Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2026 (23/03 – 29/03)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.544). En el apartado de novedades tenemos La Città (una revisión del clásico de Gerd Fenchel), Oliva (la tercera entrega de la serie de juegos ambientados en productos portugueses de PYTHAGORAS), Dolmen (un juego de corte abstracto con druidas de por medio), Tanbo (un abstracto con mecánica principal de mancala) y Stella Quest (un juego de bazas con ideas bastante particulares).
Comenzamos el lunes con una partida a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Partida en la que la señorita apostó por intentar ganar mediante gemas rojas. Y estuvo cerca de conseguirlo. Menos mal que estuve atento y le arrebaté una carta clave en uno de los últimos turnos. A partir de entonces fue solo cuestión de tiempo aprovechar mi mayor inercia al tener un buen equilibrio de descuentos para alcanzar los 20 puntos. ¡Victoria de un servidor! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

El martes a la hora del café jugamos a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que mi mejor desempeño en colibríes fue fundamental para generar una ventaja que la señorita no pudo compensar a base de abejas ni habitantes, donde yo conseguí más mayorías. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 29. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

Por la tarde quedé con Pablo, comenzando la sesión con una partida a Thebai, diseñado por Dávid Turczi. Un juego ambientado en la turbulenta Edad del Bronce tardía en Tebas, donde cada jugador asume el papel de una familia noble que busca reconstruir la ciudadela de Cadmea mientras gestiona exportaciones y gana el favor divino. A lo largo de diez rondas, los jugadores alternan turnos divididos en una fase de acción y una fase de destino. En cada turno, es obligatorio colocar un dado de Ciudadano, ya sea en el tablero de Estado para activar acciones o en el tablero de Ciudad para aprovechar las losetas de Cadmea adyacentes, para luego desplazar al Arconte, cuya ruta activa efectos y puede promocionar o reducir la potencia de los dados que cruza. Estas acciones permiten obtener recursos (bronce, uva, cerámica y dracmas), colocar dados de Hoplita para defender las puertas de los invasores, cumplir contratos comerciales o progresar en los tracks de devoción de Dioniso y Ares. Durante la fase de destino se resuelven eventos de bienestar o conflictos bélicos que recompensan el poder militar y permiten enviar consejeros al Consejo de la ciudad. Al finalizar la partida, se contabilizan los puntos por el desarrollo del tablero personal, las mayorías en el Consejo, la presencia de dados en la ciudad y la colección de contratos y puertas reclamadas, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que intenté maximizar puntos por contratos y por despejar mi tablero. El problema es que Pablo no se quedó atrás en estos aspectos y, además, logró distanciarse bastante de mí gracias a ser más efectivo en la resolución de los combates, especialmente uno en el que metí la pata hasta el fondo y no logré ni tener presencia, perdiendo doce valiosos puntos. Es cierto que con ellos tampoco habría ganado, pero sí maquillado el tanteo final. Resultado: victoria de Pablo por 152 a 117. Thebai es la nueva propuesta del autor húngaro que se caracteriza por diseños tal vez demasiado barrocos o no muy bien cerrados. Sin embargo, me ha sorprendido la «simplicidad» de este diseño, con un sistema de selección de acciones relativamente sencillo y, a su vez, acciones relativamente atómicas. Hay que intentar hacer de todo y la idea es intentar potenciar cada turno acumulando inercia gracias a ir liberando el tablero personal, consiguiendo fichas de acciones adicionales, resolviendo acciones dobles y aprovechando los importantes efectos de los contratos. Se mantienen las sensaciones de las primeras partidas. Me parece un buen diseño, menos farragoso de lo que podría esperarse, aunque se hace puede hacer algo largo. La variante a dos jugadores no está mal, aunque lo prefiero a tres.

Seguimos con una partida a Ecos del Tiempo, diseñado por Simone Luciani y Roberto Pellei. Un juego ambientado en una tierra fantástica donde cuatro facciones compiten por controlar fuentes de energía antigua y manipular el flujo del tiempo para superar a sus oponentes. La mecánica central gira en torno a un tablero personal con losetas de tiempo que se desplazan al inicio de cada ronda, representando el tiempo necesario para que las cartas jugadas desde la mano se activen e incorporen finalmente a la hermandad del jugador. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos colocando sus cubos para realizar dos acciones principales, que incluyen robar cartas, jugar nuevos personajes o artefactos pagando costes de descarte y posición temporal, adelantar cartas en el tablero para invocarlas más rápido, o conquistar y fortificar fuentes de poder mediante la fuerza de sus criaturas. Además, es posible ejecutar acciones gratuitas para activar efectos de «llama» de las cartas ya invocadas o aumentar el control sobre las fuentes conquistadas para protegerlas de los rivales. La partida concluye cuando se agota la reserva de puntos, un jugador alcanza las 12 cartas en su Fellowship o se fortifican todas las fuentes disponibles. El vencedor será quien acumule más puntos de victoria sumando sus fichas obtenidas, el valor de las fuentes controladas y los puntos otorgados por las cartas invocadas. Partida en la que me faltó haber optimizado mejor mis efectos. Tal vez tuve que haber jugado más artefactos para conseguir algún que otro efecto de puntuación, que es lo que le permitió a Pablo tomar una ligera ventaja, suficiente para hacerse con la partida. Resultado: victoria de Pablo por 36 a 34. Ecos del Tiempo es un nuevo juego de desarrollo de cartas que, en cierto sentido, me recuerda a Race for the Galaxy por aquello de ser un juego relativamente ágil en el que hay que intentar generar un motor lo más rápidamente posible, ya que el final de la partida se detona cuando se agote la reserva de puntos de victoria adaptada al número de jugadores. Me gusta el sistema de doble coste a lo Patchwork, por un lado con cartas (como en el juego diseñado por Tom Lehmann) y por otro con tiempo, necesitándose un determinado número de rondas antes de que la carta esté activa. Es cierto que da la impresión de que los efectos pueden dar pie a combos muy locos, pero hasta que no juegue más partidas prefiero no ser tajante. Como mejor funciona es a dos jugadores, con un toma y daca continuo y sin apenas entreturno. Es cierto que hay menos cartas de localización, pero al final lo importante son los combos.

Y cerramos con una partida a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor, aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que, si necesita luz directa, se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo. Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez, la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Aprovechamos para estrenar su nueva expansión independiente, Old Growth, que además de incluir una caja de almacenamiento como Dios manda, incorpora los terrenos (que aportan asimetría), las plantas parasitarias (que se juegan solapadas bajo cartas ya jugadas) y los árboles ancianos, que reactivan efectos. Partida que se decidió por el dominio absoluto de Pablo en lo que a visitantes se refiere. Además consiguió un visitante adicional gracias al efecto de una planta. Pude maquillar algo el resultado gracias a conseguir un visitante también mediante un efecto. Tenía ciertas esperanzas depositadas en mis efectos de puntuación, pero no sirvieron de mucho. Resultado: victoria de Pablo por 78 a 58. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a Old Growth, se siente una versión más profunda gracias a los diversos tipos de efecto, especialmente los árboles ancianos, enriqueciendo la toma de decisiones y las sinergias. Y ahora se puede enfundar sin problemas gracias a la nueva caja de almacenamiento.

El miércoles a la hora del café la señorita y yo jugamos a Pentaktys, diseñado por Antonio Marcos de León Sánchez. Un abstracto para 2 en el que el objetivo principal es capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin movimientos posibles sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. La partida se desarrolla en dos fases: durante los primeros 15 turnos, los jugadores mueven sus fichas mientras agotan una pila de reserva que sirve como cronómetro; una vez vacía, comienza la destrucción del tablero, donde cada movimiento obliga a retirar la loseta de origen de la pieza desplazada, creando huecos vacíos a los que no se puede entrar. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas siguiendo exclusivamente el patrón de la loseta sobre la que se encuentra: las lilas permiten mover a casillas adyacentes en fila o columna, las azules a diagonales adyacentes, las rojas y verdes habilitan saltos a dos casillas de distancia (en ejes directos o diagonales respectivamente), y las amarillas permiten ejecutar el movimiento del caballo del ajedrez. Aunque es posible saltar sobre cualquier pieza o espacio vacío, solo se captura al aterrizar en una loseta ocupada por el rival. La victoria se alcanza al retirar la última ficha del adversario o si este, al llegar su turno, se encuentra bloqueado y sin movimientos legales. Partida en la que me confié en los primeros movimientos y, cuando quise darme cuenta, la señorita había logrado tomar la iniciativa. Cuando entramos en la segunda fase ya solo me quedaban dos fichas y Sandra supo maniobrar para dejarme en una posición imposible de salvar. ¡Victoria de la señorita! Pentaktys es un abstracto para dos que me recuerda a Katarenga por aquello de que las piezas pueden realizar un movimiento dependiendo de la casilla que ocupen. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos una dinámica de carrera y simplemente hay que dejar al rival sin margen de maniobra, ya sea capturando sus piezas o, una vez empiece a destruirse el tablero, que no tenga movimientos posibles. Me ha parecido una idea bastante interesante para este tipo de abstractos transportables de corta duración. Que el tablero se componga de losetas aleatorias (a excepción de la fila inicial de las piezas de los jugadores), le añade un punto de variabilidad que rompe posibles patrones.

El jueves a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los retales, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la lucha por los parches individuales fue clave. La señorita logró contemporizar mucho mejor que yo y se hizo con cuatro de los cinco. Yo logré generar un mejor motor de botones, y, aun consiguiendo el bono 7×7 no fue suficiente para compensar el mejor desempeño de Sandra. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 8. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un principio y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

El viernes nos metimos en carretera para disfrutar de una semana de vacaciones en Sevilla (aunque las procesiones se las dejo a los expertos). Una vez arribamos, nos desplazamos a casa de Agustín y Pilar para vernos un rato y echar algunas partidillas. La primera fue a Monster Trick, diseñado por Ralf zur Linde. Un juego de bazas donde la clave reside en predecir con precisión cuántas victorias se obtendrán en cada una de las tres rondas que componen la partida. Al inicio de cada ronda, los participantes reciben 12 cartas y deben organizar estratégicamente tres cartas de puntuación en el orden que deseen, basándose en el número de bazas que estiman ganar. Durante su turno, el jugador activo juega una carta de su mano para unirse a una baza existente siguiendo el color obligatorio, o bien para iniciar una nueva siempre que no haya más de cuatro en juego. El control de una baza pertenece a quien haya jugado la carta más alta del color que la inició, marcándola con su ficha de puntuación; si se juega un color distinto por no poder asistir, el marcador no cambia de dueño. Cada vez que un jugador gana una baza (que se completa al alcanzar la cuarta carta), este debe «ciclar» sus cartas de puntuación, volteando la siguiente en su fila de modo que solo una permanzca cara arriba en todo momento. Al finalizar la ronda, solo puntúa el valor de la carta que haya quedado visible. Tras la tercera ronda, el jugador con la mayor suma total de puntos se proclama vencedor; en caso de empate, ganará quien haya obtenido la puntuación más alta en la última ronda disputada. Partida en la que llegamos a una tercera y definitiva ronda en la que logré clavar mi predicción gracias a que uno de mis rivales se vio obligado a jugar en una de las pilas que yo controlaba y me permitió cerrar una baza con la que revelar mi carta de mayor puntuación. Fue un momento muy tenso que se resolvió de forma satisfactoria para quien os escribe y, por tanto, frustrante para mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 17 puntos por los 15 de Agustín y Sandra y los 14 de Pilar. Monster Trick es un particular juego de bazas en los que los jugadores van añadiendo cartas a diversas columnas. La gestión de los espacios libres a la hora de jugar cartas que ya están en otras pilas es muy interesante y genera una dinámica muy original. Además tiene un punto de mala baba curioso. A cuatro jugadores mejor que a tres. Y supongo que a cinco jugadores será aún más divertido por el punto de caos que se generará al haber tantas cartas en juego pero el mismo número de espacios para abrir bazas.

Mientras Pilar y Sandra iban a por la cena, Agustín y yo echamos una tanda de tres partidas a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. En la primera partida cometí un gran fallo al permitir una doble conexión gracias a la cual Agustín pudo liberar a su reina, quedándome sin margen de maniobra; sin embargo, en las dos siguientes logré contemporizar lo suficiente como para obligar a Agustín a introducir sus piezas más valiosas al tablero y, gracias a ello, obtener suficiente margen para cerrar. ¡Doble victoria personal! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Después de la cena echamos una partida a Cartagena: Escape Diaries, diseñado por Leo Colovini. Un juego ambientado en 1672, donde cada jugador dirige a un grupo de seis piratas en su audaz fuga desde la fortaleza hasta un balandro que aguarda en la costa. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar hasta tres acciones, eligiendo libremente entre avanzar o retroceder sus peones por los pasajes subterráneos. Para avanzar, se debe jugar una carta de la mano y llevar a un pirata hasta la primera casilla libre que muestre el icono correspondiente; si no queda ninguna vacía en el trayecto, el pirata embarca directamente en el balandro. Para obtener nuevas cartas, el jugador debe retroceder un pirata hasta la casilla ocupada más cercana (con uno o dos piratas), robando tantas cartas de la fila de suministro como ocupantes hubiera en dicho espacio. El juego permite aumentar la complejidad mediante módulos como el del Capitán, que otorga poderes especiales para usar cartas como comodines o elegir cartas específicas al retroceder, o las Balsas, una ruta alternativa donde la aparición de fichas de tripulación o agujeros determina si el navío zarpa con éxito o se hunde, devolviendo a los piratas al muelle. Se proclama vencedor el primero en poner a salvo a todos sus piratas en el balandro o en las balsas que hayan zarpado. Partida en la que jugamos con el añadido del capitán y en la que Pilar supo leer muy bien el tablero, aprovechando las situaciones que se fueron dando, llegando a disfrutar de algún turno en el que logró escapar con uno de sus peones directamente desde la cárcel. Yo intenté mantener mis peones en bloque, pero fui perdiendo oportunidades y al final fui quien menos peones salvó. Agustín se quedó con la miel en los labios pero finalmente… ¡Victoria de Pilar! Cartagena: Escape Diaries es un juego de carreras con una gestión de la mano muy interesante, así como un sistema de reposición de la misma que da pie a un cálculo combinacional atractivo y entretenido. Saber cuándo avanzar y cuándo retroceder es clave. Es cierto que tal vez no es un juego para estar sacando a mesa continuamente, pero creo que el paso de los años lo ha tratado bien. Esta última edición de Pretzel Games sube el nivel de componentes y añade varios módulos para elevar la variabilidad. El del capitán le añade un punto de decisión al tener un peón especial, mientras que las balsas ofrece una vía alternativa más arriesgada para abandonar el tablero. Un buen clásico.

Cerramos con nuestra tradicional partida a Tichu (aquí su tochorreseña), diseñado por Urs Hostettler. Un juego de escaleras por parejas que se juegan varias manos hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1.000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. Las cartas jugadas se las llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las cartas con valor, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Partida en la que comenzamos poco sincronizados, dejando que Agustín y Pilar dominasen la situación e, incluso, anotasen un Tichu. Como se empezaba a hacer tarde, decidimos poner un límite de ocho manos o que se alcanzase los 1.000 puntos. La partida entró entonces en una fase de tranquilidad que Sandra y yo rompimos en las últimas rondas, completando una magnífica remontada. Resultado: victoria de la señorita y un servidor por 635 a 565. Tichu es uno de los mejores juegos de cartas que tengo en mi colección. Un juego de los llamados «de escalera» en los que hay que intentar deshacerse de la mano. La peculiaridad es que, siendo un juego por parejas, no te puedes comunicarse con tu rival más allá de las jugadas que vayas haciendo. Lograr compenetrarse es todo un arte. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque la nueva edición incluye variantes para 3 y para 6 jugadores) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo. La nueva edición de Maldito es muy vistosa y completa. Puede que no sea la más bonita de las que tengo en mi colección (con esta copia son ya cuatro versiones distintas las que tengo), pero sí la más completa.

El sábado llegaría el primer estreno de la semana con La Città, diseñado por Gerd Fenchel. Un juego de construcción de ciudades ambientado en el Renacimiento italiano, donde cada jugador asume el papel de un príncipe con el objetivo de expandir su población y servicios a lo largo de seis años. Al inicio de cada año, se determinan los ingresos por canteras, crece la población y se revelan las demandas de la «Voz del Pueblo», que pueden enfocarse en salud, educación o cultura. Durante cinco rondas políticas, los jugadores alternan turnos para jugar cartas de acción o de política, lo que les permite fundar nuevas urbes o construir edificios como granjas, mercados, iglesias y universidades. La clave de la partida reside en la gestión de servicios para atraer ciudadanos de ciudades vecinas y en la producción agrícola; si una ciudad ofrece mejores servicios que sus rivales según la demanda del año, podrá robar habitantes, pero siempre deberá asegurar un suministro de comida suficiente para alimentar a toda su población y evitar así hambrunas o costosas demoliciones. Tras el sexto año, se otorgan puntos por cada figura de ciudadano y bonificaciones por ciudades que posean los tres tipos de servicios, proclamándose vencedor el príncipe con la mayor puntuación. Partida en la que mi hermano cometió el fallo de no construir relativamente pronto sus dos castillos adicionales. Esto me permitió obtener un importante ingreso en habitantes, muchos de los cuales utilizaba para evitar perder edificios por hambruna o por migración, ya que mi hermano desarrolló dos grandes ciudades. Afortunadamente para mí, ese ingreso sostenido fue suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 24. La Città es un eurogame de corte clásico que ha recibido un lavado de cara de la mano de Korea Boardgames. Me ha resultado un juego tenso, interesante y con un punto de juego abstracto interesante, con una lucha intensa por la posición en el tablero principal. Es cierto que el punto de azar que genera el mazo de cartas, tanto el de acciones como el de demandas del pueblo, provoca una incertidumbre que, aunque le sienta bien al juego, puede generar desequilibrios. Con todo, me ha resultado muy entretenido. A ver si esta semana repito partida jugando con el módulo de expansión incluido en esta nueva edición.

El domingo mi hermano y yo encadenamos una gran cantidad de partidas. Comenzamos con La Pastelería Rococó, diseñado por Stefan Malz y Louis Malz. Un juego ambientado en la Francia de Luis XV durante un gran festival en los jardines de Versalles, donde cada jugador dirige una pastelería compitiendo por ganar prestigio y el favor de la nobleza. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por fases de preparación, selección de personal, ejecución de acciones y obtención de ingresos. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano para realizar una acción principal (como adquirir recetas e ingredientes, comprar suministros (harina, azúcar o mantequilla) u hornear dulces) cuya ejecución suele depender del rango del trabajador utilizado, ya sea un maestro pastelero o un ayudante. Los pasteles horneados pueden decorarse y entregarse, ya sea vendiéndolos para obtener fondos inmediatos o presentándolos en mesas reales para reclamar bonificaciones y presencia en el festival; además, es posible contratar nuevo personal o situar marcadores de propiedad en puestos de servicio y espacios de anfitriones nobles. Tras la cuarta ronda, se realiza un recuento final de puntos basado en las mayorías en las mesas de presentación, el número de anfitriones, el dinero acumulado y los diversos objetivos y marcadores de propiedad situados en el tablero. El repostero con más puntos de prestigio se proclama vencedor, utilizándose el dinero como primer criterio de desempate. Partida en la que mi mayor experiencia en el juego fue clave. Y eso que mi hermano obtuvo mayores recompensas por mayorías en las mesas. Pero yo lo compensé sobradamente con efectos de puntuación de mis empleados y, sobre todo, los ingresos de puntos por alcanzar el máximo de decoraciones. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 75. La Pastelería Rococó es una reimplementación de Rococó que, aunque en esencia es prácticamente el mismo juego, aplica ciertas modificaciones que generan dinámicas bastante interesantes. La principal es que ahora al comienzo de cada ronda los jugadores consiguen dos personajes mediante un sistema de draft cerrado, de forma que en el suministro solo quedarán los personajes que no fueron escogidos por los jugadores. Esto beneficia un desarrollo mucho más estratégico, intentando buscar el combo. Sin embargo, al ser un draft cerrado y con dos manos intercambiadas, esto ralentiza bastante la partida. Aunque se ha reducido el número de rondas, y es más complicado combinar buenos efectos. También es importante el cambio de que ahora no hay una acción para reclamar ser jugador inicial, sino que este va rotando en cada ronda. Y bueno, incluye los elementos correspondientes a lo que sería la expansión. Si os gusta Rococó, seguramente os gustará esta versión. Eso sí, visualmente me parece que se queda a años luz del trabajo de Michael Menzel o, incluso, el de Ian O’Toole, con un tablero principal muy soso. Y la simbología tal vez no es la más clara del mundo.

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Oliva, diseñado por Costa y Rôla. Un juego ambientado en la producción tradicional de aceite de oliva en el Portugal de los años 50 y 60, donde cada jugador asume el papel de un agricultor que compite por gestionar la granja más exitosa. La partida se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas según el total de participantes, comenzando cada una con la revelación de una carta de bonificación nacional que influirá en la puntuación final. En cada ciclo, los jugadores seleccionan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para jugarlas boca abajo y, posteriormente, alternan turnos para revelarlas. El jugador activo puede potenciar su acción activando en cadena cualquier símbolo coincidente que esté visible tanto en su propio tablero como en los de sus oponentes, lo que permite optimizar la ejecución de tareas. Las acciones principales permiten cosechar aceitunas, prensarlas para obtener aceite, conseguir ingresos en escudos (la moneda del juego), vender la producción en mercados internacionales, adquirir cartas especiales para mejorar el mazo o desechar cartas como «bagazo» para aumentar la eficiencia del mazo sin perder sus puntos. Tras jugar exactamente 24 cartas por persona, se procede al recuento final sumando puntos por ventas en mercados globales y nacionales, cartas de mejora y puntuación, recursos sobrantes y las bonificaciones de las naciones acumuladas. El productor con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que mi hermano estuvo más fino a la hora de producir aceite, lo que le permitió posteriormente procesar suficiente aceite como para hacerse con cartas importantes. Aunque, con todo, la clave estuvo en la última venta, donde consiguió una carta de Marruecos que le proporcionó una importante cantidad de puntos para compensar la interesante cantidad que había conseguido yo mediante ventas internacionales. Lo malo es que me quedó una carta que no me proporcionó puntos. Resultado: victoria de mi hermano por 18 a 17. Oliva es la tercera entrega dentro de la serie de pequeños juegos de PYTHAGORAS tras Café y Lata. En esta ocasión nos centramos en la producción de aceites. Recuerda ligeramente a ambos productos anteriores por aquello de buscar la forma de generar una serie de bienes y exportarlos a diferentes mercados. Aquí tenemos una mecánica principal de selección simultánea de acciones condimentada con una sutil construcción de mazo y un punto de juego psicológico. Quiero probarlo con más jugadores, pero la sensación que nos ha dejado es de tener poco margen de maniobra y, aun pudiendo escoger entre cinco cartas, una mala decisión puede dejarte varado. Con una sola partida, me ha parecido el más flojo de los tres. Pero habrá que ver cómo progresa.

Continuamos con Dolmen, diseñado por Thomas Odenhoven. Un juego ambientado en la antigüedad donde los druidas de diversas tribus recorren el paisaje para construir círculos de piedras y erigir dólmenes en honor a sus dioses. Cada jugador controla a tres druidas que debe desplazar por los nodos del tablero para dejar piedras y reclamar la hegemonía en los distintos cercados. Durante su turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones: colocar un druida en un espacio libre, mover un druida ya presente a un nodo conectado, o retirar a uno de sus seguidores del tablero. Al mover o retirar un druida, se debe dejar una piedra en el nodo de origen; si esta colocación genera, iguala o supera una mayoría en los círculos adyacentes, el jugador añade una piedra de dolmen de valor oculto a la estructura central del círculo, ya sea en la base, el centro o la cima según la situación de la mayoría. La partida concluye cuando alguien agota sus piedras o sus piezas de dolmen, momento en el que se procede a una puntuación final. Los puntos se calculan multiplicando el valor de cada piedra del dolmen por un factor que depende de la forma del círculo (octogonal, hexagonal o cuadrado) y de su posición jerárquica en la pila. El jugador con más puntos en la «senda lunar» se proclama vencedor. Partida en la que mi hermano supo leer muy bien el terreno y, a pesar de no haber colocado todos sus marcadores y haber perdido un punto para evitar colocar otro, al final fue mucho más efectivo que yo, que tal vez me obcequé con ciertos dólmenes y al final no generé suficiente diferencial a mi favor. Resultado: victoria de mi hermano por 102 a 94. Dolmen es un juego de corte abstracto donde la lucha por las mayorías y la gestión de los tiempos es clave. Es cierto que ese punto de información oculta provoca que no pueda ser considerado un abstracto puro, pero bueno, al fin y al cabo esto es una etiqueta y las dinámicas que genera son muy reconocibles. Me gusta el concepto de primero igualar para meter una ficha y luego superar. Los jugadores estarán continuamente calculando posibles diferenciales de puntos, intentando maximizar su puntuación y no malgastar fichas. No sé cómo se comportará a más jugadores, pero a dos creo que no va nada mal.

Continuamos con otro estreno, Tanbo, diseñado por Ikumo Tasaka. Un juego ambientado en los arrozales de la prefectura de Niigata, Japón, donde dos jugadores compiten por obtener la mejor cosecha mientras gestionan la población de serpientes locales. Al inicio de la partida, cada jugador organiza sus diez diques de forma radial para crear cinco parcelas, colocando en ellas serpientes y su ficha de agricultor. Durante su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente cuatro fases: primero recoge todos los tokens de la parcela donde se encuentra su agricultor y luego los distribuye uno a uno en sentido horario por los campos adyacentes. Tras este movimiento, se ejecuta una acción en la última parcela visitada basada en la proporción de fichas: si hay más arroz que serpientes se realiza una cosecha para ganar puntos; en el caso de que predominen las serpientes se cultiva añadiendo nuevo arroz desde la bolsa; cuando falta algún tipo de ficha se resetea la parcela; si solo queda el agricultor este descansa perdiendo puntos; y si hay un empate numérico (sin ser cero), el oponente altera el tablero y el jugador repite su movimiento. Finalmente, se verifica que ninguna parcela exceda el límite de diez fichas antes de pasar el turno. La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza los 25 puntos, aventaja al rival por 20 o logra anotar 20 puntos en un solo turno, proclamándose vencedor de la temporada. Partida en la que me estaba relamiendo porque en mi siguiente turno iba a conseguir alcanzar una de las tres condiciones de final de partida para hacerme con la victoria. Sin embargo, mi hermano comenzó a encadenar turnos consiguiendo igualar serpientes y arroz en cada nuevo sector activado hasta lograr llegar a un punto en el que cosechó la ficha de arroz que le faltaba para alcanzar y sobrepasar los 25 puntos. Resultado: victoria de mi hermano por 28 a 22. Tanbo es un abstracto puro con mecánica principal de mancala que me ha resultado muy entretenido y ágil. Es cierto que la interacción entre los jugadores es nula más allá de la dinámica de carrera por alcanzar una de las tres condiciones de victoria, pero creo que aprovecha muy bien las virtudes de la mecánica gracias a un muy buen ritmo de partida y un interesante ramillete de opciones en función de la situación que haya en el sector donde se deposita la última pieza. Además la producción es bastante curiosa, destacando esos pequeños meeples de serpiente.

Antes de cenar nos echamos una partida a Ada’s Dream, diseñado por Toni López. Un juego ambientado en la época victoriana, donde cada jugador asume el papel de asistente de Ada Lovelace con el objetivo de construir el primer prototipo de la máquina analítica. La partida se desarrolla en turnos alternos hasta que un jugador coloca el noveno dado en la estructura central de su tablero personal. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre realizar un turno de Taller para recolectar componentes o un turno de Acciones para procesarlos. El Taller permite manipular los dados de un rondel central, haciendo avanzar uno y escogiendo otro del siguiente hueco de un valor igual o inferior para añadirlo a la reserva, consiguiendo a su vez el recurso asociado al cuenco y la oportunidad de jugar cartas de socio en función del valor del dado escogido. En el turno de Acciones, se traslada un dado de la reserva a la máquina para activar áreas específicas según su color: visitar el Estudio de Ada para obtener programas y engranajes, Viajar por el mapa recolectando recursos, asistir a Reuniones para reclutar socios o dar Conferencias en Instituciones. Las acciones permiten gestionar recursos (libras, carbón, latón y libros), avanzar en tracks de ciencia y realizar acciones de final de turno como Publicar o Construir Engranajes, vitales para cerrar filas matemáticas en el tablero. Una vez detonado el final de la partida, se suman los puntos por objetivos cumplidos, universidades visitadas, mayorías en instituciones, colección de socios y las líneas completadas en la estructura (cuyo valor máximo dependerá del nivel de vapor alcanzado). El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya construido más engranajes. Partida en la que mi hermano se desenvolvió bastante bien. Ambos nos centramos en el taller y en las instituciones, picoteando un poco en los encuentros y en los viajes. Mi hermano logró hacerse con tres de los cuatro objetivos, pero luego fue penalizado fuertemente por quedarse con demasiados huecos sin colocar engranajes, lo que, además, le dejó con muy pocos puntos a la hora de puntuar la máquina. Yo conseguí remontar gracias a este aspecto y, sobre todo, por las fichas de puntuación por cartas de investigación. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 69. Ada’s Dream es uno de esos juegos que mecánicamente no parece tener mucho misterio pero que está lleno de detalles que acaban elevando el nivel de complejidad en cuanto a toma de decisiones. En tu turno escoge una de dos posibles acciones que son bastante sencillas, pero lograr resolverlas de forma óptima no es nada trivial. La partida va a durar en torno a dieciocho turnos en los cuales hay que intentar completar tu tablero personal de la mejor forma posible. Tiene detalles originales como el sistema de draft con un punto de rondel junto con la búsqueda de poder jugar las cartas en función de los valores. Muchos elementos a hilar en cada turno, quedando una sensación constante de no tener turnos suficientes para hacer todo lo que nos gustaría. Muy satisfactorio.

Y cerramos la noche con otro estreno, Stella Quest, diseñado por Beomhee Kim. Un juego de bazas con un toque original donde los jugadores asumen el papel de espíritus estelares que descienden a la Tierra para experimentar la gama de las emociones humanas. Al comienzo, cada participante recibe cinco cartas y cinco fichas de estrella por su cara de luz. En cada turno, el jugador inicial (quien posee el marcador de la estrella negra) juega una carta que define el color principal, la cual el resto debe seguir si tiene cartas de ese mismo palo, a menos que decida jugar una carta «break» para evitar ganar la mano. El ganador de la baza es aquel que juegue el valor más alto del color principal o del triunfo (determinado por la carta superior de la pila de descartes), existiendo además los Súper Triunfos si se juega una carta idéntica a otra en juego o a la del descarte. Tras resolver la baza, el vencedor elige una de las cartas de emoción jugadas para su colección personal, coloca el resto en el descarte eligiendo el nuevo triunfo y reclama el marcador de la estrella negra. Sin embargo, ganar una mano siendo ya el poseedor de la estrella negra o recolectar una emoción con un número que ya se posee provoca la pérdida de fichas de estrella. Estas fichas también pueden sacrificarse voluntariamente para robar cartas adicionales. La partida puede finalizar de dos formas: si un jugador logra reunir las seis emociones diferentes (números del 1 al 6) ganando automáticamente, o por eliminación, si alguien pierde su quinta ficha de Starlight. En este último caso, se realiza un recuento de puntos sumando las fichas de luz restantes y los cristales de las cartas de emoción únicas recolectadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida que jugamos al mejor de cinco, ya que a dos jugadores se recurre a una variante con un jugador neutral que revela la carta superior del mazo. Mi hermano tuvo algunas dificultades en las primeras manos y ahí logré hacerme con las seis emociones a pesar de arriesgar mucho, ya que me quedé a poco de ser eliminado. Algo que me pasó en las dos siguientes partidas, llegando a una quinta y definitiva ronda donde la carta que me quedaba en mano era justo la que necesitaba. ¡Victoria de mi hermano por 3 a 2! Stella Quest es un juego de bazas con algunos detalles originales, como el tema de que los palos son conocidos (los jugadores saben si un jugador puede o no asistir), que el triunfo de la siguiente ronda lo decide el jugador que la gana y que hay cartas para evitar ganar una baza. A esto le sumamos la gestión de las fichas de estrella, que funcionan como puntos de vida y, además, determinan cuántas cartas se roban una vez se agote la mano, lo que conduce a situaciones asimétricas donde un jugador puede tener bastantes más cartas en mano que otro. Sin embargo, a dos jugadores me ha dejado algo frío, ya que el impacto del azar es bastante importante. Es cierto que se puede hacer una predicción de qué va a ocurrir en la baza viendo la carta superior del mazo, pero no sé, no me ha terminado de convencer. Habrá que probarlo a más. Eso sí, una producción de diez.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. La Città recupera las sensaciones de los eurogames de corte clásico con una gestión de servicios y población muy tensa, destacando por su interacción directa y un lavado de cara visual que le sienta fenomenal; Oliva se presenta como una propuesta de selección simultánea de acciones y construcción de mazo que, aunque interesante por su sistema de activación de símbolos, me ha dejado una sensación de poco margen de maniobra comparado con sus predecesores; Dolmen ofrece un reto táctico de mayorías muy estimulante donde la gestión de los tiempos y el cálculo de los diferenciales de puntos compensan ese pequeño punto de incertidumbre de su información oculta; Tanbo es un abstracto con mancala sumamente ágil y entretenido que aprovecha su vistosa producción para ofrecer una carrera tensa; finalmente, Stella Quest aporta giros originales al género de las bazas mediante la gestión de las fichas de estrella y el control del triunfo, aunque en su variante a dos jugadores el impacto del azar no termina de cuajar.

