Reseña: Blitzkrieg!
Introducción
En Blitzkrieg! dos jugadores, actuando como las fuerzas aliadas y la coalición del eje durante la Segunda Guerra Mundial, combatirán por el control de los principales teatros del conflicto en un emocionante juego con reglas sencillas, corta duración y muchas decisiones relevantes. ¡Reescribe la Segunda Guerra Mundial varias veces en una misma noche!
Así se nos presenta Blitzkrieg!, un diseño de Paolo Mori (Augustus, UR, Libertalia, Ethnos). El juego fue publicado en 2019 por PSC Games tras una campaña de financiación exitosa mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Paul Sizer, siendo este su primer trabajo en el mundillo de los juegos de mesa.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5,1 cm. (caja similar a Trapwords o Código Secreto), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 60 Fichas de Unidad (de cartón):
- 22 Fichas del Eje
- 22 Fichas Aliadas
- 16 Fichas de Armamento Especial
- 2 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 5 Marcadores de Batalla (de madera)
- 2 Marcadores de Victoria de Guerra (de madera)
- 2 Bolsas (de tela)
- Dado para el Modo en Solitario (de resina)
- 8 Fichas de Estratagema para el Modo en Solitario (de cartón)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
- Expansión Nipona:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 24 Fichas de Unidad (de cartón)
- 22 Fichas de Unidad Japonesas
- 2 Fichas de Armamento Especial
- Reglamento
Mecánica
Blitzkrieg! es un juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de teatros, cuyas batallas se representan por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha y las posibles bonificaciones. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa los distintos teatros que se resolvieron durante la Segunda Guerra Mundial. Cada teatro se compone de dos o tres campañas representadas cada una por una fila de casillas con un valor en puntos de victoria a la derecha de la misma (con un símbolo de escudo y un valor numérico). Las casillas de las campañas muestran un tipo de escenario: terrestre (fondo marrón), marítimo (fondo azul) o terrestre/marítimo (fondo mixto). La mayoría de casillas muestran un símbolo en su interior que desencadena un efecto al ser ocupadas. Sobre cada teatro encontramos un track de balance de fuerzas, con el símbolo de ambos bandos en los extremos. En las casillas intermedias encontramos símbolos de puntuación que aumentan la cantidad de puntos obtenidos al completar una campaña. Finalmente, en la esquina superior izquierda tenemos el track de puntuación.
Cada jugador gestionará un conjunto de Fichas de Unidades con un valor numérico en su esquina superior izquierda, que representará la fuerza de la unidad y que servirá para desplazar el marcador de balance hacia el lado del jugador en turno. Encontramos tres tipos básicos: tanques (que solo se pueden jugar en casillas terrestres o mixtas), barcos (que solo se pueden jugar en casillas marítimas o mixtas) y aviones (que se pueden jugar en cualquier casilla). Hay dos fichas adicionales, el almirante y el general, que, a efectos prácticos, funcionan como una unidad marítima o unidad terrestre (respectivamente) pero su fuerza dependerá del número de unidades marítimas o terrestres desplegadas en el teatro.
Durante la partida, gracias al efecto de algunas casillas, los jugadores podrán adquirir Fichas de Armamento Especial. Estas fichas muestran un fondo amarillo y aplican diversos efectos. Habrá unidades militares similares a las de los jugadores, pero con mayor potencia de fuego o fichas con efectos específicos.
Cada jugador contará con una Pantalla para esconder su mano de fichas. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de tres fichas en su mano, aunque esta cantidad podrá aumentar o disminuir en función del efecto de las casillas activadas y/o de las fichas jugadas. Este detalle es importante porque una de las vías para finiquitar la partida es que un jugador no pueda colocar fichas, ya sea porque no tiene en su mano o porque no puede colocarlas legalmente según los espacios disponibles. En el interior de la pantalla se muestra un resumen de los efectos de las fichas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca un marcador de balance de fuerza en la casilla central de cada track de teatro.
- Se colocan junto al track de puntuación los marcadores de ambos bandos.
- Se mezclan las losetas de armamento especial y se apilan bocabajo.
- Cada jugador escoge un bando y recibe una pantalla, una bolsa y un conjunto de fichas que introduce en la bolsa. A continuación, extrae 3 fichas de la bolsa como mano inicial que coloca tras la pantalla.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Blitzkrieg! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que controla a las fuerzas del Eje.
En cada turno, el jugador activo deberá colocar una ficha de su mano en una de las casillas libres de una campaña activa (recordemos, dentro de un teatro, la campaña activa será la fila superior con al menos una casilla libre). El jugador atraerá el marcador de balance de fuerza tantas casillas como el valor de la ficha colocada y aplicará el efecto de la casilla y/o la ficha (si tuviesen). Finalmente, el jugador roba una nueva ficha de la bolsa y la añade a su mano.
Tras esto, el turno pasa al jugador rival.
Cuando se completa una campaña (se ocupa la última casilla libre de una fila), el jugador que tenga en su lado el marcador de balance de fuerza anotará los puntos indicados. Si el marcador ha alcanzado alguna de las casillas de bonificación, el jugador anotará 1 o 2 puntos adicionales. A partir de este momento se pueden ocupar casillas de la siguiente campaña.
Si un jugador consigue atraer el marcador de balance de fuerzas hasta su icono, el teatro se habrá completado. El jugador que lo haya conseguido se anotará todas las campañas restantes como si las hubiese ganado y aplicará el efecto de las casillas libres en el orden que crea conveniente.
Los símbolos que encontraremos en las casillas y en algunas fichas son:
- Producción Industrial (símbolo de fabrica): permite robar 1 o 2 fichas de la bolsa y añadirlas a la mano, aumentando el tamaño de la misma.
- Bombardeo (símbolo de dos bombas cayendo): permite descartar una ficha al azar de la mano del rival, reduciendo el tamaño de su mano.
- Investigación (símbolo de engranajes): permite al jugador tomar 1 o 2 fichas y armamento especial y añadirlas a la bolsa.
- Ventaja Táctica (valor en positivo): permite al jugador avanzar el número de casillas indicados de forma adicional en el marcador de balance de fuerzas.
- Ventaja Estratégica (valor en positivo con flechas a los lados): permite avanzar el número de casillas indicado en un teatro distinto al que pertenece la casilla ocupada. No está permitido avanzar al último espacio del track de balance mediante este efecto.
- Propaganda (símbolo de escudo con un valor): el jugador anota inmediatamente el valor en puntos de victoria en el track.
- Investigación Industrial (símbolo de engranaje y símbolo de fabrica): el jugador añade a su mano directamente una ficha de armamento especial tomada de la reserva.
- Ataque Rápido (símbolo de rayo): el jugador puede colocar una ficha adicional en el mismo turno (aunque solo robará una ficha al término del mismo).
- Ignorar (símbolo de aspa en un círculo): el jugador no aplica el efecto de la casilla (si lo hubiese).
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
- Que un jugador alcance o sobrepase los 25 puntos. Si es el eje, el bando aliado tendrá un último turno para intentar al menos igualarle, proclamándose vencedor el bando con más puntos o el bando aliado en caso de empate. Si es el bando aliado el que alcanza los 25 puntos, gana de forma automática.
- Que un jugador no pueda resolver su turno porque no tiene fichas tras su pantalla o las fichas de las que dispone no pueden ser colocadas legalmente en ninguna campaña, siendo derrotado automáticamente.
Variantes
- Expansión Nipona: se juega con un nuevo tablero en el que cada teatro solo tiene una campaña, pero, al cerrarse, afecta a otros teatros. Se introduce un nuevo bando, el japones, que tiene una unidad terrestre menos, pero tiene a Godzilla, que es una unidad marítima de nivel 4. Y tampoco tienen unidad aérea con ataque relámpago, sino con bombardeo. Se incluyen algunas fichas de armamento especial. Por lo demás, las reglas se mantienen intactas.
- Modo en Solitario: el jugador controla a las fuerzas aliadas y el bot a las fuerzas del eje. No se usan pantallas y se roban 5 fichas para las unidades del eje. Al comienzo de la partida se lanza el dado en cada teatro para establecer una fuerza inicial para el eje. En el turno del bot, se revela una ficha de estratagema que determinará qué unidades colocar y en que teatro según un determinado algoritmo.
Opinión Personal
Me gusta cuando un autor se sale de su zona de confort y nos intenta sorprender con un diseño que jamás habríamos esperado. La versatilidad es una cualidad apreciada en el mundillo y diseñadores como Martin Wallace o Vlaada Chvátil son reconocidos por haber desarrollado juegos con mecánicas diversas y para públicos muy variados. El juego que hoy nos ocupa supone un salto al vacío de un autor, Paolo Mori, que siempre se ha movido alrededor del eurogame de peso medio o medio-ligero y que ahora nos propone un juego de guerra. Vamos a ver qué tal le ha ido al diseñador italiano responsable de juegos como Augustus (aquí su tochorreseña), Libertalia o Ethnos (aquí su tochorreseña).
Blitzkrieg! es un juego para dos en el que cada participante tomará el control de uno de los bandos en la Segunda Guerra Mundial, esto es, las fuerzas aliadas contra el eje. ¿El objetivo? Como no podía ser de otra forma, proclamarse vencedor en uno de los conflictos bélicos más importantes de la historia de la humanidad intentando imponerse en la mayoría de teatros en los que el evento se desarrolló.
Esto ya de por si resulta sorprendente, pues no es habitual que un juego con ambientación bélica tenga pretensiones tan elevadas. ¿Toda la Segunda Guerra Mundial en un único juego? Y para más inri, en poco más de media hora. Triple salto mortal carpado hacia adelante.
¿Y cómo pretende el señor Mori resolver esta difícil papeleta? Pues como no podía ser de otra forma tratándose de un autor de eurogames, abstrayendo el conflicto al máximo. De esta forma, el juego se convierte en una lucha en cinco escenarios mediante una simple, a la par que efectiva, mecánica de gestión de la mano de fichas que representan las unidades de cada bando.
En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una las unidades de su mano en una casilla libre de una campaña activa (cada teatro tiene 2 o 3 campañas representadas por filas de casillas, siendo la activa aquella que se encuentre más arriba con casillas libres). Estas casillas establecen una limitación del tipo de unidad que pueden albergar (terrestre y/o marítima) y, en la mayoría de casos, un efecto que se resuelve tras ocupar la casilla. Tras esto, el jugador roba una nueva ficha y pasa el turno, al contrario. Así de sencillo.
La principal meta de los jugadores será intentar alcanzar la puntuación que detona el final de la partida lo antes posible. Estos puntos de victoria se obtendrán al completar campañas en los teatros. Cada campaña proporciona una determinada cantidad de puntos de victoria (aunque puede conseguirse algún extra), que serán obtenidos por el bando que domine el teatro en el momento de completar una fila.
Este balance de fuerzas se representa con un simple track bidireccional, de forma que, cuando un jugador coloque una ficha en una campaña, atraerá el marcador hacia su lado, alejándolo, por consiguiente, del extremo asociado a su rival.
Por tanto, el juego se convierte en un constante dilema a la hora de escoger qué ficha colocar y qué casilla ocupar. ¿Que será mejor? ¿Consolidar una posición de dominio en algún teatro para intentar cerrarlo con antelación? ¿O mejor contrarrestamos el ímpetu del rival en ese teatro para evitar que haga lo propio?
No debemos olvidar que estaremos limitados por la mano de fichas, teniendo que prestar especial atención a los tipos de terreno disponibles en las distintas campañas. No es raro que si un jugador tiene una mano con fichas de un solo tipo (terrestres o marítimas) pueda llegar a una situación de bloqueo en la que caería derrotado automáticamente al no poder resolver su turno.
Como ya supondréis, los efectos de las casillas juegan un papel fundamental a la hora de evaluar cuál es la mejor opción. Me gusta especialmente la estrategia de presionar al rival mediante bombardeos, los cuales mermarán su mano, pudiendo alcanzar la victoria por agotamiento al no disponer nuestro contrincante de fichas para resolver su siguiente turno. Es por eso que las casillas de producción industrial son también muy importantes, como también lo son las fichas de aviación, que son una unidad comodín a la hora de ocupar espacios en el tablero. Una buena política será tener siempre una de estas fichas en la mano y utilizarla solo en momentos de extrema necesidad, porque es muy arriesgado el quedarnos con un solo tipo de fichas en mano, algo que puede pasar si nos han bombardeado.
Aquí tenemos un pequeño defecto del diseño. Y es que, al utilizar fichas en vez de cartas, a la hora de descartar fichas del rival, habrá que idear algún sistema para que realmente sea aleatorio. En mi caso suelo voltear todas las fichas tras la pantalla y luego la levanto para que el rival escoja una al azar, aunque esta solución hace aguas cuando tenemos en mano alguna ficha de armamento (cuyo reverso es distinto al de las demás). Siempre queda la opción de ser «legales», ordenar las fichas en una hilera y numerarlas para que el rival escoja una. Pero siempre queda espacio a la trampa. Escojamos la opción que escojamos, va a ser engorrosa.
Otra vía interesante es la del goteo de puntos. Muchas casillas de los distintos teatros proporcionan puntos de forma directa. Lo normal es que la partida se mantenga relativamente igualada, ya sea porque los jugadores se marcan muy de cerca en los distintos teatros o porque ambos deciden enfocarse en teatros distintos, estableciendo una especie de carrera por ver quien optimiza mejor la ganancia de puntos. Aquí es donde esas casillas pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Lo mismo podríamos decir de las casillas que proporcionan puntos de fuerza extra, ya sea en el propio teatro o en otro distinto.
Y como tercera opción relevante a la hora de tomar decisiones, las casillas de investigación, que permiten añadir a la reserva unidades especiales con una fuerza abrumadora o algún efecto potente que pueden decantar la balanza una vez aparezcan en nuestra mano. Para compensar este poderío, tendremos que pedirle a la diosa fortuna que la siguiente ficha que extraigamos de la bolsa sea una de estas, ya que no es nada descabellado que, aun copando las casillas de investigación, no aparezca ninguna de estas fichas en nuestra mano durante toda la partida.
De esta forma, los jugadores alternarán turnos hasta que se detone el final de la partida. Como ya estaréis suponiendo, el señor Mori ha alcanzado un nivel de abstracción tal, que cualquier atisbo de conflicto bélico se ha quedado por el camino, lo que, según el punto de vista, puede ser algo positivo o negativo. Si realmente habíais comprado la moto de que era posible sentir la Segunda Guerra Mundial en 20 minutos, la decepción puede ser importante. Por contra, si la inmersión temática no os importa demasiado, aquí tenemos un diseño para dos que fluye a la velocidad del rayo y nos mantendrá en tensión cada turno.
De hecho, uno de los aspectos más destacable del diseño es su escalada de tensión sostenida. Cada turno es un paso más hacia el final de la contienda. Y, por cómo están estructuradas las campañas, cada nuevo turno tendrá un punto de mayor dramatismo, ya sea porque supondrá cerrar alguna campaña (con el consiguiente reparto de puntos) o porque los efectos de las casillas son cada vez más potentes. Mas de una vez no querremos cerrar una campaña, aun teniéndola asegurada, con tal de no abrir el abanico de la siguiente campaña al rival.
En este sentido, Blitzkrieg! me recuerda de forma intensa, en cuanto a sensaciones y a toma de decisiones, a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). En el juego de Cathala y Bauza tenemos un track militar bidireccional con muerte súbita que es replicado en cada teatro. Se abandona el factor desarrollo como civilización (aquí la única mejora que podemos obtener son las fichas de armamento especial), centrándose en esos pulsos continuos. Estos también estaban presentes en el resto de aspectos de 7 Wonders Duel, aunque no de forma tan explicita como en el aspecto militar. Al final todo se reduce a «estas son las opciones disponibles actuales» ¿cuál escojo? ¿cuáles dejo a disposición del rival?
También comparte uno de sus defectos, que no es otro que el activar el piloto automático en algunos turnos. Si nos han mermado la mano o solo tenemos fichas de un tipo, nuestro margen de maniobra se reducirá de forma importante, llegando a tener la sensación de que algunos turnos se resuelven de forma automática. Afortunadamente, en Blitzkrieg! ocurre de forma mucho más ocasional que en el hijo menor del juego de draft simultaneo.
Como conclusión antes de cambiar de tercio, considero que Blitzkrieg! es un juego bastante entretenido, que fluye a una velocidad vertiginosa y plantea decisiones constantes a los jugadores, dejando a un lado el tema de la inmersión temática (podría haberse ambientado en cualquier cosa que pudiese ser convertida en un conflicto entre dos partes).
Es cierto que el juego tiene azar al tener fichas de no demasiados tipos y una mano relativamente corta. Pero creo que este azar le aporta al juego la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan interesantes aun habiéndolo sacado a mesa varias veces. Es difícil establecer patrones y aperturas cuando estás limitado a las fichas que te aparecen. Dicho de otra forma, es relativamente complicado trazar una estrategia que vaya más allá de un par de turnos, lo que hace que el juego siempre mantenga el interés, y por ello, pueda ver mesa con facilidad.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una producción sin alardes, con cartón de un grosor estándar y con un acabado en brillo (en el caso de las fichas) que es bastante agradable. Los cubos de madera son también estándar y las bolsas de tela tienen el tamaño y la flexibilidad ideales. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Entramos en el aspecto menos llamativo de Blitzkrieg, el arte. Los componentes del juego son espartanos y no entran por los ojos. Pero bueno, al vendérsenos como un juego de guerra, no hace falta que llame especialmente la atención. Pero sí que podrían haberse esmerado un poco más en la portada, con ese soldado de proporciones dudosas y que genera cierto rechazo. Si solo dependiese de la portada, es probable que a este título solo se acercasen amantes de los wargames, a quienes no parece estar orientado. Yo habría optado por un estilo tipo Heroes of Normandie, al que le ocurre justo lo contrario, con una portada que hace intuir un juego mucho mas ligero del que uno se encuentra luego. Si me gustaría destacar la simbología, clara y concisa. Tras consultar cada efecto por primera vez, se nos quedará grabado a fuego su efecto.
Y vamos cerrando. Blitzkrieg! es un juego que resuelve la Segunda Guerra Mundial en poco más de media hora. Cada uno de los dos jugadores controlará uno de los dos bandos intentando alcanzar la condición de victoria antes que el rival. Como principales virtudes, un ritmo de partida frenético, decisiones constantes y una tensión creciente. Además, la importante influencia del azar resulta beneficiosa, tanto para la rejugabilidad como para evitar jugadas telegrafiadas. Por contra, el nivel de abstracción es tal, que la ambientación brilla por su ausencia, por lo que quien busque realmente un juego de guerra puede quedar decepcionado. El apartado visual tampoco ayuda a que los jugadores se sientan atraídos por el producto. Pero salvados estos escollos, resulta entretenido. Por todo esto le doy un…
Como viejo wargamero reconvertido a eurogamer, este juego no podía estar fuera de mi radar. Pero lo veo demasiado simple y el tema pegadisimo. Ya no hablo del precio por los componentes que trae. Veremos cómo evoluciona.
Muchas gracias por esta completa reseña. Queda claro el tipo de juego que es, que convencerá a unos y no tanto a otros. En cualquier caso, un nuevo ejemplo de título que mezcla euro y wargame (en este caso más de lo primero de que de segundo), un género bastante popular en los últimos tiempos.
Aroma sutil a wargame 😛
Salud
¿Y meter las fichitas en una bolsita de tela opaca para descartarla al azar? Como opción relativamente rápida y libre de trampillas (aunque se necesitaría una bolsita extra, claro).
Gracias por la reseña.
Hasta luego 😉
Sería una opción, aunque es engorroso.
Buenas! Entre Polis y este Blitzkrieg, por cuál te decantarías?
Hombre, no tienen nada que ver. Uno es un filler (con ambientación bélica) y otro es un wargame medio-duro con mecánicas euros. Como juego, me parece mil veces mas interesante Polis. Pero lo dicho, la comparación es muy extrema. Es como si comparamos Kanban u On Mars con ¡Toma 6! Todo va a depender de lo que busques en el juego.
Saludos!
Listo, pasaré de este entonces. Gracias!
Hola Iván,
¿Probaste «¡César!»?
¿Se pueden comparar?
Gracias.
No lo probé, así que no te se decir. Lo siento.