Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2016 (26/09 – 02/10)

Entramos en octubre, el mes más potente del año a nivel lúdico, con el Festival Internacional de Juegos de Córdoba y Essen a la vuelta de la esquina. Esta semana hemos tenido que bajar el ritmo debido a un poderoso catarro que nos dejó bajo mínimos el fin de semana. Pero bueno, podría haber sido peor.

El lunes a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con blancas y Enrique con negras. Partida menos emocionante que las ultimas y se resolvió en pocos movimientos. A Enrique le pasó lo que me venía ocurriendo a mí en mis últimas derrotas, esto es, que no balanceó el ataque y la defensa, y cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. Pocas fichas en juego con capacidad de movimiento efectiva. Nueva victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos.

Por la vía rápida
Por la vía rápida

El martes me llevé al trabajo, tras la buena acogida el fin de semana anterior, Crónicas. Un juego de bazas de Senji Kanai en el que los jugadores recibirán una mano de cartas de cuatro palos distintos, con un valor concreto y una habilidad especial cada una. En el centro de la mesa se colocará una carta que determinará el objetivo a intentar cumplir al final de la ronda, esto es, cuando un jugador se quede sin cartas (puede haber varios ganadores). En su turno, los jugadores asistirán a la carta colocada por el jugador inicial viéndose obligados a jugar una carta del mismo palo. En el caso de no tener en la mano, entonces se jugará bocabajo cualquier carta de los otros palos (un comodín no). La baza la ganará el jugador que haya puesto en juego la carta más alta de forma visible. Las cartas ganadas pasaran a formar parte de sus aliados, sobre los que, normalmente, hace referencia la condición de la crónica. Así hasta que un jugador logra hacerse con 3 puntos. En la mesa: Jorge, Borja, Sandra y yo. Partida algo más espesa que la primera por el tema de tener un límite horario y que Jorge tenía que adaptarse a nuestro ritmo. Aun así, en pocos turnos ya le había cogido el tranquillo. La partida se la llevó Sandra una vez se revelo la carta que activa tres cartas de crónica, en la que Sandra cumplió las tres y se llevó la victoria, mientras los demás nos quedábamos únicamente con 2 puntos. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. A pesar de tener una carga de símbolos nada despreciable y muchos efectos, al final son relativamente atómicos y simplemente con verlos actuar un par de rondas ya te haces a la mecánica. Muy entretenido y muy recomendable.

¡Bazas al poder!
¡Bazas al poder!

El miércoles me arriesgué y me llevé al trabajo el Powerboats. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. En la mesa: Víctor, Jorge, Marta, Sandra y yo. Partida tremendamente entretenida, aunque solo nos dio tiempo a echar la primera carrera. Como era de suponer, en el momento que el tablero se llena de lanchas, la dificultad se dispara, ya que es difícil seguir una misma ruta, y los jugadores comienzan a arriesgar. Yo abrí algo de brecha al girar en la primera boya, aunque Jorge logró recuperar antes de la tercera al tomar una recta más eficiente, lo que le sirvió para cruzar la meta en primer lugar, seguido muy de cerca por mí. Víctor, que comenzó muy lento, logró remontar hasta la tercera posición y Marta cruzó en cuarta. Sandra no llegó a cruzar la meta tras pegarse unos cuantos paseos entre islas. Segunda partida con muchas mejores sensaciones. Lo recomendable es jugar a 5 o 6. En el grupo del trabajo ha triunfado mucho. De hecho, me han llegado a plantear traerlo varios días seguidos para completar el campeonato. Pero bueno, creo que con las reglas asimiladas daría tiempo a, al menos, echar dos carreras.

Emocionante y divertido
Emocionante y divertido

Por la noche se vinieron a casa Gonzalo (La Gaceta de los Tableros), junto a un compañero suyo, Sriroop. Empezamos con un K2. Un juego de Adam Kałuża en el que tomamos el control de dos montañistas escalando uno de los ochomiles más famosos del mundo. Gestión de la mano de cartas con puntos con selección simultánea de acciones y movimiento punto a punto contra un tablero exigente y una climatología adversa. Hay que intentar llegar lo más arriba y no morir congelado. Jugamos con el mapa difícil y el clima fácil. Partida emocionante en la que más o menos los tres fuimos iguales. Sufrimos en momentos puntuales y la clave de mi victoria estuvo en un escorzo que logré realizar con uno de mis equipos logrando casi alcanzar la cota superior. Con mi otro equipo me quedé dos escalones por debajo. Gonzalo, por su lado, logró llevar sus dos equipos a una misma altura, aunque, para su desgracia, un escalón por debajo de mi mejor equipo. Sriroop alcanzó mi misma cota, aunque su segundo equipo no tuvo tiempo de alcanzar una mejor posición. Resultado: yo y Gonzalo con 14 puntos (aunque victoria para mí por alcanzar una mejor cota) y 12 puntos para Sriroop. Muy buen juego familiar, con más tensión y decisiones que tomar de lo habitual en esta categoría. Con un enfoque de juego prácticamente en solitario (aunque tiene su toque de interacción), sitúa al jugador en un escenario de vida o muerte, donde un paso en falso puede resultar fatal. De esos juegos que pueden disfrutar tanto jugadores poco iniciados en el mundillo como jugadores más experimentados acostumbrados a títulos de mayor peso, aunque es posible que la seriedad del tema y esos momentos de tensión puedan ser una barrera.

Ajustado hasta el final
Ajustado hasta el final

Como segundo plato, Gonzalo me pidió probar el Red7 (aquí su tochorreseña), que le tenía ganas. Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Echamos dos rondas, una primera con el juego básico para que asimilaran la mecánica, y una segunda ya con las reglas completas. La primera les dejó muy locos (como suele ser habitual), pero les gustó y comenzamos con «la partida de verdad». Sandra llegó de pegarse un paseíto con la bici y decidió unirse. Desgraciadamente para ella, en su segundo turno ya le fue imposible jugar, algo que no nos había ocurrido nunca. Muchas cartas en mano, pero con poca variedad de colores y valores. Los tres restantes jugamos bastantes rondas, siendo Gonzalo quien, finalmente, logró mantenerse con vida hasta el final. Un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres. El modo básico está bien para aprender, pero cuando el juego brilla de verdad es en su modo avanzado con los eventos de las cartas. Una pequeña joya, aunque puede no ser plato de buen gusto para muchos paladares.

Sorprendente primera baja
Sorprendente primera baja

El jueves al trabajo me llevé un clásico como es ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) del gran Wolfgang Kramer, que hacía tiempo que no aparecía por las crónicas. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En mesa: Sandra, Víctor, Jorge, Borja y un servidor. Partida tensa en la que nos mantuvimos más o menos igualados, a excepción de Borja y Sandra, que a partir de la segunda ronda se dispararon en el marcador. En la última ronda yo logré mantenerme con vida sin acumular apenas puntos, alzándome con la victoria. Resultado: yo 31, Jorge 34, Víctor 37, Sandra 66 y Borja 85. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.

Emoción hasta el final
Emoción hasta el final

Por noche Sandra y yo nos echamos un par de partidillas. La primera a Taluva, un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Partida igualada, aunque controlada por mi parte, en la que logré colocar mis tres templos lo que, a la postre, me daría la victoria. Sandra se dedicó a meter muchas chozas, jugada arriesgada que podría haberle hecho perder directamente al no poder construir. Finalmente, la partida finalizó por losetas, proclamándome vencedor por templos. Un grandísimo juego abstracto, con una gran producción en la última edición. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Además, parece que escala genial, aunque ese puntito de caos que hay a 3-4 jugadores no se tiene a 2. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica.

Tres templos y victoria
Tres templos y victoria

Como la partida fue rápida, también jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida decidida en la primera ronda, donde logré deshacerme de todas mis cartas mientras que Sandra anotó seis lágrimas. Las dos siguientes rondas fue ella quien se llevó el gato al agua, pero yo logré maniobrar para notar únicamente 2 lágrimas en cada una, haciéndome con la victoria. Resultado: 4 a 6. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Controlando los tiempos
Controlando los tiempos

El domingo, tras un viernes y un sábado totalmente off a causa del resfriado mortal que nos invadió a ambos, logramos sacar un par de partidas. La primera al único estreno de la semana: Legacy: The Testament of Duke de Crecy, diseñado por Michiel Justin Elliott Hendriks. Representamos a un noble que desea dejar un legado importante a lo largo de los años. Para ello tendremos que crear un árbol genealógico potente que nos permita ser la familia más reputada de todo el lugar. Mediante colocación de trabajadores, los jugadores casarán a sus parientes con diversos personajes, los cuales proporcionarán ciertas ventajas (prestigio, ingresos, nuevos contactos, etc.). La partida se desarrolla a lo largo de tres generaciones. Partida interesante en la que cada uno se dedicó a una estrategia distinta. Sandra, por la carta de patrón que recibió, se dedicó especialmente a tener muchos hijos y a emparentarlos, sobretodo en la cuarta generación (la única que no llega a ser efectiva completamente), mientras que yo me dediqué potenciar a mis parejas y no tanto a generar descendencia. Cometí un error que casi me cuesta la partida, porque creía que mi objetivo principal de patrón ya lo estaba cumpliendo y me faltaba un punto más de ingresos, por lo que perdí 9 puntos tontamente (en la última ronda construí una mansión en vez de haber iniciado una empresa). Menos mal que la ventaja que llevaba hasta el momento fue suficiente, aunque Sandra se quedó muy cerca. Resultado: 46 a 43. La verdad es que nos ha gustado bastante el juego. Sencillo, directo y divertido, con ese punto combero que tanto gusta a la hora de ir resolviendo los matrimonios. Puede resultar un pelín multisolitario, ya que la única interacción entre jugadores es el tablero central. Teniendo solo dos peones de base, normalmente los emplearemos en nuestro tablero personal. Pero, aun así, muy entretenido, con una duración ajustada que hace que te quedes con ganas de más.

Familia pudiente
Familia pudiente

Para cerrar la semana, de nuevo, una partida a Prêt-à-Porter, de Ignacy Trzewiczek junto a Piotr Haraszczak. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que tomaremos el control de una empresa de alta costura para intentar ser la compañía que más beneficios genere a lo largo de una temporada completa. Para ello tomaremos diseños, obtendremos materiales para los mismos, contrataremos personal, adquiriremos infraestructuras y firmaremos contratos. Todo para deslumbrar a la crítica en las grandes citas de la moda, que ocurren al término de cada trimestre. El jugador cuya marca sea la más valiosa se proclamará vencedor. Esta vez sí que jugamos adecuadamente, con las fases de puntuación adecuada en cada desfile y la norma de venta en función de las estrellas obtenidas. La partida anterior creo una falsa sensación en Sandra de que era importante no elevar los gastos mensuales, mientras que yo vi claro que es fundamental tener empleados y oficinas que te liberen de tener que realizar ciertas acciones en cada ronda. Por eso yo me hice con un edificio y con un empleado que me suministraban diseños, lo que me dio un margen de maniobra espectacular. Sandra empezó fuerte en el primer desfile, con una colección de niño de tres elementos que le dio una importante ventaja. Pero, para su desgracia, tuvo que emplear muchas acciones en obtener nuevos diseños, mientras que a mi prácticamente me llegaban solos. Esto fue lo que me permitió en el segundo y tercer desfile despegar en el marcado. El cuarto desfile fue un mero trámite. Resultado: 332 a 237. Ahora ya por fin puedo decir que me parece un muy buen juego. Tenso y con sensación de tener pocas acciones para todo lo que hay que hacer. Fundamental escoger bien los empleados, oficinas y contratos para optimizar las acciones en cada ronda. Es una pena lo del reglamento (mal endémico de los juegos de esta editorial), porque puede estropear las primeras experiencias, algo que suele servir como excusa para no volver a sacar el título a mesa en un buen tiempo, como nos pasó hoy. A ver si Ignazy se decide a sacar esa reimplementación ambientada en el mundo del desarrollo de videojuegos.

¡Ahora sí que sí!
¡Ahora sí que sí!

Y con esto finaliza esta semana. Agárrense que vienen curvas. El fin de semana estaré en Córdoba. No sé si jugaremos mucho, porque a La Ciudad Califal se va principalmente a palomear, pero seguro que alguna partidilla cae.

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