Reseña: New York 1901

Introducción

Año 1901, Nueva York. La fascinación por los edificios altos ya no parece una moda pasajera. Las últimas ventas inmobiliarias en el Bajo Manhattan sugieren que se construirán muchos más de estos “rascacielos”. Gracias a los avances técnicos, las nuevas generaciones de rascacielos llegan a alturas que quitan el aliento. Los constructores de estos gigantes de acero están llegando más y más alto, intentado alimentar sus ansias de gloria y prestigio. Tu tío, que en paz descanse, te ha dejado un pequeño terreno en el Bajo Manhattan. Ésta es tu oportunidad de empezar tu carrera como agente inmobiliario y construir, construir una y otra vez, cada vez más alto. Únete a los otros constructores para crear la mayor metrópolis del mundo: ¡la ciudad de Nueva York!

Portada
Portada

Así se nos presenta este New York 1901, un diseño de Chénier La Salle, siendo este su único título publicado hasta la fecha. Su primera edición fue lanzada en 2015 por Blue Orange Games en varias versiones, una de ellas multilenguaje. De las ilustraciones se encarga el gran Vincent Dutrait, quien ya demostrase sus habilidades en juegos como Lewis & Clark, Augustus o Tikal II.

El juego se encuentra distribuido en nuestro país por Morapiaf, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 35 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Blue Orange Games que nos han cedido los chicos de Tablerum.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de juego (de cartón)
  • 10 Cartas Grandes (95×72 mm):
    • 5 Cartas de Calles de Nueva York
    • 5 Cartas de Bonificación
  • 77 Cartas Pequeñas (67×43 mm.):
    • 65 Cartas de Solar
    • 12 Cartas de Acción (3 de cada color: amarillo, verde, marrón y azul)
  • 5 Tarjetas de Personaje (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (uno de cada color: amarillo, verde, marrón y azul) (de plástico)
  • 16 Trabajadores (4 de cada color: amarillo, verde, marrón y azul) (de plástico)
  • 4 Fichas de Trofeo (1 de cada color: amarillo, verde, marrón y azul) (de cartón)
  • 72 Losetas de Rascacielos (18 de cada color: amarillo, verde, marrón y azul) (de cartón)
  • 4 Losetas de «Propiedad Inicial» (1 de cada color: amarillo, verde, marrón y azul) (de cartón)
  • 4 Losetas de «Rascacielos Legendario» (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

New York 1901 es un juego familiar en el que los jugadores se convierten en promotores inmobiliarios en el desarrollo de una de las ciudades más importantes del mundo. Estos irán adquiriendo propiedades para, posteriormente, construir nuevos y lustrosos edificios. Llegará un momento en el que el espacio escaseará, por lo que habrá que demoler algunos de estos edificios para erigir otros más imponentes. Todo esto mediante mecánicas conocidas como colocación de losetas, construcción de patrones o draft.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra una vista aérea de unas calles de la Gran Manzana con una serie de solares clasificados por colores (verde, azul, rojo, amarillo y rosa). Estos solares tienen dos tamaños, con 2 o 3 casillas (estos últimos se diferencian, de forma adicional, con un motivo en el fondo). Existe un tercer tipo de solar destinado a colocar las losetas de edificio inicial de los jugadores, con un segundo motivo distinto al anterior. Estos solares se encuentran agrupados en manzanas que se conforman según los cruces de las diversas calles. Estas calles tienen un color asociado en el rotulo que las identifica. Por último, en el marco del tablero encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Indicar que existen ciertas casillas remarcadas que afectan al abanico de opciones de los que dispone cada jugador en función de si su marcador de puntuación las ha alcanzado o no.

Tablero
Tablero

Para poder construir edificios los jugadores deberán, en primer lugar, reclamar propiedades. Para ello se utilizarán unas Cartas de Solares que muestran un color (de los cinco posibles) y un tamaño (de los dos posibles). En el mazo hay una carta por cada parcela disponible en el tablero.

Cartas de Solar
Cartas de Solar

Además de estas cartas, los jugadores contarán con tres Cartas de Acción que les permitirán realizar una especie de acción extra durante su turno, aunque son de un único uso. Por tanto, una vez utilizada una carta, esta dejará de estar disponible en lo que queda de partida.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Para marcar las propiedades, los jugadores contarán con una serie de Trabajadores (4 por jugador) que se colocarán en dichas parcelas hasta que se construya un edificio. Una parcela que pase a estar controlada por un jugador ya nunca más cambiará de manos a lo largo de la partida.

Trabajadores y Ficha de Premio
Trabajadores y Ficha de Premio

Los jugadores comenzarán con unos Edificios Iniciales ya situados en el mapa. Sirven como pequeña ayuda de cara elegir por donde comenzar la expansión, pudiendo ser demolidos posteriormente para construir edificios de mayor valor. Estos edificios se consideran de una era anterior a la de Bronce, pudiendo ser demolidos para construir edificios de esta primera era.

Edificios Iniciales
Edificios Iniciales

La partida se divide en una especie de Eras (Bronce, Plata y Oro), en las que los jugadores adquirirán nivel suficiente (alcanzando determinada puntuación) para poder construir edificios de una nueva era, pudiendo incluso demoler los de eras anteriores para reaprovechar el terreno.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Para determinar esta posición inicial se usan las Losetas de Personaje. Tenemos cinco tarjetas correspondientes con los cinco colores de losetas y, por ende, las cinco posibles ubicaciones iniciales. Además, la tarjeta de personaje servirá como pequeña hoja de ayuda.

Losetas de Personaje
Losetas de Personaje

Así pues, los Edificios de los que cada jugador dispone estarán divididos en estas eras, mostrando un valor encerrado en un círculo o un hexágono (correspondiente a los puntos obtenidos al construirlos) cuyo fondo será marrón (bronce), plateado (plata) o dorado (oro). Que la figura geométrica sea una u otra dependerá de la forma del edificio. Si es rectangular (simétrico) será un círculo, y si es irregular (asimétrico) será un hexágono. Estos edificios se representan mediante unas losetas que ocupan un determinado número de casillas formando diversos patrones (el número de casillas que ocupa una loseta aparece representado con pequeños cuadrados. Estas losetas pueden colocarse por ambas caras, de forma que el patrón se puede transformar especularmente, y en cualquier de estas dos posiciones se puede disponer en hasta 4 orientaciones (dependiendo de si el patrón es o no simétrico). Respecto a los edificios solo hay dos pequeñas normas a cumplir:

  • Los edificios de una era no podrán construirse hasta que el jugador alcance una determinada puntuación.
  • Los edificios de una era solo podrán ser demolidos para construir edificios de eras superiores (nunca de mismas eras o inferiores).
Edificios
Edificios

Además de los puntos obtenidos por los edificios, al final de la partida se realizará una evaluación en varias calles del mapa, pero no todas. El subconjunto de calles a evaluar se determina mediante las Cartas de Calle. En cada una de estas calles se comprobará qué jugador dispone de más edificios (independientemente de su tamaño) y obtendrá una bonificación en forma de puntos de victoria.

Cartas de Calles
Cartas de Calles

También tenemos unas Cartas de Bonificación, que establecen una determinada condición por la que los jugadores obtendrán o perderán puntos de victoria al final de la partida.

Cartas de Bonificación
Cartas de Bonificación

Por último, comentar que existen cuatro Edificios Legendarios que los jugadores podrán construir. Corresponden a la Edad de Oro (por lo que no podrán construirse sobre los cimientos de edificios de esta misma edad). Su tamaño es mayor al de los edificios de cada jugador, así como la cantidad de puntos que proporcionan. La única limitación sobre estos edificios es que un jugador solo podrá construir uno de ellos en toda la partida. Para marcar la propiedad se utiliza una pequeña ficha con un trofeo.

Edificios Legendarios
Edificios Legendarios

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se prepara el mazo de cartas de propiedad, se baraja y se revelan 4 cartas formando la oferta inicial
    • En partidas de 2 jugadores se retiran las cartas de color rosa.
  3. Cada jugador elige un color y recibe los edificios, los 4 trabajadores, el marcador de rascacielos legendario y las tres cartas de acciones especiales.
  4. Se entrega a cada jugador una tarjeta de personaje que determinará la posición de su edificio inicial
    • En partidas de 2 jugadores se retira el personaje que comienza en el distrito rosa.
  5. Se coloca el marcador de puntuación de cada jugador en la casilla de 0 puntos de track de puntuación.
  6. Se barajan las cartas de calles y se toman, de forma aleatoria, 3 de ellas, que se colocarán visibles a todos los jugadores.
  7. Se barajan las cartas de bonificación y se toma una de forma aleatoria, colocándola visible a todos los jugadores.
  8. Por último, se escoge al jugador inicial (según el reglamento, el último en haber estado en la Gran Manzana).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a New York 1901 consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización.

En su turno, un jugador debe escoger una de estas opciones:

  • Adquirir Solar y/o Construir. Se procede de la siguiente forma:
    • Si el jugador aun dispone de trabajadores en su reserva, debe tomar una de las cartas de solar y colocar un trabajador en cualquier espacio del tablero coincidente con dicha carta.
    • Opcionalmente, puede elegir construir un edificio (de su reserva o de la reserva de legendarios) en cualquier solar (o solares adyacentes) uno de sus edificios (no necesariamente en el solar que acaba de adquirir).
    • Para construir es obligatorio adquirir un solar. Únicamente en el caso de que un jugador no disponga de trabajadores disponibles podrá construir directamente en alguno de ellos sin necesidad de reclamar solar.
    • También se deberá cumplir las siguientes normas:
      • Un solar puede ser compartido por 2 o 3 edificios, siempre que no solapen.
      • Al menos uno de los lados del edificio debe colindar con una calle o un parque.
      • Una vez construidos, los edificios no podrán moverse, solo demolerse.
      • Si un jugador construye un edificio legendario, colocará su marcador de trofeo sobre él.
  • Demoler y Reconstruir. El jugador retira losetas de edificio del tablero (los puntos no se pierden) y, posteriormente, colocar un nuevo edificio (de su reserva personal o de la reserva de legendarios) en dicha zona de una era superior a los edificios retirados, anotando los puntos correspondientes al nuevo edificio.
    • Los edificios retirados deben pertenecer a solares que vayan a ser reutilizados por el nuevo edificio.
    • Si, tras esta operación, quedase algún solar completamente desocupado, se colocará un trabajador de la reserva para indicar que ese solar sigue perteneciendo al jugador.

En el extraño caso de que un jugador no disponga de trabajadores en su reserva y le sea imposible construir o demoler, deberá recuperar un trabajador de uno de sus solares, devolviendo la carta correspondiente a la parte inferior del mazo y perdiendo el solar.

Por último, cada jugador dispone de tres cartas de acción especial que podrá utilizar en cualquier momento de su turno (pueden usarse varias en un mismo turno, aunque deberán resolverse ordenadamente). Son cartas de un único uso. Permiten las siguientes acciones:

  • Boom de la Construcción: permite construir un segundo edificio en su turno tras hacerlo mediante alguna de las dos acciones obligatorias.
  • Limpieza del Mercado: se retiran las cuatro cartas del mercado y se colocan en la parte inferior del mazo, revelándose cuatro nuevas.
  • Agente Inmobiliario: el jugador puede reclamar un segundo solar tras hacerlo una primera vez tras hacerlo mediante su acción obligatoria. Los jugadores no pueden tomar solares de 3 casillas en el caso de usar esta carta (ni en la acción principal ni en la secundaria).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando ocurre alguno de los siguientes casos:

  • El mercado no puede ser rellenado completamente.
  • Un jugador dispone únicamente de 4 edificios o menos en su reserva personal.

Todos los jugadores a excepción de aquel en cuyo turno se cumplió una de estas condiciones disfrutarán de un último turno. Tras esto, la partida finaliza y se procede al recuento final.

A los puntos acumulados por los jugadores se suman los siguientes:

  • 5 Puntos por cada Carta de Calle de las dispuestas al jugador que más edificios (no casillas ni valor de edificios) tenga colindando con dicha calle (un edificio puede estar presente en varias calles a evaluar). En caso de empate nadie recibe puntos.
  • Los puntos que proporcione la carta de bonificación.
  • 1 Punto por cada Carta de Acción no utilizada.

El jugador con la mayor puntuación será el vencedor. En caso de igualdad se utilizan los siguientes criterios de desempate:

  • El jugador con el rascacielos legendario de mayor valor.
  • El jugador con más edificios de la edad de oro construidos.

Si no se consigue desempatar, los jugadores comparten la victoria.

Detalle Track de Puntuación
Detalle Track de Puntuación

Variantes

Modo Experto: las puntuaciones para poder construir edificios de eras superiores a la de bronce aumentan:

  • Era de Plata: 10 puntos.
  • Era de Oro: 25 puntos.

El resto de normas permanecen inalteradas.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que llegaron sin hacer mucho ruido pero que, una vez te lo encuentras por Internet y ves imágenes, se te mete por los ojos y no puedes parar hasta tenerlo en tu poder. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.

New York 1901 es un juego familiar que podríamos englobar en ese conjunto de títulos que salen a lo largo de un año con la premisa de sustituir a los juegos que sirven de puerta de entrada al mundillo, esto es, la santísima trinidad de la evangelización: Catan, Carcassonne (aquí su tochorreseña) o ¡Aventureros al Tren! (aquí la tochorreseña de la edición Märklin). Juegos que han alcanzado la categoría de clásicos y que raro es quien, conociendo este mundillo, no haya jugado al menos a dos de estos tres.

Detalle Cartas de Puntuación
Detalle Cartas de Puntuación

Como digo, no todos los autores intentan inventar la rueda, y la cantidad de títulos que intentar funcionar como sustitutos de los anteriormente mencionados no es pequeña precisamente.

De entrada, hay que asumir que estos juegos, para los que llevamos un tiempo en la afición, difícilmente pasaran de un mero entretenimiento, ya que no supondrán un reto atractivo. Que hoy en día me pongan delante de la mesa una revisión de Carcassonne con algún pequeño giro de tuerca, como puede ser Cacao (aquí su tochorreseña), no es que me entusiasme. Pero he de admitir que, cuando el trabajo está bien hecho, estos títulos son, como mínimo, disfrutables. Y de cara a realizar recomendaciones a los típicos colegas que te piden ayuda a la hora de elegir un título, nunca está de más tener alternativas viables a esos tres colosos superventas que año tras año mantienen el tipo, ya sea a base de reediciones, expansiones o la fama acumulada.

Volviendo a New York 1901, podríamos decir que es una versión simplificada de ¡Aventureros al Tren! Muchos puntos de encuentro: obtención de determinadas zonas del mapa (solares aquí, trayectos en TtR), un mercado común sobre el que los jugadores draftean, objetivos a cumplir o abanico reducido de acciones, además de un aspecto alucinante, del que hablaremos más adelante.

Sin embargo, y para decepción del que os escribe, el señor La Salle se deja por el camino el elemento fundamental del juego del gran Alan R. Moon: la información oculta y el timing asociado a esta.

Tengo muchos conocidos que, de los tres títulos que suelen descubrirnos este mundo, Ticket to Ride es el que menos les gusta, o, directamente, lo repudian. Le achacan ser azaroso, monótono e, incluso, dirigido. Sin embargo, considero que los que perciben estas sensaciones se dejan por el camino la clave principal: la mencionada información oculta.

Detalle Reserva de Edificios
Detalle Reserva de Edificios

En Ticket to Ride un jugador que pretenda optar a la victoria debe saber adaptarse al curso de la partida teniendo en cuenta que en su mano dispone de una serie de destinos específicos que deberá conectar. El problema es que los trayectos que le permitirían realizar esta interconexión pueden ser deseados por otros. Es aquí donde el juego adquiere una nueva dimensión, con un nivel de interacción y tensión como pocos, ya que habrá que estar evaluando constantemente las supuestas intenciones de nuestros rivales de cara a tener margen de reacción si vemos peligrar nuestras rutas.

Este timing a la hora de reclamar trayectos y «descubrir» nuestras intenciones es lo que le da sentido a Ticket to Ride. Sin ello, coincido en que nos encontraríamos ante un juego con un factor azar importante y un desarrollo ligeramente monótono.

Y este es el problema de New York 1901. En el juego que nos ocupa los participantes deberán ir construyendo edificios previa reclamación de solares en los que pode edificar. Esta reclamación se realiza tomando cartas de un mercado común, asegurándonos determinadas posiciones en el mapa sobre las que construiremos, demoleremos y volveremos a reconstruir.

Además de lograr cuadrar estos solares para que nuestros edificios encajen, al final de la partida habrá una evaluación sobre determinadas calles para comprobar qué jugador ha contribuido en mayor grado a su crecimiento inmobiliario, así como una carta de bonificación especial que proporcionará puntos bajo una condición concreta.

Y poco más. Imaginad por un momento que eliminamos de Ticket to Ride las cartas de destino, y las rutas a establecer son comunes. Añádele además que los trayectos se reclaman de forma directa, y no en dos pasos como ocurre en el clásico juego de trenes. Con estos dos sutiles pero importantes cambios ya hemos pegado el salto a New York 1901, con la correspondiente caída en los niveles de tensión e incertidumbre. Te limitas a intentar reclamar los solares que mejor te encajen para poder levantar cuantos más edificios mejor.

Así pues el juego se convierte en una lucha por acumular solares agrupados para no tener problemas a la hora de levantar edificios de mayor superficie. Esto provoca que la dependencia del azar sea considerable, ya que si, cuando te llega el turno, nunca hay cartas relativamente favorables, ya puede tener un plan urbanístico de escándalo que no podrás llevarlo a cabo.

Es cierto que disponemos de tres cartas de acción que permiten reducir este azar, pero se me antojan insuficientes. Más de una vez maldeciremos voz en grito porque no sale la carta del color que necesitamos, y si fuera posible, estaríamos reutilizando la carta de limpiar el mercado turno si y turno también.

Respecto al desarrollo de la partida, en las ocasiones que lo he sacado a mesa suele darse una evolución del tablero similar en una especie de dos fases. Una primera en la que los jugadores compiten por acumular solares de cara a tener tranquilidad a la hora de construir y demoler, y una segunda en la que el mazo de cartas empieza a tener poca altura y llegan los miedos, de forma que los jugadores se dedican a demoler y reconstruir como si no hubiese mañana.

Lo más interesante del juego está en lograr alcanzar las puntuaciones que permiten levantar edificios de la siguiente era, ya que, unido a la competencia por los solares, puede no ser trivial. Hay que tener en cuenta que turno en el que no construyas, turno que pierdes (salvo en el que uses la acción de doble construcción). Por tanto, limitarse únicamente a reclamar solares para vivir tranquilo puede dejarnos rezagados y sin opciones serias de victoria.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En las partidas hay dos claves que influirán sobre nuestras decisiones: las cartas de puntuación (calles y bonificación) y los edificios legendarios. Estos son los dos elementos que realmente permiten abrir diferencias, ya que, potencialmente, todos los jugadores aspiran a la misma cantidad de punto a través de los edificios propios.

Luchar por agrupar solares en las ubicaciones más valiosas a la vez que intentamos no perder comba respecto a la cabeza o, incluso, ser los que primeros accedamos a un nuevo nivel de tecnología es lo que le da sentido al juego. Pero, aun así, la sensación de que no se decide mucho está ahí.

No quiero que se me malinterprete y se extraiga con lo dicho hasta ahora que New York 1901 es un mal juego. El problema es que, teniendo Ticket to Ride, me resulta innecesario. No tiene ese pequeño plus que lo diferencie lo suficiente como para considerarlo atractivo teniendo una copia de este otro.

La escalabilidad es otro de sus puntos flacos. El juego a dos jugadores queda demasiado soso, ya que hay mucho espacio donde elegir y la competencia es casi nula. A cuatro es como se complica la historia (sin exagerar). A tres puede tener un pase. Es una pena que no admita cinco jugadores, que no creo que le sentase mal al diseño.

La rejugabilidad es aceptable dentro de los parámetros en los que este tipo de títulos de mueve. En cuanto a sensaciones no habrá muchas diferencias de una partida a otra, aunque la forma de desarrollarse variará ligeramente debido a las calles a evaluar y a la carta de bonificación. Pero serán alteraciones poco remarcables, de nuevo provocado por las pocas (y ligeras) decisiones a tomar.

Reverso del Tablero
Reverso del Tablero

¿Quiere decir todo esto que no recomiendo New York 1901? No seré tan duro, ya que si hay algo por lo que Ticket to Ride debe ser recomendado con cautela es su precio. Es, con diferencia, de los tres de la trinidad el que supone un desembolso superior (y por bastante). La calidad de Days of Wonder hay que asumirla en el coste. Y es aquí donde New York 1901 sale tremendamente beneficiado, ya que sigue siendo un producto de altísima calidad en sus acabados, pero a un precio de los de antes. Suelo tener reparos a la hora de sugerir Ticket to Ride como primera compra por esto mismo, así que aquí llega New York 1901 al rescate. Como una primera adquisición, cumple sobradamente y no supone un desembolso elevado. Hablo siempre desde el punto de vista de quien está entrando en este mundo y 40 € puede parecerles mucho.

Pasemos a la edición. Como ya he comentado, un acabado de nivel superior al habitual. Los elementos de cartón tienen un grosor al que ya no estamos acostumbrados. Para mi gusto tiene un tacto demasiado poroso, pero sigue siendo un material de muy buena calidad. También tenemos una buena ración de plástico con los trabajadores y los marcadores de puntuación, aunque es cierto que queda algo desproporcionado un Empire State de la misma altura que un currante junto a una viga de acero. Las cartas también son de un nivel superior, con un gramaje magnifico, un tacto envidiable y una respuesta elástica mas que correcta. Además, las cartas apenas pasan tiempo en la mano de los jugadores, por lo que tampoco es absolutamente necesario su enfundado (aunque siempre es recomendable). El reglamento, no dejando lugar a dudas, tiene una estructura que no me convence, requiriendo un par de lecturas para asentar los pocos conceptos. Algo desestructurado en mi opinión. No quiero cerrar este apartado sin destacar el inserto y la textura mixta de la caja, con ciertos elementos plastificados que los hace destacar sobre los que no lo están. En definitiva, calidades muy cercanas a lo que Days of Wonder ofrece, pero a un coste bastante inferior.

Pero, si hay que destacar especialmente algo en New York 1901 es su aspecto. La mayoría de vosotros sabréis que, desde que adquirí Lewis & Clark hace ya unos años, estoy enamorado del trabajo del bueno de Vincent. Es sencillamente alucinante como trabaja y los resultados que consigue. Un estilo único, reconocible e impresionantemente magnético. Es ver una portada ilustrada por este hombre y el hype se dispara sin siquiera saber de qué va el juego. Obviamente esto es un problema, ya que un ilustrador influye en aspectos que, para mí, son superficiales. Ya sabéis, un buen juego de aspecto horrible sigue siendo un buen juego. Y un mal juego con un aspecto alucinante sigue siendo un mal juego. Obviamente, lo preferible es un buen juego con un aspecto sublime. En este caso el trabajo de Dutrait es digno de mención, ya que hay una cantidad de elementos a destacar importante. En primer lugar, todos los edificios, cada uno con su personalidad y repleto de detalles. También las cartas, en especial las de gran tamaño, repletas de pequeños detalles. Luego el tablero, con una curiosa perspectiva que queda genial en mesa. Incluso el reverso se encuentra ilustrado con una especie de collage que forman las cuatro hojas. Y la portada es esplendorosa. Cada euro que haya cobrado el ilustrador francés por este trabajo es más que merecido.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Y vamos cerrando. New York 1901 es un familiar sencillo, entretenido y con un aspecto y nivel de producción por encima de la media. Es cierto que palidece en comparación con otros títulos similares, pero como experiencia para jugadores no iniciados es un plato que se disfruta. A los que lleven más tiempo en el mundillo seguramente se les quede corto, con una cuota de azar importante y con poca tensión en el desarrollo de la partida. Por todo esto le doy un…

Aprobado

9 comentarios

  1. Thanks for the review. I appreciate the time and effort.

    As soon as I read «es una versión simplificada de ¡Aventureros al Tren!» I knew the review would not be positive. That opinion about New York 1901 is not rare but it’s clearly a small minority. The overwhelming majority of reviewers consider New York 1901 more complex than TTR, and being considered more demanding than TTR has actually hurt New York 1901 somewhat in the «gateway» segment of the market, so I guess I should be happy. 😉

    But New York 1901 has the fault of not always revealing its depth quickly to players, and as the designer, I’ll take the blame for that (mea culpa). I have to say that it’s a mixed blessing to be compared to TTR since it’s been a classic for so long and has a devoted following. How can you be compared with a game that has sold 4 million copies and hope to come out a winner! At any rate, I’m still flattered that New York 1901 is even mentioned in the same sentence as TTR.

    BTW, I couldn’t help but notice that Sandra beat you 78 to 52 when you played NY1901 together (I saw it on BGG). New York 1901 is famous for producing very very close games, how did she pull that off?

    I’m looking forward to your next reviews, it’s a great way to brush up my Spanish.
    Gracias!
    Chenier La Salle, designer of New York 1901

    1. In the first place, thank you for comment!! I have surprised to see that the game author come to this blog and he has taken his time on leave his impressions about the review!! Thank you so much.

      In the second, i don’t consider that this review is negative, but i love TtR, and as getaway game, New York 1901 is less satisfactory for me. But this is not mean that New York 1901 a bad game. Indeed, I recommended it if someone is looking for a game of this segment as first experience. And the visual aspect is amazing. I love Dutrait.

      In relation to our last play, the others three players (me inclusive) focus on the streets that provides points at the end. Meanwhile, Sandra got the control of almost entire pink district. When «demolish time» arrives, we were very restricted and she wasn’t. We play very bad :(.

      Just out of curiosity, how did you find my blog?? In three years i didn’t received any comment from out of Spain or a country where it speak spanish, and a lot less from the author of the reviewed game 😛

      P.D.: sorry for my english. I am very sure that is poorer than your spanish 😛

    2. Don’t be so humble! Su inglès está perfecto pero mi español está (muy) lejos de ser perfecto.
      I think I found your review through Twitter or Instagram. I don’t remember exactly. As a new author I try to read all reviews of New York 1901. But I rarely write any comments since it’s always dangerous to for obvious reasons! I don’t know why I did today. Maybe I thought you wouldn’t get angry.
      I agree it’s not a totally negative review but I do think you might have missed a few elements of the game that make it deeper than it first appears. When you read the comments on BGG you’ll see many comments like this: «Interesting game with more strategy than is initially apparent». Which sounds like an excuse but it’s actually a fault of the game. It’s my problem – NOT the gamer’s problem – if people don’t notice the depth of strategic and tactical options quickly. TTR clearly does that part better – it’s easier to grasp.
      But I hope I can play with you some day. You might still prefer TTR after we do (TTR is a classic!) but I doubt that you’ll think New York 1901 is the simpler one of the two. I garantee it 😉

  2. I forgot to add, you’re not the first to suggest that the bonus goals be individual and hidden. I’ve heard it many many times. It was an element that was appreciated in TTR and many would have liked to see it in New York 1901.
    I actually tried hidden goals during New York 1901’s development but they didn’t work for New York 1901. The reason is simple, New York 1901 lasts anywhere from 30 minutes to 1 hour maximum, making it much shorter than TTR. By the time players guessed the intentions of the other players, it was generally too late in the game to do anything about it and by then, players were too busy with their own «grand plans» to bother trying to stop the others. That’s why I opted for an open bonus, visible to all right from the start of the game (you don’t mention them much in the review). With an open bonus all players are free to try to hinder their opponents or stick to their own plans right from the start of the game. Any contact between players in New York 1901 is «voluntary» that’s not always the case in games with hidden bonuses like TTR…
    So it wasn’t the author «deja por el camino el elemento fundamental del juego del gran Alan R. Moon» it was rather, the author did what was best for New York 1901. 😉
    O.K. I talk too much, The tappas and the beer is on me when I’m in Spain!
    Gracias!

    1. I’ll never get angry because an author comes to here and exposes his point of view. I think that it is enriching. And no one talk too much in this blog. I’m the first who writes too much, so… let’s comment!

      In the first play, when i wrote about «the author intentions» to take any decision, obviously I do supposing that he designs looking for the best game experience. Never trying getting another game and putting and removing elements: P. I spoke from a user point of view and, from then, i put in words my sensations. I started the review with a comparison with Ticket to Ride and this phrase is in that context. Sorry if you understand in this way (my fault).

      In my opinion, the key is taking decisions. And in New York 1901 the weight of these decisions is lighter than in others games. This is neither good nor bad, just a matter of taste: P. My usual readers know that games like me (and which not), and this review requires this context for avoid misunderstanding. Regardless, your comments are very convenient and useful for those read for first time this blog or have another point of view.

      If we meet in the future, about tapas and beer, you can count on it!
      Thanks for your time. It’s a honor!!

  3. Épico! Gracias a los dos. Creo que los autores deberían hacer como La Salle. Leer la opinión de los jugadores y responder posibles errores o dudas. A veces parece que diseñan juegos para ellos mismos y eso es un error. El juego tiene un aspecto genial y que lo comparen con ticket to ride creo a priori que es muy positivo…

  4. Hola, he estado mirando para comprar este juego porque me parece muy bonito y quiero alguno más de poliominós, sólo tengo el patchwork por ahora y he probado la isla de los gatos y new york zoo de dos amigos, los dos muy chulos pero por tener alguno diferente. Si me puedes recomendar alguno de este tipo sino caerá este mismo que es el que más me ha gustado de los que he investigado, aunque con tu aprobado ya me deja pensando… que igual no vale la pena, no sé

    1. Este New York me pareció muy flojo. Podrías echarle un ojo a My City de Reiner Knizia, que es un peso medio muy interesante.

  5. Que otro juego de este estilo coml NY 1901 y como el my City, pero qje no sea legacy (para tener cierta rejugabilidad con distintos jugadores ) puedes recomendarme

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