Detalle Tablero

Reseña: Quads

Introducción

¡Disfruta de un puzle de arte moderno! Las piezas presentan cuatro lados con distintas combinaciones de líneas y colores. Se trata de lograr combinar cualidades semejantes entre piezas vecinas. El primero que impida jugar a su adversario gana la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Quads, un diseño de Kris Burm (GIPF, DVONN, YINSH). Publicado por primera vez en 1996 por Gigamic en una versión multilenguaje.

No se encuentra publicado en España, aunque las versiones multilenguaje incluyen el español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 32,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión Magnetic en multilenguaje de Gigamic.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 36 Piezas (de madera con imán en la base):
    • 17 Piezas Oscuras
    • 17 Piezas Claras
    • 2 Piezas Neutrales
  • Tablero (de metal con esquinas de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Quads es un juego abstracto para dos jugadores que compiten por el espacio en un tablero cuadriculado mediante la colocación de piezas magnéticas. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe 17 piezas de su color (claras u oscuras) y las coloca bocarriba frente a él para que sean visibles para su oponente. Durante el primer turno, ambos jugadores deben situar una pieza neutral en cualquier espacio del tablero, con la única restricción de que el segundo jugador no puede colocar la suya junto a la primera. A partir de ese momento, los jugadores alternan turnos para colocar una de sus piezas siguiendo reglas estrictas de adyacencia: cada pieza debe colindar con al menos otra ya presente y los lados que se toquen deben ser idénticos, coincidiendo en color o en la dirección de sus líneas (verticales u horizontales). La partida finaliza en el momento en que un jugador no puede realizar ningún movimiento legal; en ese instante, su oponente se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Las Piezas son el componente fundamental del juego. Cada una de estas piezas funciona bajo un sistema de patrones visuales basados en colores y orientaciones de líneas (verticales u horizontales) que dictan las reglas de colocación. La clave del juego reside en la adyacencia, ya que para colocar una pieza, esta debe «encajar» perfectamente con sus vecinas, respetando la identidad de sus lados: color con color y líneas con líneas manteniendo su misma orientación. Si un jugador no puede colocar, perderá la partida.

Piezas
Piezas

El Tablero muestra una cuadrícula de seis casillas por lado sobre el cual se irán colocando las piezas, comenzando con dos neutrales. El tablero muestra en sus bordes también líneas que se pueden utilizar en la variante avanzada del juego, obligando a los jugadores a mantener también coherencia con las mismas a la hora de colocar piezas en las casillas periféricas.

Tablero
Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se sortea el color con el que jugará cada participante.
  3. Cada jugador toma las 17 piezas de su color y las coloca bocarriba frente a él, de manera que sean totalmente visibles para su oponente.
  4. Se dejan las 2 piezas neutras al alcance de ambos jugadores.
  5. El jugador que ha obtenido las piezas claras será el jugador inicial.
  6. Para comenzar, ambos jugadores utilizan su primer turno para colocar una pieza neutra en cualquier espacio del tablero.
  7. El segundo jugador (piezas oscuras) debe colocar la pieza neutra restante en una casilla que no esté adyacente a la primera pieza que se haya jugado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Quads se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que posee las piezas claras.

En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus piezas disponibles sobre el tablero. Se deben cumplir las siguientes reglas:

  • La pieza debe colocarse en una casilla ortogonalmente adyacente a al menos una pieza ya colocada en el tablero.
  • Los lados que entren en contacto deben ser idénticos (Claro con Claro u Oscuro con Oscuro).
  • La dirección de las líneas debe coincidir (Vertical con Vertical u Horizontal con Horizontal).

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento exacto en que el jugador activo no puede colocar ninguna de sus piezas restantes siguiendo las reglas de adyacencia mencionadas. En este caso, el jugador que no puede mover debe pasar su turno obligatoriamente y su oponente es proclamado automáticamente como el ganador.


Variantes

Modo Avanzado. En las casillas periféricas, los lados que colinden con el borde del tablero deberán respetar también la conexión entre líneas de las que rodean el tablero.


Opinión Personal

Quienes amamos los juegos abstractos deberíamos poner dinero para erigir un monumento en honor a Kris Burm, la mente detrás del mejor conjunto de juegos abstractos que existe (aunque es cierto que tampoco es que haya muchos conjuntos de abstractos con los que pueda competir).

Me estoy refiriendo, como no podía ser de otra forma, a los que componen el Proyecto GIPF, esto es, GIPF (aquí su tochorreseña), TAMSK (aquí su tochorreseña), ZÈRTZ (aquí su tochorreseña), DVONN (aquí su tochorreseña), YINSH (aquí su tochorreseña), PÜNCT (aquí su tochorreseña), TZAAR (aquí su tochorreseña), LYNGK (aquí su tochorreseña) y MATRX GIPF (aquí su tochorreseña).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pero hay vida más allá de ese conjunto de maravillas del diseño, y el autor nacido en Antwerp (Bélgica) tiene acreditados otros tantos títulos. Es cierto que casi ninguno alcanza en fama a cualquiera de los anteriores, pero algunos merecen mucho la pena, como es el caso del que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Quads, curiosamente publicado por primera vez el mismo año que GIPF.

Quads es un particular juego en el que los jugadores cuentan con una serie de piezas cuadradas que deberán desplegar sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran un determinado elemento en cada uno de sus lados, ya sea un color (que será propio de cada jugador, uno con blancas y otro con oscuras) o bien un patrón de rayas, que pueden ser paralelas o perpendiculares al lado.

Al comienzo de la partida se colocarán dos piezas neutrales que únicamente muestran un patrón rayado en sus cuatro lados, tras lo cual los jugadores alternarán turnos colocando sus piezas de una en una. ¿El objetivo? Alcanzar una posición en la que el jugador rival no pueda colocar legalmente ninguna de las piezas que aún le quedan en su mano.

Y es que a la hora de colocar una pieza sobre el tablero, además de tener que ser colocada ortogonalmente adyacente a al menos una pieza previamente colocada, esta deberá respetar las conexiones con dichas losetas, de forma que cada pareja de lados comparta el mismo patrón (mismo color o mismo patrón rayado).

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Como las piezas de cada jugador tienen al menos un lado con su color, las casillas libres que queden ortogonalmente adyacentes a lados de piezas con uno de esos colores estarán prohibidas para su rival, mientras que los lados con patrones rayados serán neutrales. De esta forma, los jugadores competirán por, por un lado, ir «asegurando» casillas para poder colocar piezas en turnos posteriores y, paralelamente, ir bloqueando casillas que el rival se hubiese «asegurado», de forma que dichas casillas quedarán prohibidas para ambos, pues no existe una pieza que pueda cumplir todos los requisitos.

De esta forma se genera una dinámica de cálculo en la que los jugadores estarán continuamente calibrando dónde colocar piezas para ir cercando casillas y no dejar al rival margen de maniobra, algo que puede parecer sencillo pero no lo es tanto. Primero porque las piezas más importantes, esto es, las que muestran tres lados propios, son escasas y hay que saber escoger el momento de colocarlas.

Y, segundo, porque todas las piezas son únicas y encajarlas con los patrones rayados no será tan sencillo como podría parecer, especialmente si se juega en el modo avanzado, en el cual el borde del tablero fija el tipo de patrón que debe quedar en los lados de la periferia.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Buscaremos el momento adecuado para colocar esa pieza de tres lados en una casilla que, inicialmente, permita a dicho jugador colocar en las tres casillas libres que pudiese tener. El rival seguramente podría fastidiarnos una de las casillas laterales colocando alguna pieza que deje un lado de su color apuntando a una de esas casillas, pero en la otra lateral podremos colocar otra pieza que deje otro lado de color hacia el exterior, de forma que «aseguraríamos» dos casillas contiguas, lo que nos permitirá tener esa casilla como zona de seguridad, dedicando nuestra atención a otras partes del tablero.

Tal vez la mayor pega que tiene el juego es que, por la forma de los patrones de rayas, no es tan sencillo controlar qué opciones tiene disponibles el rival y, sobre todo, qué opciones nos habilitaría en caso de colocar alguna de esas piezas con patrones rayados apuntando a casillas ortogonalmente adyacentes libres.

Pero bueno, como la mayoría de juegos de la serie de abstractos de Gigamic, es un juego ágil, rápido, sin muchas pretensiones y que plantea una lucha por la posición que se aleja de la mayoría de diseños del autor. En cierto sentido recuerda a juegos como Go o Twixt, donde adelantarse al rival a la hora de ganar una posición es tan importante como saber cuándo se tiene una batalla perdida para no malgastar esfuerzos en ella.

Es una pena que haya sido retirado de la serie, ya que me parece bastante mejor que varios de los que la componen en la iteración de la serie existente en el momento en el que esta tochorreseña está siendo redactada. De hecho, solo pondría por delante a Quarto (aquí su tochorreseña) y a Qawale (aquí su tochorreseña).

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Estamos ante una de las ediciones más llamativas dentro de los juegos de Gigamic, ya que el tablero es una plancha metálica sobre la que colocaremos las piezas de madera con un imán en su base, con unas llamativas cuñas de madera que se insertan en las esquinas para elevar en altura el tablero. Cuñas que están conectadas por una goma elástica para que no se salgan fácilmente. Las piezas son de madera aglomerada de alta densidad y cumplen su función, aunque es cierto que son algo porosas y es fácil que se manchen. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Quads es un diseño ágil que combina la colocación de losetas con una lucha por la posición directa y sin rodeos. La gestión de las piezas únicas para ir «asegurando» casillas, el cálculo constante para cercar al rival y el uso de los patrones rayados permiten disfrutar de partidas muy tensas donde hay que saber medir bien cada margen de maniobra. Aunque el control de las opciones del oponente no es sencillo por el tema de los patrones, su dinamismo y esa capacidad de dejar al otro sin movimientos legales lo convierten en un título que merece la pena para quienes buscan un reto táctico de corta duración. Por todo esto le doy un…

Notable

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