Reseña: The Druids of Edora
Introducción
Ponte en la piel de los enigmáticos druidas y las misteriosas sacerdotisas de tiempos remotos. Recorre un bosque encantado salpicado de santuarios asombrosos y senderos sinuosos. Actúa con sabiduría y gestiona tus fuerzas en forma de provisiones y dados. Intenta obtener todo el prestigio posible realizando diversas hazañas en los santuarios, ya sea erigiendo magníficas piedras rúnicas, elaborando pociones poderosas o visitando los imponentes dólmenes y el oráculo sagrado.

Así se nos presenta The Druids of Edora, un diseño de Stefan Feld (Los Castillos de Borgoña, Bora Bora). Publicado por primera vez en 2025 por Alea en una versión multilenguaje dentro de su nueva serie de caja grande. De las ilustraciones se encarga Fred Gissubel, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en España por Ravensburger Games (la edición multilenguaje incluye español, aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Alea y Ravensburger, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×22×6,7 cm. (caja rectangular tipo Alea, similar a Puerto Rico o The Castles of Burgundy), nos encontramos los siguientes elementos:
- 17 Piezas de Tablero Principal (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Tablero de Seguimiento (de cartón)
- Tablero de Oráculo (de cartón)
- 30 Losetas de Tarea (de cartón)
- 6 Losetas de Oráculo (de cartón)
- 18 Fichas de Muérdago (de cartón)
- 15 Dólmenes (de madera)
- 44 Fichas de Provisiones (de cartón)
- 18 Losetas de Pociones Mágicas (de cartón)
- 16 Losetas de Fogata (de cartón)
- 24 Fichas de Gemas (4 de cada tipo) (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Tableros de Hierbas Medicinales (de cartón)
- 48 Fichas de Hierbas Medicinales (de cartón)
- 4 Marcadores de Hoz (de madera)
- 4 Marcadores de Conocimiento (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 24 Menhires (de madera)
- 24 Piedras Rúnicas (de madera)
- 52 Dados (13 de cada color) (de madera)
- 4 Druidas (1 de cada color) (de madera)
- 8 Fichas de 50/100 – 150/200 puntos de victoria (de cartón)
- Hoja de Referencia
- Reglamento

Mecánica
The Druids of Edora es un juego ambientado en un bosque encantado de tiempos ancestrales, donde cada jugador asume el papel de un druida que busca ganar prestigio realizando ofrendas y hazañas sagradas. Al inicio de la partida, cada jugador lanzará sus trece dados, reservando cuatro en su suministro personal y colocando los nueve restantes en un tablero general para visualizar su disponibilidad futura. Tras esto, los jugadores alternan turnos siguiendo una secuencia estructurada: primero deben mover su figura a través de los caminos pagando provisiones por cada santuario o bosque oscuro cruzado, para luego colocar un dado en una casilla de acción, asumiendo un coste en provisiones igual al valor del dado. Si el dado colocado supera en valor a los presentes, el jugador obtiene prestigio inmediato antes de ejecutar la acción, que permite recolectar recursos (muérdago, provisiones), erigir piedras rúnicas, gestionar amuletos y tablillas, o progresar en los tracks de conocimiento y hoz (necesarios para liberar hierbas medicinales). Durante el turno, será posible activar bonificaciones adicionales al rodear pozos de fuego o enlazar dólmenes del mismo color. La partida concluye cuando un jugador coloca su último dado, momento en el que se suman los puntos por recursos restantes, posición de la hoz, tablillas completadas, amuletos y el dominio de los santuarios multiplicado por el nivel alcanzado en el track de conocimiento. El jugador con más puntos de prestigio se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más atrás en el track de conocimiento.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este se compone de nueve piezas cuadradas que muestran en sus lados semicircunferencias. Las losetas son a doble cara; por una cara estas semicircunferencias muestran dos espacios de acción y por la otra un espacio de acción. Adicionalmente tenemos ocho piezas de marco: cuatro esquinas y cuatro conexiones. Algunas de estas losetas muestran símbolos de fuego con una serie de recompensas en zonas intermedias. Las esquinas muestran dos semicircunferencias y las conexiones una. Igualmente, por una cara las semicircunferencias muestran dos espacios de acción y por la otra uno, además de un espacio rectangular en los que se colocarán dólmenes. Las piezas cuadradas se conectarán formando una disposición de tres filas y tres columnas, la cual será encerrada por el marco. En una partida a dos jugadores se colocarán todas las piezas por las caras en las que se muestra un espacio de acción por semicircunferencia (generando circunferencias con dos espacios de acción); en partidas a cuatro jugadores se colocarán por las caras que muestran dos espacios de acción en las semicircunferencias (generando circunferencias con cuatro espacios de acción); y en partidas a tres jugadores se dispondrán de forma alterna, dando lugar a circunferencias completas en las que habrá tres espacios de acción. Estas circunferencias con espacios de acción se denominarán santuarios. Estos santuarios se encontrarán interconectados entre sí mediante caminos y bosques. Todos los santuarios conectados por un mismo bosque se denominarán claro. Los bosques estarán separados entre sí por zonas oscuras sobre las que cruzan los caminos para cambiar de claro.

En las piezas de conexión encontraremos una pequeña marca que será el punto de partida de los Druidas. Estos peones son la representación de los jugadores sobre el tablero. En cada turno el jugador activo deberá desplazar su druida a un santuario distinto para activar uno de sus espacios de acción. No hay límite de druidas que pueden encontrarse en un mismo santuario.

Para activar los espacios de acción los jugadores dispondrán de Dados. Estos se lanzan al comienzo de la ronda determinando su valor para lo que resta de partida. A su vez, estos dados se dividirán en dos reservas: una personal (inicialmente con cuatro dados) y desde la que el jugador podrá colocar dados al tablero principal, y una general desde la que el jugador tendrá que reclamarlos a su reserva personal. A la hora de colocar un dado en un santuario donde ya haya al menos un dado (que siempre serán de otros jugadores), el jugador que tenga en ese momento el mayor valor obtendrá puntos de victoria. Si un jugador fuese a obtener dados de la reserva general y no quedasen, obtendrá puntos de victoria de forma alternativa.

Tanto para desplazar al druida como para colocar un dado el jugador tendrá que asumir un coste en Provisiones. Así, por cada santuario que se visite así como por cada camino que transite por encima de una zona oscura el jugador deberá pagar una provisión. Y, a la hora de colocar un dado, el jugador deberá pagar tantas provisiones como el valor del mismo. Estas provisiones se representan con fichas con valores 1, 3 y 6. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por las provisiones sobrantes.

Al comienzo de la partida se desplegarán sobre los espacios rectangulares de las piezas del marco unos Dólmenes de colores. Hay seis parejas de dólmenes, dos de cada color. El objetivo de los jugadores será intentar conectar los dólmenes de un mismo color mediante una cadena de santuarios conectados mediante caminos en los que tenga un dado colocado. El primer jugador que lo consiga con cada color podrá reclamar los dólmenes y obtener puntos de victoria en función del número de santuarios que conformen el camino.

En las losetas cuadradas hemos comentado que hay ciertos símbolos de fuego en las zonas oscuras. Estos símbolos muestran una serie de recompensas que los jugadores podrán reclamar al ser los primeros en colocar un dado en cada uno de los santuarios que rodean este símbolo. Para marcar que un fuego ha sido activado se dispondrá de unas Fichas de Fuego para tapar las bonificaciones.

Por otro lado tenemos el Tablero de Seguimiento. Este muestra en su marco el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En el interior de este tablero encontraremos en la mitad superior el Track de Conocimiento, donde cada jugador dispondrá de un Marcador de Conocimiento, y que servirá para deshacer los empates y, además, para proporcionar una bonificación al final de la partida (si debiese avanzar su marcador estando ya en la casilla más a la derecha, el jugador obtendrá puntos de victoria de forma alternativa). En la mitad inferior tenemos la zona de reserva general de dados, con un espacio para cada jugador. A la derecha de estas zonas tenemos tres espacios rectangulares para colocar tres dólmenes de bonificación con una cantidad de puntos de victoria adicional para las tres primeras conexiones entre dólmenes que se completen.

Vamos a describir ahora los distintos elementos relacionados con la mayoría de acciones que se pueden resolver en los espacios de acción. Empezamos por las Losetas de Tarea. Estas muestran un determinado requisito que el jugador deberá cumplir al final de la partida para obtener una determinada cantidad de puntos, independientemente del requisito. Los jugadores comenzarán la partida con una de estas losetas y podrán conseguir más durante la partida.

Al comienzo de la partida se conformará un suministro de losetas de tarea alrededor de la Loseta de Oráculo. Se trata de una loseta hexagonal en cuyos vértices se colocarán seis Fichas de Oráculo, colocando en cada lado de la loseta de oráculo dos losetas de tarea. Así, al escoger una loseta de tarea, el jugador activo obtendrá adicionalmente las recompensas indicadas en las dos fichas de oráculo que flanquean a dicha tarea.

Por otro lado tenemos las Fichas de Muérdago. Estas representan la típica planta utilizada por los druidas y que servirá como recurso a la hora de fabricar pociones. Estas fichas de muérdago se conseguirán ejecutando la propia acción de fabricar poción, pero también se obtendrán mediante otras bonificaciones. Al final de la partida cada ficha de muérdago no utilizada proporcionará puntos de victoria.

Lo que no se podrá obtener por una vía alternativa a ejecutar una acción principal en un santuario será la fabricación de Pociones. Estas se representan con unas Losetas de Pociones Mágicas que muestran en su esquina superior izquierda el coste en muérdago (de 1 a 6 fichas). Cada loseta muestra un efecto de un solo uso. Algunas de ellas muestran espacios de acción, por lo que, a todos los efectos, es como si el jugador hubiese colocado un dado y ejecutado dicha acción o acciones.

También tenemos las Fichas de Gemas. Encontraremos seis gemas distintas que los jugadores podrán coleccionar, no pudiendo repetir gema. Cada gema proporciona una bonificación que se obtendrá de forma multiplicada según el espacio de acción ocupado. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de la colección de gemas y cómo esta haya sido desplegada en el tablero personal, del que hablaremos en un rato.

También tenemos las Fichas de Hierbas Medicinales. Estas se encontrarán en un track del tablero personal y, al ser alcanzadas por el marcador correspondiente, quedarán liberadas. Cada ficha de hierba medicinal proporciona un efecto pasivo que se disfrutará hasta el final de la partida una vez activado. La peculiaridad es que estas fichas están emparejadas, desbloqueándose a la vez, debiendo decidir cuál de las dos se activa y cuál se deja inactiva para lo que resta de partida, aunque algunas pociones permiten alterar este patrón. Cada jugador dispone de un Tablero de Hierbas Medicinales para colocar las fichas y tener claros los efectos.

Sobre el track de hierbas medicinales se desplazará el Marcador de Hoz. Este marcador se activará mediante diversas bonificaciones, incluidas algunas acciones principales. En el track habrá ciertas posiciones bonificadas, de forma que, además de haber activado fichas de hierbas medicinales, al final de la partida se obtendrán tantos puntos de victoria como la mayor cantidad alcanzada en este track. Si el marcador se encuentra en la posición más a la derecha en el track y debiese avanzarlo, el jugador obtendrá puntos de victoria de forma alternativa.

También tenemos los Menhires y las Piedras Rúnicas. Aparentan ser lo mismo, pero funcionan de forma distinta. Las Piedras Rúnicas son el único elemento para el cual el valor del dado colocado tiene importancia, ya que el efecto de cada piedra rúnica proporcionará una bonificación resultante de aplicar una operación aritmética al valor del dado. Por su parte, los menhires proporcionan una bonificación fija, pero, al construir un menhir, se activarán todas las bonificaciones de menhires ya colocados, incluido el recién desplegado. Al erigir un menhir o una piedra rúnica, estos se quedarán en el santuario donde se encuentre el druida cuando se ejecutó la acción. Al final de la partida, el jugador que controle un santuario con uno o más menhires/piedras rúnicas los reclamará para puntuarlos.

Por último, y como no podía ser de otra forma, el objetivo principal de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se consiguen durante la partida principalmente al realizar conexiones de dólmenes, al colocar dados en santuarios ocupados (ganándolos el jugador con el mayor valor o, en caso de empate, el más avanzado en el track de conocimiento), al completar símbolos de fuego, al activar una gema concreta, al fabricar ciertas pociones, al reclamar dados estando la reserva general vacía o al avanzar un track que ya se encuentre al máximo. Al final de la partida se obtendrán puntos por los recursos sobrantes, por las gemas acumuladas, por las tareas completadas y por el dominio del tablero en función del track de conocimiento (el jugador con el mayor valor de dado en cada santuario lo controlará, sumándose también los menhires y piedras rúnicas en ellos erigidos). Cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria para progresar sobre el track.

Por último tenemos el Tablero de Jugador. Este muestra en la parte superior izquierda la zona de reserva de menhires y piedras rúnicas, y en la zona superior el amuleto, donde ir colocando las gemas (completar filas y/o la columna izquierda estará recompensado en el recuento final). En la mitad inferior tenemos el track de hierbas medicinales con espacios para colocar las parejas de hierbas medicinales en columnas. Columnas que serán atravesadas por el track por el que progresará el marcador de hoz.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se ensamblan las ocho piezas del marco del tablero y se colocan en el centro de la mesa.
- Se añaden las nueve piezas cuadradas en cualquier dirección dentro del marco. Según el número de jugadores, se deben colocar por su cara frontal o por su reverso. Cada uno de los veinticuatro santuarios debe tener tantos espacios de acción como jugadores haya en la partida.
- El número correcto de espacios de acción para el número de jugadores.
- Se coloca el tablero de seguimiento a un lado.
- Se forma la zona de reserva para tareas, colocando la loseta de oráculo y las seis fichas de oráculo apuntando a los seis vértices de la loseta de oráculo.
- Se mezclan las losetas de tarea y se forma una pila que se coloca sobre la loseta de oráculo. Tras esto, se revelan dos losetas bocarriba en cada sector del oráculo.
- Se colocan los tres dólmenes beige en sus campos correspondientes del tablero de seguimiento.
- Se colocan los doce dólmenes de colores en los santuarios exteriores del tablero, asegurando que los del mismo color no estén cerca entre sí (debe haber al menos otros dos dólmenes de distinto color entre ellos alrededor del marco).
- Se coloca una gema de cada tipo por jugador, colocándolas apiladas por tipo en el tablero de seguimiento.
- Se despliegan las losetas de poción bocarriba por orden de valor de muérdago junto al tablero.
- Se forma una reserva general con el muérdago, las losetas de fuego y las bolsas de provisiones.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona.
- Una loseta de hierbas medicinales.
- 12 Fichas de Hierbas medicinales que mezcla y coloca bocarriba en los espacios para hierbas de su tablero personal.
- Un marcador de Hoz que coloca en la primera casilla de su track de hoz.
- 13 Dados (se toman 4 que se lanzan y se colocan en la zona del jugador. Los 9 restantes se lanzan y se colocan en el espacio de reserva del jugador en el tablero general).
- 1 Marcador de prestigio que se sitúa en la casilla de 0 puntos de victoria del tablero de seguimiento.
- 1 Marcador de conocimiento que se deja junto al tablero de seguimiento.
- 2 Losetas de prestigio.
- 6 Menhires y 6 Piedras Rúnicas que coloca en los espacios de reserva.
- Un druida, que se deja a un lado.
- Cada jugador recibe de la reserva fichas de provisiones por valor de 15.
- Cada jugador roba una loseta de tarea que coloca en su zona de juego.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta de jugador inicial.
- Comenzando por el jugador a la derecha del jugador inicial y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su figura en un espacio libre junto a uno de los cuatro santuarios situados en las uniones del marco.
- Finalmente, los jugadores colocan sus marcadores en la primera casilla de la barra de conocimiento; el marcador del jugador inicial se sitúa debajo y los de los demás encima siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de The Druids of Edora se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (al menos 13). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes 7 pasos en orden:
- Mover. El jugador desplaza su figura por los senderos del bosque desde su santuario actual a otro en el que aún no tenga un dado de su color colocado, pagando una provisión por cada santuario visitado y por cada zona de bosque oscuro atravesada. Como excepción, en el primer turno cada jugador desplaza su druida al santuario adyecente al punto de inicio sin tener que pagar provisiones por visitar este primer santuario.
- Colocar un Dado. El jugador elige un espacio de acción libre en el santuario donde se encuentra y coloca uno de sus dados de su reserva personal. Debe pagar tantas provisiones como el valor del dado colocado.
- Competición. Si tras colocar el dado hay al menos dos dados ya colocados, el jugador con el valor más alto gana inmediatamente 2 puntos de prestigio. Los empates se resuelven a favor del jugador que esté más adelantado en el medidor de conocimiento (o más arriba en la pila en caso de estar empatados).
- Realizar la acción. El jugador ejecuta la acción correspondiente al espacio donde ha colocado su dado.
- Fuego. Si con el dado recién colocado el jugador logra ocupar todos los santuarios que rodean una hoguera, recibe las bonificaciones indicadas en ella y la cubre con una ficha de fuego.
- Dólmenes. Si el jugador crea una conexión entre dos dólmenes del mismo color mediante santuarios ininterrumpidos en los que tiene un dado de su color, reclama dichos dólmenes (los coloca en su zona de juego) y obtiene 2 puntos de victoria por cada dado que forme parte de la conexión. Los primeros jugadores en lograrlo reciben puntos adicionales por dólmenes beige (se toma el dólmen beige de mayor valor que quede en el tablero de seguimiento).
- Hierbas Medicinales. Finalmente, el jugador traslada cualquier hierba medicinal liberada durante su turno por el avance de su hoz desde su tablero grande a los espacios correspondientes de su tablero pequeño. Por cada columna alcanzada, el jugador debe escoger una de las dos fichas para colocar bocarriba y activar su efecto de cara a la siguiente ronda, mientras que la otra la coloca bocabajo.
Alternativamente a resolver un turno mediante el procedimiento anterior, el jugador puede recurrir a la Acción de Druida en Apuros. Si un jugador no puede o no quiere realizar un movimiento normal, puede optar por recibir 6 provisiones y recuperar un dado de la reserva general, perdiendo la oportunidad de realizar un turno estándar ese turno.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones principales disponibles en los santuarios son:
- Suministros y Dados. El jugador elige entre tomar 12 provisiones de la reserva general o recuperar 3 de sus propios dados del tablero de seguimiento (manteniendo sus valores) para su reserva personal. Si el jugador ya ha recuperado todos sus dados y tuviese que obtener dados, obtendrá 2 puntos de victoria por cada dado que habría podido recuperar.
- Conocimiento. Permite avanzar el marcador de conocimiento el número de casillas indicadas. Si el marcador se encuentra en la posición más a la derecha del track y el jugador debe avanzar, obtiene 2 puntos de victoria por cada paso que no pueda efectuar.
- Hoz. El jugador avanza su hoz el número de casillas indicadas en la acción. Al final del turno las columnas con fichas medicinales alcanzadas se liberarán. Si el marcador se encuentra en la posición más a la derecha del track y el jugador debe avanzar, obtiene 2 puntos de victoria por cada paso que no pueda efectuar.
- Losetas de Tarea. El jugador escoge una de las 12 losetas de tarea disponibles en el oráculo y recibe, además, las dos bonificaciones en las piedras de oráculo que flanqueaban dicha tableta.
- Muérdago y Pociones. El jugador obtiene la cantidad de muérdago indicada y, únicamente en ese momento, puede gastar muérdago para elaborar el número de pociones mágicas indicadas según el espacio ocupado, aplicando los efectos de la loseta de poción escogida y colocándola en su zona de juego.
- Amuleto. El jugador coloca una gema en su amuleto personal de un tipo que aún no tenga en un espacio libre del nivel indicado en la acción y recibe el bono de dicha gema multiplicado por el valor indicado en el espacio de acción.
- Menhires. El jugador coloca uno de sus menhires en el santuario donde se encuentra su druida. Recibe la bonificación del menhir colocado y, acto seguido, vuelve a recibir todos los bonos de los menhires que ya hubiera colocado previamente en su tablero personal (incluido el recién colocado).
- Piedras Rúnicas. El jugador coloca una piedra rúnica junto al santuario. El beneficio obtenido depende del valor del dado utilizado para activar la acción, aplicando la operación aritmética indicada.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador coloca su último dado. Se completa la ronda y se procede con la evaluación final, en la que cada jugador anota:
- 1 Punto de victoria por cada seis provisiones, por cada muérdago y por cada dado (reclamado o no) que permanezca en el suministro.
- 0/5/10/15/20 Puntos en función del mayor valor alcanzado en el track de hoz.
- 10 Puntos por cada loseta de tarea completada.
- 10 Puntos por cada nivel del amuleto completo (con dos gemas) y 20 puntos adicionales si se ha completado la columna izquierda.
- En cada santuario se conserva únicamente el dado con el valor más alto (en caso de empate, prevalece el dado del jugador que esté por delante en el medidor de conocimiento o encima en caso de empate). El resto de dados se retiran del tablero. Ahora cada jugador suma el número de dados que tenga sobre el tablero más el número de menhires y piedras rúnicas que haya en los santuarios donde tenga esos dados. Esta cantidad se multiplica por la mayor cantidad alcanzada en el track de conocimiento.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyo marcador se encuentre más retrasado en el medidor de conocimiento será el ganador.
Variantes
Draft de Tareas. Al comienzo de la partida se reparten 3 losetas de tarea en vez de 1. Cada jugador escoge una y devuelve las otras dos a la reserva. Al final se vuelve a barajar la pila de losetas.
Hierbas Medicinales Simétricas. El jugador inicial despliega aleatoriamente sus fichas de hierba medicinal y el resto de jugadores copian el despliegue.
Planificación de Hierbas Medicinales. Cada jugador configura sus hierbas medicinales bocabajo en su tablero personal. Una vez todos han escogido una configuración, revelan sus fichas.
Reserva de Dados Simétrica. Al comienzo de la partida el jugador inicial lanza los 9 dados que coloca en el suministro del tablero de reserva. El resto de jugadores coloca sus nueve dados con esos mismos valores. Los cuatro dados iniciales sí son lanzados por cada jugador de forma independiente.
Opinión Personal
Stefan Feld siempre ha sido muy de «atarse» a una editorial y publicar sus diseños con cierta regularidad. Primero fue con Alea, encadenando seis títulos dentro de la serie de caja grande con Rum & Pirates, Notredame (aquí su tochorreseña), En el Año del Dragón (aquí su tochorreseña), Macao (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) y mi amado Bora Bora (aquí su tochorreseña).
Ya en 2013 empezó a tener relación con Queen Games, pero no fue hasta varios años después cuando firmó una extensa serie de juegos cuyo fin no vislumbramos a día de hoy, aunque es cierto que en su mayoría son reimplementaciones de la mayoría de sus diseños anteriores, manteniéndose una media casi perfecta de tres reimplementaciones y un diseño original.

Lo curioso es que, salvo contadas excepciones, la sensación es que todas estas reimplementaciones no están llegando a cuajar. Al menos no tanto como los diseños originales que reimplementan. Esto está generando la sensación de que el bueno de Feld ya no está para tantos trotes y se centra más en firmar y cobrar cheques que otra cosa.
Afortunadamente, los pocos diseños que se han ido publicando mientras esta serie sigue su curso son los que mejor sabor de boca han dejado entre el personal. En 2024 rompió todos los moldes dentro de su catálogo con el fantástico Civolution (aquí su tochorreseña). Y en 2025 ha vuelto con Alea para encargarse del que es el séptimo título de la nueva serie de caja grande. Un juego que también está dejando muy buen sabor de boca. Y hoy vamos a comprobar por qué. Pero antes toca agradecer a la gente de Ravensburger la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un buen rato iniciada.
En The Druids of Edora los jugadores tomarán el papel de enigmáticos druidas y misteriosas sacerdotisas que recorren un bosque encantado en torno a un portal místico. ¿Su objetivo? Pues, como no podía ser de otra forma, alcanzar el máximo prestigio en el «gremio» (si es que hay un gremio de druidas y sacerdotisas).

Pero, aunque no os lo creáis, la premisa temática tiene cero impacto en el juego, algo totalmente inesperado siendo Stefan Feld quien firma el juego. Un autor capaz de generar diseños con una altísima carga temática que dan pie a una narrativa emergente que atrapa a los jugadores… o eso le gustaría a muchos.
Puede que el Stefan Feld de un universo paralelo sí tenga esta capacidad, pero el que nos ha tocado a nosotros es un maestro artesano de los eurogames, especialmente aquellos que engranan minijuegos o ensaladas de puntos mediante una mecánica principal que, normalmente, es bastante atractiva.
Y, para sorpresa de muchos, este The Druids of Edora cumple exactamente lo que se espera de un diseño de Stefan Feld, esto es, un juego mecánicamente muy accesible y un equilibrio entre estrategia y táctica muy bien medido, dando pie a una dinámica en la que los jugadores están continuamente haciendo cálculos en pos de maximizar diversos elementos renunciando a otros.

Al igual que ocurre con Bonfire (aquí su tochorreseña), aquí la mecánica principal no es especialmente llamativa. En esencia, vendría a ser como un sistema de colocación de trabajadores un tanto particular con un tablero con veinticuatro conjuntos de espacios de acción. En cada uno de estos conjuntos los jugadores tendrán opción de ocupar una de las acciones, dejándola bloqueada para lo que resta de partida.
Lo que sí resulta muy interesante a nivel matemático son los costes de activación de estos espacios de acción. De entrada, los jugadores dispondrán de un druida sobre el tablero. Dicho druida determinará el santuario (el conjunto de espacios de acción) donde el jugador podrá activar una de las acciones que aún queden disponibles. Y ya desde un primer momento llama la atención que no es tan sencillo alcanzar ciertos santuarios en función de la posición actual del druida. Y es que, por cada santuario que el jugador atraviese en un desplazamiento habrá que pagar una provisión. Coste que se verá incrementado por cada cambio de claro al transitar por caminos que crucen zonas oscuras.
Pero también habrá que pagar por activar el espacio de acción. Y esto dependerá de otro elemento llamativo del juego como son los dados. Estos, en esencia, funcionan como marcador de control, ya que, al final de la partida, el jugador con el dado de mayor valor en un santuario lo reclamará para sí junto a otros elementos que pudiesen haberse erigido en ellos (de los que comentaré algo en pocos párrafos).

Lo malo es que el valor del dado también se traducirá en un coste en provisiones. Así, a mayor valor del dado, mayores probabilidades de mantener el control del santuario, tanto de cara al final de la partida como a la hora de disuadir a los rivales de colocar dados en ese mismo santuario, ya que cada vez que se active un santuario donde ya haya al menos un dado, el jugador que lo controle en ese momento obtendrá una bonificación en forma de puntos de victoria. Y no queremos regalar puntos.
Lo curioso con estos dados es que su valor quedará determinado al comienzo de la partida, momento en el que todos los jugadores los lanzarán. Por un lado, los cuatro de su reserva personal con los que comenzarán la partida, y, por otro, los de la reserva general, que deberán ser reclamados para poder utilizarlos.
Seguramente esto haga arquear la ceja a más de uno, ya que, aparentemente, el impacto del azar puede ser enorme. Si un jugador tiene la fortuna de obtener todo seises, las probabilidades de dominar el tablero son elevadísimas. Basta con adelantarse en el track de conocimiento (que deshace los empates) y la lluvia de puntos no cesará durante el desarrollo de la partida así como en el recuento final de la misma.

Pero claro, tener trece seises supone haber dispuesto en total durante la partida de setenta y ocho provisiones. Y eso solo para pagar el coste de colocación. Los jugadores comienzan la partida con quince unidades, por lo que, de alguna forma, ese afortunado jugador con todo seises tendrá que ingeniárselas para conseguir nada más y nada menos que sesenta y tres provisiones.
Todo esto sin tener en cuenta, además, los costes de desplazamiento, que mínimo una provisión tendrá que emplear en cada turno. Ahora piensa en un «desafortunado» jugador que haya obtenido todo unos. Comienza la partida con casi todas las provisiones que necesita para activar sus dados. Sí, es cierto que probablemente no consiga ganar ningún duelo y «regale» puntos a los demás, pero va a poder enfocar todas sus acciones en desarrollar los diversos aspectos que propone el juego sin apenas preocuparse por las provisiones, que, claramente, es lo menos valioso del juego.
Una vez que comprendes el sistema caes en la cuenta de que debes encontrar un equilibrio entre generar las provisiones necesarias para asumir tus costes de desplazamiento y de activación y, paralelamente, maximizar la ganancia de puntos mediante los diversos elementos que componen esta rica ensalada de puntos.
Curiosamente, uno de los elementos que más puntos proporciona durante el desarrollo de la partida no está directamente ligado a ninguno de los elementos que se pueden desarrollar mediante los espacios de acción. Aquí Feld nos introduce una pequeña mecánica de establecimiento de rutas y con dinámica de carrera mediante la cual los jugadores compiten por ser los primeros en conectar dólmenes de colores que hay en los extremos del tablero formando un camino ininterrumpido de santuarios conectados en los que el jugador haya activado una acción, esto es, tenga un dado sobre ellos.

Ya con esto tienes a los jugadores totalmente enfocados en la partida, ya que tienen un aspecto estratégico, esto es, intentar conformar la mayor cantidad de estas conexiones (hay seis parejas de dólmenes, estando las tres primeras en ser conectadas bonificadas adicionalmente), mientras que, paralelamente y apelando a la táctica, se intenta maximizar la ganancia de puntos progresando en el track de hierbas medicinales, consiguiendo losetas de tarea y completando su requisito, consiguiendo gemas que ir engarzando en un amuleto que proporciona puntos de victoria en función de cómo estén dispuestas en el mismo y buscando controlar la mayor cantidad posible de santuarios a la vez que progresamos en el track de conocimiento, el cual, además de deshacer los empates, activará un multiplicador que se aplicará sobre el número de elementos controlados por los jugadores sobre el tablero al final de la partida.
No voy a entrar a comentar cada uno de estos aspectos, pero sí quiero hacer mención al tema de las hierbas medicinales. Estas proporcionan efectos pasivos y se encuentran desplegadas por parejas en un track personal que, a medida que un marcador alcanza estas parejas, obligarán al jugador a tener que escoger cuál de los dos efectos pasivos quiere activar. Y hablamos de doce efectos que dan pie a combinaciones muy interesantes. Combinaciones además condicionadas por el orden en el que el jugador se ha encontrado las hierbas medicinales en su track.
Como veis, The Druids of Edora condiciona bastante a los jugadores mediante una asimetría determinada por el azar, tanto por los valores resultantes de los dados como por el orden de activación de las hierbas medicinales. Y equilibrar todos estos aspectos es el entretenidísimo reto que nos plantea Feld con este diseño.
Los jugadores estarán tan conectados a la partida porque, aunque el abanico de opciones es aparentemente enorme, la realidad es que en pocas ocasiones un jugador estará en disposición de escoger entre todas las opciones disponibles. Más que nada porque, de entrada, estarán intentando completar una conexión entre dólmenes, por lo que no se puede tortuguear. Y, segundo, porque probablemente los jugadores ya hayan hecho una proyección de la secuencia de acciones que pretenden activar para completar esa conexión.

Esto conduce a un ritmo endiablado en el que, si en la mesa no tenemos a ningún titán del análisis-parálisis, lo normal es que los turnos fluyan a la velocidad de la luz, ya que, salvo aquellos en los que se complete una conexión entre dólmenes, lo normal será resolverlos de forma muy ágil, pues las acciones son, en su mayoría, muy atómicas. En este sentido, únicamente escoger tarea o fabricar una poción puede generar cierto frenazo en el ritmo porque es raro que los jugadores tengan mirado de antemano qué quieren escoger. Pero vamos, lo normal es que hasta esto se resuelva de forma relativamente ágil.
Un aspecto que ha dado bastante que hablar es el tema de la escalabilidad. Es cierto que a cuatro jugadores la tensión es máxima por la lucha por las conexiones y, sobre todo, porque, aunque los santuarios tengan el doble de espacios de acción, es muy probable que en determinados santuarios todos los jugadores quieran resolver la misma acción, generándose interferencias en los planes de cada jugador una vez que un rival se adelanta y activa el espacio de acción que teníamos planificado mentalmente para un turno posterior. Por no hablar del goteo de puntos que suponen los duelos.
Obviamente a dos jugadores hay mayor relax, porque el tablero está escalado y solo hay dos opciones por santuario, por lo que esa tensión porque se bloquee un determinado espacio de acción ya no es tan intensa. Además, hay santuarios de sobra como para que los jugadores apenas coincidan, generándose pocos duelos. Y también pierde tensión la carrera por los dólmenes, siendo algo más previsible. Pero, con todo, creo que a dos sigue siendo muy disfrutable ya simplemente por la secuencia de acciones y la maximización de puntos. Es una ensalada bien rica.

En cuanto a variabilidad es de esos juegos que, ya simplemente por el condicionamiento del azar (esa asimetría que comentaba hace algunos párrafos) ya genera un escenario en el que buscar la optimización es un reto muy satisfactorio, recordando a juegos como Los Castillos de Borgoña o Carpe Diem (aquí su tochorreseña). De esos juegos que, si te gustan los diseños de Stefan Feld, siempre te va a resultar agradable de sacar a mesa.
Por si acaso alguno no se fía de lo que digo respecto al impacto del azar, el diseño incluye una serie de variantes para minimizarlo. Aunque, de nuevo, creo que la asimetría que se genera en la preparación de la partida le da un sabor único al juego y debe disfrutarse. Renunciar a ella genera partidas menos interesantes.
Pasemos a la producción. Alea siempre se ha caracterizado por ofrecer unos productos con una calidad justita. Es cierto que en este caso el resultado final está bastante bien, aunque hay algunos aspectos criticables. Empecemos por lo positivo, ya que los elementos de madera han utilizado la técnica de rewood (impresión con madera) que tan buen resultado ofrece (me encanta), con unos menhires y piedras rúnicas repletos de detalles a pesar de sus pequeñas dimensiones. Sí que tal vez para los dados se podría haber recurrido a madera tradicional (queda un poco raro ver las rebabas de la impresión en un elemento que debería ser geométricamente perfecto). El cartón es de buen grosor y prensado, agradeciéndose los tracks perforados para evitar el desplazamiento de los marcadores. Donde sí que se han cometido fallos es en un reglamento que deja algunas dudas y, sobre todo, no aparecen remarcadas las zonas en el esquema del tablero principal, por lo que muchas tareas y efectos no se terminan de entender si solo se consulta el reglamento impreso.

En lo que a aspecto visual se refiere, pues luces y sombras. Es cierto que el despliegue en mesa no queda mal, pero es muy poco atractivo. La portada sigue la estela minimalista de esta nueva serie de Alea, por lo que tampoco me voy a poner quisquilloso, pero la realidad es que es poco atractiva. A nivel de diseño hay algunas cosas mejorables, como el horrible track de puntuación que solo muestra numeración en las casillas múltiplo de diez, dificultando enormemente hacer progresar estos marcadores. Lo único destacable, las ilustraciones de las hierbas.
Y vamos cerrando. The Druids of Edora es una propuesta que nos permite reencontrarnos con el buen Stefan Feld. La tensión constante entre el coste de desplazamiento y el valor de activación, donde los dados operan simultáneamente como una carga económica y una apuesta por el control territorial, obliga a los jugadores a un ejercicio de optimización continua. La inteligente integración del establecimiento de rutas entre dólmenes, sumada a la progresión de efectos pasivos que otorgan las hierbas medicinales, garantiza que cada decisión se sienta relevante y conectada con el tablero central. Su elegancia mecánica, el equilibrio táctico milimétrico y un ritmo de turnos vertiginoso aseguran una experiencia gratificante para quienes disfrutan de los puzles matemáticos exigentes pero sin renunciar a la elegancia mecánica. Es cierto que a dos jugadores pierde algo de tensión, pero, con todo, resulta sumamente satisfactorio. Por todo esto le doy un…



Ayer a las 23:55 lo compré sin haberlo jugado antes, tus palabras me tranquilizan, de Feld tengo Bora Bora, Borgoña, Trajan y Aquasphere, espero que este no desentone.
Gracias por tu reseña
Muchas gracias por la reseña.