Reseña: Taluva
Introducción
En los Mares del Sur, enormes volcanes entran en erupción desde las profundidades. Es así como nace la Isla Taluva. Los jugadores deberán hacerse cargo del desarrollo de su pueblo para convertirse en el maestro de la isla.
Así se nos presenta este Taluva, un diseño de Marcel-André Casasola Merkle, responsable de otros títulos como Meuterer o Attika. El juego se publicó por primera vez en 2006 por Hans im Glück, recibiendo posteriores ediciones de la mano de Rio Grande Games o Ferti. De las ilustraciones se encargó en un principio el propio Marcel-André, aunque en las siguientes ediciones la portada fue rehecha, en la edición de Rio Grande por Julien Le Faucheur y en la de Ferti por Xavier Gueniffey Durin «Naïade» (Isla Dorada o Tokaido).
El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación para hacerse con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Ferti.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 48 Losetas de Volcán (de cartón)
- 12 Templos (3 en cada uno de los colores: blanco, marrón, naranja y rojo)
- 8 Torres (2 en cada uno de los colores: blanco, marrón, naranja y rojo)
- 80 Chozas (20 en cada uno de los colores: blanco, marrón, naranja y rojo)
- Reglamento
Mecánica
Taluva es un juego abstracto de colocación de losetas, las cuales se podrán ir apilando, de forma que el tablero tendrá distintos niveles. Los jugadores intentarán colocar sobre el tablero edificios de tres tipos distintos, cada cual con unos requisitos específicos para ello. El objetivo es intentar ser el primero en agotar 2 de los 3 tipos de edificios, pero teniendo en cuenta que es obligatorio construir en cada turno. De lo contrario, el jugador quedará eliminado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas. Están compuestas por 3 hexágonos que comparten 1 vértice. Cada loseta tendrá siempre 1 hexágono de volcán y otros 2 hexágonos con uno de los cinco tipos de terreno: laguna, pradera, bosque, montaña o playa. La distribución de los tipos de terrenos no es homogénea, por lo que hay terrenos que tiene mayor presencia que otros. Así hay 27 losetas con al menos un hexágono de bosque, 22 con al menos un hexágono de pradera, 18 con al menos 1 hexágono de playa y 10 con al menos un hexágono de montaña o laguna. Es importante conocer, no tanto los valores exactos, pero si la proporción de cada tipo de terreno a la hora de planificar donde edificar. Sobre los hexágonos de volcán no se podrán construir edificios.
Al colocar una loseta se podrá colocarla adyacente a alguna de las colocadas en lo que llamaríamos primer nivel (sobre la mesa), o bien apilarlas sobre losetas ya colocadas, teniendo que cumplir alguna que otra limitación que comentaremos más adelante.
El otro concepto importante son los Edificios. Cada jugador contará con una serie de piezas que representan tres tipos de edificios: Torres, Templos y Chozas. Un jugador estará obligado a colocar un edificio en cada turno, de lo contrario, perderá. Cada uno de estos tipos de edificio tienen unos requisitos a la hora de ser colocados sobre las losetas que van conformando el tablero: las torres solo podrán construirse en nivel 3, los templos necesitan un asentamiento de al menos 3 hexágonos, y las chozas dependerán del nivel en el que se construyan.
Los edificios colocados sobre las losetas conformarán asentamientos. Un asentamiento no es más que un grupo de hexágonos adyacentes entre si y ocupados por edificios de un mismo color, independientemente del nivel al que se encuentren los hexágonos. Al colocar losetas será posible tapar edificios de jugadores rivales e, incluso, de uno mismo, pero con ciertas limitaciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma una reserva de losetas dependiente del número de jugadores. Por cada jugador en la partida se deben añadir 12 losetas (en partidas de menos de 4 jugadores, las losetas sobrantes se dejan en la caja).
- Estas losetas se mezclan y se colocan en varias pilas bocabajo, al alcance de todos los jugadores.
- Cada jugador elige un color y recibe todas los edificios del mismo (los que no se utilicen se dejan en la caja).
- Por último, se elige al jugador inicial de forma aleatoria (según el reglamento, el jugador más joven).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Taluva consta de un máximo de 12 rondas (pudiendo acabar antes). En cada una de estas rondas, cada jugador disfrutará de un turno.
El turno de un jugador consiste en dos pasos:
- Colocar una nueva Loseta de Terreno. El jugador revela una nueva loseta de terreno de alguna de las pilas y la coloca sobre el tablero. Tiene dos posibilidades:
- Colocarla en el primer nivel, adyacente en al menos un lado a alguna de las ya colocadas.
- Apilarlas sobre las ya colocadas, teniendo en cuenta las siguientes limitaciones:
- El hexágono de volcán de la nueva loseta debe solapar con un hexágono de volcán de las losetas del nivel inferior.
- La loseta debe solapar al menos a 2 losetas del nivel inferior, esto es, no puede solapar a una única loseta.
- No pueden quedar huecos por debajo de la nueva loseta, es decir, que debe colocarse sobre un espacio de tres hexágonos.
- Lo que sí está permitido es tapar varios volcanes con una única pieza.
- La loseta se puede colocar sobre espacios ocupados por chozas, pero no por torres o templos, salvo que, al hacerlo, destruyamos completamente el asentamiento. Dicho de otra forma, al menos debe permanecer una choza del asentamiento sobre el que estamos colocando parcialmente la loseta. Las chozas eliminadas se retiran de la partida (no vuelven a la reserva de los jugadores).
- Construir un Edificio. El jugador está obligado a construir (no necesariamente en la loseta recién colocada). Para ello tiene cuatro posibilidades:
- Comenzar un nuevo asentamiento: se coloca 1 choza en un hexágono libre habitable (que no sea volcán) y que no esté adyacente a un asentamiento propio.
- Ampliar un asentamiento: se elige un tipo de terreno y se colocan chozas en todos los hexágonos adyacentes al asentamiento de dicho tipo. Si se amplía a algún hexágono que se encuentre a niveles superiores, en dicho hexágono se deberán colocar tantas chozas como altura a la que se encuentre (nivel 2: 2 chozas, nivel 3: 3 chozas, etc.).
- Construir un Templo: el jugador puede colocar un templo en una casilla libre adyacente a un asentamiento si este posee al menos 3 hexágonos ocupados. Solo puede haber un templo por asentamiento.
- Construir una Torre: el jugador puede colocar una torre en una casilla libre adyacente a un asentamiento si esta es al menos de nivel 3. Solo puede haber una torre por asentamiento.
Si un jugador no es capaz de construir ningún edificio, quedará eliminado.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar por dos vías:
- Vía Rápida: la partida finaliza al término del turno del jugador que consiga construir todos los edificios de 2 de los 3 tipos, proclamándose vencedor.
- Vía Normal: la partida finaliza tras el turno del jugador que coloca la última loseta de la reserva. El vencedor será el jugador que haya colocado más templos. En caso de empate, el jugador que haya colocado más torres. Si el empate persiste, el jugador que haya colocado más chozas.
Recordemos que un jugador puede quedar eliminado si no es capaz de construir en su turno, quedando descartado de la lucha por la victoria.
Variantes
- Juego más Largo para 2/3 jugadores. Simplemente se juega con todas las losetas.
- Juego por parejas a 4 jugadores: los componentes de las parejas alternan turnos de forma que nunca jueguen 2 turnos seguidos los integrantes de una misma pareja. La única diferencia es que la victoria rápida requiere que los 2 jugadores de una misma pareja agoten sus reservas de 2 tipos de edificio. Para la victoria final, se suman los edificios de cada pareja para evaluar quien será el vencedor, siguiendo los mismos criterios que el juego estándar.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que fueron lanzados por Hans im Glück en su momento pero que han logrado mantenerse a flote sobre el tsunami de novedades, tanto en el ranking como en el interés de editoriales por reeditarlo. Hoy tochorreseñamos Taluva.
El señor Casasola es uno de estos autores multidisciplinar. En la mayoría de sus títulos se ha encargado tanto del diseño como de las ilustraciones. Además, es uno de los cofundadores de Lookout Games, ahora parte del grupo Mayfair. Podemos concluir que el autor bávaro sabe lo que se trae entre manos. Desafortunadamente, parece que lleva un tiempo dedicándose a otras tareas distintas al diseño de juegos de mesa, siendo el 2012 la última vez que nos ofreció un título nuevo.
Volviendo al juego de hoy, podríamos decir, sin miedo a equivocarnos, que Taluva es su juego más reconocido. Tan solo hay que comprobar el número de editoriales distintas que se han interesado en el diseño para sacar una versión y que en este 2016 se presenta una edición Deluxe (habrá que ver la aceptación que tiene).
Se trata de un juego abstracto de colocación de losetas y construcción de patrones que esconde una carrera por ver cuál de los jugadores es el primero en lograr alcanzar antes el objetivo de agotar 2 de las 3 reservas de edificios, sin olvidar que, si en un turno no podemos construir, perderemos automáticamente.
Dicho de esta forma, a más de uno le podría venir a la mente el gran Carcassonne (aquí su tochorreseña), por aquello de colocar losetas y poner elementos sobre ellas, aunque el juego de Klaus-Jürgen Wrede logra conectar ligeramente con el tema, por lo que la percepción general lo acerca más a los eurogames, genero separado por una delgada y difusa línea de los abstractos. En muchos casos, como este, las diferencias son sutiles.
Una de las exigencias que se le suelen hacer a los abstractos es la simplicidad. Al no enmascarar la mecánica con un tema que pueda servir como hilo conductor, se espera una explicación simple que permita ponerse a jugar en pocos minutos. Y Taluva lo cumple a la perfección. Unas pocas normas sobre como colocar las losetas y las 4 posibilidades para colocar edificios y listo.
Es cierto que, por deformación lúdica, surjan algunas dudas. Por ejemplo, de estar acostumbrados a jugar a Carcassonne, tenderemos a creer que solo podemos construir en la loseta que hayamos colocado en el primer paso del turno, cuando en el reglamento no hay nada que así lo indique. También puede causar confusión el tema de los niveles, las chozas y el tamaño de los asentamientos. Alguno podría interpretar que el tamaño de un asentamiento es igual al número de edificios que posee (esto sería cierto si todos estuviesen en el nivel I), cuando realmente es el número de hexágonos conectados con edificios de un mismo jugador. Pero bueno, dejando claro estas posibles dudas, el juego fluye como la seda.
Una vez metidos en harina, iremos descubriendo con las partidas que Taluva es como una carrera de 1.500 metros (atletismo), donde la distancia a recorrer está prefijada, dependiendo de los jugadores el tiempo que se tarde en finalizar. Por el camino, pugnas por colocarse en cabeza y, especialmente, codazos y patadas, aunque en este caso con un poco más de intención que en los eventos deportivos.
Partimos del objetivo primordial de intentar colocar lo antes posible en el tablero las piezas de difícil construcción, esto es, las torres y los templos. Las torres requieren asentamientos de 3 espacios para poder colocarlas. Tendremos que ir ubicando losetas y chozas de manera inteligente para intentar evitar que nuestros rivales decidan pisar nuestras pequeñas cabañas, retrasando nuestro progreso.
Con esto ya se atisba una primera decisión importante en el primer paso de cada turno, esto es, con qué fin utilizar la loseta. Podemos hacer un uso constructivo de ella, de cara a potenciar el desarrollo de nuestros asentamientos o, por el contrario, podemos colocarla vilmente de forma que frene en seco las aspiraciones de uno o varios rivales al eliminar chozas. Incluso puede llegar a darse el caso de que la utilicemos para pisar asentamientos propios, ya que esto nos abre la posibilidad de separar asentamientos en dos, de forma que podemos reaprovechar trabajo ya realizado. Recordemos que un único asentamiento solo puede poseer una torre y un templo, pero si lo separamos en dos, a partir de ese momento, el asentamiento sin torre o templo será susceptible de ampliarse y recibir un nuevo edificio. Vamos, que colocar la loseta no es un paso trivial ni mucho menos.
La siguiente decisión importante es la construcción de edificios. En este caso, está claro que lo importante es el desarrollo. El objetivo, como ya hemos dicho, es lograr colocar cuanto antes torres y templos. Los segundos son más fáciles de ubicar gracias a que no requieren elevación mediante apilamiento de losetas, pero son más arriesgados en cuanto a que los rivales pueden rompernos los asentamientos. Habrá que elegir sabiamente qué construir y donde para que las estructuras y nuestras posibilidades se mantengan intactas cuando vuelva el turno a nosotros.
En este sentido lo importante son las oportunidades que el tablero nos ofrece. Por un lado, los jugadores intentarán ocupar los espacios «interesantes» que el resto de jugadores dejen abiertos al colocar losetas. Por otro, si es posible, se intentará ocupar espacios que impidan el progreso de los rivales. En el momento que dos losetas de nivel dos se juntan, lucharemos a brazo partido por extender un asentamiento que nos permita escalar y colocar torres, el edificio más complicado de ubicar.
Así, cada turno supondrá un par de decisiones interesantes que, bien tomadas, nos acercarán un poco más a la victoria.
Como ya habréis supuesto, Taluva se distancia de la mayoría de los abstractos en cuanto a que existe un equilibrio entre carga estratégica y táctica. Los jugadores tienen un horizonte temporal (12 turnos) en el que intentar optimizar cada movimiento para ser el que más y mejor se desarrolle, teniendo como primera meta él logra colocar al menos todos los templos.
A partir de este momento, los jugadores tienen 2 vías de desarrollo en función de lo que quieran forzar la máquina. Por un lado tenemos el planteamiento conservador, en el que prima la colocación de torres suponiendo un final de partida vía agotamiento del suministro de losetas. Bajo este escenario, habrá que cuidarse de no agotar el suministro de chozas, ya que podemos vernos fuera de la partida. Por otro lado, tendríamos el planteamiento agresivo, que sería intentar acabar la partida por la vía rápida, agotando 2 de los 3 tipos de edificios de nuestra reserva. Es arriesgado porque, normalmente, supone quedarse sin chozas, ya que agotar la reserva de torres y de templos es altamente complicado y se requiere de cierta inacción por parte de los rivales. Y claro, las probabilidades de no poder construir aumentan de forma importante con cada turno en el que no logremos cerrar la partida.
Esta doble vía de victoria eleva aún más el peso de las decisiones, ya que siempre tendremos en mente una de estas dos ramas. Y es esta característica la que hace que el juego escale magníficamente, cuando normalmente este tipo de abstractos tácticos no terminan de cuajar a dos jugadores. Taluva a 3/4 jugadores se comporta igual que otros diseños como podrían ser Torres (aquí su tochorreseña) o Medina, esto es, una mayor carga táctica con un punto de caos que proclamará vencedor al que mejor sepa esconder sus cartas, aunque con el inconveniente de la dependencia del orden de turno y el temido kingmaking (si tienes a un novato en mesa, el que juegue a continuación seguramente se aprovechará de sus errores). Pero a 2 predomina la carga estratégica, teniendo los jugadores que optimizar al máximo cada turno para lograr poblar la isla antes que su rival sin darle oportunidades, tanto para su beneficio como para atacarnos.
También existe una pequeña dosis de azar a la hora de robar las losetas, sobre todo al querer expandir un asentamiento propio, ya que, si en la loseta que tomemos aparecen dos terrenos iguales o algun terreno coincidente con otro que ya sea adyacente a dicho asentamiento, podremos ejecutar la acción de forma potente. Pero no es algo que sea especialmente relevante.
Con todo, Taluva me parece un gran abstracto, con muchos elementos positivos y que se confirma como el mejor diseño que Casasola Merkle ha desarrollado. Como es obvio, si los juegos abstractos no son plato de buen gusto para ti, es otro título más que puedes dejar pasar. Pero si te gustan, es una opción más que recomendable.
Tal vez el punto negativo más destacable sea la duración de la partida. No es que sea algo negativo per sé, pero las partidas saben a poco. Es por eso que en una de las variantes se deja abierta la posibilidad a usar todas las losetas en partidas de menos de cuatro jugadores, ya que una partida a 2 consta de un máximo de 24 turnos. Se puede llegar a tener la sensación de que estamos ante un filler sobreproducido.
La rejugabilidad es la típica en este tipo de juegos. En la segunda o tercera partida ya se tendrá más o menos dominado el asunto, y todo dependerá del desarrollo de cada nueva partida. Pero es de esos juegos que, una vez dominado, se despacha en poco más de media hora, por lo que la posibilidad de repetir acto seguido está ahí (sobre todo en caso de partidas ajustadas).
Pasemos a la edición. La única diferencia entre las distintas versiones de Taluva es su portada. Las losetas son de un grosor superior, equivalente a 2 o 3 losetas de Carcassonne (para que os hagáis una idea). Esto no es simplemente cuestión de calidad, sino que busca un efecto visual al ir apilando las losetas. Si fuesen de un grosor estándar, apenas se notaría este relieve. Los elementos de madera también son originales, huyendo de meeples estándar (se podrían haber usado cubitos, cilindros y prismas). El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas, incluyendo ejemplos aclaratorios.
Respecto a las ilustraciones, el señor Casasola tiene buen manejo del pincel, sobre todo en cuanto a componentes. Es por ello que las losetas mantienen el diseño original. De hecho, una vez finalizada la partida, es de esos juegos a los que apetece hacerles foto porque el resultado es muy atractivo. Sin embargo, a la hora de hacer portadas mejor que se aparte a un lado. Y es que la comparación entre la original del propio autor y la de Naïade es sonrojante. Como ya hemos comentado, en 2016 se edita una versión deluxe de la que también se ha encargado el talentoso ilustrador francés, retocando ligeramente la portada y ocupándose de los nuevos elementos ornamentales de los tableros.
Y vamos cerrando. Taluva es un gran juego abstracto que satisfará completamente a los amantes del género. El objetivo es poblar de edificios una isla que nosotros mismo iremos conformando colocando losetas. Muy sencillo de explicar, pero con decisiones importantes en cada turno, además de un nivel de interacción superior al habitual en estos abstractos de posicionamiento. Además, escala perfectamente. Como pequeña pega podemos decir que las partidas pueden saber a poco, pudiendo tildársele de filler sobreproducido. Por todo esto le doy un…
Hola. Hace mucho que sigo tu blog y me encanta la manera que tienes de describir y «diseccionar» los juegos que sometes a tu afilado bisturí. Gracias por tu trabajo y esfuerzo.
Me gustaría que me aclarases una cosa, a menudo hablas de juegos tácticos o estratégicos, incluso que según el número de jugadores prima una cosa un otra, tal como describes en la reseña de Taluva. Por favor, me puedes aclarar brevemente que entiendes por estrategia y por táctica. Entiendo que estrategia es más el plan general para conseguir un objetivo y la táctica una acción concreta que usas como parte de la estrategia. Lo que no acabo de entender es por qué un juego es más estratégico o táctico según el número de jugadores u otro motivos que a veces mencionas en tu blog. Gracias por tu atención y responde si te apetece, por supuesto. Yo seguiré leyendo tu blog todos los lunes y miércoles. Un saludo.
Para eso estamos hombre! Como bien dices, cuando yo hablo de carga estratégica me refiero a planes a largo plazo y metas que uno se establece en la partida para intentar completar, y cuando hablo de carga táctica me refiero a las decisiones a corto, tomar la opción aparentemente mas interesante en el momento actual, sin tener tanto en cuenta las posibles repercusiones a largo plazo porque es dificil prever lo que va a suceder y si vas a estar en disposición de llevar a cabo acciones concretas en turnos posteriores.
La dependencia del número de jugadores del balance táctico-estratégico suele venir por culpa del caos que supone un mayor numero de participantes. La clave la he comentado antes. Para trazar un plan a largo plazo tienes que «mas o menos» tener cierta seguridad en cuanto a las opciones que tienes disponibles. En estos juegos de posicionamiento, si hay 2 jugadores, de cara al siguiente turno solo tienes que pensar qué va a hacer 1 jugador y «mas o menos» puedes planificar. Sin embargo, cuando hay 3 jugadores, el prever sus movimientos, sobre todo si se encadenan entre ellos (es decir, que lo que haga el siguiente depende de lo que haya hecho el anterior) se convierte en misión imposible. Por eso, a medida que aumenta el numero de jugadores, especialmente en estos abstractos, se tiende a mirar al ahora y no al futuro. A aprovechar las oportunidades que aparezcan mas que a intentar generarlas por uno mismo.
Así es como yo lo veo. Un saludo y muchisimas gracias por comentar!
Muy buena reseña!
Juego que pude disfrutar hace poco y me pareció un gran juego abstracto, cuesta verlo al principio, pero luego te das cuenta lo importante de colocarte bien y no dejar el avance de los demas. Con muchas ganas de volver a jugarlo
Gran reseña como siempre. Decirte que para mi este fue mi primer abstracto y le tengo un aprecio especial. Con Lo de filler sobreproducido no puedo estar de acuerdo, ya que aunque se juega en media hora tiene profundidad para rebanarte los sesos y buscar estrategias para la siguiente partida.
Decirte que sigo tu blog con asiduidad.
Comento que «alguno podría llegar a decir» :P. No es un filler. Le pasa algo parecido a lo que a Kingdom Builder. Abstractos de muy pocas reglas y con la duración justa para no hacerse repetitivos. Normalmente los abstractos dificilmente llegan a la hora.
Gracias por la reseña.
El juego se ve precioso, es una lastima que buscándolo me encuentre con precios muy altos
En Philibert está a un precio razonable. Pero sí, puede resultar caro para el tipo de juego que es. Es cuestión de prioridades. Un saludo!!
Como siempre, genial reseña. Me has convencido y ya he encargado una copia por Ebay. La pega de la duración (o que sepa a poco) algunos usuarios de BGG la están supliendo con una segunda copia del juego y repartiendo por jugador 24 losetas, 40 chozas, 6 torres y 6 templos. ¿Te parece que esto mejoraría el juego? Te dejo el enlace:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1107680/why-i-am-thinking-about-buying-third-copy-game-rev
Un saludo.
Hombre, es una opción, pero yo creo que se puede hacer repetitvo. Saludete!