Reseña: Lutier
Introducción
Viajamos a la Europa del siglo XVIII, época dorada de la música clásica.Los jugadores os pondréis en la piel de maestros artesanos especializados en la construcción de instrumentos musicales. Vuestros clientes serán nobles influyentes, intérpretes virtuosos y compositores de renombre como Bach, Beethoven o Mozart. Para ganar, deberéis alcanzar la mayor reputación posible fabricando y reparando instrumentos en el taller y satisfaciendo las demandas de prestigiosos patrocinadores. ¿Tendrás la destreza suficiente para convertirte en el lutier más célebre de toda Europa?

Así se nos presenta Lutier, un diseño de Dave Beck (Distilled) y Abe Burson (su primer juego). Publicado por primera vez en 2025 por Paverson Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo.
De las ilustraciones se encargan Vincent Dutrait (Heat, El Dorado) y Guillaume Tavernier (Le Grand Voyage, One Card Wonder).
Se encuentra publicado en español por Devir (existe cierta dependencia del idioma en las losetas de Familia, las cartas de trabajadores especializados, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,5×32,2×12 cm. (caja rectangular grande similar a Sweet Lands), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Resolución (de cartón)
- Cúpula de Progreso (de cartón)
- 4 Fichas de Modificación de Puntuación (1 por jugador) (de cartón)
- Tablero de Mercado (de cartón)
- 2 Losetas de Cobertura para 1-2 jugadores (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 15 Losetas de Galardón Público (de cartón)
- 8 Losetas de Retrato de Familia Lutier (de cartón)
- 133 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):
- 24 Cartas de Interpretación
- 24 Cartas de Reparación
- 21 Cartas de Trabajador Especializado
- 18 Cartas de Objetivo Personal
- 18 Cartas de Acción de IA
- 8 Cartas de Gremio de IA
- 16 Cartas de Mercado
- 4 Cartas de Multiplicador
- 87 Cartas Medianas (56×87 mm.):
- 9 Cartas de Mecenas Real
- 18 Cartas de Mecenas A
- 12 Cartas de Mecenas B
- 39 Cartas de Instrumento
- 9 Cartas de Configuración de Orquesta
- 9 Cartas Grandes (89×140 mm.):
- 8 Cartas de Ayudas de Juego
- Carta de Ayuda para el Modo Solitario
- 20 Discos de Trabajador (5 por jugador) (de madera)
- 12 Discos de Trabajador Especializado (3 por jugador) (de madera)
- 12 Discos de Aprendiz (3 por jugador) (de
madera) - 12 Marcadores de Galardón (3 por jugador) (de madera)
- 32 Fichas de Instrumento (8 por jugador) (de madera)
- 16 Fichas de Escudo Familiar (4 por jugador) (de madera)
- 32 Fichas de Interpretación (8 por jugador) (de cartón)
- 32 Fichas de Reparación (8 por jugador) (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Prestigio (1 por jugador) (de madera)
- 4 Fichas de Carro de Mercado (1 por jugador) (de madera)
- 12 Cubos de Jugador (3 por jugador) (de madera)
- 84 Cubos de Material (de madera):
- 30 Blancos
- 30 de Madera natural
- 24 de Bronce
- 5 Dados de Interpretación (1 púrpura, 2 negros, 2 blancos) (de madera)
- 24 Fichas de Inspiración (de cartón)
- 65 Monedas (de cartón):
- 30 de valor 1
- 20 de valor 5
- 15 de valor 10
- Marcador de Ronda (de madera)
- Reglamento
- Libreto «El Ensayo»

Mecánica
Lutier es un juego ambientado en la época dorada de la música clásica en Europa Occidental, donde cada jugador lidera una familia de artesanos que compite por el prestigio satisfaciendo las demandas de nobles, virtuosos y compositores. A lo largo de seis rondas, los jugadores deben gestionar la paciencia de sus mecenas para obtener beneficios constantes, mientras dividen su estrategia en fases de planificación y resolución. En la primera, se colocan trabajadores con valores ocultos en localizaciones del tablero o del taller personal, buscando asegurar la prioridad mediante su valor. Durante la resolución, se ejecutan acciones para adquirir planos en el Gremio, atraer nuevos mecenas en el Salón, realizar reparaciones o representar actuaciones musicales (esta última mediante tiradas de dados). El progreso central ocurre en el taller, donde se emplean materiales para fabricar instrumentos, lo que permite ocupar las valiosas «Primeras Sillas» de la Orquesta y activar bonificaciones inmediatas. Los artesanos también pueden acudir al Mercado para comerciar o mejorar sus habilidades en los tracks de artesanía, interpretación y reputación, desbloqueando trabajadores especialistas con capacidades únicas. Al finalizar la sexta ronda, se suma el prestigio acumulado por instrumentos, mecenas completados, objetivos personales y posiciones en la orquesta; el jugador con más puntos gana y, en caso de empate, vence quien posea más dinero.
Conceptos Básicos
Comencemos por el corazón del juego, esto es, el Tablero Principal. Este despliega el mapa de operaciones de tu familia de artesanos, con cinco ubicaciones clave (el Salón, el Gremio, la zona de Interpretación, la de Reparación y el Balcón) donde enviarás a tus trabajadores para prosperar. En la zona central tenemos la orquesta, donde habrá una silla para cada tipo de instrumento con una bonificación. En la parte superior tenemos el track de orden de turno y el track de salón. En las zonas de interpretación y de reparación también hay sendos tracks de especialización. Bajo este tablero colocaremos el Tablero de Mercado, el centro económico donde los precios de los materiales fluctúan cada ronda, obligándote a gestionar tu dinero con astucia. Coronando la organización del tiempo, la Cúpula de Progreso marca el avance de las seis rondas del juego, recordándote que el tiempo para alcanzar la gloria es limitado. En la banda inferior tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

Por otro lado tenemos el Tablero de Resolución. Este tablero es una herramienta vital para el orden en el taller. Durante la fase de resolución, los trabajadores enviados a una misma ubicación se trasladan aquí para establecer la prioridad de acción. No importa quién llegó primero, sino quién tiene más habilidad: los discos se ordenan de izquierda a derecha según su valor total, determinando quién elige primero los mejores mecenas o los instrumentos más codiciados.

Cada jugador gestionará un conjunto de Discos de Trabajador numerados del 1 al 5, donde el número representa su nivel de habilidad. Al inicio solo tienes tres, pero tu familia crecerá con el tiempo (inicialmente se dispone de los valores 1, 3 y 5, recibiendo el de valor 2 al comienzo de la tercera ronda y el de valor 5 al comienzo de la quinta ronda). En cada localización se puede colocar cualquier cantidad de discos, incluso de un mismo jugador. Cada disco permitirá resolver una acción en la localización correspondiente. Cada jugador dispondrá además de tres discos de trabajadores especializados.

Por otro lado tenemos los Discos de Aprendiz, que se colocan junto a tus trabajadores para aumentar temporalmente su valor, ayudándote a ganar la prioridad en el tablero de resolución o a desbloquear bonificaciones especiales de nivel 4 o superior. Cada jugador dispone de 3 discos en la zona de mercado, debiendo disponer de ellos al comienzo de la fase de planificación para poder utilizarlos. Si un jugador obtuviese un aprendiz pero no quedasen disponibles en el tablero de mercado no podrá obtenerlos.

Cada jugador podrá especializar hasta tres de sus trabajadores. Para ello se dispondrá de un conjunto de Cartas de Trabajador Especializado. Estas se obtienen al avanzar en los tracks de habilidad, otorgándote un trabajador con capacidades únicas. Al final de la ronda en la que se obtiene alguna de estas cartas el jugador deberá asignar uno de sus discos a la carta para indicar el valor base que tendría dicho disco cuando sea utilizado.

Uno de los elementos principales del juego son los Cubos de Material. Estos son la materia prima a la hora de fabricar y mejorar los instrumentos. Hay tres tipos de recursos identificables por su color: blanco para materiales de origen animal, madera natural para la madera y marrón oscuro para el metal.

Por otro lado tenemos el dinero, que se representa con Monedas. Son necesarias para comprar materiales, contratar aprendices o invertir en el entrenamiento de tu familia. También serán necesarias a la hora de escoger cartas en diversos espacios de acción que tendrán un sobrecoste aplicado.

Y como último elemento acumulable son las Fichas de Inspiración, que representan ese esfuerzo extra de los artesanos y sirven para elevar el valor de representación, obtener descuentos en el mercado o descontar recursos a la hora de reparar instrumentos.

Hablemos ahora de uno de los elementos clave del juego, las Cartas de Instrumento. Estas representan los planos de las piezas que fabricarás (violines, violonchelos, etc.), indicando los materiales necesarios y el prestigio que ganarás al terminarlos. El proceso de fabricación requiere dos pasos indicados en dos filas de costes en materiales. Cada instrumento pertenecerá a uno de tres posibles tipos: viento, cuerda o percusión, algo que se indicará en su reverso.

Cada instrumento estará asociado a una silla en la orquesta del tablero principal. Cada vez que un jugador complete un instrumento colocará una Ficha de Instrumento en la silla correspondiente. Estas piezas tienen prioridad sobre las fichas de interpretación y de reparación, de las que hablaremos en un momento. Si en una silla ya hubiese uno de estos marcadores y otro jugador completase el mismo instrumento, lo colocaría en la fila inferior pero no controlaría la posición. Habrá instrumentos especiales que no estarán representados en la orquesta, teniendo una posición para instrumentos únicos en la fila superior.

Luego tenemos las Cartas de Interpretación, que te permiten demostrar la calidad de tus obras mediante tiradas de dados para ganar dinero y puntos y colocar fichas de interpretación sobre la orquesta. Tienen tres filas, cada una con un intervalo de puntos de interpretación y una recompensa asociada. Además, habrá tres tipos de interpretación, representadas con un símbolo (corazón, flor de lis o columna), símbolo que también aparecerá en el reverso de la carta.

Los Dados de Interpretación se utilizan cada vez que un jugador intente interpretar una obra. Cada jugador lanzará dos dados, inicialmente blancos con caras de 0, 1, 2 y 3, pudiendo cambiarse por dados negros con mejores prestaciones al progresar en el track de habilidad de interpretación. El número de notas de la tirada se sumará al valor del trabajador para determinar el nivel de la interpretación.

Por su parte, las Cartas de Reparación te exigen materiales específicos para arreglar instrumentos ajenos a cambio de prestigio inmediato y poder colocar fichas de reparación sobre la orquesta (indicando la fila al estar asociada a un tipo de instrumento). Al igual que los instrumentos, cada carta estará asociada a un tipo: viento, cuerda o percusión, símbolo que también aparecerá en el reverso de la carta.

Estas Fichas de Reparación y de Interpretación se colocarán sobre las sillas de la orquesta. Las fichas de interpretación pueden ser colocadas en un sector de la orquesta dependiendo del tipo de interpretación, mientras que las Fichas de Reparación se podrán colocar en cualquier instrumento del tipo indicado en la carta de reparación. Si se coloca uno de estos marcadores en una silla vacía, el jugador, además de obtener la bonificación asociada, estará en posesión de la primera silla, la cual le podrán arrebatar sus rivales si acumulan una mayor cantidad de fichas de reparación y/o interpretación o alguien coloca una ficha de instrumento (que desplazaría la ficha de interpretación o de reparación hacia la fila inferior). Al final de la partida habrá una recompensa para los jugadores en función del número de primeras sillas que controlen.

Los Mecenas son otro de los elementos clave del juego.
Hay tres mazos principales (A, B y Reales) que representan a la nobleza y a genios como Bach o Mozart. Cada carta detalla qué instrumento o servicio requiere el mecenas y qué «regalos» te dará mientras conserve su paciencia. Una vez que cumples todas sus exigencias, la carta se voltea para otorgarte un poder de por vida que mejorará tus acciones hasta el final del juego.

Durante la partida los jugadores podrán resolver una acción independiente de los trabajadores: la acción de Mercado. Esta se representa con un Peón de Mercado de cada jugador que pasa de un lado a otro en el tablero de mercado para indicar que dicho jugador ya ha resuelto dicha acción durante la ronda en curso. Esta acción permitirá comprar y vender recursos, avances en los tracks de habilidad o ayudantes.

El precio al que se compran o se venden materiales vendrá determinado por las Cartas de Mercado. Estas muestran para cada tipo de material el precio en la ronda en curso, tanto para vender como para comprar. Cada tipo de material tendrá un intervalo en el que puede fluctuar. Así, los cubos blancos valdrán de 1 a 3 monedas, los cubos de color madera valdrán de 2 a 4 monedas, y los cubos marrones valdrán de 4 a 6 monedas.

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una pareja de Losetas de Retrato de Familia. Cada una representa a una familia histórica, proporcionando recursos iniciales y una habilidad especial de un solo uso que te ayudará a arrancar tu negocio.

También se configurarán unas Losetas de Galardón Público. Son objetivos comunes expuestos en el tablero principal que premian a los jugadores más rápidos en cumplir ciertos hitos, otorgando puntos de prestigio y bonificaciones únicas. Cada loseta muestra un criterio y tres niveles posibles con una cantidad de puntos de prestigio asociado.

Cada jugador recibirá un conjunto de tres Marcadores de Galardón para marcar que ha cumplido estos objetivos comunes. Al hacerlo, además, el jugador desbloqueará un efecto particular.

Cada jugador dispone de un Tablero Personal. En él gestionarás hasta tres Mecenas activos y sus niveles de paciencia. El tablero está dividido físicamente en dos áreas críticas: el Banco de Desbastado a la izquierda, donde se da forma inicial a los instrumentos, y el Banco de Acabado a la derecha, donde se realizan los toques finales antes de entregarlos a la orquesta. Además, cuenta con espacios para almacenar materiales y marcadores de galardones que desbloquean beneficios permanentes.

En los tracks de paciencia de los mecenas desplazaremos los Cubos de Mecenas. Al comienzo de cada ronda se desplazarán para indicar qué regalo nos ofrecen, aunque si alcanzan el final del track, el mecenas nos abandonará penalizándonos con puntos de prestigio por cada requisito no satisfecho.

Las Cartas de Objetivo Personal son metas secretas que puntuarán al final de la partida según tus logros acumulados. Finalmente, las Cartas de Mercado dictan el coste de los recursos en cada ronda, obligándote a comprar cuando está barato y vender cuando el mercado es favorable.

Por último, como es de suponer, el objetivo del juego será intentar acumular la mayor cantidad de puntos de prestigio posibles. Estos se registrarán mediante las Fichas de Escudo Familiar. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos por interpretaciones, reparar y construir instrumentos, completar objetivos y los requisitos de los mecenas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de premios públicos y se colocan bocarriba en la parte superior del tablero (4 losetas para 4 jugadores; 3 losetas para 2-3 jugadores).
- Se barajan los mazos de instrumentos, actuaciones y reparaciones por separado y se colocan bocabajo en sus espacios del tablero.
- Se preparan las cartas de mecenas: se barajan por separado los mazos
A y B, y se coloca el mazo A encima del mazo B. - Se revelan cartas de cada mazo para rellenar todos los espacios de mercado de mecenas, instrumentos, actuaciones y reparaciones.
- Se coloca el marcador de ronda en el espacio número 1.
- Se prepara el mercado: se aparta la carta de mercado de ronda 1, se baraja el resto del mazo y se coloca la carta de ronda 1 bocarriba sobre el mazo barajado.
- Se forman cuatro mazos con los trabajadores especialistas y mecenas reales, ajustando cada mazo para que contenga un número de cartas igual al número de jugadores más uno.
- Se crea una reserva general con las monedas, materiales, fichas de inspiración y los cinco dados de actuación.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- 1 Tablero de taller.
- 3 Marcadores de premio (colocados sobre sus iconos en el taller).
- 3 Cubos (colocados en el espacio inicial de las filas de paciencia de los mecenas).
- 3 Fichas de trabajador (números 1, 3 y 5) y 3 de aprendiz (que se colocan junto al tablero de mercado).
- 4 Escudos familiares (uno para el orden de turno y los otros para los niveles iniciales de los tracks de Reputación, Habilidad de Actuación y Habilidad de Artesanía).
- 8 Marcadores de instrumentos, 8 marcadores de actuación y 8 marcadores de reparación (que deja a un lado).
- Se reparten a cada jugador 2 cartas de instrumento, 2 cartas de mecenas, 4 objetivos personales y 2 losetas de familia.
- Cada jugador elige simultáneamente:
- Una loseta de familia (recibiendo los recursos iniciales indicados).
- Dos cartas de objetivo personal (descartando las otras dos).
- Una carta de instrumento (devolviendo la otra al mazo).
- Una carta de mecenas (colocándola en el taller y recibiendo su bonificación de colocación inmediata).
- Se determina el orden de turno inicial según el número impreso en las losetas de familia elegidas;
el número más bajo será el jugador inicial y se ordenan los marcadores en el track de orden de turno. - Se entrega el tablero de resolución al jugador inicial y se voltean las losetas de familia.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Lutier se desarrolla a lo largo de 6 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Comienzo de la Ronda
Los jugadores realizan los siguientes pasos en sus tableros personales:
- Regalos y Paciencia. Se avanza un espacio a la derecha el cubo de paciencia de cada mecenas activo y se recibe el regalo indicado en la nueva posición. Si el cubo alcanza el espacio final, el mecenas se marcha y el jugador pierde 3 puntos de prestigio por cada requisito no satisfecho.
- Preparar Instrumentos. El jugador puede colocar hasta dos cartas de instrumento de su mano en su banco de desbastado (si tiene alguna carta en esta zona el jugador puede recuperar a la mano las que crea conveniente para hacer hueco).
- Nuevos Trabajadores. Al inicio de las rondas 3 y 5, todos los jugadores añaden a su reserva un nuevo trabajador (de valor 2 y 4 respectivamente).
Fase II: Planificación
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido, los jugadores alternan turnos colocando un disco de trabajador bocabajo en un espacio de localización del tablero principal o de su propio tablero de taller. Se tienen en cuenta las siguientes situaciones:
- Si ya hay discos en una localización, los nuevos se colocan encima formando una pila.
- Al colocar un trabajador, se pueden asignar hasta 3 aprendices encima de él para aumentar su valor de habilidad durante la resolución a razón de 1 punto por aprendiz.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus discos de trabajador.
Fase III: Resolución
En esta fase se activan las localizaciones una a una para ejecutar sus acciones. Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores escogen entre:
- Activar una Localización del Tablero Principal donde tenga al menos un disco de trabajador. Se revelan los discos de trabajador colocados en el espacio escogido y se ordenan por valor sobre el tablero de resolución (en caso de empate, queda por delante el que antes se colocase en la acción, esto es, el que más abajo estuviese en la pila). Según este orden, los jugadores resuelven la acción correspondiente. Tras resolver una acción el jugador recupera el disco y devuelve al mercado los discos de aprendices, a excepción de la acción del balcón, donde los discos permanecen para marcar el próximo orden de turno (los aprendices sí se recuperan).
- Activar una Localización del Taller Personal. El jugador resuelve la acción particular de forma directa. Tras esto recupera el disco de trabajador.
- Activar el Mercado. El jugador desplaza al otro lado del tablero su marcador de mercado y resuelve tantas acciones de mercado como quiera/pueda.
Si, tras resolver la acción, el jugador ha completado el requisito de un mecenas solapando bajo él una de las cartas requeridas, el jugador reinicia el marcador de paciencia de dicho mecenas.
Si se ha completado el último requisito, el jugador anota los puntos de prestigio del mecenas, avanza el marcador del balcón (aplicando su beneficio) y se solapa bocabajo la carta de mecenas en uno de los espacios del tablero personal, descartando las cartas solapadas bajo la carta de mecenas e iniciando de nuevo el marcador de paciencia del espacio. Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. Si un jugador ya no puede escoger ninguna de las opciones anteriores no disfrutará de más turnos en esta fase.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto todas sus acciones.
Las acciones disponibles son:
- Salón. Permite escoger una nueva carta de mecenas de las disponibles (asumiendo los sobrecostes según el espacio), colocándolo en un espacio libre del tablero personal, situando su marcador al comienzo del track de paciencia y obteniendo la bonificación indicada en el espacio. Alternativamente el jugador puede obtener un disco de ayudante (siempre que haya disponibles en el mercado) y dos fichas de inspiración. Si el valor del trabajador era 4 o superior, se puede recuperar la paciencia de un mecenas y escoger uno de los regalos que dicho mecenas ofrece.
- Gremio. Permite escoger un nuevo instrumento que va a la mano del jugador (asumiendo los sobrecostes según el espacio). Alternativamente el jugador puede obtener un cubo de metal del suministro. Si el valor del trabajador era 4 o superior, permite colocar un plano directamente en el banco de desbastado.
- Interpretar. El jugador elige una carta de actuación (asumiendo los sobrecostes según el espacio) y tira los dados de interpretación que corresponda según su nivel. Sumando el resultado (número de notas) al valor de su trabajador (pudiendo incrementarlo gastando fichas de inspiración a razón de 1 punto por ficha), el jugador obtiene la recompensa correspondiente (obtiene dinero, prestigio y, si la actuación es notable, colocar una ficha de interpretación en la orquesta, obteniendo la recompensa principal si es la primera ficha que se coloca en el espacio o 2 monedas si ya había al menos una ficha). Finalmente, si la carta corresponde con el requisito no satisfecho de algún mecenas, puede solaparse bajo él la carta (en caso contrario se descarta). Alternativamente el jugador puede obtener tres cubos de materiales de origen animal. Si el valor del trabajador era 4 o superior, se desplaza un espacio hacia arriba el marcador de habilidad de interpretación (el nuevo efecto estará disponible para la siguiente vez que el jugador resuelva la acción, que podría ser esta misma ronda si el jugador ha colocado más discos en esta acción).
- Reparar. El jugador elige una carta de reparación disponible (asumiendo los sobrecostes según el espacio), se gastan materiales según los requisitos de la carta (se pueden pagar 2 fichas de inspiración para reducir el coste en un cubo). Tras esto, el jugador obtiene prestigio según la carta y coloca un marcador de reparación en la orquesta obteniendo la recompensa principal si es la primera ficha que se coloca en el espacio o 2 monedas si ya había al menos una ficha). Finalmente, si la carta corresponde con el requisito no satisfecho de algún mecenas, puede solaparse bajo él la carta (en caso contrario se descarta). Alternativamente el jugador puede obtener dos cubos de materiales de madera. Si el valor del trabajador era 4 o superior, se desplaza un espacio hacia arriba el marcador de habilidad de reparación (el nuevo efecto estará disponible para la acción con la que esté relacionado).
- Balcón. Permite escoger entre: reclamar Premios Públicos si se cumplen sus requisitos y la casilla está disponible (anotando los puntos de prestigio y liberando un marcador de premio), obtener 6 monedas u obtener 2 ayudantes del mercado (si hubiese disponibles). Si el valor del trabajador era 4 o superior, se desplaza un espacio hacia la derecha el marcador de habilidad de balcón (el nuevo efecto estará disponible para la acción con la que esté relacionado o aplica el efecto correspondiente de forma inmediata). Los discos en esta acción se mantienen en los espacios según el orden de resolución, ya que servirá para establecer el nuevo orden de turno.
- El Mercado. El jugador desplaza su marcador de mercado al otro lado y resuelve cualquier cantidad de acciones de mercado, que son: comprar/vender materiales al precio establecido según la carta de mercado, contratar aprendices o mejorar sus tracks de habilidad. Se pueden utilizar fichas de inspiración como descuento de una moneda por ficha.
- Desbastado. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de cubos indicados en la fila de desbastado en la carta y se pasa al lado derecho del tablero personal. Si el valor del trabajador es 3 o superior, el jugador obtiene 2 fichas de inspiración. Si es de valor 5 o superior, se aplica un descuento sobre el total de la acción. Si se ha mejorado suficientemente la habilidad de reparación, el jugador puede actuar sobre sus dos instrumentos. Si no hubiese espacio suficiente en el lado derecho, el jugador puede recuperar a su mano cualquier carta que estuviese ahí, pero sin recuperar los recursos empleados previamente.
- Acabado. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de cubos indicados en la fila de acabado en la carta. Tras esto, el jugador anota los puntos de prestigio indicados y coloca un marcador de instrumento en el espacio de orquesta correspondiente al tipo de instrumento (obteniendo la recompensa del espacio si no hubiese otro marcador de instrumento, desplazando hacia abajo las fichas de interpretación y reparación). Finalmente, si la carta corresponde con el requisito no satisfecho de algún mecenas, puede solaparse bajo él la carta (en caso contrario se descarta). Si el valor del trabajador es 4 o superior, se aplica un descuento sobre el total de la acción. Si es de valor 6 o superior, el beneficio de la orquesta se obtiene por duplicado. Si se ha mejorado suficientemente la habilidad de reparación, el jugador puede actuar sobre sus dos instrumentos.
Fase IV: Final de la Ronda
Tras completar todas las acciones, se realizan los pasos de mantenimiento:
- Se reordenan los marcadores según los trabajadores en el Balcón (que se devuelven ahora a los jugadores).
- Si se ha desbloqueado un especialista, se le asigna un trabajador permanentemente para ganar habilidades únicas.
- Si estamos en la ronda 3, se retiran del mazo las cartas de mecenas de nivel A que quedasen en el mazo.
- Se descartan las cartas de los espacios de nivel de las distintas acciones, se desplazan hacia el interior del tablero las cartas que estuviesen en los niveles II y III, y se reponen los huecos.
- Se descarta la carta de mercado actual y se voltea la siguiente carta de mercado para actualizar los precios.
- Se mueve el marcador de ronda y se comienza un nuevo inicio de ronda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completarse la sexta ronda de juego. A la hora de evaluar la puntuación final de un jugador, se tendrán en cuenta:
- Primeras Sillas. Se otorgan puntos de prestigio por cada silla ocupada en la Orquesta, según la tabla de puntuación correspondiente: 1/2/4/6/9/13/18/24 puntos por poseer 2/3/4/5/6/7/8/9 o más sillas.
- Instrumentos en el Banco de Acabado. Cada instrumento que permanezca en el banco de acabado al terminar la partida otorga la mitad de su valor de prestigio total (redondeado hacia arriba).
- Objetivos Personales. Se puntúa el nivel más alto alcanzado en cada carta de objetivo personal que el jugador tenga en su mano (estos objetivos permanecen ocultos hasta el recuento final).
- Bonificaciones de Mecenas. Se suman los puntos adicionales otorgados por los poderes de final de partida de los mecenas de tipo B que hayan sido completados.
- Trabajadores Especialistas. Cada carta de trabajador especialista obtenida durante el juego otorga 1 punto de prestigio.
- Recursos Sobrantes. Se recibe 1 punto de prestigio por cada 10 unidades resultantes de la suma total de dinero, materiales, inspiración y aprendices no utilizados.
El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de prestigio se proclama vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que posea más dinero tras haber realizado la conversión de recursos a puntos. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Partidas a 2 Jugadores. Se utilizan solo 3 losetas de premios públicos en la parte superior del tablero (en lugar de las 4 usadas para 4 jugadores). Solo se deben llenar los espacios de cartas de patrones, instrumentos, actuaciones y reparaciones que correspondan a 2 jugadores; los espacios marcados para 3-4 o 4 jugadores permanecen vacíos. Se colocan las losetas de cobertura sobre las ubicaciones de Interpretar y Reparar para cubrir los espacios del mazo de robo y de la siguiente carta. Se debe robar una carta de configuración de Orquesta y colocar fichas de un color (de instrumentos, actuaciones y reparaciones) no utilizado en las Primeras Sillas indicadas por la carta. Por cada ficha de instrumento de repuesto colocada en la Orquesta, se debe retirar una carta de ese mismo instrumento del mazo de juego. Se colocan marcadores de premio de repuesto en las 3 losetas de premios públicos para bloquear niveles específicos de logro, limitando las opciones disponibles. Si prefieres una experiencia más cercana a una partida de 3 jugadores, puedes optar por no aplicar la configuración adicional de 2 jugadores y, en su lugar, añadir al Jugador Automa del modo solitario como tercer integrante. En este caso, se siguen las reglas normales de preparación para 3 jugadores.

Modo en Solitario. Se utiliza un sistema de Inteligencia Artificial (IA) que actúa como un tercer jugador. Para utilizarlo, se debe realizar la preparación estándar para tres jugadores, reemplazando a uno de ellos por el mazo de la Ia. Este sistema utiliza componentes específicos: 18 cartas de acción de la IA y 8 cartas de gremio de la IA, además de una ayuda de juego para solitario. La IA compite directamente por prestigio, instrumentos y mecenas, simulando la rivalidad de una familia artesana adicional.

Opinión Personal
Hace algunos años, el señor Dave Beck se lanzó a la aventura editorial publicando el que sería su primer diseño. Obviamente recurrió a una campaña de financiación mediante micromecenazgo para sacar adelante el proyecto. Un proyecto ambicioso en cuanto a producción y con una idea arriesgada como interesante.
Ese juego fue Distilled (aquí su tochorreseña) y, desgraciadamente, supuso una decepción. Si bien a nivel temático tenía ideas interesantes, al final acababa resultando un eurogame bastante plano, con una toma de decisiones relativamente pobre. Aunque, afortunadamente para la editorial, el juego ha conseguido críticas positivas (no la mía) y ha tenido buena acogida entre el público (a día de redacción de esta tochorreseña sigue teniendo bastante movimiento y está bien posicionado en el ranking de la BGG), una prueba de que sobre gustos no hay nada escrito y que nadie está en posesión de la verdad absoluta.
Gracias al éxito de Distilled el autor-editor ha podido afrontar su siguiente gran proyecto, que es el que hoy nos ocupa. Esta vez junto con otro autor, Abe Burson, que, aunque tiene algún que otro diseño autopublicado, este es su primer juego en salir oficialmente al mercado. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Lutier, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

En Lutier nos convertiremos justamente en uno de estos artesanos musicales, esto es, los que se encargan de las tareas de construcción, ajuste y reparación de los instrumentos musicales en general (también vientos y percusión), aunque en origen solo se encargaban de los instrumentos de cuerda frotada y pulsada. ¿Nuestro objetivo? Pues, como no podía ser de otra forma, alcanzar el máximo prestigio a base de fabricar y mejorar instrumentos como vía principal, aunque también podremos conseguir prestigio a base de satisfacer las demandas de numerosos mecenas (la mayoría de ellos compositores de renombre o personalidades históricas) o ayudar en la interpretación exitosa de diversas composiciones.
A nivel mecánico nos encontramos con una colocación de trabajadores con planificación que se resuelve en dos fases. Una primera en la que los jugadores alternan turnos colocando sus trabajadores (representados con discos que muestran en una de sus caras un valor numérico comprendido entre 1 y 5), pudiendo apilarse varios de ellos en un mismo espacio de acción. Y una segunda en la que se van resolviendo los espacios de acción revelando los discos colocados, aplicando el valor de los discos para determinar el orden de resolución.
De esta forma, podríamos decir que la colocación de trabajadores está mezclada con un sistema de apuestas ciegas, donde los jugadores deben calibrar la posición de cada uno de sus trabajadores, teniendo en cuenta que la mayoría de las acciones ofrecen una bonificación si el trabajador alcanza un determinado valor.
Estas fases de colocación serán uno de los momentos más interesantes en el desarrollo de cada una de las rondas. Recuerda, en cierto sentido, a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), aunque en la obra maestra de Vlaada Chvátil el valor de los trabajadores es «configurable», siendo dicho valor el que determina el orden de iniciativa a la hora de colocar los trabajadores.
En el juego de las mascotas demoníacas sabremos el orden en el que los jugadores van a colocar sus grupos pero no qué acciones, mientras que en Lutier los jugadores sabrán qué acciones van a intentar resolver todos los jugadores, pero no en qué orden serán resueltas. Y es que otro de los aspectos mecánicos que más llaman la atención de Lutier es, justamente, el orden de resolución de las acciones.

A diferencia de la mayoría de juegos con colocación de trabajadores mediante planificación, el orden de resolución de las acciones no estará preestablecido, sino que serán los propios jugadores los que determinarán este orden. Así, en la fase de resolución, los jugadores volverán a alternar turnos escogiendo uno de los espacios de acción en los que haya colocado al menos un trabajador, momento en el que se revelará la pila de discos para evaluar el orden en el que los jugadores con presencia en dicha acción la resolverán.
Esto genera una dinámica típica de los juegos con mecánica de seguir, esto es, que un jugador, al escoger una acción donde al menos otro rival tenga un disco colocado, este otro jugador puede ver truncados sus planes al resolverse dicha acción cuando aún no estaba preparado para llevarla a cabo de forma satisfactoria.
Por ejemplo, si varios jugadores han colocado al menos un disco en el espacio de acción de reparar instrumentos y el jugador activo decide resolver dicho espacio de acción, todos los jugadores involucrados deberían tener disponibles los recursos necesarios para completar alguna de las cartas.
Y claro, no se puede dejar pasar la oportunidad de provocar que un rival malgaste una acción. Es por eso que la fase de planificación es tan importante. No solo hay que pensar en la secuencia de acciones que aparentemente más nos convenga, sino evaluar en qué acciones están interesados nuestros rivales y, lo más importante, si tienen los recursos necesarios para resolver dichas acciones de cara a evitar esta situación.
En este sentido el elemento clave en torno al que giran las acciones que los jugadores querrán resolver serán los Mecenas. Estos requieren una serie de elementos a entregar, siendo al menos un instrumento fabricado obligatorio, aunque también pueden exigir interpretaciones de estilos concretos o reparaciones de cierto tipo de instrumentos (requisitos que siempre se podrán cumplir entregando otros instrumentos).

Así, si un determinado mecenas requiere una reparación o interpretación concretas y en el suministro de alguna de estas acciones hay una carta del tipo adecuado, lo esperable es que dicho jugador intente hacerse con esa carta, para lo cual no bastará con colocar un trabajador y disponer de los recursos necesarios, sino que, cuando sea su turno de escoger al resolver dicha acción, no se haya adelantado algún otro jugador.
Lo mismo es aplicable a los instrumentos, aunque estos permiten un mayor margen de maniobra a los jugadores, ya que, una vez se dispone de la carta correspondiente, dependerá única y exclusivamente del propio jugador completarlo al ritmo que crea conveniente, sin interferencias de los rivales.
Eso sí, no nos podremos dormir en los laureles porque la paciencia de los mecenas no es infinita, y si no cumplimos alguno de sus requisitos en dos rondas abandonará su patrocinio, penalizándonos en función del número de requisitos no satisfechos hasta ese momento.
Paralelamente a buscar la satisfacción de nuestros benefactores, los jugadores competirán en dos frentes. Por un lado los objetivos comunes, los cuales generarán una dinámica de carrera, con los jugadores intentando alcanzar lo antes posible los requisitos exigidos. Aquí se abren varias opciones estratégicas. Se puede optar por cumplir un objetivo de la forma menos potente pero también menos exigente con tal de desbloquear una mejora permanente para lo que resta de partida, al estilo de los proyectos de conservación en Ark Nova (aquí su tochorreseña).
O, por el contrario, podemos entrar en una carrera de fondo por intentar alcanzar el nivel máximo y, con ello, anotar una importante cantidad de puntos de victoria, aunque esto suponga haber disfrutado menos rondas de alguno de estos beneficios.

Por otro tenemos la lucha por el control de las primeras sillas en la zona de la orquesta en el tablero principal. Sobre estas sillas los jugadores podrán colocar tres tipos de marcadores asociados a la interpretación, la reparación y la fabricación de instrumentos. Cada uno de estos marcadores tendrá una restricción.
Así, los marcadores de interpretación podrán ser colocados en sillas que pertenezcan al tipo de obra, los de reparación podrán ir a cualquier silla del tipo de instrumento reparado y el de instrumento deberá ir a una silla específica, con la importante diferencia de que el marcador de instrumento tiene prioridad sobre los otros dos tipos.
Así, mientras en una silla un jugador no haya colocado un marcador de instrumento, los jugadores pelearán por su control mediante una mecánica de mayorías, la cual requerirá sobrepasar en número de marcadores al jugador que controle la primera silla. Pero si un jugador es el primero en completar un instrumento, su marcador de instrumento asegurará esa primera silla, independientemente de los marcadores de interpretación y/o de reparación que en ella hubiese.

No quiero dejar de sobrevolar el diseño y las dinámicas que genera sin hablar de los tracks de habilidad, los cuales, además de mejorar las prestaciones de los jugadores a la hora de interpretar o fabricar instrumentos, permitirán acceder a habilidades especiales que podremos asociar a nuestros trabajadores. Para progresar en estos tracks los jugadores tendrán que resolver las acciones asociadas a los mismos con un valor mínimo.
Aquí es donde entrarán en juego los ayudantes, que serán discos más finos que podremos asociar a nuestros trabajadores para elevar su valor en una unidad por ayudante. Cada jugador dispone de una reserva de tres ayudantes, aunque para poder utilizarlos será necesario haberlos obtenido previamente, por lo que también tienen carácter de recurso que hay que saber gestionar.
La partida se va a desarrollar a lo largo de seis rondas divididas en tres tramos de dos rondas, ya que al comienzo de las rondas 3 y 5 cada jugador recibirá un nuevo trabajador con valores distintos de los que ya dispone. Así, en las dos primeras rondas cada jugador podrá resolver cuatro acciones (tres trabajadores más el mercado), mientras que en las dos últimas rondas cada jugador resolverá seis acciones (cinco trabajadores más la acción de mercado).
Y como último detalle mecánico hay que hablar de la acción de mercado. Es una acción que cada jugador va a poder resolver una vez por ronda sin necesidad de tener que destinar para ello un trabajador en la fase de planificación. Esta acción será importante ya que es con la que los jugadores pueden ajustar su reserva de recursos, abriéndose la puerta incluso a la especulación, ya que el precio de los materiales fluctuará de una ronda a otra. Además también permitirá progresar en los tracks de habilidad asociados a interpretación y reparación, aunque a un coste bastante elevado.

Bien, creo que ya tenéis un buen contexto para hablaros de las sensaciones que me ha ido dejando Lutier con el paso de las partidas. Lo primero que tengo que decir es que me parece un diseño suficientemente entretenido. La presión de los mecenas por satisfacer sus demandas genera un punto de agobio interesante. No llega a ser tan elevado como en Agricola (aquí su tochorreseña) o En el Año del Dragón (aquí su tochorreseña), pero sí que llegaremos a maldecir si no logramos conseguir ciertos elementos.
Esto ocurrirá muchas veces por cuestión del azar. Y es que al disponer de varios mazos de cartas e, incluso, tiradas de dados, el impacto de la Dama Fortuna no será despreciable. Es cierto que la mayoría de las acciones proporcionan una vía para intentar buscar cartas (con un coste casi prohibitivo) o relanzar dados. Pero esto no quita que en momentos puntuales una planificación medida al milímetro se vaya al garete porque no aparece por el suministro un determinado tipo de instrumento.
Aquí alguno podría decir que hay que jugar de forma inversa, esto es, escoger primero los instrumentos y luego a los mecenas. Un instrumento es un valor seguro y, aunque en última instancia no tengamos un mecenas al que entregárselo, al menos puntuaremos por él y colocaremos un marcador en una silla, pudiendo incluso duplicar el beneficio de esta si se ha resuelto con un valor importante. Si, una vez tenemos un determinado instrumento en nuestro taller, aparece un mecenas con el que combina bien, pues miel sobre hojuelas.
Como ya he dejado caer en párrafos anteriores, para mí lo mejor del juego es el sistema de colocación de trabajadores. Genera una doble gestión de los tiempos muy interesante, ya que tendremos una mecánica de gestión de la mano que planteará dilemas importantes. Por ejemplo, en las dos primeras rondas será muy importante decidir dónde enviamos a nuestro disco de valor cinco, ya que ese disco activará el beneficio secundario de la mayoría de acciones. Siendo muy tentador colocarlo en el espacio de acción de reparación, ya que el track de habilidad asociado es el que potencia enormemente las acciones que permiten la fabricación de instrumentos.

Desarrollar completamente este track permitirá resolver acciones dobles al fabricar o mejorar los dos instrumentos que estén en la zona correspondiente del banco de trabajo, además de elevar en dos unidades el valor del trabajador colocado, permitiendo alcanzar importantes bonificaciones sin necesidad de utilizar el trabajador de valor cinco y otro trabajador potenciado con ayudantes.
También me gusta mucho que todos los espacios de acción del tablero principal permitan una acción alternativa. Y es que muchas veces interesará colocarse en un determinado espacio de acción no tanto por la acción principal, sino por esa acción secundaria que, en función de la situación del mercado, puede ser muy potente.
Por ejemplo, la acción de interpretación permite conseguir tres cubos blancos, los cuales, si el valor de dicho recurso está en máximos en esa ronda, equivale a nueve monedas. Y difícilmente conseguiremos nueve monedas por otra vía. Además, estas opciones potencian la dinámica de activar espacios de acción de forma temprana intentando pillar con el paso cambiado a nuestros rivales.
¿Qué no me gusta tanto? Pues dos aspectos. El primero es el flujo de la partida. Y es que, aunque el juego no implemente una mecánica de seguir propiamente dicha, se reproduce el aspecto negativo típico de la misma, esto es, un orden de turno muy caótico. Es obligatorio resolver las acciones de forma ordenada, pasando el marcador de jugador activo para tener claro quién ha detonado la resolución de una determinada acción, ya que no será sencillo trazar el flujo de la partida atendiendo únicamente a cuántas acciones ha resuelto un jugador.

Además este sistema puede provocar en partidas a cuatro jugadores que un determinado participante se lleve mucho tiempo sin hacer nada. Si, por ejemplo, en una ronda avanzada un jugador ha planificado dos acciones en su banco de trabajo y las otras tres en acciones en las que no coincide con tanta gente, es posible que en los tres turnos intermedios sus rivales activen acciones donde él no tiene presencia pero el resto sí, por lo que fácilmente se puede llevar esperando diez minutos, lo que puede provocar su desconexión de la partida.
A esto le tenemos que sumar una duración de la partida tal vez excesiva para un juego de este tipo. Y es que será difícil bajar de los cuarenta minutos por jugador. Hagamos una pequeña comparativa con Agricola. En Lutier cada jugador va a resolver treinta acciones por partida (4 entre las dos primeras rondas, 10 entre las dos intermedias y 12 entre las dos últimas), las mismas que el mínimo de acciones que un jugador resuelve en Agrícola, pero que consume diez minutos menos por jugador. Esto pone a las claras que en Lutier hay una mayor microgestión que tampoco es que se traduzca en una mejora de la calidad en lo que a toma de decisiones se refiere.
Es por eso que como mejor funciona el juego es a dos jugadores. Es cierto que en esta configuración la dinámica de intentar pillar desprevenido a un rival se diluye bastante, pero, a cambio, tenemos partidas mucho más fluidas sin perder tensión gracias a los elementos que se bloquean en la preparación de las mismas. A más jugadores optaría por otras propuestas.
Respecto a la rejugabilidad, creo que el diseño presenta elementos suficientes para asegurar una buena variabilidad, con mazos generosos y un punto de asimetría gracias a las familias. Si a esto le sumamos un nivel de interacción ligeramente superior a la media, nos queda un diseño cuyas partidas permitirán enfoques estratégicos distintos, lo que facilitaría su salida a mesa con cierta regularidad.
Para que tengáis algunos referentes, Lutier vendría a encajar en el grupo de eurogames de peso medio tirando a duro. Seguro que os vienen a la mente juegos como Le Havre (aquí su tochorreseña) o Caylus (aquí su tochorreseña), o los ya mencionados Agricola o Dungeon Petz. Aunque tiene buenas ideas y es un juego recomendable, se queda bastante lejos de estas maravillas. Pero si os gustan este tipo de juego, lo esperable es que lo disfrutéis.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de buena calidad, comenzando por unas cartas de un interesante gramaje, textura en lino y muy buena respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y casi no se tienen en mano). Los elementos de madera tienen formas originales, aunque se echa en falta una impresión sobre los marcadores para una mejor identificación. Los elementos de cartón presentan un grosor adecuado aunque un prensado mejorable. El reglamento está bien estructurado y los ejemplos ayudan a resolver cualquier tipo de duda. Eso sí, el tamaño de la caja es exagerado y si se hubiese plegado el tablero principal de otra forma podría haberse reducido sus dimensiones.
A nivel visual tenemos al siempre acertado Vincent Dutrait, con un tablero repleto de detalles y, sobre todo, unas ilustraciones preciosas de los mayores talentos musicales de la historia.
El diseño gráfico es funcional, con una simbología bastante clara. Un muy buen trabajo como siempre.
Y vamos cerrando. Lutier es una propuesta que nos traslada a la Europa del siglo XVIII para ponernos en la piel de artesanos que fabrican y reparan instrumentos para grandes compositores. El diseño destaca por un sistema de colocación de trabajadores con valores ocultos y una resolución en dos fases que obliga a planificar con cuidado para no verse bloqueado por las intenciones de los rivales. La necesidad de gestionar la paciencia de los mecenas mientras intentamos controlar las sillas de la orquesta crea una tensión constante que exige estar atento a cada movimiento en el tablero. Aunque el azar en las cartas y las tiradas de dados puede generar bastante frustración, el juego permite mitigar este impacto mediante algunas opciones, aunque muy costosas. No obstante, el flujo de la partida se siente algo denso debido a una microgestión que puede alargar demasiado la duración sin añadir una profundidad proporcional en las decisiones finales. A pesar de estos baches en el ritmo y de un orden de turno que a veces resulta caótico, se trata de un título entretenido que logra integrar bien su temática dentro de un engranaje de gestión exigente. Por todo esto le doy un…



Me animo a dejare un comentario por primera vez en una de tus reseñas.
Excelente análisis del juego, Chema. Tengo la impresión de que lo desmesurado de la caja y el apabullante arte de Dutrait está generando cierta aprensión que se percibe en redes sociales, y que a mi no me parece justo.
A mí Luthier me está encantando. Por el tema, que da sentido a todo lo que se hace en una partida, y esa combinación de subastas semiciegas y gestión de recursos asociadas a la gestión de contratos.
Si me permites, te indico una pequeña errata en el párrafo 3 del apartado Conceptos Básicos. El disco que se activa en la ronda 5 es el de valor 4.
Un saludo y gracias por tu trabajo.