Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2026 (19/10 – 25/10)
Es lunes, y eso significa que tocan Crónicas Jugonas (la de la semana 43 del 2026). Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando a algo (ya van 1.754 días). En el apartado de curiosidades estadísticas, esta semana he alcanzado los 5 juegos con al menos una partida de los publicados por 25th Century Games. Pero eso no significa que no haya novedades, ya que encontraréis las primeras partidas a Carcassonne Labyrinth (el inesperado cruce entre la colocación de losetas y el mítico puzle de pasillos deslizantes de Ravensburger), Soda Jerk (un juego de cartas con faroleo y gestión de mano sirviendo refrescos diseñado por Chris Yi) y Rheinländer (un clásico de mayorías y control de ducados a orillas del Rin obra de Reiner Knizia).
El lunes a la hora del café jugamos a Accasta Pari, diseñado por Dieter Stein, integrado dentro de su Stacking Trilogy. Una variante moderna de Accasta en la que los jugadores compiten por ocupar el territorio enemigo mediante la gestión de torres de discos sobre un tablero hexagonal de 37 intersecciones. Al comienzo de la partida, los jugadores despliegan sus 20 piezas (blancas o negras) en sus respectivas zonas de salida y alternan turnos de forma obligatoria, sin posibilidad de pasar. En cada turno, el jugador activo debe mover una pila bajo su control en línea recta una distancia idéntica al número de discos de su propio color que contenga al iniciar el movimiento, permitiéndose desplazar la torre completa o solo una parte superior de la misma. Las piezas no pueden saltar sobre otras, pero si finalizan su recorrido sobre cualquier pila, se fusionan apilándose en la cima, respetando siempre el límite máximo de tres discos de cada color por torre. Es posible realizar movimientos consecutivos en un mismo turno si, al dividir una pila, la parte remanente en el origen sigue bajo el control del jugador activo, perdiéndose esta facultad si se libera un disco enemigo. La partida finaliza al inicio del turno de un jugador si este ha logrado situar tres o más de sus pilas dentro del área del «castillo» rival, proclamándose vencedor de forma inmediata; asimismo, si un jugador se queda sin movimientos legales durante su turno, pierde la partida. Partida en la que la señorita no calibró bien sus movimientos y me dejó demasiados caminos para trasladar mis pilas hasta las posiciones de su castillo. De hecho, en más de un movimiento me permitió completar pilas con las que luego dispararme hacia su trapecio de salida. Fue un visto y no visto. ¡Victoria de un servidor! Accasta Pari es el diseño menos atractivo de los que componen la trilogía. Primero porque el movimiento es algo aparatoso y, sobre todo, porque la producción es muy poco funcional. Pilas demasiado altas en un espacio muy estrecho, siendo muy fácil desparramar las fichas y arruinar la experiencia de juego. Además, combinacionalmente no me parece especialmente interesante.

Por la tarde estrenamos Carcassonne Labyrinth, diseñado por Max J. Kobbert y Klaus-Jürgen Wrede. Un juego que combina la colocación de losetas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede con la mecánica de desplazamiento de filas de Labyrinth, donde cada jugador busca alcanzar tesoros en un tablero central móvil mientras desarrolla su propio feudo personal. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas en las que los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe robar e introducir una loseta de territorio por uno de los bordes del tablero central para desplazar una fila o columna y expulsar otra loseta por el extremo opuesto. A continuación, puede desplazar su peón a través de los caminos conectados del laberinto; si finaliza su movimiento en la loseta que contiene el tesoro objetivo indicado en su soporte, consigue la loseta de dicho tesoro para incorporarla a su zona de juego. Tras esto, es obligatorio añadir al territorio personal la loseta expulsada del laberinto (junto a la loseta de tesoro obtenida, si fuera el caso), respetando las normas habituales de conexión entre caminos, ciudades y prados. Si con estas colocaciones se completan caminos o ciudades que contengan símbolos de escudo o tesoro, se reclaman las fichas correspondientes sobre dichos elementos. La partida finaliza una vez se agota la pila de robo de losetas. En ese momento, cada jugador forma una torre física apilando todas las losetas y fichas conseguidas en su territorio, coronándola con su peón (o con su corona si cumplió la condición de misión correspondiente, como reunir la mayor cantidad de escudos). El jugador cuya torre alcance la mayor altura se proclama vencedor. Partida en la que la señorita tardó en pillarle el hilo a la hora de conformar caminos para colocar sus losetas objetivos, aunque al final se puso las pilas y solo colocó una loseta menos que yo. Donde se quedó muy corta es en completar misiones, ámbito en el que logré acumular una enorme cantidad de puntos, lo que además me permitió colocar mi corona en vez de mi meeple, consiguiendo una pila bastante más alta. ¡Victoria de quien os escribe! Carcassonne Labyrinth es el crossover que nadie pedía pero que no sabíamos que queríamos. Es cierto que de Carcassonne solo tenemos las estructuras, pero la forma de conseguir las losetas, buscando aprovechar los caminos junto con escoger adecuadamente qué loseta expulsamos del tablero utilizando el sistema clásico de Labyrinth es muy interesante. A esto le sumamos las misiones y el objetivo de corona por el que los jugadores pugnan. Diez turnos para maximizar suficientes elementos como para mantener a los jugadores conectados a la partida.

El martes a la hora del café jugamos a Quarto (aquí su tochorreseña), diseñado por Blaise Muller. Un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (sólido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que comparten una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que la señorita metió la pata al colocar una determinada pieza que me permitía colocar cualquier pieza que la señorita me pasase para conseguir la hilera con un mismo parámetro en común. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que comparten una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turnos con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida.

El miércoles por la tarde quedé con Rafa y Pablo en su local para una sesión muy divertida. Comenzamos con una partida a Entropy, diseñado por Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego ambientado en una simulación de ciencia ficción espacial donde cada jugador, en el papel de un científico, debe demostrar su dominio sobre las fuerzas del universo creando sistemas solares y sembrando vida en los planetas. A lo largo de un número variable de rondas, los participantes alternan turnos moviendo a su científico entre 1 y 3 espacios por el tablero circular para aterrizar en diversos espacios de acción. En cada turno, el jugador activo puede amalgamar nuevos planetas consumiendo masa, evolucionar estrellas mediante el uso de energía, capturar asteroides o jugar cartas de vida que requieren condiciones ambientales de calor, carbono, agua o radiación. Las acciones permiten recolectar recursos fundamentales, establecer biomas que otorgan habilidades permanentes, mejorar la consola de mando para potenciar jugadas futuras o activar estrellas gastando entropía para obtener beneficios inmediatos. Es posible resolver acciones gratuitas como el intercambio de recursos o el cumplimiento de misiones privadas para progresar más rápido. La partida finaliza cuando se completan dos de los objetivos principales, momento en el cual se procede a sumar los puntos por fichas de victoria, objetivos de formas de vida, hitos alcanzados y recursos sobrantes. El científico con más puntos de victoria se proclama vencedor de la simulación. Partida en la que mis rivales pagaron su falta de experiencia respecto a un servidor, que ya jugó en marzo en Interocio. Logré hacerme con dos premios de animales, maximicé los objetivos de final y, sobre todo, aproveché la potencia de una estrella de nivel IV con la que fui consiguiendo puntos de diez en diez. Resultado: victoria de quien os escribe con 212 puntos por los 119 de Rafa y los 114 de Pablo. Entropy es la nueva propuesta que combina a Battista, Luciani y Mangone y la verdad es que me resulta muy satisfactoria. Porque, aun siendo un juego de rondel en el que se generan muchas sinergias, no es el típico juego con una mecánica central que conecta minijuegos. No, aquí hay un hilo argumental claro que es desarrollar una serie de sistemas estelares para algunos de los posibles objetivos, o bien desarrollar todo lo posible los distintos tipos de vida, o desarrollar los sistemas a base de mejorar biomas, colocar meteoritos o desarrollar estrellas. Los combos no son nada exagerados y el ritmo de la partida es ágil. Me gusta el sistema de rondel con penalización por coincidir con otros jugadores (siendo esto el único elemento interactivo más allá de los elementos de carrera). Sí que tengo la sensación de que es de esos juegos que ganarán velocidad con las partidas, ya que al depender de los jugadores la detonación del final de la misma, puede que los participantes se atasquen no siendo demasiado efectivos porque es fácil dispersarse. Progresa adecuadamente.

Luego echamos una nueva partida a Green Gold, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en el Londres victoriano en el que cada jugador dirige una oficina de importación y comercio de té, compitiendo por amasar la mayor fortuna mediante la compra de acciones y el cumplimiento de contratos comerciales. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar obligatoriamente su peón en el rondel principal a una acción diferente (pagando a los rivales si la casilla ya está ocupada) y tomar un trabajador de un depósito activo cercano para colocarlo en los casilleros de su oficina, completando filas para desbloquear mejoras inmediatas o permanentes. A continuación, ejecuta la acción elegida vinculada a la compañía correspondiente al color del trabajador: invertir en bolsa comprando títulos de la compañía y subiendo su cotización, importar cajas de té de sus fábricas pagando en libras o concesiones (con opción a activar tratos locales), enviar agentes a negociar en la City para obtener ingresos y nuevos contratos, expandir fábricas en las ciudades junto a la apertura de puestos comerciales personales, o servir té a la Corona para cobrar recompensas, influir en el Proveedor Real y adquirir mandatos reales de puntuación. Opcionalmente, el jugador puede cerrar contratos en mano entregando las cajas de té demandadas para recibir dinero e ingresos pasivos, dando paso a una fase de mantenimiento donde se reponen suministros y trabajadores. A medida que las compañías progresan en cotización, se reparten dividendos y avanza un marcador común. El final de la partida se detona cuando la ficha de dividendos alcanza el final de su medidor o se agotan las acciones de tres compañías, jugando tras esa ronda una ronda completa adicional. Por último, tras aplicar la influencia real a las cotizaciones finales, se suma el dinero en metálico, el valor de mercado de los títulos acumulados, las bonificaciones por ser accionista mayoritario, las mejoras de oficina, los recursos sobrantes y los mandatos reales cumplidos, restando los préstamos impagados. El jugador con más libras esterlinas se proclama vencedor. Partida en la que me falló el crecimiento de las empresas al final debido a la clasificación de la Corona Real, ya que creía que la empresa gris iba a subir de nivel y al final se quedó a una casilla, con lo que perdí 12 libras con las que me habría hecho con la partida, pues tuve que pagar un préstamo que me costó la victoria. Pablo sacó muy buen provecho de sus mejoras de oficina, lo justo para quedar por delante de Rafa. Ambos decidieron acumular capital en vez de invertirlo en empresas o en completar demasiados contratos. Resultado: victoria de Pablo con 136 puntos por los 135 de Rafa y los 127 de un servidor. Green Gold ha supuesto una muy grata sorpresa. Es cierto que ya había escuchado buenas palabras sobre el juego, pero es que genera una dinámica muy difícil de conseguir, pues es un juego económico pero que tiene alma de eurogame. No estás continuamente contando elementos, sino que te tiras a invertir como si no hubiese un mañana buscando la máxima rentabilidad. Dicha rentabilidad se puede alcanzar por muchas vías y todas parecen interesantes, siendo tal vez el punto fuerte ese sistema de bonificaciones que se obtienen a base de reunir peones que son los que determinan sobre qué empresas se realizan las acciones. Tal vez el mayor problema que tiene, como la mayoría de juegos de corte económico, es que como mejor parece que va a funcionar es a cuatro jugadores. A dos jugadores funciona mejor de lo que esperaba. Es verdad que sigue echándose en falta más tensión en las acciones y el desarrollo es algo más previsible. Pero la parte combera sigue engranando y mantiene a los jugadores conectados a la partida.

Luego Pablo nos sacó Soda Jerk, diseñado por Chris Yi. Un juego de cartas de faroleo y gestión de mano ambientado en una fuente de refrescos, donde los jugadores intentan maximizar el valor de los sabores que conservan en mano mientras manipulan el valor de cada grifo. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, tras repartir una mano inicial de cartas de sabor, los jugadores alternan turnos. Durante la primera vuelta, cada jugador debe obligatoriamente jugar una carta boca abajo bajo uno de los grifos; a partir de la segunda vuelta, en su turno, el jugador activo debe elegir entre colocar una carta de su mano boca abajo bajo un grifo o voltear boca arriba una de las cartas ya jugadas bajo cualquier grifo, revelando así su impacto en el valor de ese sabor. La ronda finaliza inmediatamente si un jugador inicia su turno con tres o menos cartas en la mano, si todos los jugadores deciden voltear carta de forma consecutiva, o si todas las cartas bajo los grifos quedan boca arriba. En ese momento, se revelan las cartas restantes en los grifos para calcular el valor neto de cada sabor, sumando los puntos de las cartas coincidentes y restando los de las diferentes, y cada jugador puntúa las cartas que aún conserve en su mano multiplicándolas por el valor final de sus respectivos sabores (pudiendo ser este negativo). Tras tres rondas, el jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor. Partida en la que me estaba relamiendo al comienzo de la tercera ronda, ya que disponía de una gran ventaja sobre mis rivales tras las dos primeras rondas. Pero en esa última ronda mis rivales empezaron a jugar cartas como si no hubiese un mañana bajo el grifo del zumo de kiwi y no me dio tiempo a quedarme sin cartas de kiwi, siendo penalizado de forma tremenda, lo que dinamitó toda mi ventaja y permitió a Rafa hacerse con la partida por una mínima distancia respecto a Pablo. Antonio nunca salió de puntuaciones negativas. Resultado: victoria de Rafa con 12 puntos por los 11 de Pablo, 1 de quien os escribe y -4 de Antonio. Soda Jerk es un juego de gestión de la mano y especulación en el que calibrar los tiempos es fundamental. Me gusta mucho la incertidumbre que se genera de cara a potenciar o penalizar los distintos tipos de cartas. Es cierto que el reparto inicial en cada ronda puede generar desequilibrios importantes, ya que si un jugador recibe muchas cartas de un mismo tipo puede centrarse en maximizar ganancias, mientras que si te toca una mano variada es muy difícil salir de la ronda con puntuación positiva. Con todo, me ha resultado bastante divertido.

El jueves a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que hice una apuesta por cartas de acumulación de monedas, pero no me salió bien la jugada, porque llegué al recuento final con muy poco cash y no pude rellenar alguna de mis cartas, algo que me habría dado la victoria. La señorita tampoco es que hiciese una partida espectacular, pero sí lo suficiente como para quedar por delante mía. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 74. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una miniexpansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

Por la tarde quedé con Pablo, Rafa y Antonio para echar una partida a Níjar, diseñado por David Bernal. Un juego en el que cada jugador gestiona un taller de alfarería tradicional en la localidad almeriense durante los años veinte, compitiendo por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante la fabricación y venta de piezas cerámicas artesanales y espartos. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, comenzando cada una con una fase de actualización del mercado donde se ajustan las cotizaciones y demandas de platos, jarras y vasijas mediante dados. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, mientras mantenga su tienda abierta, el jugador activo puede colocar una artesana más de las que hubiera en un espacio de acción del tablero central para ejecutar una acción de su fila y obtener tantas bonificaciones de columna como artesanas haya colocado (devolviendo las anteriores a sus dueños), acudir a la acción especial, descartar una carta de objetivo para ejecutar cualquier acción, vender hasta dos piezas horneadas al mercado según su precio actual, o cerrar su tienda cuando agote sus artesanas para reclamar una bonificación y entrar en fase de espera (recibiendo un bonus en cada turno posterior). Las acciones principales permiten conseguir cartas moviendo al burro por el mercado común, jugarlas pagando sus costes en el taller personal para ampliar capacidades y activar acciones inmediatas, extraer barro, avanzar en el medidor de tecnología para desplazar jarrones en los tornos y modelar piezas, hornearlas en crudo o cocerlas esmaltadas, pintarlas en el taller de esmaltado, limpiar roturas para vaciar el almacén y puntuar, o alterar el orden de turno de la siguiente ronda. Al final de cada ronda, los jugadores recuperan sus artesanas (perdiendo una para la siguiente), pueden consolidar en secreto una carta de puntuación final de su mano y se reajusta el orden de juego. Tras la tercera ronda, se suman los puntos por venta de piezas sobrantes, cartas de objetivo aseguradas, colecciones de espartos diferentes, recursos acumulados y la ficha de jugador inicial, penalizando las roturas no resueltas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que Antonio supo aprovechar los momentos clave de la partida para hacer ventas clave que le acabaron disparando en el tanteador, consiguiendo además puntuar por todas sus cartas de objetivo final, lo que le permitió adelantar a un Pablo que, hasta ese momento, era su gran rival, llevando a abrir una pequeña brecha en ciertos momentos. Rafa y yo nos quedamos descolgados y en el recuento final no conseguimos despegar. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 86 de Pablo, los 71 de un servidor y Rafa. Níjar me ha parecido un eurogame muy bien hilado, con un sistema de combos interesante y, sobre todo, un mecanismo de colocación de trabajadores con coste creciente muy satisfactorio. Escoger la casilla de la cuadrícula es muy importante, tanto a la hora de adelantarse a los rivales para no tener que utilizar más peones de la cuenta, como de cara a que, en turnos posteriores, estos peones retornen gracias a que nuestros rivales desean ocupar esos espacios. Es cierto que tal vez el impacto del azar en lo que se refiere a la colección de espartos puede resultar ligeramente frustrante si las cartas no aparecen. Pero la gestión de los hornos y de las vasijas rotas lo compensa con creces. Muy buen producto con el arte siempre espectacular de Jorge Tabanera.

El viernes a la hora del café la señorita y yo echamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita diversificó algo más que yo, que me centré en dos grupos de colores y pude ampliarlos de forma importante. Además logré acumular bastantes más mariposas que mi contrincante. Resultado: victoria de quien os escribe por 26 a 19. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Por la tarde quedé con Antonio para una sesión mano a mano ya que durante el finde no íbamos a tener sesión por temas de agenda. Comenzamos estrenando Rheinländer, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores compiten por expandir su influencia y controlar ducados a lo largo del Rin. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternos. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de caballero de su mano para colocar un marcador de influencia de su reserva, pudiendo ubicarlo en el área numerada correspondiente a la carta (ocupando un espacio terrestre si es posible o el río si ambos están ocupados) o bien reforzar en una casilla terrestre adyacente a su propia influencia sin importar el número jugado, siempre que no sea adyacente a influencia rival. Adicionalmente, el jugador puede colocar de forma opcional una muralla neutral para bloquear expansiones, reponiendo su mano al final del turno. Dos o más marcadores de influencia ortogonalmente conectados forman un ducado; quien posea la mayoría estricta de influencia en él colocará a su duque para asumir el control, incorporando los puntos de las ciudades, castillos e iglesias adyacentes. Cuando un jugador arrebata el control de un ducado a otro o al fusionarse dos territorios, el duque expulsado puntúa de inmediato el valor del ducado en ese instante. Además, controlar iglesias otorga la bendición del obispo, cuya posesión permite reemplazar influencia rival por propia al jugar el número exacto. La partida finaliza inmediatamente al término del turno en el que cualquier jugador agote su reserva de marcadores de influencia, sumándose a los puntos obtenidos durante el juego 5 puntos por cada duque presente en el tablero más el valor de las localizaciones bajo su control, así como 5 puntos adicionales para quien ostente el obispo. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida a dos donde el obispo no entra en juego y en la que Antonio optó por generar grandes ducados, mientras que yo me centré en diversificar, lo que, en última instancia acabó dándome la partida gracias a que acabé con más ducados sobre el tablero, además de haberme logrado disparar en el tanteador debido a que varios de mis duques fueron expulsados. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 51. Rheinländer es un juego que parece un hijo destilado de Tigris y Éufrates por el tema de las fusiones de ducados, con un despliegue algo más encorsetado pero con un interesantísimo sistema de gestión de la mano con valores numéricos que son los que permiten desplegar influencia. A dos jugadores obviamente es como menos tenso resulta, con demasiado control sobre el tablero, pero a cinco jugadores puede ser de esos diseños tensos, directos, ágiles y que genere interesantes dinámicas entre los jugadores. La nueva edición de 25th Century Games, además de una producción maravillosa, incluye un par de módulos adicionales que probaremos en la próxima partida.

Luego echamos una partida a Nebular Colors (aquí su tochorreseña), diseñado por Marceline Laiman. Un juego de cartas para dos jugadores ambientado en la creación estelar a través del poder cósmico, donde los contendientes compiten por formar combinaciones que les permitan alcanzar puntuaciones clave y conseguir fragmentos de estrella a lo largo de varias rondas. En cada turno, el jugador activo debe elegir entre robar dos cartas del mazo central, descartar una en una de las dos pilas de descarte y opcionalmente bajar combinaciones a su zona de juego; o bien reclamar por completo una de las dos pilas de descarte (siempre que pueda formar un grupo con al menos una carta de dicha pila y al menos otra de su mano), bajando combinaciones y convirtiendo las cartas no utilizadas en penalizaciones que restarán puntos al final de la mano. Las combinaciones válidas son grupos (cartas con el mismo valor numérico) o escaleras (cartas de valores consecutivos del mismo palo). Bajar cartas permite alcanzar los umbrales específicos de cada palo para detonar sus puntos base y sumar bonificaciones adicionales por cada carta extra jugada de dicho palo. En el instante en que un jugador alcanza por primera vez la puntuación objetivo de la ronda, debe decidir entre plantarse para cerrar la mano y asegurarse la victoria de la ronda, o declarar «Nova», arriesgando a alcanzar una meta superior antes de que el rival consiga puntuar o se agote el mazo para optar a una recompensa mayor. Quien logre reunir primero la cantidad establecida de fragmentos de estrella se proclama vencedor. Partida en la que Antonio se puso rápidamente a tiro de victoria ganando tres rondas consecutivas. Sin embargo, yo logré ponerme con dos fragmentos en la siguiente, dando pie a una última ronda muy tensa en la que estuve a punto de igualar, pero entonces Antonio logró completar una combinación con la que cerró el asunto. Resultado: victoria de Antonio por 4 a 2. Nebula Colors propone un intenso duelo basado en la gestión de mano y la formación de conjuntos. La dinámica de alimentar descartes comunes genera una deliciosa patata caliente donde cada decisión engorda el botín disponible o precipita una recolección arriesgada. Esa lectura compartida y el control de los valores revelados desatan una carrera de alta tensión psicológica en la que cada cierre de ronda se vive con el pulso acelerado. En la otra cara de la moneda, el influjo del azar al robar del mazo central resulta determinante y puede generar cierta frustración si las cartas se niegan a encajar, sumado a que la opción de redoblar la apuesta queda en ocasiones como un recurso anecdótico al que pocos se atreven a recurrir. Pese a ello, su capacidad para mantener a los contendientes conectados a la partida y provocar revanchismo compensa sus aristas. Un diseño directo, sobrio y entretenido que ofrece decisiones interesantes y continuas.

Luego jugamos a Jisogi: Anime Studio Tycoon, diseñado por Rodrigo Esper. Un juego de gestión y colocación de trabajadores en el que cada participante se pone al frente de un estudio de animación japonés recién fundado tras el colapso de un gigante de la industria, lidiando con un presupuesto ajustado, empleados desmotivados y deudas crecientes. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por tres fases: producción, estreno y mantenimiento. En la fase de producción, los jugadores alternan turnos desplazando las fichas de acción de su personal disponible hacia el tablero central para ejecutar acciones como buscar y escribir partes de guion (ambientación, trama y giro), elevar el nivel de calidad de la animación, contratar o ascender a trabajadores entusiastas para potenciar sus efectos, externalizar tareas a cambio de dinero, tejer contactos para conseguir cartas de apoyo o definir estrategias clave asumiendo sobrecostes si los espacios de acción ya están concurridos. En la fase de estreno, cada jugador puede lanzar una producción al mercado combinando sus tres fragmentos de historia con el nivel de animación alcanzado, calculando su puntuación de popularidad en base a la coincidencia con las cartas de tendencias activas y las preferencias de sus empleados para obtener dinero, reputación, acuerdos de merchandising y reclamar cartas de oportunidad compartidas. Finalmente, en la fase de mantenimiento se cobran los beneficios del merchandising, se gestionan o encarecen las deudas acumuladas, se pagan los salarios del equipo y se reactiva al personal para el siguiente ciclo. Al término de la cuarta ronda, se restan puntos por las deudas no saldadas y el participante con más puntos de reputación se proclama vencedor. Partida en la que me endeudé de mala manera para poder disponer de más y mejores empleados, consiguiendo publicar animes en cada una de las cuatro rondas, lo que al final acabó resultando clave. Es cierto que Antonio casi logra una espectacular remontada gracias al merchandising, completando varios objetivos. De haber podido devolver algunas deudas más lo habría conseguido. Resultado: victoria de quien os escribe por 21 a 18. Jisogi: Anime Studio Tycoon es un juego de colocación de trabajadores con un encarecimiento de los espacios de acción en función del número de peones que haya en ellos. Son trabajadores, además, que tienen una especialización obligatoria para poder ejecutar ciertas acciones. Con estas iremos recolectando partes de la trama de futuros animes con la idea de encajarlas de forma que satisfaga los deseos del público. Siendo un juego relativamente sencillo y directo, me ha parecido que aprieta bastante en lo que a economía se refiere. El juego te permite endeudarte de forma importante, y como existe una puntuación máxima, cada deuda que no devuelvas es un valor máximo al que puedes llegar, por lo que hay que calibrar muy bien cuándo pedir un nuevo préstamo. Además temáticamente está muy bien hilvanado. Es un ejemplo de cómo un juego accesible para todos los públicos puede resultar retador para jugadores experimentados.

Continuamos con una partida a Rauha, diseñado por Johannes Goupy y Théo Rivière. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de chamanes con el objetivo de devolver la vida y la energía a su propio mundo a lo largo de dos eras. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres turnos cada una, al término de las cuales se produce una fase de puntuación. En cada turno, los jugadores toman de forma simultánea las cartas de bioma del satélite correspondiente según la posición de su avatar alrededor de su tablero de tres por tres, eligen una y devuelven el resto. Siguiendo el orden de turno, cada participante debe decidir si colocar la carta en una casilla de su tablero pagando su coste en cristales si fuera necesario (pudiendo solapar biomas previos), o bien descartarla al agujero negro para obtener cristales o colocar una espora en un bioma. Si al jugar una carta se completa una fila o columna con símbolos o animales coincidentes, el jugador atrae a la deidad correspondiente, arrebatándosela a otro si fuera necesario. A continuación, se activan los biomas de la fila o columna alineada con el avatar y la deidad recién obtenida para generar cristales, esporas o energía vital, y finalmente todos avanzan su avatar una posición en el sentido de las agujas del reloj. Al alcanzar las esquinas del tablero personal se desencadena la fase de puntuación, en la que se reactivan todas las deidades controladas y los biomas que contengan esporas, además de otorgar puntos adicionales por la diferencia de fuentes de agua frente al jugador que menos tenga. Tras la cuarta ronda y su respectiva puntuación, el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de energía vital se proclama vencedor. Partida en la que Antonio logró abrir una brecha importante gracias a la diferencia de recursos de agua. En la primera partida que yo jugué no fue tan importante al ser más de dos jugadores, pero en esta configuración es clave. Es cierto que en la última ronda tuve la opción de girar las tornas en este sentido, aunque solo habría conseguido quedarme a muy pocos puntos de la victoria. Como no fue así, Antonio se hizo con la partida con mucho margen. Resultado: victoria de Antonio por 134 a 112. Rauha es un juego de optimizar una cuadrícula con mecánica de draft cerrado mucho más interesante de lo que esperaba. Saber que en cada una de las doce rondas se activa una de las filas o de las columnas te impone un corsé que, lejos de disminuir el peso de las decisiones, te obliga a buscar la forma de ser óptimo. Y el tema competir por los espíritus completando filas o columnas le añade un punto de interacción y gestión de los tiempos que tal vez no se atisba cuando te explican el juego. Es cierto que visualmente tal vez no es demasiado sugerente, pero si os gustan este tipo de juegos, creo que es una opción muy interesante.

El sábado por la tarde la señorita y yo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita fue a ciervos, quedándole un bosque poco versátil. Es cierto que sacó muchos puntos con diversos gamos y algún lobo, pero no le sirvió para compensar mi mayor variedad, con muchos puntos por pájaros, cartas en cueva y también ciervos, además de puntuar mucho con dos garduñas gracias a completar muchos árboles. Resultado: victoria de un servidor por 362 a 323. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Revenant, diseñado por Allan Kirkeby. Un juego ambientado en el universo de Voidfall en el que cada jugador asume el papel de un almirante rival que coordina la defensa de una flota estelar en fuga frente a las fuerzas del Nacido del Vacío, buscando maximizar su prestigio político con las Grandes Casas que sobrevivan al viaje. La partida se estructura a lo largo de cuatro ciclos divididos en varias fases. La fase principal es la de acción, donde a lo largo de tres rondas de turnos los jugadores alternan el envío de sus tripulantes (cadetes o capitán) a diversas naves del tablero central para ganar influencia (pública o secreta), ejecutar acciones de nave y culminar con una acción adicional en su propia fragata. Las acciones de las naves permiten maniobrar, combatir a las naves enemigas ganando táctica, desplegar refuerzos, activar las poderosas naves arca de cada casa, aterrizar con naves de desembarco en planetas para explotar recursos o colaborar en la nave insignia Revenant preparando saltos hiperespaciales y escudos para la flota. En la fragata personal, además de gestionar recursos y purificar la corrupción acumulada que bloquea compartimentos y acciones adicionales, se pueden jugar cartas de operaciones para conseguir habilidades permanentes, ascender el rango del capitán o activar efectos inmediatos. Tras la fase de acciones se suceden la fase de repliegue de tripulantes (donde se reajusta el orden de turno según la táctica acumulada), la fase de escaramuza (en la que las fuerzas enemigas atacan e infligen daño que los almirantes deben asignar entre las naves de las casas o el propio Revenant, mermando el poder de las facciones) y, de forma excluyente según las decisiones de los jugadores, una fase de brecha donde proliferan nuevos enemigos o un salto hiperespacial que traslada la flota a un nuevo sector limpiando amenazas. Al concluir el cuarto ciclo se procede al recuento final, donde los jugadores multiplican su influencia total (sumando los avances públicos y las cartas de influencia oculta reveladas) por el poder de cada casa (determinado por sus naves supervivientes), sumando puntos por objetivos secretos cumplidos, cartas de operación jugadas, rango del capitán, excedente de recursos y bonificaciones de colonia, restando penalizaciones por la corrupción residual en la fragata. El jugador con más prestigio se proclama vencedor. Aprovechamos para jugar con Razón y Fe, que introduce dos módulos independientes e incompatibles entre sí. Por un lado, el módulo de la Razón añade las naves científicas a la flota y una nueva acción para investigar losetas de desarrollo, las cuales otorgarán prestigio al final de la partida según el número de estas naves en juego. Por otro lado, el módulo de la Fe incorpora las cartas de Paradigma y un marcador de equilibrio dinámico entre las Casas, cuyos efectos se resuelven o alteran el desarrollo de las fases en función de las naves que se aborden durante las acciones. Partida en la que jugué tremendamente mal, apostando por facciones que al final no acabaron siendo tan potentes, aunque la señorita tampoco estuvo mucho más fina. Tanto que al final acabamos igualados tras el recuento final, y ahí el mayor énfasis de la señorita por eliminar naves enemigas acabó dando su premio, ya que quedó siempre por delante mía en el track de táctica. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 54 pero quedar ella por delante en el track de táctica. Revenant es un juego de colocación de trabajadores aparentemente sencillo en cuanto a su premisa. Cuatro rondas de tres turnos cada una, con un sistema de acciones no especialmente complejo, aunque es cierto que la carga en cuanto a simbología es muy importante y el mantenimiento que hay que llevar a cabo en las fases posteriores no es trivial, aunque tampoco es un drama. Me gusta el concepto de juego con un enemigo común pero que no acaba generando una dinámica semicooperativa, ya que cada uno tiene sus intereses propios y, al final, todo el conjunto de naves sobre el tablero viene a comportarse de forma parecida a como lo hace Federico II en Stupor Mundi, esto es, unos elementos comunes que, al actuar sobre ellos, se beneficia a unos jugadores y se perjudica a otros. Con todo, sigue pareciéndome un juego sobrecomplicado sin motivo. Y eso que son solo 12 turnos. Respecto a la expansión Razón y Fe, me ha gustado algo más el módulo de Fe, porque impacta menos a nivel mecánico, aunque añade un elemento más del que hay que estar pendiente. Con todo, al igual que con el de Razón, creo que ninguno de los añadidos es suficientemente interesante como para recomendarlo abiertamente.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Carcassonne Labyrinth resulta ser un crossover tan inesperado como interesante, donde el clásico sistema de desplazamiento de Labyrinth encaja genial para obtener losetas y conformar tu feudo con las estructuras habituales de Carcassonne, manteniendo a los jugadores conectados durante sus diez rondas gracias a la tensión añadida de las misiones y la carrera por la corona; Soda Jerk es una divertida propuesta de especulación y gestión de la mano en la que medir bien los tiempos es vital para potenciar o hundir el valor de los grifos, generando gran incertidumbre pese a que el reparto inicial de cartas pueda provocar desequilibrios puntuales entre los jugadores; y Rheinländer se siente como un pariente destilado de Tigris & Éufrates, destacando por la tensión de sus fusiones de ducados y un inteligente sistema de despliegue mediante gestión de mano con valores numéricos que, si bien a dos jugadores peca de un control excesivo, apunta a ser un diseño directo, ágil y tenso a su número máximo de participantes.

