Reseña: Stupor Mundi
Introducción
Federico II, Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, Rey de Alemania y de Italia, fue una figura histórica de una cultura, energía y habilidad extraordinarias. Sus contemporáneos lo apodaron Stupor Mundi («el asombro del mundo»), y con razón, ya que muchos historiadores lo consideran el primer gobernante moderno de Europa. Su reino, con epicentro en Sicilia y el sur de Italia, se erigió como un modelo de burocracia eficaz, notablemente similar a los gobiernos centralizados de la era moderna.

Así se nos presenta Stupor Mundi, un diseño de Nestore Mangone (Autobahn, Darwin’s Journey, Baghdad: The City of Peace). Publicado por primera vez en 2025 por Quined Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Maciej Janik (Stroganov, Oak, Neuroshima Hex).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games en su edición deluxe (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 99,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición retail en francés de Pixie Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×9,4 cm. (caja rectangular similar a Campos de Arle en su versión en big box o El Banquete de Odín), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Tablero de Viaje (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Tableros de Castillo (1 de cada color) (de cartón)
- 93 Cartas (44×67 mm.):
- 40 Cartas de Acción de Casa (10 de cada Casa)
- 32 Cartas de Acción Avanzada (16 de nivel A y 16 de nivel B)
- 16 Cartas de Modo Solitario
- 5 Cartas de Acción Ficticias (para partidas a 2 y 3 jugadores)
- 20 Losetas de Aliado (10 Independientes y 10 Leales) (de cartón)
- 5 Losetas de Aliado Ficticias (para partidas a 2 y 3 jugadores) (de cartón)
- 27 Losetas de Edicto (de cartón)
- 12 Losetas de Bonificación de Ciudad (de cartón)
- 12 Losetas de Cubierta de Torreón (3 de cada color) (de cartón)
- 8 Losetas de Lugar de Trabajo (4 de Campo y 4 de Aldea) (de cartón)
- 6 Losetas de Mercado (de cartón)
- 4 Losetas de Ranura de Carta (1 de cada color) (de cartón)
- 2 Fichas de Edicto de Lugar de Trabajo (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 4 Discos de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 20 Cubos de Piedra (de madera)
- 20 Cubos de Grano (de madera)
- 45 Monedas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 15 de Valor 5
- 56 Piezas de Estructura de Castillo de Jugador (14 de cada color) (de madera):
- 20 Murallas (5 de cada color)
- 20 Torres (5 de cada color)
- 12 Torreones (3 de cada color)
- 12 Figuras de Especialista (3 de cada color) (de madera)
- 4 Barcos de Jugador (1 de cada color) (de madera)
- Componentes de Federico (en color amarillo):
- 5 Murallas (de madera)
- 5 Torres (de madera)
- 3 Torreones (de madera)
- 5 Aliados (de madera)
- 1 Especialista (de madera)
- 1 Barco (de madera)
- 4 Hojas de Ayuda de Jugador (de cartulina/papel)
- Reglamento

Mecánica
Stupor Mundi es un juego ambientado en el siglo XIII en el que los jugadores actúan como vasallos del emperador Federico II, compitiendo por desarrollar su feudo, reclutar aliados y ganar influencia en el reino. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas compuestas por dos fases. En la fase de acciones, los jugadores alternan turnos en los que, en primer lugar, pueden desplazar su barco por los puertos del Mediterráneo (siendo el primer movimiento gratuito y los adicionales pagando augustales) para acceder a las opciones de esa ubicación. Tras esto, deben colocar una carta de su mano en un espacio de su tablero personal: bocarriba para ejecutar el efecto impreso en ella, o bocabajo para llevar a cabo una de las dos acciones principales señaladas por las lanzas de su reverso. Dichas acciones permiten promocionar especialistas a lo largo de distintas rutas para desbloquear habilidades continuas o bonificaciones de ciudad, visitar el mercado local para comprar o vender grano y piedra, reclutar aliados disponibles en el puerto actual, adquirir cartas de acción avanzada o construir estructuras en el castillo (murallas que aumentan la capacidad de almacén, torres para albergar más aliados y fortalezas que mejoran la gestión de la mano). Diversas acciones y construcciones activan la promulgación de edictos, los cuales conceden una recompensa inmediata y obligan a modificar las posesiones, recursos o el avance del especialista en el palacio imperial de Federico II. Una vez todos los jugadores han pasado, se procede a la fase final, en la que se reponen las manos de cartas, se cobran ingresos por los lados cerrados del castillo y los aliados generan puntos de victoria en función de las posesiones del emperador (aliados leales) o comparando el desarrollo propio frente al imperial (aliados independientes). La partida concluye al final de la ronda en la que alguien completa todas las estructuras de su castillo, se agotan los edictos activos o no quedan suficientes cartas avanzadas para reponer el suministro. A los puntos acumulados durante la partida se añaden los obtenidos por estructuras construidas, mayorías de edificación y recursos o monedas sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este tablero representa la corte y los dominios de Federico II y se divide en dos grandes sectores: el Área Imperial en la parte superior y el Área de Lugares de Trabajo en la parte inferior. El Área Imperial incluye el palacio de Federico (con espacios para su castillo y su corte de aliados), sus reservas de grano, piedra y dinero (tesoro), y las filas para los edictos activos y futuros. Por su parte, el Área de Lugares de Trabajo se estructura en tres franjas de terreno (campo, aldea y ciudad) cruzadas por tres caminos por donde avanzarán los especialistas. En el marco del tablero encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 100.

Por otro lado tenemos el Tablero de Viaje. Es un tablero a doble cara (según el número de jugadores) con forma pentagonal que representa el mar Mediterráneo y cinco ciudades costeras. Alrededor de su ruta exterior se encuentran los espacios para las losetas de mercado y los espacios de acción asociados a cada ciudad donde se colocarán cartas de acción avanzada y losetas de aliado. Además, muestra una rosa de los vientos y conexiones marítimas numeradas que determinan los costes de desplazamiento de los barcos entre las diferentes localizaciones.

Sobre este tablero progresarán los Barcos. Representan las naves de cada jugador y se desplazan en sentido horario por las casillas de mar del Tablero de Viaje. La posición del barco determina en qué ciudad puede operar el jugador en su turno para comprar en el mercado, convocar aliados o adquirir cartas de acción avanzada.

Las Losetas de Mercado se colocan en los puertos del Tablero de Viaje y muestran ratios de comercio específicos divididos en acciones de compra y de venta. Son losetas a doble cara (azul para partidas estándar y roja para partidas avanzadas) que permanecen fijas durante toda la partida y permiten a los jugadores intercambiar dinero por piedra o grano, o viceversa, siempre que su barco se encuentre en dicha localización y ejecuten la acción correspondiente.

Volviendo al tablero principal, las Losetas de Lugar de Trabajo se encajan en los espacios del Área de Lugares de Trabajo del Tablero Central divididas entre losetas de campo y losetas de aldea. Cada loseta contiene dos espacios de trabajo que proporcionan habilidades pasivas o bonificaciones permanentes aplicables únicamente a aquellos jugadores que mantengan al menos uno de sus especialistas ocupando dicho espacio. En las flechas de tránsito entre los espacios se puede indicar un coste para poder transitar.

Los Especialistas son peones en el color de cada jugador que comienzan en la reserva lateral del Área de Lugares de Trabajo. Mediante la acción de promover especialista, estas figuras avanzan por los tres caminos del tablero central activando las habilidades pasivas de las casillas de campo y aldea donde se detienen, o reclamando losetas de bonificación al alcanzar la ciudad.

Las Losetas de Bonificación de Ciudad se colocan en pilas en la sección derecha del Área de Lugares de Trabajo del Tablero Central. Cuando el especialista de un jugador llega al final de un camino y entra en la ciudad, el jugador escoge una de estas losetas disponibles para obtener de forma inmediata y única una potente recompensa (como recursos, edictos, aliados o construcciones gratuitas) y retirar la loseta de la partida.

Cada jugador contará con un Tablero de Jugador que organiza su zona personal y sus capacidades operativas. En la parte superior muestra los espacios para albergar a los aliados convocados y una zona de almacén con capacidad inicial para guardar recursos. En la parte intermedia encontramos los espacios de reserva donde se colocan las estructuras de castillo aún no construidas. En el borde inferior se sitúan los huecos para encajar y jugar las cartas de acción durante la ronda, los cuales muestran las acciones principales del juego asociadas a los extremos de cada carta.

Las Piezas de Estructura de Castillo de Jugador son figuras de madera en el color de cada jugador divididas en tres tipos: Torres, Murallas y Torreones (pudiendo ser estándar o Grandes Estructuras).

Se construyen sobre el Tablero de Castillo pagando sus costes en recursos y dinero. Las torres aumentan la capacidad para albergar aliados en el tablero personal, las murallas amplían la capacidad del almacén de recursos y los torreones otorgan mejoras permanentes sobre la gestión y el límite de la mano de cartas.

Las Cartas de Acción son las que permiten a los jugadores resolver acciones en cada turno. Cada jugador comienza con un mazo de 10 cartas (la mayoría de ellas comunes, pero hay algunas que añaden asimetría). Los jugadores podrán enriquecer este mazo mediante las cartas que se pueden obtener en el tablero de viaje, donde se desplegarán cartas de un mazo dividido en niveles A y B. Cada carta muestra en su esquina superior derecha un coste de adquisición (en monedas o eliminando una carta propia) y una acción potenciada en su parte frontal. Cuando un jugador adquiere una de estas cartas, ejecuta inmediatamente su efecto y la incorpora a su mano, pudiendo jugarla en turnos posteriores tanto bocarriba como bocabajo.

Asimismo, se pueden conseguir en el tablero de viajes las Losetas de Aliado. Representan personajes influyentes divididos en dos categorías según el color de su fondo: leales (naranjas) e independientes (azul). Se colocan bocarriba en los puertos del Tablero de Viaje y, al ser convocados, se ubican en los arcos del tablero de jugador. Durante la fase final de cada ronda, cada aliado proporciona puntos de victoria fijos y una bonificación adicional si se cumple la condición específica que evalúa los elementos del castillo y reservas del jugador en comparación con las de Federico II (en el caso de los independientes) o el estado absoluto de los bienes de Federico (en el caso de los leales).

Los Cubos de Recursos se dividen en cubos amarillos, que representan el Grano, y cubos grises, que representan la Piedra. Se almacenan en la reserva general y en los almacenes de los tableros de jugador, sirviendo como el coste principal necesario para construir las diferentes estructuras de castillo y convocar aliados.

Por su parte, las Monedas, denominadas Augustales, se presentan en valores de 1 (plata) y 5 (oro). Constituyen la divisa económica del juego y se emplean para costear desplazamientos marítimos adicionales, construir grandes estructuras, adquirir cartas de acción avanzada en el tablero de viaje o comerciar en los mercados.

Las Losetas de Edicto se gestionan en el Área Imperial del Tablero Central divididas entre edictos activos y próximos edictos. Cada loseta muestra una bonificación inmediata para el jugador que la promulga y una serie de iconos que obligan a modificar el palacio o las reservas de Federico II (añadiendo o retirando grano, piedra, dinero, murallas, torres, torreones, aliados o moviendo su especialista). Al resolverse, la loseta pasa a la zona personal del jugador y se repone el espacio con una nueva loseta de la fila de futuros edictos.

Los Componentes de Federico (en color amarillo) representan la presencia y el estado del emperador neutral en la partida. Incluyen un tablero de castillo con sus propias estructuras de madera (torres, murallas y torreones), aliados de corte, un especialista amarillo que recorre el camino superior de trabajo, un barco para el modo en solitario y cubos marcadores en el tablero central para registrar el estado dinámico de su tesorería y sus reservas de grano y piedra a través de los edictos.

Por último, cada jugador dispone de un Disco de Puntuación. Son marcadores en el color de cada participante que se sitúan sobre el track de puntos de victoria del Tablero Central. Su función es registrar el avance de los puntos acumulados por los jugadores a lo largo de las rondas mediante los ingresos de aliados, bonificaciones de estructuras y el recuento final de la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.
- Se forma una reserva general con los cubos de grano, los cubos de piedra y las monedas de augustales.
- Se coloca 1 cubo de grano y 1 cubo de piedra en sus respectivas casillas de valor 0 de la reserva de Federico, y 1 moneda de augustales de valor 1 en la casilla de valor 6 de la tesorería de Federico.
- Se clasifican las losetas de lugar de trabajo por su forma y se coloca aleatoriamente una en cada espacio correspondiente del área de lugares de trabajo.
- En cada espacio de ciudad se coloca bocarriba un número de losetas de bonificación de ciudad igual al número de jugadores menos uno.
- Se colocan las 2 fichas de edicto de lugar de trabajo en sus casillas designadas del área de trabajo.
- Se mezclan las losetas de edicto formando una pila bocabajo cerca del tablero. En partidas a 2 o 3 jugadores, se deben retirar las losetas marcadas para un mayor número de participantes. Se revelan 3 losetas y se colocan bocarriba en los espacios de edictos activos, y otras 3 losetas bocarriba en los espacios de próximos edictos.
- Se coloca el especialista de Federico en el primer espacio de la primera loseta de campo (ruta superior).
- Se coloca en el castillo de Federico 1 torre del homenaje, 2 murallas y 2 torres de su color (amarillo) en las posiciones indicadas. Se colocan 2 de sus aliados en la corte de Federico. El resto de sus estructuras y aliados se dejan a un lado.
- Se coloca el tablero de viaje en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- De las 6 losetas de mercado se retira 1 al azar y se colocan las 5 restantes en los huecos del tablero de viaje, eligiendo la cara (azul para más fácil o roja para más difícil) según el nivel de dificultad deseado.
- En partidas a 2 o 3 jugadores, se colocan las losetas de aliado ficticio y cartas de acción ficticias en los espacios de color rojo para bloquearlos.
- Se mezclan las 20 losetas de aliado y se coloca 1 loseta bocabajo en cada espacio libre del tablero de viaje. Encima de cada una de ellas, se coloca otra loseta de aliado bocarriba. Los aliados sobrantes se devuelven a la caja.
- Se separan las cartas de acción avanzada en dos mazos según su nivel (A y B) y se barajan por separado. Se roban tantas cartas de cada mazo según el número de jugadores (8 a 2 jugadores, 12 a 3 jugadores o 16 a 4 jugadores) y se retira el resto a la caja. Se coloca el mazo B en el centro del tablero de viaje y el mazo A encima de él, sin mezclarlos entre sí.
- Se revela una carta de acción avanzada del mazo central sobre cada espacio vacío para cartas del tablero de viaje.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
- Un tablero de castillo que coloca a un lado.
- 3 Losetas de cobertura de torre del homenaje (que se encajan en el centro de su tablero de castillo).
- Una loseta de bloqueo de espacio de carta (que se coloca en el último espacio de su tablero personal).
- 5 Torres, 5 murallas y 3 torres del homenaje (colocando 1 torre y 1 muralla iniciales en su tablero de castillo y el resto en su tablero personal).
- 3 Especialistas (que se colocan a la izquierda del área de lugares de trabajo del tablero central).
- Un barco (que se coloca en la casilla de Roma del tablero de viaje).
- Un disco de puntuación (que se coloca en la casilla 0 del marcador de puntos de victoria del tablero central).
- Un mazo inicial de 10 cartas de acción correspondientes a su casa nobiliaria asignada o elegida.
- Cada jugador mezcla su mazo de cartas de acción y roba las 5 primeras para formar su mano inicial.
- Cada jugador recibe en su almacén 1 cubo de piedra y 1 cubo de grano.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de jugador inicial junto con 6 augustales. El segundo jugador recibe 7 augustales, el tercero 8 augustales y el cuarto 9 augustales.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Stupor Mundi se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de dos fases.
Fase I: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Viajar (opcional). El jugador puede mover su barco de 1 a 4 espacios en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero de viaje. El avance al primer espacio es gratuito, pero cada espacio adicional cuesta 1 augustal.
- Realizar una Acción. El jugador juega una carta de acción de su mano en cualquier espacio libre para cartas de su tablero personal (no es obligatorio rellenarlos de izquierda a derecha). La carta puede jugarse de dos formas:
- Bocarriba. Permite ejecutar la acción o acciones mostradas en la carta.
- Bocabajo. Permite ejecutar una de las dos acciones principales indicadas por las lanzas de los soldados en la parte superior de la carta (salvo que una mejora de torre del homenaje permita ejecutar ambas).
Si un jugador no puede o no quiere jugar una carta, debe pasar. Quien pasa no disfrutará de más turnos durante la ronda actual. La fase continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Las 5 acciones principales disponibles en el tablero personal son:
- Promocionar un Especialista. El jugador avanza uno de sus especialistas 1 espacio a lo largo de uno de los 3 caminos del área de trabajo siguiendo las flechas. Si la flecha muestra un coste en grano, debe pagarlo a la reserva.
- Al alcanzar un espacio de Campo o Aldea, el jugador obtiene una habilidad pasiva mientras mantenga al menos un especialista en él.
- Si hay una Ficha de Edicto de Lugar de Trabajo en el espacio, el jugador la retira y emite un edicto.
- Al alcanzar la Ciudad, el jugador escoge una de las losetas de bonificación de ciudad disponibles en ese camino, recibe su beneficio inmediato y la retira de la partida.
- Visitar el Mercado. El jugador puede realizar una compra y/o una venta de grano o piedra en el mercado de la localización del tablero de viaje en la que se encuentre su barco según las tasas fijadas en la loseta.
- Construir una Estructura. El jugador construye una torre, un muro o una torre del homenaje en un espacio válido de su tablero de castillo pagando el coste en piedra y/o grano indicado. Para construir un muro, este debe conectarse a una torre ya construida, y viceversa.
- Torres. Permiten alojar un aliado adicional en el tablero personal.
- Muros. Aumentan la capacidad de almacenamiento de recursos del tablero personal en 1 espacio.
- Torres del Homenaje. Otorgan ventajas permanentes (aumentar la mano de cartas en 2, desbloquear el espacio bloqueado para jugar una carta adicional por ronda o permitir ejecutar las dos acciones al jugar cartas bocabajo).
- Estructuras Mayores. Tienen un coste adicional en augustales y otorgan una bonificación inmediata.
- Cerrar un lateral. Al completar un lateral (2 torres unidas por un muro), se obtiene inmediatamente el beneficio indicado en el tablero y volverá a recibirse en cada fase final.
- Reclutar un Aliado. El jugador paga el coste en grano indicado para tomar un aliado bocarriba disponible en la localización donde se encuentra su barco y lo coloca en un espacio libre de su tablero personal (sin torres encima). No se pueden tener aliados duplicados.
- Comprar una Carta de Acción. El jugador adquiere una carta de acción avanzada bocarriba de la localización donde se encuentra su barco pagando el coste indicado en la esquina superior derecha (en augustales o retirando del juego una carta de su mano o descarte). El jugador ejecuta inmediatamente el efecto de la carta y luego la añade a su mano, pudiendo jugarla en esa misma ronda.
En cualquier momento en el que se active un símbolo de Edicto (al colocar ciertos aliados, construir ciertas estructuras, pisar casillas con fichas de edicto o mediante losetas de bonificación), el jugador activo debe Emitir un Edicto:
- Elige una de las losetas de edicto activas en el tablero imperial, cobra la recompensa mostrada debajo de ella y añade o retira de las posesiones del palacio de Federico II (recursos, estructuras, aliados o movimiento de su especialista) los elementos indicados en la loseta.
- Posteriormente, guarda la loseta bocabajo en su zona de juego y repone el espacio con una loseta de la fila de próximos edictos.
Fase II: Final de Ronda
Se procede de la siguiente forma:
- Rellenar la Mano. Los jugadores descartan todas las cartas jugadas en sus tableros personales, pueden descartar voluntariamente cualquier cantidad de cartas de su mano y roban de su mazo hasta alcanzar su límite de mano (5 por defecto).
- Ingresos del Castillo. Cada lateral cerrado en el castillo de un jugador proporciona su correspondiente bonificación (recursos, augustales, puntos de victoria o una acción de mercado).
- Ingresos de los Aliados. Cada aliado en el tablero personal otorga 1 punto de victoria base, más 2 puntos de victoria adicionales si cumple su condición específica:
- Leales. Dependen de los elementos que posea Federico II en su palacio o la posición de su especialista.
- Independientes. Dependen de comparar las estructuras, recursos o especialistas del propio jugador con respecto a los de Federico II.
- Reorganización. Se reponen los espacios vacíos de cartas de acción avanzada en el tablero de viaje, se ponen bocarriba los aliados que hayan quedado al descubierto y se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
- Que uno o varios jugadores hayan construido todas las estructuras de su castillo.
- Que no se pueda reponer un espacio de edicto activo en el área imperial.
- Que no haya suficientes cartas de acción avanzada para reponer por completo el tablero de viaje durante la fase final.
A la puntuación acumulada durante la partida en el registro de puntos de victoria, cada jugador suma:
- 1 Punto de victoria por cada estructura construida en su castillo.
- 4 Puntos de victoria para el jugador (o jugadores) con más estructuras construidas en su castillo, y 2 puntos de victoria para el jugador (o jugadores) con el segundo mayor número de estructuras (a 2 jugadores no se otorgan estos 2 puntos).
- Cada cubo de grano y piedra se cambia por 2 augustales. Posteriormente, se obtiene 1 punto de victoria por cada 6 augustales acumulados.
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que haya construido una mayor cantidad de grandes estructuras. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo Solitario. El jugador se enfrenta a Federico II utilizando una preparación adaptada para dos participantes donde solo se incluyen aliados independientes. El jugador toma sus turnos de forma habitual, comenzando siempre primero y con la restricción de no poder pasar mientras conserve cartas en su mano. En el turno de Federico II, se revela una carta del mazo en solitario que ejecuta sus movimientos: desplazar su barco para retirar cartas de acción o aliados del tablero de viaje y promulgar edictos. Al resolver dichos edictos, Federico II siempre aplica efectos estrictamente positivos, incorporando estructuras, recursos o aliados a su palacio y haciendo avanzar a su especialista. El bot nunca realiza más de cinco acciones por ronda ni suma puntos de victoria. Una vez detonado el final de la partida según las condiciones estándar, el jugador calcula su puntuación final y mide su desempeño frente a una escala de títulos nobiliarios, desde siervo hasta duque.

Opinión Personal
Pocas cosas resultan más atractivas para una editorial que establecer una línea de publicaciones continuista y, si viene acompañada de una numeración en el lomo, mejor que mejor. Es una maniobra que apela a ese gen completista y acumulador que anida en tantos aficionados a los juegos de mesa, donde el afán coleccionista a menudo rivaliza con las ganas de sentarse a jugar. Ejemplos hay unos cuantos, siendo tal vez Alea quien más rédito ha sacado de esta estrategia.
Otra serie que lleva incluyendo títulos y aumentando la cifra es la famosa Master Print Series de la editorial holandesa Quined Games. Es cierto que tal vez no ha tenido tan buen ojo como podría esperarse, y que muchos de los títulos que ha añadido no son de producción propia, sino licencias a las que ha elevado ligeramente la calidad.

No obstante, ya hace algunos años que la editorial ha decidido virar en pos del producto propio, apostando además por producciones de lujo financiadas mediante campañas de micromecenazgo. Así nos han llegado juegos como La Stanza (aquí su tochorreseña), Carnegie (aquí su tochorreseña) o el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Stupor Mundi y si cae en el lado de los diseños «buenos» de la serie.
Stupor Mundi nos traslada a la fascinante corte medieval de Federico II Hohenstaufen, una de las figuras más ilustres, ilustradas y singulares del medievo europeo. Conocido por sus contemporáneos como Stupor Mundi —el asombro del mundo— por su inagotable curiosidad y su avanzada concepción de un estado centralizado, el monarca establece un marco histórico formidable. Como nobles vasallos al servicio de este emperador en constante movimiento entre el Sacro Imperio y el Reino de Sicilia, nuestro cometido consistirá en respaldar sus ambiciosas empresas, atraer a personajes ilustres del Mediterráneo a nuestros feudos y ganarnos el favor imperial en una corte tan vibrante como exigente.
En cuanto a mecánicas, nos encontramos con una construcción de mazos y una gestión de la mano como elementos principales, aderezados con un pequeño rondel que determinará en qué zona podremos resolver cierto tipo de acciones. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las cuales los jugadores alternan turnos hasta que todos pasen.

Cada turno consiste en jugar una carta de la mano en uno de los espacios disponibles del tablero personal. La carta puede ser jugada bocarriba para ejecutar la acción indicada (normalmente más potente que las acciones estándar) o, alternativamente, puede ser jugada bocabajo en uno de los espacios del tablero personal para activar una de las acciones que flanquean dicho espacio. Inicialmente cada jugador dispone de cinco espacios y comienza el turno con cinco cartas en mano, aunque será posible habilitar un sexto espacio.
Muchas de las acciones a resolver dependerán de la posición de un barco en un rondel de cinco sectores. Al comienzo de cada turno el jugador activo tiene la opción de desplazar este barco en sentido horario hasta cuatro posiciones (es decir, se puede mover a cualquier posición del rondel), siendo gratuito el primer paso, mientras que el resto de avances requieren asumir un coste.
Las acciones básicas así como las que permiten las cartas son relativamente atómicas. En consecuencia, un jugador podrá en su turno construir en el castillo (asumiendo costes en trigo y piedra), reclutar aliados (uno de los pilares de puntuación del juego), comerciar (intercambiando dinero por recursos y viceversa), adquirir nuevas cartas (consiguiendo cartas que se activan justo al comprarlas y pueden ser utilizadas otra vez durante la ronda en curso) o progresar por las sendas de especialistas (que habilitan diversos efectos).

Construir en la fortaleza personal resulta fundamental, pues alzar torres habilita espacios para acoger más aliados, levantar murallas amplía la capacidad de almacenamiento y erigir torreones potencia la gestión de la mano y desbloquea espacios de acción. Asimismo, cerrar secciones del castillo otorga ingresos inmediatos y recurrentes al final de cada ronda.
La partida concluye al término de la ronda en la que alguien completa todas las estructuras de su castillo, se agotan los edictos o no quedan suficientes cartas avanzadas para reponer el tablero de viaje. Al término de esa ronda final, los jugadores anotan puntos por cada edificación erigida en la fortaleza propia, puntos por quienes hayan levantado más estructuras, y una última conversión de recursos y monedas sobrantes en puntos de victoria. Aquel participante que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria se proclamará vencedor indiscutible, demostrando haber sido el vasallo más eficiente y fiel a los designios imperiales.
Hasta aquí no parece haber nada especialmente llamativo. Ocurre así porque me he dejado para este momento lo que vendría a ser el aspecto diferencial de Stupor Mundi. Me refiero, claro está, a la figura de Federico II y a cómo se articula la promulgación de edictos. Lejos de ser un elemento decorativo, el palacio imperial actúa como un termómetro compartido que los jugadores moldean constantemente en beneficio propio y perjuicio ajeno.

Cada edicto altera las reservas, las estructuras o el avance del especialista del monarca, un vaivén crucial dado que los aliados reclutados por los jugadores puntúan en cada ronda en función de la situación de los componentes de Federico II al final de cada ronda. De esta forma se genera una interesante tensión interactiva: mientras los aliados leales exigen ensalzar al emperador (añadiendo piezas a su castillo, elevando el número de aliados, acumulando reservas o haciendo avanzar a su especialista), los independientes premian superarle, convirtiendo cada resolución en un constante tira y afloja de intereses cruzados muy estimulante.
No son pocos los eurogames que recurren a la figura de un jugador neutral para apretar las tuercas o sembrar cierta discordia en el tablero, si bien en la inmensa mayoría de los casos suele quedarse en un parche, un bot simplón que bloquea espacios sin excesiva gracia. En Stupor Mundi, sin embargo, Federico adquiere un gran peso. Es un actor pasivo en su toma de decisiones, pero omnipresente en sus consecuencias, ya que el desarrollo de todos los jugadores pasa por modular su estatus, convirtiendo su palacio en un campo de batalla.
Bien, creo que con esto tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Desde bien temprano el jugador percibe que cada turno es un ejercicio de encaje de bolillos donde no cabe la improvisación. La toma de decisiones arranca en el tablero de viaje, evaluando si compensa gastar monedas en alcanzar un puerto concreto o si es preferible conformarse con la posición actual o la inmediatamente a continuación.

En mano, las dudas se multiplican al discernir si conviene jugar una carta bocarriba para exprimir su beneficio directo o colocarla bocabajo para activar una acción básica. Cualquier paso en falso compromete la sincronización de la ronda, obligando a medir los tiempos con extrema cautela para no quedarse descolgado.
Adquirir cartas de mayor calibre no solo optimiza la economía al reducir costes o multiplicar ingresos, sino que abre combinaciones muy potentes, sobre todo al construir ciertas partes del castillo. Erigir un torreón permite, por ejemplo, ampliar el límite de mano o permitir la activación doble de las acciones básicas al jugar una carta bocabajo, desatando una concatenación de acciones que propulsa el ritmo de juego.
Por si fuera poco, la progresión por los lugares de trabajo introduce una capa estratégica muy interesante gracias a sus efectos. El jugador se verá en la encrucijada de acelerar hacia las bonificaciones inmediatas de la ciudad o estacionar a sus especialistas en casillas intermedias para disfrutar de ventajas recurrentes, tales como abaratar el reclutamiento, arañar puntos al edificar o potenciar las visitas al mercado. Encajar estas habilidades con la tipología de aliados que se custodian en las torres termina por definir la hoja de ruta, premiando a quien mejor logre cohesionar todas estas piezas.

Algo que no es para nada trivial. En consecuencia, durante los primeros compases, el juego transmite una sensación de corsé: los almacenes son diminutos, las acciones básicas saben a poco y reunir un par de recursos puede requerir una ronda entera, transmitiendo un progreso lento y titubeante. Sin embargo, conforme los engranajes encajan, esa aparente tosquedad inicial da paso a un desarrollo bastante satisfactorio. No estamos ante un diseño que regale combos explosivos desde el minuto uno, sino ante un ejercicio de orfebrería donde cada pequeña optimización debe ganarse a pulso.
Como ya hemos comentado, la constante alteración de las posesiones de Federico II mediante los edictos supone el auténtico centro del juego. Sobre el papel, este tira y afloja comunal resulta muy estimulante, obligando a vigilar de reojo las aspiraciones del resto de rivales. No obstante, en la práctica introduce una volatilidad que puede desesperar a los perfiles más amigos del control absoluto. Ver cómo un rival desmonta en un instante las condiciones que tanto costó alinear para puntuar a un aliado genera picos de frustración importantes, transformando una sesuda planificación a largo plazo en una gestión oportunista del momento que no convencerá a todos por igual.
En cuanto a dinamismo, tengo sensaciones encontradas. Por un lado, me gusta la atomicidad de las acciones. Lo más «complejo» que se puede hacer en una acción es construir una parte del castillo (hay que entregar los recursos, reposicionar una pieza y activar posibles bonificaciones). Pero por otro, una vez los jugadores alcanzan velocidad de crucero, es cierto que los turnos se pueden hacer algo más pastosos debido a las combinaciones y concatenaciones de acciones.
Es por eso que creo que como mejor funciona el juego es a dos o tres jugadores. A cuatro puede resultar una experiencia algo tediosa con un entreturno que se va alargando con el paso de las rondas. A dos jugadores es como mayor control hay y el tira y afloja sobre Federico II es probablemente menos frustrante porque solo tenemos un rival entorpeciéndonos. A tres participantes pueden darse situaciones en las que dos jugadores quieran que Federico II se desarrolle de una forma, dejando sin opciones al tercero en discordia, pero bueno, es una situación que puede dar pie a partidas interesantes.

Respecto a la rejugabilidad, estamos ante uno de esos eurogames de peso medio-duro que puede ver mesa con cierta asiduidad. Primero porque el nivel de interacción es más elevado de lo que uno espera a través de la gestión de los componentes de Federico II. Pero es que además el nivel de variabilidad es elevado, ya con cuatro facciones que tienen un cierto aspecto potenciado, las losetas de lugares que dan pie a diversas combinaciones de efectos y el orden en el que aparecen aliados, cartas y edictos.
Me resulta difícil proponer alternativas con las que comparar, pues el tema de usar a Federico II como eje de conflicto es algo que me parece muy original. Pero de decir alguno, mencionaría Concordia (aquí su tochorreseña), por aquello de tener una construcción, en este caso de mano, y una gestión de recursos con dinero para ir desplegando elementos. Concordia es mejor juego, más elegante y más fluido. Pero creo que a quienes les guste Concordia les puede encajar este Stupor Mundi.
Pasemos a la producción. Aquí solo puedo hablar de la edición retail, que creo que es la más práctica en este caso y que ya viene en una caja de unas dimensiones considerables (la edición deluxe tiene un tamaño absurdo). Los elementos de madera son de grandes dimensiones y las piezas del castillo tienen pequeñas impresiones de adorno. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica aceptable (conviene enfundar porque, además de tener bastante trasiego, se solapan debajo de tableros, por lo que pueden sufrir más de lo habitual). Los elementos de cartón presentan un adecuado grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con una estética histórica sobria y funcional, muy alineada con la tradición centroeuropea. La portada opta por una pintura al óleo de corte clásico, con tonos terrosos y una luz natural que evoca los frescos y retablos del medievo mediterráneo. Las cartas presentan ilustraciones costumbristas bien ejecutadas pero contenidas, subordinadas a una iconografía plana y limpia. Por su parte, el tablero principal muestra elementos de la arquitectura gótica. Es cierto que no deja de ser un acabado funcional, pero queda bastante bien en mesa.
Y vamos cerrando. Stupor Mundi nos propone un eurogame de corte clásico fundamentado en la construcción de mazos, la gestión de la mano y un rondel de navegación que canaliza la ejecución de acciones. Su gran virtud reside en la figura central del emperador: un tablero compartido que genera un estimulante tira y afloja interactivo, donde modular los edictos y sincronizar los tempos se convierte en un ejercicio de exigente optimización. Esa tosquedad inicial da paso a un desarrollo muy satisfactorio a medida que las cartas y el castillo desbloquean sinergias. Sin embargo, ese mismo vaivén comunal introduce una notable volatilidad que penaliza la planificación a largo plazo, desembocando en frustraciones puntuales. Asimismo, la concatenación de efectos al alcanzar velocidad de crucero espesa el ritmo de la partida, haciendo que los turnos se vuelvan pastosos y resientan la fluidez. Con todo, una propuesta sesuda y con personalidad propia. Por todo esto le doy un…



Este juego es un sobresaliente.
Estoy ee acuerdo
Estoy de acuerdo