Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2021 (27/12 – 02/01)

¡Feliz año nuevo a todos! Aquí llega la entrada que recoge todas las partidas disfrutadas durante los últimos días del 2021 y los primeros del 2022. Logré sentarme a la mesa todos los días, y más de una vez, por lo que esta serán unas Crónicas Jugonas extensas. Y no pueden faltar los estrenos, a saber: Witchstone (un juego que utiliza el sistema de colocación de losetas de Genial), El Valle Secreto (un juego de draft más sesudo de lo que parece), las expansiones de Res Arcana, Lux et Tenebrae (que incorpora los pergaminos) y Perlae Imperii (que incorpora un nuevo tipo de recursos), Floriferous (un nuevo juego de draft de los creadores de Herbaceas), Dulces Sueños (un juego en el que tendremos que acumular todas las horas de sueño que podamos sin despertarnos por una pesadilla), la expansión de Anachrony: Fracturas del Tiempo (que incorpora una nueva facción y la posibilidad de reutilizar los exotrajes mediante nuevas acciones y nuevo tipo de trabajador), la expansión de Saint Petersburg: New Society & Banquet (que amplía el número de cartas disponibles) y Snowman Dice (un party de dados y habilidad que se juega en simultaneo).

Comenzamos el lunes con el primer estreno, Witchstone, diseñado por Martino Chiacchiera y Reiner Knizia. Es un juego en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos mediante los diversos elementos que puntúan durante la partida: creación de conexiones entre las distintas localizaciones en el tablero, progresando en dos tracks (uno rectilíneo con bonificaciones fijas y otro circular con bonificaciones que se van agotando y reponiendo) o mediante los pergaminos (que establecen diversos criterios o bonificaciones para potenciar acciones). Para activar estas acciones cada jugador dispone de un caldero de casillas hexagonales en las que se colocarán fichas bi-hexagonales y se activarán las dos acciones representadas en la loseta con tanta fuerza como el número de símbolos conectados entre sí (en el orden que quiera). La partida finaliza tras once rondas, procediéndose con el recuento final. Partida en la que la señorita se centró en intentar puntuar sus pergaminos (consiguió más que yo) y en dispararse en los tracks. Sin embargo, dejó de lado las conexiones, donde yo prácticamente agoté mis cristales y, especialmente, de las brujas, gracias a las cuales logré acumular una enorme cantidad de fichas de bonificación que en el recuento final me permitieron remontar a mi rival que se las deseaba muy felices. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 85. Witchstone es un juego de corte muy feldiano que tiene como eje principal el sistema de colocación de losetas de Genial de Knizia. Pero en vez de anotar puntos por el número de símbolos conectados al colocar una nueva loseta, se activarán las dos acciones correspondientes a los dos símbolos de la loseta con una fuerza correspondiente al número de símbolos conectados. Estas acciones estarán bastante conectadas entre sí mediante diversas bonificaciones, lo que permite explorar diversas estrategias. Las cartas de pergamino le aportarán variabilidad a la hora de escoger qué losetas colocar, porque cuatro de ellas se van a quedar fuera. Muy entretenido y con ganas de repetir.

Witchstone
Witchstone

Por la tarde jugué con mi hermano varias partidas. La primera a Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. Partida en la que mi hermano estuvo especialmente fino al aprovechar una carta que le permitía progresar en montaña gracias a los indígenas en su expedición. Cuando quise reaccionar ya era tarde, porque logró transitar por las dos cordilleras sin apenas esfuerzo. Yo no tenía mal ritmo, pero me faltaban aun dos turnos para lograr alcanzar Fort Clatsop. ¡Victoria de mi hermano! Lewis & Clark es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. ¡Imprescindible!

Lewis & Clark
Lewis & Clark

Seguimos con Res Arcana (aquí su tochorreseña), diseñado por Tom Lehmann. Un juego en el que cada jugador recibe un mazo de 8 cartas con el que desarrollará toda su partida junto a una carta de mago. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar los 10 puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores tomarán una loseta de beneficio que devolverán al final de la ronda (teniendo que escoger otra). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando y activando cartas para acumular recursos con los que pagar el coste de dichas cartas y de los lugares o monumentos a obtener. Si, al final de una ronda, uno o más jugadores ha alcanzado los dobles dígitos, se detona el final de la misma y el que haya acumulado más puntos se proclamará vencedor. Aprovechamos para estrenar las dos expansiones, Lux et Tenebrae (que incorpora los pergaminos, que son efectos activables bajo demanda) y Perlae Imperii (que incorpora las perlas, un nuevo recurso que puede convertirse en oro o en recursos, además de ser necesarias para varias cartas). Ambas aumentan la cantidad de magos, artefactos, monumentos, lugares de poder y objetos. Partida en la que intenté ir a dragones gracias a que me hice con las bridas. Y la cosa comenzó bien. Pero entonces mi hermano jugó un artefacto con el que se aprovechaba de mis grandes reservas de elan para acumular mucha calma. Gracias a eso pudo hacerse con varios lugares de poder y, lo que es más importante, acumular mucho oro para construir varios monumentos con los que detonar el final de la partida. Resultado: victoria de mi hermano por 16 a 12. Res Arcana es un juego de desarrollo de cartas cuya mayor peculiaridad es que en cada partida, cada jugador recibirá únicamente ocho cartas con las que tendrá que buscar el mejor combo posible para acumular cuanto antes 10 puntos de victoria. Mecánicamente es muy accesible y, a diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, apenas muestra curva de aprendizaje porque no existe la posibilidad de rebuscar en el mazo. Por contra, es posible que jugadores acostumbrados a diseños más comberos lo encuentren demasiado encorsetado, además de tener una importante influencia del azar al tener mazos distintos y, por ende, desequilibrados. Pero como las partidas duran muy poco, este azar no molesta. Respecto a las expansiones, Lux et Tenebrae es, tal vez, la más recomendable, ya que complementa muy bien el juego, sobre todo por los pergaminos. Perlae Imperii es una expansión que introduce un nuevo tipo de recurso que realmente no aporta demasiado en cuanto a sensaciones más allá de aumentar el número de elementos disponibles.

Res Arcana
Res Arcana

Y cerramos con Slip Strike, diseñado por David Gerrard. Un juego con programación de acciones para dos en el que cada jugador toma el papel de un agente especial cuya misión es eliminar al rival a lo largo de cinco localizaciones que forman un ronde. En cada ronda, los jugadores programarán dos acciones utilizando cartas que permiten desplazarse en sentido horario o antihorario, teletransportarse a una localización concreta o atacar al rival según la distancia. Cada carta utilizado tendrá un numero de turnos que quedará congelada antes de volver a la mano. Las cartas se resuelven de forma simultánea. Cuando un jugador recibe un impacto, debe descartar una carta de teletransporte, moviendo su peón a dicha localización. Si un jugador es atacado y no le quedan cartas de teletransporte en la mano, quedará eliminado. Partida en la que logré pillar desprevenido a mi hermano varias veces, que no supo leer mis intenciones. Es cierto que hubo un momento en el que casi logra igualar la contienda, pero entonces le atrapé un par de veces más, con la mala suerte de que en la segunda tenía aun bloqueada su última carta de teletransportación, muriendo al no poder evitar mi ataque. ¡Victoria de un servidor! Slip Strike es un juego para dos que vendría a ser una implementación a mesa de la película Looper. Me gusta mucho como está hilada la mecánica con el tema, sobre todo el uso de las cartas de teletransportación. El juego psicológico es constante porque cada jugador intenta adelantarse a los movimientos del rival. Recurre al tema de la temporización de las cartas al más puro estilo Funkoverse, lo que lleva a los jugadores pensarse mucho cuando utilizar ciertas cartas para no quedarse sin ellas en momentos importantes. La producción es muy vistosa utilizando únicamente tonos grises, negros y azules. Lo malo es que es de esos juegos que podría alargarse de forma indeterminada.

Slip Strike
Slip Strike

El martes eché una nueva partida con Sandra a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en la que me centré casi exclusivamente en primates, logrando grandes combinaciones gracias a las cuales logré disparar mi atractivo. Además, logré hacerme con un par de proyectos de conservación que encajaban muy bien con mi desarrollo. La señorita intentó compensar esta ventaja mediante donaciones y, aunque no le fue mal, no pudo hacer gran cosa ante mi acelerón final, no llegando ni a cruzar sus marcadores. Resultado: victoria de un servidor por 27 a -13. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.

Ark Nova
Ark Nova

Por la tarde mi hermano y yo echamos un par de partidas. La primera a Caylus (aquí su tochorreseña), diseñado por William Attia. Los jugadores toman el papel de nobles que deben desarrollar la comuna de Caylus, con especial atención al castillo. Para ello se dispondrá de una serie de trabajadores que se podrán asignar a diferentes acciones. Estas acciones proporcionarán estarán enfocadas a la gestión de recursos, construcción de nuevos edificios donde poder colocar los trabajadores y la construcción del castillo. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de planificación, donde los jugadores colocan sus trabajadores sobre las acciones, pero sin activarlas, y una segunda en la que se activarán siguiendo un orden determinado, independiente del orden en el que las acciones fueron ocupadas. Como detalle especial, el juego cuenta con dos marcadores, el administrador y el preboste, que en cada ronda irán avanzando por el camino de acciones. El administrador marca el progreso de la partida, mientras que el preboste delimita hasta que acción puede ejecutarse, siendo los jugadores los encargados de desplazarlo hacia adelante o hacia atrás a cambio de monedas. Las fuentes principales de puntos de victoria serán los edificios construidos y la aportación al castillo. El jugador que más puntos acumule al final de la partida será el ganador. Partida en la que mi hermano fue siempre a remolque, sobre todo en lo que a construcción de edificios se refiere, donde yo logré acumular más privilegios de primeras, apostando por los descuentos de construcción. Esto unido a que logré construir el castillo explica la diferencia final en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 119 a 84. Caylus es uno de esos eurogames que cambiaron el panorama de los juegos de mesa. Es, junto a Agricola, el estandarte de la colocación de trabajadores, en este caso con planificación (primero se colocan todos los trabajadores y luego se resuelven las acciones en orden). Pura elegancia para uno de los juegos más tensos a los que uno se puede enfrentar, siendo casi ajedrecístico por aquello de no tener ningún elemento aleatorio y ser un continuo toma y daca a dos jugadores (aunque a mí como más me gusta es a tres). Es cierto que el tema existe simplemente para que el ilustrador tenga algo de trabajo, pero es irrelevante. Obligatorio tenerlo en vuestra ludoteca.

Caylus 
Caylus 

La segunda sería al segundo estreno de la semana, El Valle Secreto, diseñado por Martin Oddino. Un juego con mecánica principal de cartas y colocación de losetas. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores reciben una cantidad de cartas que, posteriormente, se draftean entre ellos pasando las manos. Una vez que los jugadores han definido sus manos, alternan turnos para conformar una parrilla de cartas. En cada turno debe colocarse una carta ortogonalmente adyacente a al menos una carta (sin sobrepasar los límites) y colocará sobre la carta un marcador de su color. Una vez completada la estructura, se evalúa cada carta, proporcionando puntos al jugador cuyo marcador se encuentra sobre ella en función de su criterio. Esto se repite tres veces. Partida en la que siempre aumenté la ventaja respecto a mi hermano, sabiendo localizar las cartas más valiosas y colocarlas en las posiciones adecuadas ante su pasividad. De hecho, más de una vez parecía que le importaba más potenciar mis cartas que las suyas.  Solo en la segunda ronda hubo algo de igualdad, pero en la primera y en la tercera… Resultado: victoria de un servidor por 112 a 80. El Valle Secreto es uno de esos fillers que sin reinventar la rueda, logra un resultado bastante satisfactorio. Es un juego de combos y con un importante factor espacial a la hora de aprovechar cada carta al máximo intentando sacar ventaja de la toma de decisiones de los rivales. Es cierto que hay cartas que, potencialmente, son más interesantes que otras, por lo que hay que saber escoger adecuadamente para maximizar la puntuación. Es ágil, es entretenido y mucho menos trivial de lo que podría parecer de primeras. Con ganas de repetir.

El Valle Secreto
El Valle Secreto

El miércoles la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Nanga Parbat, diseñado por Steve Finn. Un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de tres pasos. El primero es colocar un meeple en una casilla de la zona en la que se encuentra el sherpa y se coloca en el tablero personal. El segundo es mover al sherpa a la zona cuyo valor coincida con el de la casilla ocupada. Finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando un jugador ha introducido todos sus cubos de puntuación o todos los jugadores han añadido al tablero todos sus peones. Adicionalmente, en cualquier momento del turno los jugadores pueden activar las habilidades de los animales (cada animal solo se puede activar una vez). Partida muy igualada en la que por una mala gestión de los tiempos la señorita logró adelantárseme a la hora de formar un campamento con el que tomó la delantera y me fue incapaz de alcanzarla. Si hubiese logrado permutar un meeple habría logrado el punto que me faltó para adelantar a la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 39. Nanga Parbat es un juego que, aunque tenga un tema bien integrado a nivel de producción, es un abstracto con todas las de la ley. Me ha gustado bastante ese factor carrera a la hora de puntuar, lo que te lleva a realizar esa evaluación mental según la posición del sherpa una vez que escojamos casilla y qué opciones le va a quedar al rival, tanto por los animales disponibles en dicha zona, como por las casillas adyacentes entre meeples que pueda conseguir. Que haya tres facetas puntuables dispersa a los jugadores y no es tan sencillo como podría parecer. La producción ayuda a acercar el producto a aquellos que arquean la ceja cuando se les pone un abstracto sin tema delante.

Nanga Parbat
Nanga Parbat

La segunda sería al tercer estreno de la semana con Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida nefasta por mi parte, casi desentendiéndome de los objetivos comunes en la primera ronda, algo que sería clave en el recuento final. Pero es que, además, no escogí demasiado bien mis flores, acumulando demasiadas que no me reportaron ni un misero punto, mientras que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de combinar elementos, además de acumular más piedras que un servidor. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 31. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbaceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Me ha dejado mejor sabor de boca que Herbaceas, sobre todo por el mayor nivel de interacción.

Floriferous
Floriferous

El jueves por la mañana la señorita y yo jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que, a pesar de establecer una gran estación espacial, me faltó un turno y cartas en la mano para conseguir la victoria justo antes que mi rival. Y eso que logré mantenerme en juego gracias a voltear su planeta nata a su estado original y así reducir el número de colonos que tenía en la mesa. Pero gracias a un agente volvió a dejarlo como estaba para, acto seguido, jugar la carta con la que alcanzaba los 10 colonos. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base
Lunar Base

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera sería al cuarto estreno de la semana con Dulces Sueños, diseñado por Neil Kimball. Un juego que los jugadores deberán conseguir cruzar dos marcadores, uno de horas de sueño acumuladas y otro de horas de sopor. Para ello se jugarán varias rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos hasta que pasan y se van a dormir (consolidando los puntos de sopor) o se despiertan porque la pesadilla les alcanza dos veces (perdiendo los puntos de sopor acumulado). Tras esto, los jugadores retroceden su marcador de horas acumuladas en función de la clasificación relativa de horas de sopor al final de la ronda. En cada turno, el jugador deberá jugar una de las dos cartas que tiene, las cuales permiten hacer progresar su marcador sobre un rondel de diez posiciones. Cada vez que el marcador pase de la casilla valor 10 a la de valor 1 acumulará 5 puntos de sopor y tendrá la opción de irse a dormir. De lo contrario, deberá intentar completar otra vuelta para volver a disponer de esta opción. Tras esto, repondrá su mano, teniendo en cuenta que hay cartas que hacen avanzar la pesadilla y si esta pasa por la casilla en la que se encuentra el marcador de un jugador, este es asustado. La segunda vez que sea asustado en una ronda, despertará. Partida bastante aburrida en la que tanto Sandra como un servidor sufrimos los rigores de la pesadilla, viendo como nos despertábamos a pesar de intentar ser lo más cautelosos posible. Con todo, más o menos todos tuvimos opción de ganar en la última ronda, lo que nos llevó a arriesgar bastante (tanto que yo acabé despertando). Mi hermano logró un paso más allá que Sandra. ¡Victoria de mi hermano! Dulces Sueños es uno de estos juegos que pretende implementar una mecánica de forzar la suerte pero sin que sea un estrés continuo. Y, al menos tras esta primera partida, ha resultado bastante decepcionante, con poco margen de maniobra y una cuota importante de azar que puede provocar que un jugador quede sin puntuar sin tener siquiera opción a plantarse. Es cierto que las losetas exteriores parece que aumentan las opciones disponibles a la hora de intentar cuadrar las cartas, pero acaba siendo algo más circunstancial que otra cosa, sobre todo por la influencia del azar a la hora de robar cartas y que te toquen o no valores de desplazamiento altos. Tengo que repetir, pero tengo pocas esperanzas de que las sensaciones mejoren.

Dulces Sueños
Dulces Sueños

Sin Sandra mi hermano y yo echamos un par de partidas a Dual Powers: Revolución 1917 (aquí su tochorreseña), diseñado por Brett Myers. Un card-driven game en el que los jugadores se trasladan a la época de la revolución rusa, tomando uno el control del bando zarista y otro del bando bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lado del track consiguiendo disponer de la mayor influencia en los distritos que se evalúan en cada una de las rondas. Uno de estos distritos será de conocimiento público (con una puntuación variable y creciente durante la partida), mientras que los otros dos lo escogen los rivales colocando cartas bocabajo. Posteriormente, los jugadores alternan cuatro turnos cada uno en los que jugarán cartas que, por un lado, permiten introducir unidades al tablero (con valores 1, 2 o 3) en un distrito concreto o activar la acción indicada. Cuando un distrito es evaluado, todas las unidades son volteadas (si una unidad es volteada por segunda vez, se retira del tablero). Habrá un grupo de unidades especiales que representan al pueblo, que apoyará al bando que tenga el poder del pueblo, algo que varía en función del avance del marcador de tiempo y qué jugador fuerza el cambio de mes. Este marcador progresará en función del valor de las cartas jugadas. La partida finalizará al término de la ronda en la que se alcance octubre o cuando un jugador consigue atraer hasta el final el marcador de puntuación. En ambas yo llevaba a los zaristas y mi hermano a los bolcheviques. La primera fue un visto y no visto porque mi hermano se hizo un pequeño lio con la simbología y tomó malas decisiones. La segunda estuvo algo más igualada y casi llegamos a noviembre. Pero, de nuevo, una mala ronda por parte de mi hermano condujo a una victoria directa de los zaristas. En general, salvo un par de ocasiones, siempre perdió a la hora de evaluar los distintos barrios. Dual Powers: Revolución 1917 es un buen diseño en el que los jugadores toman los bandos zarista y bolchevique y reviven (o reescriben) los eventos de la Revolución Rusa. Un juego con motor de cartas que prescinde de los eventos y se centra en la mecánica de mayorías, lo que suaviza la curva de entrada y como primer diseño de este tipo es más que recomendable. Por contra, se puede quedar corto para jugadores que tengan mayor experiencia y estén acostumbrado a retos superiores. Visualmente es muy atractivo y desplegado en mesa queda genial.

Dual Powers: Revolución 1917
Dual Powers: Revolución 1917

El último día del año no podía quedar sin partidas. Antes de la cena, la señorita y yo nos echamos un par. Primero a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida rápida y nefasta por mi parte. Tuve que haber hecho como Sandra, que en la única ronda en la que no puntuó se retiró sabiamente, permitiéndome únicamente anotar puntos por una carta. Yo, en cambio, forcé al máximo, saliendo escaldado. En tres rondas ya estaba finiquitado el asunto. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 7. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7 
Red7 

Después a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Aquí la señorita no hizo mala partida en cuanto a ingresos y obtención de parches de bonificación (7×7 incluido), pero forzó la maquina demasiado, dejando numerosos huecos que no pudo completar y viendo como en sus últimos turnos solo podía acumular botones. Yo, en cambio, si rellené bastante más mi tablero lo que, unido a mi mayor capacidad de ingresos, me permitieron llegar bastante relajado al final. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 5. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.

Patchwork 
Patchwork 

Ya en 2022 echamos un par de partidillas con la familia. Primero a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida divertidísima en la que mi madre fue un elemento caótico y tremendamente divertido, ya que los tres conceptos que salieron fueron bastante genéricos (cuentos, adolescente y palomitas). Yo no es que estuviese especialmente fino a la hora de conectar con mis compañeros de juego, quedando en el vagón de cola. Fue Sandra quien mejor conectó con mi hermano y con mi hermana. Resultado: victoria de Sandra con 79 puntos por los 68 de Rubén, los 64 de Vane, los 60 míos, los 51 de Espe y los 36 de mi madre. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo 
Unánimo 

Después, un Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Jugamos en modo torneo a cuatro rondas, en las que Sandra y yo no estuvimos especialmente acertados a la hora de lanzar dados, siendo mi hermano y mi madre quienes mejor aguantaron durante todas las rondas. Resultado: victoria de Rubén con 1 punto por los 6 de mi madre, los 7 míos y los 10 de Sandra. Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Strike
Strike

El sábado nos sentamos a la mesa mi hermano y yo para jugar a Anachrony (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. Para poder realizar acciones en el tablero central, los jugadores deberán haber cargado de energía unos exotrajes que permitirán a los trabajadores ocupar los distintos espacios de acción. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales. Aprovechamos para estrenar Fracturas del Tiempo, que, además de añadir una nueva facción, introduce el concepto de los parpadeos que permiten reutilizar trabajadores con exotrajes ya colocados, aunque a riesgo de sufrir los estragos de los viajes en el tiempo, quedando bloqueados determinados elementos. También se incluye un nuevo tipo de trabajador que funciona como comodín pero no podrá ocupar espacios de los genios (y no generarán distorsiones al parpadear). Partida muy igualada en la que tanto mi hermano como yo sufrimos los rigores de juguetear con la línea temporal. Ninguno estuvimos especialmente finos a la hora de acumular recursos para completar grandes proyectos, limitándonos a intentar maximizar la ganancia de puntos gracias al efecto de nuestra facción y lograr escapar del plantea antes del final de la misma. Mi hermano se acabó haciendo con la partida gracias a no ser tan penalizado como un servidor por anomalías, aunque logré remontar gracias a anotarme todas las cartas de puntuación final. Resultado: victoria de mi hermano por 55 a 54. Anachrony es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que nos transporta a un mundo en el que los jugadores dominan los viajes en el tiempo y utilizarán esta habilidad para disponer de elementos enviados desde el futuro (aunque tendremos que tener cuidado con jugar con el continuo espacio-tiempo si no queremos sufrir peligrosas anomalías temporales). Un juego con una carga temática reseñable y unos detalles mecánicos muy interesantes, especialmente respecto a la colocación de trabajadores y al envoltorio temático de un sistema de préstamos. Como principales defectos encontramos que no es un juego asequible (a pesar de parecerlo), repleto de pequeños detalles que deben controlarse con soltura y que la duración de la partida puede resultar ligeramente extensa para las sensaciones con las que uno acaba. De todos modos, son detalles menores. Respecto a la expansión, Fracturas del Tiempo me ha parecido un añadido muy interesante. No solo ya por ampliar el número de elementos disponibles (facción incluida), sino por la opción de reutilizar los exotrajes, por lo que esos trabajadores tienen un valor doble al poder resolver dos acciones en vez de uno. Y todo esto sin apenas complicar mecánicamente el conjunto. Bastante recomendable.

Anachrony
Anachrony

Después de cenar, con Sandra jugamos a Snowman Dice, diseñado por Mike Elliott. Un party simultaneo en el que los jugadores disponen de cinco dados que relanzarán de forma simultáneamente con el objetivo de conformar un muñeco de nieve apilando tres dados con caras concretas y desplazarlo hasta un punto central. Paralelamente, los rivales podrán intentar sabotear a los demás jugadores si obtienen símbolo de bolas de nieve, para flickear el dado e intentar romper el muñeco de nieve. Cuando un jugador consigue desplazar un muñeco correctamente completado hasta el centro, anotará 2 puntos (1 si ha utilizado comodines). Ganará el primero en acumular tres o más puntos. Partida entretenida en la que Sandra y yo estuvimos más finos a la hora de alcanzar el polo norte, con mi hermano intentando derribar nuestros muñecos de nieve de manera infructuosa. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos por los 2 de Sandra y el 0 de mi hermano. Snowman Dice es un party simultaneo que puede recortar a Steam Parks. Es un juego claramente enfocado a los más pequeños y cuyo disfrute va a depender mucho de la superficie en la que se juegue, porque en mesas pequeñas no tendrá mucho misterio (los dados caerán continuamente de la misma), mientras que jugar en una gran mesa tendrá más aliciente al requerir una mayor precisión por parte de los jugadores. No me ha entusiasmado, pero al menos ha sido entretenido.

Snowman Dice
Snowman Dice

Ya sin Sandra echamos una partida a Saint Petersburg (aquí su tochorreseña) diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego que aúna una mecánica de draft con colecciones, en el cual las rondas se dividen en cuatro fases (correspondiente cada una a un tipo de carta: artesanos, edificios, nobles y cartas de intercambio), y, al final de cada fase, se activarán los edificios pertenecientes a la misma, otorgándonos sus beneficios (dinero y/o puntos de victoria). El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos mediante la activación de dichos edificios así como por el conjunto de nobles distintos. Aproveché para estrenar la expansión New Society & Banquet que, además de ampliar el número de cartas disponibles, incorpora las cartas de acción que se activan desde la mano. Partida que quedó marcada por un edificio con el que anotaba muchos puntos por un tipo de artesano del que yo tenía todas las copias. Es cierto que mi hermano mantuvo el tipo gracias a los nobles, pero logré igualarle en este aspecto, haciéndole imposible alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 269 a 242. Saint Petersburg es uno de esos juegos con unos cuantos años ya que ha soportado de forma genial el paso del tiempo. Sencillísimo de explicar, pero complicado de dominar, muy elegante, con pequeñas sutilezas que se van descubriendo a medida que uno juega partidas. Con unas ilustraciones muy particulares (que hoy en día sería inaceptable encontrar en un juego de nueva edición), es un juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Respecto a la expansión New Society & Banquet abre el abanico de opciones sin complicar mecánicamente el asunto. No es fundamental, pero no le sienta mal.

Saint Petersburg
Saint Petersburg

Para cerrar la semana, un par de partidas. Primero, Almanac: El Camino del Dragón, diseñado por Scott Almes. Un juego de colocación de trabajadores relativamente directo en el que los jugadores son comerciantes que van transitando por una serie de escenarios. Cada escenario tiene sus propios espacios de acción y reglas especiales de colocación de trabajadores, aunque todos tendrán como acciones básicas obtener recursos, vender recursos, completar contratos o adquirir caravanas. La caravana establece el límite de recursos que un jugador puede transportar. Al final de la ronda (cuando los jugadores han colocado todos sus trabajadores), se procede a resolver el escenario, donde los jugadores pujan secretamente para convertirse en lideres de la caravana y decidir el siguiente escenario de los dos posibles. Además, los jugadores resolverán un encuentro que puede implicar un combate cuyo resultado puede proporcionar beneficios o aplicar penalizaciones. Partida muy igualada en la que una jugada vil en la segunda ronda me permitió tomar cierta delantera al tener un par de rondas más acciones que mi rival. Además, casi nunca gané la puja por ser jugador inicial, lo que le supuso un importante gasto de puntos a mi hermano. Es cierto que en la última localización mi hermano logró recortar muchos puntos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 218 a 169. Almanac: El Camino del Dragón es un juego de trabajadores con una premisa bastante clásica que toma elementos de otros juegos, como la gestión del límite de los recursos estilo Lewis & Clark. El desarrollo es muy directo, esto es, conseguir recursos para gastarlos casi inmediatamente, sin llegar a generar elementos que actúen como motor. Me gusta el puntito de especulación de cara a escoger el escenario de destino, ya que se tiene información de qué recursos son demandados y cuales ofrecidos. Y, como no, lo mejor del juego es la frescura de ir cambiando de escenario, con reglas de colocación distintas que alteran la dinámica general de la partida. Lo menos interesante me ha parecido esa cierta dirección que tiene el juego en el que resulta imperativo ampliar lo más rápido posible la caravana para no perder acciones. Pero más allá de esto, muy entretenido.

Almanac: El Camino del Dragón
Almanac: El Camino del Dragón

La segunda sería a Innovation (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras de la historia aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o áreas de influencia. En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre robar carta, jugar carta, activar dogmas de una carta o dominar una era. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a los jugadores, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida que ya he vivido muchas veces. Un comienzo solido por mi parte pero un bloqueo en el medio juego que mi hermano aprovechó para desarrollar sus tipos de cartas y lograr maniatarme a base de robarme influencia. Llegamos a jugar cartas de la última era, pero no logré aprovechar los efectos de algunas de estas potentísimas cartas. Resultado: victoria de mi hermano por 6 dominaciones a 4. Innovation es un juego de civilizaciones mediante desarrollo de cartas en el que prima el caos y la incertidumbre debido a la enorme cantidad de efectos disponibles. No deja indiferente a nadie y lo odias o lo amas. Si estas características en un juego no te suponen ningún problema, entonces es bastante probable que puedas disfrutar de experiencias únicas en cada partida, que pueden ir desde la paliza más tremenda hasta remontadas épicas en el último segundo. Como mejor funciona es a dos jugadores porque tiene un ligero punto de control que desaparece en cuanto hay más competidores. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en primeras partidas, siendo de esos juegos que requieren de varias tentativas antes de que tu cabeza ordene todos los conceptos.

Innovation

Hasta aquí las Crónicas Jugonas de todo lo que ha salido a mesa en la última semana del 2021. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Witchstone ha resultado ser el estreno de la semana. Una forma muy inteligente de utilizar el sistema de Genial, resultando de los diseños más comberos en los que Knizia ha estado involucrado;  El Valle Secreto un filler mucho más sesudo de lo que podría parecer en un principio. Sencillo pero profundo. Muy entretenido; las expansiones de Res Arcana, Lux et Tenebrae es la más interesante gracias a los pergaminos, mientras que Perlae Imperii me ha resultado menos interesante al recurrir a un nuevo recurso que realmente no aporta gran cosa; Floriferous es uno de estos juegos de draft con ambientación relajante que ofrece decisiones más interesantes que su hermano Herbaceas, tanto en la gestión de los tiempos como a la hora de maximizar los puntos por los diversos criterios; Dulces Sueños ha sido la decepción de la semana. Poco profundo, con decisiones casi triviales y una mecánica de forzar la suerte con poca gracia; la expansión de Anachrony: Fracturas del Tiempo me ha parecido un añadido bastante destacable ya que aporta profundidad y variabilidad sin apenas modificar mecánicamente el juego; la expansión de Saint Petersburg: New Society & Banquet añade las cartas de efecto como principal novedad además de ampliar el conjunto de cartas. No aporta gran cosa sobre el juego base; y Snowman Dice es un party de habilidad entretenido que, aunque resulta más efectista que efectivo, al menos divierte gracias al juego simultaneo.

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7 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2021 (27/12 – 02/01)»

  1. ¡Que buen fin de año! ¡A por el 2022!

    Como aporte para esta sección, y siendo lo que más me gusta la parte en la que comentas cómo ha ido la partida jugada, me gustaría que como siempre empiezas diciendo: «Partida…» ¿podrías poner ese partida en Negrita? A veces me cuesta encontrar donde empieza entre tanto párrafo 😛

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  2. Gracias de nuevo por las reseñas.
    Deberías marcarte unos premios iMisut 2021, con diversas categorías sobre lo que has estrenado este año y proponiendo tres o cuatro candidatos… y luego dejar que la gente vote y compararlo con tu votación.
    Un saludo y feliz 2022

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    • Bueno, en Más Madera hicimos algo parecido y contando con la colaboración del público. No sé si te escuchaste el último programa.

  3. Pues a nosotros, dulces sueños, nos ha gustado bastante. Obviamente, no le puedes pedir peras al olmo. Da lo k ofrece. 😉

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    • Y qué ofrece?? Es que la toma de decisiones es casi inexistente y el azar tremendamente alto. Yo esperaba algo mas a la hora de escoger. Un cheeky monkey o un port royal son mas sencillos mecánicamente y la toma de decisiones es mucho mas importante, dandole mucha emoción a la mecánica de forzar la suerte. Aquí es muy meh.

  4. FELIZ 2022 !!! Y BRINDO POR MAS RESEÑAS Y CRONICAS JUGONAS DE ESTE GRAN SITIO MISSUT MEEPLE Y DE TODOS LOS JUGONES QUE PASAN Y APORTAN Y COMPARTEN EXPERIENCIA LUDICA EN ESTE SITIO TAMBIEN 🖐️🙂🍸

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