior, anotará el valor de sus cartas más 10 puntos de penalización. Hay un caso particular en el que un jugador no anota puntos si logra finalizar con dos 12 y dos 13, haciendo que el resto de jugadores anoten 50 puntos. La partida finaliza cuando un jugador cruza la barrera de los 100 puntos, ganando quien menos puntos tenga. Si un jugador alcanza exactamente los 100 puntos retrocederá su marcador hasta los 50 puntos (aunque esto solo puede ocurrir una vez por jugador en toda la partida).


Conceptos Básicos

El único concepto relevante en este juego son las Cartas. Nos encontramos con un mazo de cartas numeradas del 0 al 13. De cada valor hay cuatro copias a excepción de los valores extremos (0 y 13) que solo hay dos copias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán una mano de cartas, y su objetivo es intentar conseguir que la suma de dichas cartas sea la menor posible. Inicialmente estas cartas estarán ocultas para todos los jugadores, incluido los dueños de las manos. Los jugadores intercambiarán cartas con el mazo o el descarte. Algunas cartas muestran una acción que permitirá consultar una carta oculta o cambiar una carta con un rival.

Cartas

Preparación de la Partida

  1. Se entrega una carta resumen a cada jugador.
  2. Se baraja el mazo de cartas.
  3. Se reparten 4 cartas a cada jugador.
  4. Se coloca el resto del mazo en el centro de la mesa.
  5. Se revela la primera carta para iniciar la pila de descarte.
  6. Se escoge aleatoriamente a un jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de CABO se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas, los jugadores resuelven turnos.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Robar una carta del mazo e intercambiarla por una carta. El jugador mira la carta en secreto y la intercambia por una de sus cartas. Si la carta intercambiada estaba bocabajo, se coloca bocarriba en el descarte.
  • Robar una carta del mazo e intercambiarla por varias cartas del mismo valor. El jugador desplaza ligeramente hacia arriba las cartas a intercambiar y las que estuviesen ocultas se revelan. Si alguna o varias de las cartas no fuesen del mismo valor, entonces deberá mantener todas sus cartas bocarriba y, además, coloca en su hilera la carta robada (bocabajo).
  • Robar una carta y, si tiene un efecto, colocarla en la pila de descarte y aplicar su efecto:
    • Mirar: el jugador mira una de sus cartas ocultas y la mantiene oculta.
    • Espiar: el jugador mira una de las cartas ocultas de su rival y la mantiene oculta.
    • Cambiar: el jugador intercambia una de sus cartas con una del rival, manteniendo el estado de cada carta.
  • Decir CABO. El jugador detona el final de la ronda.

Cuando un jugador dice CABO, el resto de jugadores tiene un último turno en el que roban una carta y escogen una de las opciones disponibles.

Detalle Referencia

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto su ultimo turno. Tras esto, cada jugador revela sus cartas ocultas y se realiza la evaluación:

  • Los jugadores que no dijeron CABO anotan tantos puntos como el valor total de sus cartas.
  • Si ningún jugador tiene una suma inferior a la del jugador que dijo CABO, este no anota ningún punto. Si al menos un jugador tiene una suma inferior a la del jugador que dijo CABO, este anota la suma de sus cartas más una penalización de 10 puntos.
  • Si algún jugador tiene la combinación de dos 13 y dos 12, independientemente de quien dijese CABO, este jugador no anota puntos y el resto de jugadores anotan 50 puntos.

Si en este momento algún jugador tiene exactamente 100 puntos, su puntuación se resetea a 50 puntos. Cada jugador puede disfrutar de este reseteo una vez por partida.

Tras esto, si el final de la partida no se ha detonado, se recogen las cartas, se barajan y se vuelve a preparar la ronda. El jugador que dijo CABO será el nuevo jugador inicial.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, al término de una ronda, uno o varios jugadores han sobrepasado los 100 puntos. El jugador con menos puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que anotase menos puntos en la última ronda de entre los empatados será el ganador.


Variantes

Cartas Siempre Ocultas: cuando un jugador intercambia con una carta de la pila de descarte, esta se voltea, de forma que siempre todas las cartas de los jugadores se mantengan ocultas.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos fillers que es una incógnita absoluta aun cuando te lees el reglamento. Incluso cuando lo despliegas por primera vez y comienzas a jugar, pues, a priori, cuesta encontrarle mucho el sentido al asunto. Pero no será la primera vez que un juego esconde más de lo que aparenta. Así que vamos a ver qué nos propone este CABO, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

CABO es un juego muy particular consistente en un mazo de 54 cartas con valores numéricos comprendidos entre el 0 y el 13, con cuatro copias de cada carta a excepción de los valores extremos, esto es, 0 y 13, de los cuales solo hay dos copias. ¿El objetivo? Intentar cerrar la ronda siendo quien tenga una mano de cartas cuyos valores sumen menos que los rivales. Sencillo ¿verdad? Pues no lo es tanto.

De entrada, la mano de cartas estará oculta para todos los participantes, es decir, incluso los propios poseedores de la mano desconocen los valores que les han tocado en suerte en el reparto, aunque se les permitirá al comienzo de cada ronda observar en secreto dos de ellas, motivo por el cual es muy importante mantener cierto orden en la mesa, pues la posición de cada carta es fundamental. Ya con esta primera ojeada el jugador tendrá el cincuenta por ciento del valor de su mano, sabiendo que a ese valor se le puede sumar como mucho 0 (si ninguna de sus cartas en un cero, pues solo hay dos 0) o 26 (si ninguna de sus cartas es un 13, pues hay dos 13).

Detalle Evaluación

A partir de este momento los jugadores resolverán turnos con el objetivo de, por un lado, conocer el valor de las otras dos de sus cartas y, por otro y más importante, reducir el valor total de su mano. Para ello, en cada turno, el jugador podrá intercambiar una o varias de sus cartas con otra carta, robada del mazo (manteniéndose su valor oculto al resto de jugadores) o bien la última colocada en la pila de descarte, de forma que estaremos ofreciendo información al resto de jugadores.

Información valiosa porque se puede interpretar de muchas formas. Si tomamos un valor bajo, lo normal será que busquemos reducir el valor de la mano. Pero si tomamos un valor alto, es bastante probable que nuestros rivales arqueen una ceja, pues nadie da duros a cuatro pesetas, y tomar un valor alto solo puede tener un objetivo, que no será otro que intercambiar varias cartas de la mano del jugador por una distinta (del mazo o del descarte). La única condición para poder ejecutar esta maniobra es que todas las cartas a descartar deben tener exactamente el mismo valor.

Cuando un jugador crea que las probabilidades de que sea el jugador con la mano de menor valor son elevadas, puede forzar el final de la ronda diciendo la palabra clave CABO (en vez de realizar ninguna acción con sus cartas), tras lo cual el resto de sus rivales tendrá un último turno para asestar un golpe de timón de última hora, ya sea realizando un intercambio inesperado de muchas cartas o, incluso, atacando al jugador confiado que dijo CABO, intercambiando alguna de sus cartas mediante el efecto de alguna de las cartas (algunos valores permiten, alternativamente, mirar cartas propias, de los rivales o intercambiar cartas de ambas manos, la propia y la de otro rival).

Tras esto, los jugadores revelarán el valor de su mano. Si el jugador que se arriesgó efectivamente tiene el menor valor, habrá logrado salvar la ronda sin anotar puntos. Sin embargo, con que un jugador rival tuviese una mano de inferior valor, la situación se tornará en tragedia para el jugador que cerró la ronda, porque además de anotar tantos puntos como el valor de su mano, obtendrá una penalización adicional de diez puntos. Como en muchos fillers, el objetivo es intentar ser el jugador con menos puntos acumulados cuando se detone el final de la partida, al más puro estilo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña).

Pero, a diferencia del magnífico diseño de Kramer, en CABO hay un par de situaciones que le añaden tensión a la situación incluso hasta el mismo último momento. Por un lado, como si se tratase del Mölkky, cada jugador tendrá la opción de limpiar parte de los puntos acumulados si al final de una ronda su puntuación es exactamente de 100 puntos, lo que unido a un final de partido provocado porque otro jugador hubiese atravesado el umbral de los 100 puntos, podría poner en primera posición a ese hábil jugador (no es nada sencillo lograr reunir las cartas adecuadas en tu mano para que esta situación suceda). Por otro, existe una jugada especial, la más complicada de conseguir si hablamos de probabilidades, ya que implica reunir cuatro cartas concretas, las dos de valor 12 y las dos de valor 13. Estas serán fáciles de conseguir pues, a priori, nadie las quiere en su mano (cualquier otro valor es menos dañino), pero el riesgo es absoluto.

Detalle Mazo y Descarte

Bien, con todos estos ingredientes acaba quedando un filler con un sabor muy peculiar, que combina gestión de la mano, información oculta, memoria (es importante recordar el valor y la posición de las cartas) incluso forzar la suerte, ya que será muy habitual situaciones en las que un jugador roba una carta con un valor intermedio y decide jugársela intercambiándola por una carta que desconoce, matando dos pájaros de un tiro (en teoría, reducir el valor de su mano y, adicionalmente, fijando el valor de una de las dos cartas inicialmente desconocidas), llevándose las manos a la cabeza cuando descubre que el valor oculto era un 0 o un valor muy bajo, algo que, además, aprovechará el siguiente jugador en el orden de turno.

De esta forma, a medida que se resuelven rondas, nuestra incredulidad se transforma en satisfacción, siendo un juego que genera cierto grado de adicción gracias a los aspectos positivos comentados justo en el párrafo anterior. Cuando un jugador arriesga y le sale bien la jugada, la alegría será tremenda, sobre todo porque cada rival tendrá una última oportunidad para evitar que finalicemos la ronda sin anotar. Igualmente, el subidón que conseguiremos cuando, no habiendo dicho CABO, logremos ser quien menor valor de mano tengamos será absoluto, sobre todo si la diferencia clave la hemos generado en ese último y definitivo turno (ni os cuento si es mediante una acción de cambiar cartas con el jugador que ha dicho CABO).

Como ya supondréis, el azar tiene un elevado grado de influencia en cada ronda, ya desde el reparto inicial, permitiendo que algún jugador se tire a la piscina si las dos cartas que consulta son valores muy bajos (muy altas tendrán que ser las dos cartas que desconoce para que la cosa salga mal). Lo mismo pasa durante los turnos, ya que si un jugador no consigue revelar valores bajos y/o valores que ya tenga en su mano para hacer un gran intercambio, pues acabará maldiciendo a los cuatro vientos mientras ve que sus rivales van mejorando a un mayor ritmo que el suyo.

Para mí la clave del juego es el tema del intercambio de múltiples cartas. Esa emoción contenida cuando anunciamos que vamos a intercambiar dos, tres o cuatro cartas es sublime. Sublime para el jugador si su memoria no le juega una mala pasada, sublime para los rivales si así fuese, porque la cara de circunstancias que se le quedan a uno cuando intenta un intercambio y revela una carta que no tocaba es rompedora. Si no fuese suficiente con haber perdido el turno, además el jugador es penalizado aumentado el tamaño de su mano. Estos son los buenos momentos que depara CABO.

Eso sí, considero que es un filler especial y que muchos jugadores pueden acabar frustrados tras jugarlo, especialmente aquellos que no tengan una capacidad de retentiva elevada, factor azar a un lado. Unido al factor azar, puede ser un juego que deje mal sabor de boca a quien se le atraviese una primera partida.

Hablemos de la escalabilidad. La realidad es que CABO funciona adecuadamente con cualquier configuración, aunque es cierto que como más emoción tiene es a cuatro jugadores, pues el juego adquiere un punto de imprevisibilidad que desemboca en momentos bastante épicos. A dos jugadores hay más control y no se comporta mal, pero es más fácil tirarse a la piscina porque hacer los cálculos solo contra una mano rival es más sencillo.

La rejugabilidad es bastante elevada, pues es de esos fillers que generan cierta adicción y es difícil no encadenar partidas. Es cierto que a cuatro jugadores si los puntos se van repartiendo con cierta equidad la partida puede alargarse en duración. Pero como he dicho, no llega a cansar y ve mesa con facilidad.

Detalle Carta

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja diminuta con el tamaño justo para sostener el mazo y un posible enfundado (bastante recomendable) aunque será necesario utilizar fundas slim, porque si no tendréis dificultades para meter y sacar las cartas de la caja. Cartas de buen gramaje, textura el lino y una respuesta elástica adecuada. El reglamento está bien estructurado, aunque no deja claro en ningún punto quién es el jugador inicial en la siguiente ronda (yo he supuesto que es el jugador que dice CABO, ya que es el que más tiempo lleva sin jugar).

En cuanto al aspecto visual, peculiar como el propio juego, con unas ilustraciones poligonales muy coloridas que llaman la atención. No es que sean una preciosidad ni nada por el estilo, pero generan buen rollo y hay trece ilustraciones distintas más la portada, así que bastante por encima de la media en este tipo de juegos.

Y vamos cerrando. CABO es un filler de cartas con muchas ideas en poco espacio: gestión de la mano de cartas, información oculta, cierto grado de forzar la suerte, memoria, calculo numérico. Todo ello para intentar ser el jugador con una mano de menor valor cuando se detone el final de la ronda intentando acumular la menor cantidad de puntos posibles. Es un juego ágil, entretenido, transportable, visualmente agradable y que es fácil que vea mesa. Apto para todo tipo de públicos aunque es probable que resulte muy frustrante a aquellos que no tenga una gran capacidad de retentiva, dejando a un lado la influencia del azar típica en los juegos de cartas. Con todo, un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. Buena tochorreseña.

    Tenía ganas de que la escribieras. Es de los pocos juegos que he comprado sin leer tu opinión antes, pero me pareció un filler apañado y me lancé a la piscina sin mirar si había agua. No me he arrepentido.

    Me recuerda bastante a Lanzeloth de Gamesa 4 Gamers.

    Lo único es que tienes un error en lo de la jugada Kamikaze, en la que sumas 0 puntos y todos los demás 50. Es cuando tienes una pareja de 13 y otra de 12, no una de 13 y otra de 0.

    Aparte de eso, genial, como siempre.

    Muchas gracias por todo el curro que te das.

    1. Lo del 0 y el 13 eran en una versión anterior. Pero, efectivamente, en esta srgunda edición son los 12 y 13. Ya está actualizado! Gracias por el aviso.

  2. Buenas, Imisut,

    Has probado la saga de Silver? No he jugado a este cabo, pero me parecen mucho más estratégicos, aunque a veces menos es más. Si los has probados, ¿cuál te gusta más?

    Gracias por tus reseñas,

    Sara

    1. Si, Silver es una reimplementación de este CABO. Pero no, no lo he podido probar, así que no te puedo servir de mucha ayuda.

      Un saludo y gracias por leerme.

    2. Hola! Yo sí he probado Silver, sobre todo Amulet, aunque también probé Bullet (más caótico y loco).
      Silver Amulet me parece un juegazo que reimplementa las mecánicas de Cabo pero añadiendo más opciones y estrategias, más variabilidad y más jugadas épicas en ciertos momentos.
      Además, es rápido y tras unas primeras rondas de robo todo el mundo comprende la dinámica, aunque disfrutar de las sinergias entre las cartas y los posibles giros requiere alguna partida más.
      Espero que se animen a traerlos en español, desde luego supera en mucho a Cabo (siendo el autor de Silver el editor de la segunda versión de Cabo, de Bezier Games).
      Por cierto iMisut, grandes tus tochorreseñas! Las leo con detenimiento y la mente abierta, aunque en alguna ocasión no coincida contigo, siempre me aporta una perspectiva razonada y respetuosa con el juego. Espero seguir disfrutando de este blog por mucho tiempo!

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