Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2020 (21/12 – 27/12)
Penúltima semana del año marcada por el ajetreo de mi casa nueva y tener poco tiempo para jugar por temas de bricolaje, mudanzas, etc. De hecho, solo he podido sentarme a la mesa tres días, aunque no ha faltado nuestra sagrada sesión de los sábados, donde pudimos catar dos novedades. Por un lado, Beyond the Sun (una de mis apuestas de las novedades de Essen y en la que tenía depositadas muchas esperanzas), y, por otro, Golpe de Fe (un juego de flicking en el que encarnaremos a diversas deidades que tienen en la tierra su campo de juego).
Comenzamos la semana con una partida a El Rey de la Montaña, diseñado por Jay Cormier y Graeme Jahns. Un juego en el que tendremos que excavar túneles en una gran montaña con la idea fundamental de desenterrar unas estatuas y acercarlas al núcleo de la montaña para maximizar su ganancia de puntos. Para ello tendremos que recolectar materiales para poder excavar los túneles, que se representan por poliominós de distintas formas y dimensiones. En cada turno el jugador podrá ejecutar hasta cuatro pasos, siendo el más importante en el que decide si excava o recluta un nuevo trol, que se van colocando en una estructura piramidal que permite activar a todos los que se encuentren por debajo, aunque habrá que tener cuidado de agotar sus recursos, pues también funcionan como almacén. Adicionalmente, los jugadores podrán activar talleres (conectándolos con sus túneles) o hechizos (gastando gemas), además de poder construir grandes salones para obtener más puntos de victoria. Primera partida de la señorita en la que me vi sorprendido por una forma de jugar aparentemente poco eficiente al adquirir demasiados trolls sin llegar a disfrutar completamente de sus beneficios. Esto aceleró la partida de forma extraordinaria, pillándome con el pie cambiado, ya que yo tenía pensado un desarrollo con más turnos. Se limitó a desenterrar 3 estatuas y colocar dos de ellas casi en el centro del tablero, más un salón. Yo desenterré más estatuas, amplié mucho mi red de túneles, conseguí un gran salón, pero en estatuas me quedé bastante más retrasado. Resultado: victoria de la señorita por 84 a 56. El Rey de la Montaña es un eurogame de peso medio con ideas muy interesantes, especialmente la activación piramidal de los trols y la gestión de la reserva de recursos a la hora de ir progresando por la montaña. Uno tiene esa agradable sensación de querer hacer muchas cosas pero no tener suficiente margen de maniobra para conseguirlo. El generoso mazo de hechizos y el orden aleatorio de aparición de los trols en el suministro facilita que cada partida pueda tener un toque distinto. A cuatro jugadores ha sido bastante entretenido y el entreturno no parece especialmente importante. Pues, a diferencia de lo que mucha gente me ha comentado, a mí no me parece que vaya especialmente mal a dos. Hasta ahora, en mis partidas, el nivel de interacción entre los jugadores no ha sido especialmente remarcable más allá de la activación de los hechizos y del draft de los trolls, ya que en el tablero se tarda en llegar a encontrarse con túneles de un rival. Preferible a más de tres jugadores, pero a dos jugadores es entretenido.
El martes jugamos a Mariposas, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego en el que tendremos que guiar mariposas monarca desde Michoacán hacia Norteamérica al comienzo de la primavera para, posteriormente, cuando se acerque el invierno, retornar a México. La partida dura tres estaciones, y en cada una de ellas los jugadores dispondrán de un numero de turnos limitado. En cada turno, el jugador activo pondrá en juego una carta de las dos que tiene en mano. Estas cartas permiten desplazar las mariposas sobre el tablero de casillas hexagonales. Las casillas en las que finalice una mariposa su movimiento proporcionarán una ficha de recurso (si acaba sobre una ciudad además se recibirá un beneficio). Si se finaliza en una casilla que muestre un símbolo de crisálida, el jugador podrá procrear y añadir nuevas mariposas al tablero, cuyo coste en fichas dependerá de la generación de mariposas que corresponda. Al final de cada ronda se resolverá una fase de puntuación según los criterios mostrados en las cartas de estación. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores anotarán por mariposas que de cuarta generación que hayan retornado a Michoacán y las cartas de transformación que hubiesen acumulado. Partida en la que decidí mirar a largo plazo, intentando mantener siempre una mariposa de la generación «entrante» cerca de Michoacán para, llegado el verano, ponerla a procrear para tener listas unas cuantas mariposas de cuarta generación que pudiesen alcanzar la ciudad mexicana a tiempo. Esto me dio la partida, ya que en las puntuaciones intermedias no se generaron apenas diferencias entre la señorita y un servidor. Llegado el otoño, logré completar mi plan, alcanzando Michoacán con 2 mariposas dobles de cuarta generación, disparándome en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 37 a 27. Mariposas es un peso medio que, en cierto modo, me ha recordado a Kingdom Builder, aunque cambiando el control de áreas por el movimiento entre casillas. En cada turno el jugador debe intentar optimizar sus movimientos dependiendo de las cartas que tenga en mano intentando desplazar sus mariposas de forma que, cuando finalice la estación, anotar la mayor cantidad de puntos posible. Me gusta la gestión de los recursos y el ajustar la procreación para intentar diversificar. El nivel de interacción no es especialmente elevado, y las sensaciones a dos jugadores varían demasiado. La mayor preocupación con este juego es que, aunque en cada partida varían los criterios de puntuación, el principal se mantiene de una partida a otra, y es probable que los patrones de movimiento se repitan demasiado.
Ya no sería hasta el sábado cuando volvería a sentarme a una mesa debido al ajetreo con la nueva casa. Sería para nuestra sesión matutina de los sábados en casa de Antonio, con Gonzalo como invitado estrella. Comenzamos con el primer estreno de la mañana, Beyond the Sun, diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, recursos o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Partida en la que comencé dubitativo, pero logré entonarme gracias a un gran despliegue en el árbol de tecnología. Antonio comenzó muy fuerte, siendo quien más planetas colonizó y quien antes comenzó a completar objetivos, aunque a costa de optar por planetas de poco valor. En el que sería mi último turno di un golpe encima de la mesa, logrando detonar el final de la partida al desarrollar la primera tecnología de cuarto nivel, completando un objetivo que me dio pie a, en mi último turno, colonizar mi cuarto planeta con el que conseguí un objetivo adicional. Antonio se quedó a un paso de la victoria, porque en su siguiente turno podría haber sido él quien desarrollarse la tecnología. Gonzalo se quedó algo enganchado a la hora de producir recursos y tuvo que perder algunos turnos en redirigir su situación, colonizando muy pocos planetas. Resultado: victoria de quien os escribe con 72 puntos por los 65 de Antonio y los 41 de Gonzalo. Beyond the Sun fue una de mis apuestas de las novedades presentadas en Essen (virtual) de 2020. Cuando leí cómo funcionaba sentí uno de esos flechazos a primer vistazo. Un juego mecánicamente sencillo pero con una idea relativamente original gracias a un árbol de tecnologías que va a cambiar de una partida a otra. Tiene ese puntito de Terra Mystica de ir desarrollando tu tablero personal que va mejorando en prestaciones a medida que retiramos elementos de los tracks correspondiente, aunque mecánicamente es mucho más accesible. Es ágil, es tenso (con su punto justo de interacción) y es muy entretenido. Muy contento con mi apuesta. Ahora hay que ver cómo evoluciona.
Seguimos con Merv: The Heart of the Silk Road, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame en el que tendremos que ir desarrollando una ciudad oriental buscando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante cuatro vías principales: pergaminos, la mezquita, las especias y mercancías (algo que se potencia en el palacio). Adicionalmente, los jugadores podrán completar contratos que requieren determinadas mercancías y pergaminos. Mecánicamente, nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en una especie de rondel en el que los jugadores activarán una casilla de la ciudad compuesta por 25 losetas (5 por lado). En cada ronda, los jugadores activarán una fila o una columna, colocando su peón en la posición que quieran activar (quedando bloqueada). Al escoger un edificio, si no tiene edificio, el jugador colocará uno de su color. Tras esto, el jugador obtendrá recursos en función de los edificios del mismo color en la fila o columna activada (independientemente de quien sea, aunque si es de un rival, el dueño recibirá una bonificación). Finalmente, el jugador resolverá una acción que puede ser colocar un soldado en la loseta, avanzar en el track del palacio (que servirá para activar a los consejeros y puntuar por distintos elementos) o ejecutar la acción indicada en la loseta (de seis posibles, que permitirán colocar consejeros, progresar en el track de la mezquita, colocar murallas para proteger los edificios, obtener pergaminos, obtener mercancías u obtener especias). Al final de la ronda habrá una fase de puntuación en la que se podrán activar los consejeros, y antes de esta fase en la segunda y tercera ronda, habrá un ataque mongol que arrasará con los edificios que no estén protegidos. Al final de la partida se proporcionarán puntos según colecciones de las cartas de especia. Partida en la que me propuse intentar desarrollar el track de la mezquita lo antes posible pero, a mitad de partida viré de rumbo hacia las mercancías y los contratos. Cometí el error de dejar a Antonio campar a sus anchas con las especias, viéndome adelantado espectacularmente por él en el recuento final, ya que, a pesar de que anoté muchos puntos vía contratos, no fue suficiente para compensar todos los puntos que Antonio obtuvo mediante los consejeros de especias y las colecciones. Gonzalo no hizo mala partida, aunque tal vez le faltó apostar fuerte por algún concepto, siendo los pergaminos a por lo que más fue, aunque sin conseguir apenas mercancías con las que completar contratos y aprovechar sus pergaminos. Resultado: victoria de Antonio con 121 puntos por los 85 míos y los 76 de Gonzalo. Merv: The Heart of the Silk Road supone ese paso adelante que le pedíamos a Fabio Lopiano. Tras dos buenos eurogames de peso medio como son Ragusa y Calimala, ahora llega este juego que, teniendo un sabor similar en el mecanismo de selección de acciones al incitar a los jugadores a generar acciones más potentes con el paso de los turnos pero que muestra una mayor profundidad, con varias vías de puntuación y un agobio importante al tener un número de acciones contadas. Como principal problema, el mismo que mostraba en sus anteriores diseños al tener un punto de interacción relativamente interesante es que no escala del todo bien, y parece que a dos jugadores habrá demasiado espacio libre. Se confirma mis sospechas de que las especias son un aspecto clave del juego con mayor peso que el resto de elementos, ya que, durante la partida, pueden puntuar como los pergaminos, las mercancías o la mezquita mediante los consejeros, y te dan sus bonificaciones, pero es que en el recuento final los conjuntos proporcionan muchísimos puntos. Es cierto que con los pergaminos y las mercancías se pueden completar los contratos y también es necesario haber progresado en el track de prestigio, pero no sé. Hasta ahora todos los vencedores son quien más puntos han rascado por especias. No es que sea algo malo, pero debe ser tenido en cuenta y no dejar a un único jugador campar a sus anchas en este aspecto de la partida.
Se nos unió Elisa y echamos una partida rápida para desengrasar a Secretos entre Amigos (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente («Sí» o «No»). Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Adicionalmente, si alguien le apuntó correctamente, anota un punto (independientemente de si el jugador apuntado no acertó). En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Partida en la que no di pie con bola, acertando únicamente en la segunda ronda. Sorprendente fue la tercera ronda, en la que ninguno de nosotros logró acertar con su compañero. En una de ellas Antonio me despistó totalmente porque ante una pregunta concreta yo estaba seguro de lo que debería haber respondido, lo que me hacía concluir que estaba respondiendo a la otra y, en ese caso, era de mi equipo. Para mi sorpresa, erré, y luego Antonio confesó que tal vez tenía que haber respondido lo contrario. Resultado: victorias de Gonzalo y Antonio con 8 puntos, por los 4 de Elisa y míos. Secretos entre Amigos es un party game que funciona de forma muy interesante en grupos de jugadores que tengan conocimiento los unos de los otros. Es rápido de jugar y genera discusiones divertidas cuando se resuelve cada ronda, surgiendo discusiones a causa de lo que los jugadores creen que otros deberían haber respondido. Su mayor hándicap es precisamente que requiere que los jugadores se conozcan. Incluir a personas desconocidas va a degradar la experiencia de juego. Pero, con todo, considero que es un party muy interesante.
Pasamos a otro plato fuerte como es Barrage (aquí su tochorreseña), diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores. Por supuesto, también jugamos con El Proyecto Leeghwater, la expansión que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Partida en la que comencé muy fuerte produciendo energía en cada ronda y disparándome en el marcador gracias a la bonificación de final de ronda. Desgraciadamente para mí, me dejé ir y tanto Elisa como Antonio lograron establecer una red de producción de energía bastante eficiente, teniendo como objetivo el puntuar de forma importante el último objetivo de ronda y el objetivo final, donde se dispararon en el marcador. Antonio me dejó atrás y Elisa casi me alcanza. El pobre Gonzalo estuvo sufriendo durante toda la partida debido a malas decisiones que le dejaron bastante bloqueado a la hora de producir energía. De hecho, no logró anotar puntos de energía hasta la última ronda, lo que explica su puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 77 míos, los 71 de Elisa y los 18 de Gonzalo. Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Si encima le añadimos la mala elección de materiales y formas para muchos elementos, pues, a pesar de ser de lo mejor del año, no queda más remedio que bajarle un escalón.
Pasamos al segundo estreno de la mañana con Golpe de Fe, diseñado por Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Un juego de flicking en el que los jugadores representan deidades que se enfrentan en un tablero que muestra cuatro islas. A lo largo de un determinado número de rondas, los jugadores alternarán turnos lanzando sus piezas con el objetivo de intentar dominar la mayoría de islas posibles o, al menos, tener presencia en ellas. Para ello intentarán acertar en unos espacios concretos de las islas para poder colocar templos (piezas de dimensiones mucho mayores). Además, cada dios tiene sus particularidades, añadiendo cierto punto de asimetría. Antes de cada ronda, se pondrá en juego una carta que altera las normas, siendo escogida por los jugadores entre dos posibles mediante una votación simultánea. Partida divertidísima en la que Antonio demostró su habilidad disparando, manteniendo un gran ritmo de puntuación durante todas las rondas. Yo empecé muy mal pero pude rehacerme gracias al poder de mi dios, que me bonificaba con puntos si lograba expulsar del tablero al menos dos fichas de mis rivales, así que desde la segunda ronda me dediqué a esto, además de mantenerme en el tablero. Gonzalo también lo hizo bastante bien gracias a un par de templos que logró colocar en el tablero (no como yo, que los míos se quedaron en la reserva). Elisa fue quien peor salió parada, desinflándose tras una buena primera ronda. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por mis 23, los 20 de Gonzalo y los 13 de Elisa. Golpe de Fe es una vuelta de tuerca a los juegos de flicking. De base, se utiliza un tapete de neopreno sobre el que los discos resbalan que da gusto. Lo mejor es que, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, aquí hay unas reglas muy claras que incitan a la interacción además de unas cartas que van generando situaciones diversas durante las partidas, con esa mecánica curiosa de determinar qué cartas son las que aplican en cada ronda mediante una votación simultánea. Muy divertido. Las partidas se finiquitan en un periquete y tal vez lo que menos llama la atención es el formato de la caja, aunque es comprensible debido a las dimensiones del tapete.
Y cerramos la mañana con una nueva partida a Wavelength, diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar los diez puntos. Volvimos a hacer equipo Antonio y yo contra Elisa y Gonzalo. Esta vez probamos el mazo avanzado, que dio pie a situaciones surrealistas, como cuando me apareció como tarjeta «Pokémon Sexy/Pokémon no Sexy» y me salió el 4 más o menos en el centro pero escorado hacia sexy. Yo dije Charmander porque tiene sus curvitas y es majo, aunque Elisa luego apuntó que por aquello del fuego, seguro que lo decía por ser un Pokémon muy ardiente en la cama, cosa en la que no pensé porque para sexy, Eevee y sus evoluciones. Lo más sorprendente fue cuando Antonio dijo que el más sexy era Glaceon, que lo del hielo le ponía. Muchas risas. Wavelength es una genialidad. No se puede resumir de otra forma. Es un party con una idea tan simple como efectiva, sustentado en un artilugio tremendamente llamativo. Es cierto que como juego no tiene mucho misterio, pero la realidad es que cada turno genera tensión, risas y discusiones tremendamente divertidas. Me parece todo un acierto por parte de Arrakis Games. Si buscáis un juego divertido para estas navidades y amenizar las reuniones familiares (siempre manteniendo la distancia de seguridad y sin quitarse la mascarilla), este título es una apuesta segura.
Y con esto acaba la semana. Vamos con el repaso a las dos novedades. Beyond the Sun se ha confirmado como uno de los mejores juegos presentados en Essen, con decisiones muy interesantes y un desarrollo tenso gracias a esos magníficos arboles de tecnologías que se conforman en cada partida y la interacción entre los jugadores a la hora de conquistar planetas; y Golpe de Fe es un juego de flicking original, divertido, ágil y cuyas partidas se resuelven en un corto intervalo de tiempo. Como mayor pega, una caja de dimensiones complicadas a la hora de colocarlo en la estantería.
Ese Wavelength es una maravilla, lo hemos probado este fin de semana y les ha gustado a todos. Risas aseguradas. Tomo nota de ese Secretos Entre Amigos, creo que también podría funcionar en mi grupo.
¡Gracias una vez más por tus reseñas y felices fiestas!
Muchas gracias Diego! Felices Fiestas también para ti y los tuyos!
Muchas gracias por estas primeras impresiones. Wavelenght y Secretos entre amigos fueron los juegos que propuse con mi familia esta Nochebuena “Special Edition” y triunfaron con holgura. El primero es una genialidad que produce momentos memorables. El segundo con el grupo adecuado es toda una caja de sorpresas. Mi pregunta va sobre el Merv. Por casualidades varias me llegan Ragusa y Merv para Reyes. ¿Consideras Merv mejor que Ragusa que ya dijiste es mejor que Calimala? ¿Rompe la estrategia de las especias el juego? ¿Hay que advertir antes de ponerse a jugar que no se deje a nadie solo en una “especies” edition? (Perdón por el juego de palabras)
Merv es mucho mejor que Ragusa. Y en mis partidas las especies han sido claves. Hay que avisar a los jugadores de no dejar a un jugador acapararlas. Para mí no es wue rompa el juego, solo que tiene mucho peso. Si los jugadores no dejan de lado este aspecto, los demás ganan importancia.
Yo en mis partidas a el rey de la montaña a 2 me he sentido muy libre de hacer todo lo que he querido , vigilar un poco al rival con el tema de las estatuas pero poco más . El juego funciona y es divertido
Pero a 3 o a 5 los mapas se quedan pequeños ,no puedes moverte con libertad y muchas veces te ves atrapado en una dirección que no es la que más te convienen y tienes que reaccionar antes de verte sin salida , me parece que el juego gana muchos enteros ,tantos que realmente no me apetece jugarlo a dos y prefiero otras opciones .
No sé, tal vez es porque nosotros jugamos muy directos. Pero en nuestras partidas no hemos llegado a bloquearnos nunca. Cada uno ha tirado perpendicularmente hacia el centro porque es donde están los puntos de verdad. Ya en el centro si hay algún pequeño bloqueo, pero nunca hemos tenido la sensación de no poder hacer algo por culpa de otro.
A mi también me llama mucho el Beyond the Sun. Espero leer más sobre él
😉
En el mapa de 3 a poco que quieras moverte a desenterrar una estatua tienes ya a los de villaabajo con sus puñeteros túneles tocándote las narices XD
Es un juego muy divertido la verdad , no entiendo cómo ha sonado tan poco, yo me quede fuera del KS con mucha pena y me alegro que genX nos lo haya traído para disfrutarlo
El rey de la montaña al final me lo estás vendiendo Iván 😂😂.
Por cierto , el golpe de fe se lo he regalado a mi hermano este Papa Noel y es una maravilla de juego para echarte unas risas, muy recomendable.
Un saludo y feliz navidad maestro.
Debo decir q hay personas que el lunes por la mañana leen el diario; yo en cambio te leo a ti xd. El golpe de fe hace mucho q lo quiero, a chile llegará en marzo, el rey bajo la montaña es otro q me atrae. Gracias por tu tremendo trabajo, saludos!
Una pregunta, donde conseguisteis el beyond the sun?
Y sabes si alguien se animará a editarlo en español.
Un saludo
Lo compré en 4Dados en el pre-order de Essen. No tengo constancia pero si triunfa como lo está haciendo, alguien lo sacará. Si no es Devir, podría ser masqueoca.
Hola, muy buena semana…
Has tenido algún problema con el tapete del golpe de fe? Algunos están llegando con una ondulación
Saludos
En mi caso estaba perfecto.