Reseña: Almanac – El Camino del Dragón
Introducción
Tu caravana está lista y los vagones ordenados. El camino que tienes por delante está plagado de peligros, pero ese es el precio de una fortuna inimaginable. Este primer paso es uno de muchos por dar a lo largo del Camino del Dragón, aunque resulte difícil. La aventura está a tan solo una vuelta de página.
Así se nos presenta Almanac: El Camino del Dragón, diseñado por Scott Almes (Claim, la saga Tiny Epic o la saga Boomerang). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Kolossal Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Chris Byer (Omen: A Reign of War, Consumption: Food & Choices) y Jacqui Davis (Stockpile, Cubitos).
Se encuentra publicado en español por SD Games (es dependiente del idioma en ciertas cartas y la libreta de localizaciones además de en el reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 63,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 35×24×6 cm. (caja rectangular tipo Glass Road aunque más alargada), encontramos los siguientes elementos:
- 120 Fichas de Recursos (de cartón):
- 30 Fichas de Hoja Rociada
- 30 Fichas de Especia Ardiente
- 30 Fichas de Hielo Eterno
- 30 Fichas de Pez Volador
- 75 Fichas de Oro (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 15 de Valor 20
- 10 de Valor 50
- 49 Fichas de Localización (de cartón)
- 54 Cartas Medianas (62,5×88 mm.):
- 30 Cartas de Caravana
- 24 Cartas de Contrato
- 20 Cartas de Encuentro (70×120 mm.)
- 4 Tarjetas de Caravana Iniciales (de cartulina)
- 24 Trabajadores (6 por color) (de madera)
- 12 Fichas de Guardia (de cartón)
- 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- Dado de 6 Caras (de resina)
- Dado de Combate (de resina)
- Libro de Juego: Almanaque (de cartulina con espiral de metal)
- Ficha de Guía (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Almanac: El Camino del Dragón. Un juego de colocación de trabajadores relativamente directo en el que los jugadores son comerciantes que van transitando por una serie de escenarios. Cada escenario tiene sus propios espacios de acción y reglas especiales de colocación de trabajadores, aunque todos tendrán como acciones básicas obtener recursos, vender recursos, completar contratos o adquirir caravanas. La caravana establece el límite de recursos que un jugador puede transportar. Al final de la ronda (cuando los jugadores han colocado todos sus trabajadores), se procede a resolver el escenario, donde los jugadores pujan secretamente para convertirse en lideres de la caravana y decidir el siguiente escenario de los dos posibles. Además, los jugadores resolverán un encuentro que puede implicar un combate cuyo resultado puede proporcionar beneficios o aplicar penalizaciones.
Conceptos Básicos
La mecánica principal de Almanac: El Camino del Dragón es la colocación de Trabajadores. Cada jugador dispondrá inicialmente de tres peones, aunque podrá llegar a tener seis a lo largo de la partida. Cada peón permitirá activar un espacio de acción y resolver la acción asociada. Un espacio de acción ocupado quedará bloqueado para el resto de la ronda.
El tablero de juego será la Libreta de Localizaciones. Esta libreta muestras 18 localizaciones distintas, cada una consistente en una página con las reglas propias de la localización, así como los dos posibles destinos para la siguiente ronda (con una leyenda que indica la demanda de las mercancías), y otra que contendrá los espacios de acción con las diferentes acciones. En cada partida se comenzará desde la localización inicial y se visitarán cinco localizaciones más.
El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Y la vía principal para obtener estos puntos será acumular Oro. Este se representa con fichas de distintos valores, y cada moneda de oro al final de la partida equivaldrá a un punto de victoria. Este oro se conseguirá principalmente comerciando con mercancías, aunque podremos gastarlo durante la partida en conseguir ciertos elementos. El oro también será necesario para pujar por obtener la guía de la caravana, pudiendo determinar el destino del grupo decidiendo a qué nueva localización viajar.
Tendremos cuatro tipos de Mercancías que los jugadores podrán acumular, no pudiendo exceder nunca la capacidad de su caravana.
Estas mercancías se almacenarán en la Caravana. Cada jugador comienza con una pequeña tarjeta con espacio para seis mercancías y con un valor de fuerza inicial indicado en la esquina superior derecha. Cuando un jugador obtenga mercancías deberá poder almacenarlas en su caravana. Las mercancías que no tenga espacio deberán ser descartadas.
Durante la partida el jugador podrá aumentar la capacidad de su caravana mediante las Cartas de Caravana. Estas muestran de dos a cuatro espacios adicionales de carga. Cada carta tiene un coste en mercancías y/u oro indicado en la esquina superior izquierda, mientras que en la esquina superior derecha aparece el valor en puntos de victoria así como el aumento de fuerza y de trabajadores disponibles.
Otro elemento en el que se pueden emplear las mercancías es en completar Contratos. Estos muestran un determinado conjunto de mercancías y, una vez completados, otorgan una determinada cantidad de puntos de victoria así como un efectos particular que se activa desde ese mismo instante en el que son completados. Habrá que tener cuidado porque los contratos sin completar penalizarán al final de la partida.
Otro elemento que se puede obtener durante la partida son los Guardianes, que se representan mediante fichas con un determinado valor de fuerza que se suma al total de la caravana así como una cantidad de puntos de victoria para el final de la partida.
El nivel de fuerza conjunto de la caravana, fichas de guardianes y cartas de contrato será evaluado en los Encuentros al final de cada ronda, representados con grandes cartas. Cada encuentro puede mostrar un combate (obligatorio u opcional) o un encuentro especial. En el primer caso, al combatir, el jugador deberá igualar o superar el nivel de fuerza indicado en la carta. Conseguirlo supondrá obtener la bonificación indicada. No hacerlo implicará recibir la penalización correspondiente.
Finalmente, cada jugador contará con una Pantalla tras la que esconder el oro que va acumulando durante la partida. Esta pantalla también sirve como hoja de referencia para las distintas acciones disponibles en las localizaciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la libreta de localizaciones en el centro de la mesa abierta por la primera localización.
- Se forma una reserva general con el oro y las fichas de guardián.
- Se dejan a un lado todas las fichas de localización.
- Se separan las cartas de encuentro por su reverso y se escoge aleatoriamente una carta de cada uno para formar un mazo ordenado de la E a la A (esta debe ser la primera que se vea bocabajo).
- Se barajan los mazos de cartas de caravana y de cartas de contrato y se dejan a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 6 trabajadores (de los cuales deja 3 en una reserva general).
- Una pantalla.
- 2 Cartas de Contrato que roba en secreto del mazo
- Una tarjeta de caravana.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha de guía.
- El guía recibe 10 fichas de oro, mientras que el resto de jugadores obtienen 2 fichas de oro más que el jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Almanac: El Camino del Dragón se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Llegada
Se procede de la siguiente forma:
- En orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador activa las habilidades de fase de llegada que tenga en elementos de su zona de juego.
- Se revelan tantas cartas de caravana como jugadores haya en la partida.
- Se leen las reglas asociadas al nuevo escenario (si hay elementos asociados al escenarios se disponen en los espacios correspondientes).
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que colocarán uno de sus trabajadores en un espacio de acción, resolviendo la acción correspondiente. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Si los jugadores tienen distinto número de trabajadores, cuando un jugador se quede sin trabajadores dejará de disfrutar de turnos.
Las acciones generales (en todos los tableros las tienen):
- Completar un Contrato. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados en la carta, la coloca bocarriba en su zona y, a partir de este momento, aplicará su efecto.
- Ampliar Caravana. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados en la carta de caravana y se coloca en la hilera. Si incluye un trabajador como recompensa y se obtiene inmediatamente y se dispone de él para esa misma ronda.
- Obtener un Contrato. El jugador roba 3 cartas del mazo, escoge una y devuelve el resto al fondo del mazo.
- Obtener Mercancías. El jugador obtiene de la reserva las mercancías indicadas y las coloca en los espacios de caravana. Si no hay espacio suficiente, puede descartar las mercancías sobrante que quiera.
- Vender Mercancías. El jugador devuelve a la reserva general cualquier cantidad de unidades del tipo de mercancía indicado y recibe la cantidad de oro correspondiente por cada unidad.
- Visitar la Tienda. El jugador escoge una de las siguientes opciones:
- Obtener una mercancía de cualquier tipo.
- Vender cualquier cantidad de un tipo de mercancía obteniendo 3 oros por unidad.
- Obtener un Guardian.
Fase III: Final
Salvo que estemos en la localización final, se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores recuperan los trabajadores.
- Los jugadores hacen una apuesta ciega por convertirse en el nuevo guía encerrando en su puño cualquier cantidad de oro. Cuando todos los jugadores abren sus puños, el que más oro haya pujado se convertirá en el jugador inicial, devolviendo a la reserva una cantidad de oro igual a la menor puja. Si la menor puja es 0, se deberá descartar 1 oro. En caso de empate, el nuevo guía será el que se encuentre más cerca del anterior guía (siendo este el que se encuentra más cerca de sí mismo).
- El nuevo guía escoge la nueva localización de entre las dos disponibles.
- Se revela la carta de encuentro correspondiente y se resuelve:
- Si es un combate, en orden de turno, comenzando por el guía y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve el combate lanzando el dado de combate y sumando el valor resultante a la suma de sus puntos de fuerza (caravana, cartas de encuentro y fichas de guardián). Si iguala o supera el valor de fuerza requerido, se obtiene la recompensa. En caso contrario, se aplica la penalización.
- Si es un combate opcional, comenzando por el guía y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si resuelve el combate, siguiendo el procedimiento anterior.
- Si es un encuentro especial, se atiende al banderín de guía para determinar cómo se resuelve el encuentro.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la sexta ronda. En este momento cada jugador puede completar cualquier contrato que aun tenga en su poder. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- 1 Punto de Victoria por cada Oro.
- Los Puntos de Victoria de las Cartas de Caravana.
- Los Puntos de Victoria de las fichas de guardián, fichas de localización y cartas de encuentro.
- Los Puntos de Victoria de los Contratos completados.
- El jugador pierde los puntos de victoria de los contratos no completados.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más oro será el ganador.
- El jugador con más mercancías en su caravana.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro diseño del bueno de Scott Almes, uno de los diseñadores más prolíficos durante la segunda década del siglo XXI, en parte gracias al gran éxito cosechados con dos de sus franquicias más famosas: la saga Tiny Epic y Claim, aunque también acumula ya en su historial numerosos pesos medios que funcionan adecuadamente bien. Vamos a ver si este Almanac: El Camino del Dragón como mínimo mantiene el nivel habitual del autor, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos ante un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con una premisa tan sencilla como acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria a base de comerciar con mercancías. Para ello, cada jugador dispondrá de una caravana en la que habrá cabida para un número limitado de estas mercancías que podrán ser de cuatro tipos.
La mayoría de espacios de acción disponibles consistirán en obtener conjuntos de dos o tres unidades de uno, dos o tres tipos de mercancías junto a otros que permitirán vender estas mercancías a cambio de una determinada cantidad de oro por unidad.
Adicionalmente, tendremos espacios de acción que permitirán, por un lado, ampliar la capacidad de la caravana (algo que también proporciona puntos de victoria) junto con su fortaleza y, opcionalmente, ampliar la cuadrilla de trabajadores (se comienza con tres peones, pero se puede llegar a tener seis). Por otro, completar unos contratos que requerirán un determinado conjunto de mercancías, proporcionándonos un efecto particular además de una buena cantidad de puntos de victoria.
Así a lo largo de seis rondas. A priori, parece uno de esos diseños que podrían servir de iniciación a la mecánica, similar a grandes diseños como Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o, más contemporáneo al juego que nos ocupa, Quetzal (aquí su tochorreseña). Juegos sencillos de explicar, con acciones muy atómicas (cojo elementos o pago con conjuntos de elementos obtenidos previamente para conseguir algo de mayor valor).
Si la cosa quedase aquí, pues Almanac: El Camino del Dragón pasaría sin pena ni gloria, cuando ya está en camino una segunda caja autojugable (Scott Almes y las franquicias). ¿Dónde está la gracia entonces? Pues en su componente estrella, esto es, el tablero. O más bien, el cuaderno.
Y es que no tendremos un único tablero central, sino que el juego incluye dieciocho tableros distintos, de los cuales en cada partida se visitarán seis (el primero siempre será el mismo, pero los cinco restantes dependerán de los jugadores).
Cada una de estas localizaciones tendrá sus reglas particulares que alterarán ligeramente la dinámica de juego, casi todas ellas impactando en la gestión de los tiempos de los jugadores a la hora de colocar los trabajadores. Habrá localizaciones en la que los jugadores deberán mantener cierto equilibrio entre varias zonas, otras en las que la adyacencia entre los espacios de acción supondrá un límite y otras en las que habrá que seguir un determinado orden a la hora de ocupar espacios de acción, no teniendo opción de dar marcha atrás.
Además, cada una de estas localizaciones tendrá una distribución de pesos distinta respecto a las mercancías, esto es, que en cada localización los cuatro tipos de mercancías tendrán una demanda y una oferta distintas, siendo este el aspecto más sutil y, a la vez, más interesante de Almanac: El Camino del Dragón.
Como he dicho anteriormente, la vía principal para obtener puntos será el mercadeo. Por tanto, a la hora de dirigirse a una nueva localización, lo interesante será alcanzar un puesto en el que la demanda de los tipos de mercancía que llevamos en la caravana sea elevada, para obtener una mayor rentabilidad.
Será el jugador inicial de la siguiente ronda el que determinará a cuál de las dos localizaciones a las que se tiene acceso se viaja. Para convertirse en guía los jugadores tendrán que resolver una puja ciega, con la gracia de que el mayor postor tendrá que pagar el menor postor ofrecido por los demás jugadores. Se obtiene el poder de decidir a cambio de perder puntos de victoria, por lo que, salvo una gran reserva de un tipo de mercancía, tampoco es que sea algo crucial mantener el liderazgo de la caravana, sobre todo porque esto puede suponer una sangría importante en cuanto a oro se refiere.
Para darle un poco de sabor extra, el juego incluye unos encuentros al final de cada ronda que vendrían emular el sistema de encrucijadas que en su día inició Dead of Winter y que hemos visto en otros juegos como Abominación: El Heredero de Frankenstein (aquí su tochorreseña). Estas encrucijadas serán situaciones con las que los jugadores deberán lidiar. En unas ocasiones serán oportunidades que podrán ser aprovechadas o no, mientras que en otras serán combates en los que se podrá a prueba la fortaleza de la caravana.
Tal vez este tema de los combates es el que me resulte más accesorio, porque no deja de ser un mecanismo introducido para generar algo de tensión, obligando a los jugadores a intentar incrementar de forma sostenida el poderío de su caravana, ya que los posibles enemigos a los que los jugadores tendrán que hacer frente irán incrementando su nivel.
La cosa es que como elemento equilibrador de la partida tampoco creo que aporte gran cosa. Me refiero a que no es el clásico añadido que puede perjudicar al jugador más experimentado y beneficiar al novato. Es cierto que hay una tirada de dado y que siempre puede salir rana aun llevando suficiente fuerza como para no necesitar ni la tirada. Pero al final es una gestión vacía, pues los jugadores ya incrementarán su fuerza de forma directa al tener que ampliar su caravana lo antes posible, pues es la única forma de conseguir nuevos trabajadores.
Probablemente este sea el mayor defecto que le encuentro al juego, ya que la meta a corto plazo de los jugadores es conseguir esos tres trabajadores adicionales. Cada ronda que pase en la que un jugador tenga menos acciones que los demás supondrá un hándicap importante a la hora de competir por la victoria. Así que digamos que las primeras acciones estarán muy enfocadas a reunir las mercancías necesarias para adquirir las cartas de caravana disponibles. Y aquí el orden de turno en la primera ronda resulta crucial, ya que el jugador inicial puede encontrarse con una situación en la que, habiendo solo una carta de caravana que proporcione un nuevo trabajador, al tener la iniciativa, sea el que la consiga, alcanzando una inercia que puede resultar bastante decisiva.
En este sentido considero que se debería haber ordenado el mazo de caravanas de alguna forma para que esta situación no suceda. Habría servido con dividir el mazo entre cartas con trabajador adicional y cartas sin trabajador adicional y que durante la primera mitad de la partida se revelen cartas de uno y a partir de la cuarta ronda se revelen cartas del otro. Me ha pasado en mis partidas que el jugador que ha logrado tener durante al menos una ronda más trabajadores que los demás ha acabado ganando por bastante diferencia.
Pero bueno, siendo un juego de peso medio que tira hacia el familiar, creo que tiene mucho más peso lo interesante que resulta ver cómo se desarrolla cada partida al ir visitando diversas localizaciones, cada una con sus particularidades, evitando que la sensación de reiteración llegue a aparecer. Además, tiene cierta profundidad, ya que el juego pone al jugador en una situación de tener que escoger constantemente entre gastar mercancías en esa ronda para obtener algún elemento concreto o ir acumulando cual hormiguita de cara a la ronda final, donde tendremos acciones de venta muy potentes y en la que se acumulará un importante porcentaje del oro con el que cada jugador va a finalizar.
En cuanto a la escalabilidad, en general diría que funciona adecuadamente bien a cualquier número de jugadores, aunque tal vez vaya algo mejor a tres o cuatro debido a la mecánica de subasta para determinar el jugador inicial por aquello de que es más difícil evaluar cuanto es la cantidad de oro adecuada. Si queremos ser el guía habrá que hilar fino para que nadie nos sobrepuje. Y si no queremos serlo, hacer lo propio para «obligar» al nuevo guía a gastar lo máximo posible. Las localizaciones están ajustadas de forma que a dos jugadores haya más apreturas.
La rejugabilidad puede ser uno de sus puntos destacables por lo comentado anteriormente, ya que la combinaciones de localizaciones va a provocar que cada partida tenga un sabor ligeramente distinto. Si, al final es conseguir recursos para gastarlos en algo relativamente sencillo. Pero el no poder ocupar los espacios de acción alegremente en cada localización tendrá su punto de interés y puede ver mesa con cierta facilidad.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes. Los meeples de madera tienen formas clásicas, de buena densidad y pintado. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y buen prensado, lo que facilita el destroquelado. Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Como apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo, no es necesario el enfundado. El cuaderno es una maravilla, con unas hojas de cartulina con acabado plastificado que resultan muy agradables y funcionales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Incluye un inserto en el que recoger los distintos elementos que no está mal. Con todo, es un juego que tiene un precio de venta al público tal vez demasiado elevado.
A nivel visual el juego es bastante llamativo, siendo la portada el elemento más flojo en este sentido. No es que sea mala o fea, pero no resulta atractiva ni transmite lo que uno se va a encontrar en la caja. Todo lo contrario en el caso del cuaderno de localizaciones y las cartas de caravana y encuentros (los contratos son más sencillitos). Cada localización tiene vida propia y es muy satisfactorio ir pasando hojas hasta llegar al nuevo destino, quedándote con las ganas de haberte detenido en alguna localización intermedia.
Y vamos cerrando. Almanac: El Camino del Dragón es un peso medio bastante directo cuya mayor virtud es haber ideado un sistema de localizaciones que varían de ronda a ronda, ofreciendo opciones distintas evitando caer en la monotonía. El mayor problema que le encuentro es que la partida puede estar algo dirigida y la meta a corto plazo de los jugadores debe ser alcanzar el máximo de trabajadores para disfrutar del mayor número de acciones posibles (algo en lo que el azar y el orden de turno pueden tener un impacto significativo y decantar la partida). Pero más allá de esto, es un diseño atractivo, escala bien, es ágil, entretenido y puede salir a mesa con cierta facilidad, además de esconder ciertas sutilezas como la gestión de la oferta y la demanda. Por todo esto le doy un…
¿Cual me recomiendas entre este juego y el puerto rico? (la edición antigua la nueva no me gusta), es para jugar principalmente o con mi pareja o con mis sobrinos uno tiene 12 años y otro 8. También de forma esporádica juego con unos amigos a los que he aficionado a los juegos de mesa y como no he visto reseñas me gustaría saber que juego te parece mas interesante entre el Nemesis y alguno de los Zombicide (es para el grupo de aficionados a los juegos de mesa en el que estamos mas experimentados). Me despido diciendo que me gusta mucho el trabajo que haces con las reseñas y demás y te suelo leer casi todas las semanas.
A 2 jugadores Puerto Rico no me parece recomendable. Si esa configuración es importante, entonces mejor Almanac. Respecto a los que comentas, es que no me gusta jugar colaborativos (aunque Nemesis no lo es propiamente, no es un juego aje me llame). Muchas gracias por leerme.
¡Hola!
Llevamos años con la misma duda, a ver si nos la puedes resolver. ¿Para qué sirve la hoja blanca de pegatinas que se incluye en la caja? Seguro que es obvio, pero no caemos jeje.
¡Gracias por tus reseñas!
Son para poner en el inserto y dejar así indicado qué va en cada pequeño espacio.
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