Millennia: Track of Time

Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2026 (29/12 – 04/01)

Primera semana del año y aquí siguen las Crónicas Jugonas para amenizaros este lunes de antes del Día de Reyes. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (1500 justamente), y me estoy pensando seriamente en sacrificarme en pos de la racha y jugar a algún solitario, ya que en un par de semanas es probable que tenga que viajar por trabajo (con suerte puedo engañar a alguno de mis compañeros). Pero bueno, eso es un problema del futuro. Centrémonos en los juegos que han debutado en esta serie de entradas: Gwent: El Legendario Juego de Cartas (el juego inspirado en el minijuego del The Witcher III: Wild Hunt), Hitster: Music Bingo (una variante binguera de uno de los éxitos más recientes en lo que a party games se refiere), Urban Sketchers (un juego de draft y colecciones con un par de giros) y Millennia: Track of Time (un juego de draft con mecánica principal de draft).

El lunes por la tarde, tras darnos una vuelta por la zona del castillo en Praga y retornar al hotel, echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en intentar jugar la mayor cantidad posible de terrenos, ya que había jugado varios ponis y, a su vez, ovejas. Esto, combinado con la puntuación de ciertos tipos de terreno dispararon mi puntuación. La señorita intentó centrarse en roedores, conejos y zarpas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 278 a 257. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustadas. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

El martes, mientras desayunábamos en el aeropuerto, echamos un par de partidas. La primera fue a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que ambos hicimos una gran partida. Yo conseguí mejores grupos, pero la señorita logró componer dos filas bonificadas. Llegamos al recuento final igualados, siendo mi mayor grupo el que acabó decantando la balanza. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 17 pero con un grupo más grande. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

La segunda fue a Naishi, diseñado por Mathieu Bieri y Alex Fortineau. Un juego ambientado en el Japón feudal, donde dos jugadores compiten por desarrollar la provincia más prestigiosa sirviendo a la corte imperial. Cada participante gestiona un territorio dividido en una mano oculta y una línea visible de cinco cartas cada una, bajo la estricta ley del Shogun que prohíbe reordenarlas libremente. Los jugadores alternan turnos en los que deben realizar una acción obligatoria de desarrollo: descartar una carta de su territorio para adquirir una nueva del suministro (el Río) que ocupe la misma posición relativa (en su línea o en su mano). De forma complementaria, es posible enviar emisarios a la Corte Imperial para ejecutar acciones adicionales estratégicas, como renovar el suministro, intercambiar la posición de cartas propias o imponer decretos que alteren el juego del oponente. La partida finaliza cuando se agotan dos mazos del Río o un jugador declara el cierre (siempre que se haya agotado un mazo de río). Finalmente, se revela la mano para formar una cuadrícula de 2×5 cartas y se suman los puntos basándose en las sinergias espaciales, adyacencias y tipos de personajes acumulados, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación. Partida en la que me centré en campos y puertas Torii. De hecho, fue clave que la señorita se quedase con una puerta torii directamente y yo se la reclamase utilizando el poder del emperador. Con esto completé el trío de puertas Torii y, con esto, aseguré una gran puntuación. La señorita se centró en Naishis y Consejeros, complementándolo con fuertes. Pero le faltó haber conseguido algunos puntos más. Resultado: victoria de un servidor por 74 a 72. Naishi es uno de estos juegos en los que cada jugador va a componer una matriz de cartas y va a intentar maximizar su puntuación en función del tipo y la posición relativa de cada una de ellas. Lo llamativo es el uso de la información, ya que el draft es visible, pero la cuadrícula de los jugadores solo lo es al cincuenta por ciento, ya que la fila superior sí estará sobre la mesa, mientras que la fila inferior estará en la mano de los jugadores. Esto da pie a decisiones muy interesantes. Además permite resolver acciones auxiliares potentes, incluso pudiendo permutar una carta con el rival. Muy interesante.

Naishi
Naishi

Ya en Sevilla, eché un par de partidas con mi hermano. La primera fue al primer estreno de la semana, Gwent: El Legendario Juego de Cartas, diseñado por CD Projekt (el estudio del videojuego), Rafał Jaki y Damien Monnier. Un juego de cartas para dos jugadores ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante asume el rol de un estratega que comanda un ejército en el campo de batalla. Al inicio, cada jugador elige una facción y construye un mazo con un líder, un máximo de diez cartas especiales y al menos 22 unidades, de las cuales se roban diez cartas iniciales para administrar durante toda la partida. Durante su turno, el jugador activo puede colocar una carta en una de las tres filas de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o asedio), usar la habilidad activa de su líder o pasar para retirarse de la ronda actual. Las acciones permiten desplegar unidades con habilidades especiales o jugar cartas de clima y especiales para alterar la fuerza de las tropas en el tablero. La ronda termina cuando ambos jugadores pasan, momento en el que se calcula la fuerza total y el bando con menor puntuación debe retirar uno de sus dos contadores de gema. El jugador que consiga que su oponente agote todas sus gemas se proclama vencedor de la partida. Partida en la que mi hermano estuvo más afortunado a la hora de robar cartas. Tal vez tenía que no haber forzado tanto en una primera ronda en la que me desgasté demasiado, llegando a una tercera ronda sin cartas al verme obligado a jugar casi todas mis cartas en la segunda ronda para evitar la derrota. Resultado: victoria de mi hermano por 2 a 1. Gwent: El Legendario Juego de Cartas es una implementación casi idéntica del minijuego del famoso videojuego The Witcher III: Wild Hunt. La particularidad en este caso es que los jugadores disponen de todas las cartas, de forma que los jugadores pueden experimentar con sus mazos. Vendría a ser una especie de cubo de Magic, con unos conjuntos cerrados en base a los cuales los jugadores pueden experimentar modulando sus mazos. La gracia del asunto es que los jugadores pueden formar estos mazos de forma relativamente ágil al tener efectos muy simples, al igual que el sistema de despliegue, lo que da pie a investigar y probar combinaciones, ya que sin este aspecto, el juego no pasa de anecdótico. Así que si el tema de conformar mazos para luego ver cómo funciona no os satisface especialmente, difícilmente este Gwent os pueda satisfacer. Pero si os gusta, se comporta como una especie de filler dentro de este formato.

Gwent: El Legendario Juego de Cartas
Gwent: El Legendario Juego de Cartas

La segunda fue a Una Aventura Salvaje, diseñado por Iain Everett. Un juego ambientado en una pequeña aldea que celebra anualmente la Copa Comunitaria, donde cada jugador encarna a un aventurero que debe decidir entre jugar nuevas cartas de su mano o activar las que ya tiene en juego para ganar prestigio. A lo largo de una serie de turnos alternos que se suceden hasta que el mazo central de cartas se agota, los jugadores gestionarán su presupuesto de monedas y su tablero personal. En cada turno, el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten bajar cartas a su zona de juego pagando su coste, o activar cartas iniciales y de aldeano (consumiendo sus fichas de suministro) para ejecutar sus habilidades. Las acciones permiten avanzar por el tablero de aventura para reclamar recompensas en cofres y localizaciones, invertir monedas en edificios para transformarlas en puntos, o activar efectos en cadena que permiten robar, descartar o guardar cartas en la pila de puntuación al agotarse sus usos. Será posible resolver acciones gratuitas como activar aldeanos específicos o encantar edificios con fichas de poder obtenidas durante la partida para potenciar sus beneficios. Tras agotarse el mazo y completarse los turnos finales, se calculan los puntos basándose en la diversidad de especies de aldeanos recolectados, los suministros acumulados en edificios y el equipo guardado potenciado por los encantamientos realizados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve un mayor número de monedas sobrantes. Partida en la que mi hermano supo aprovechar los efectos de los cofres para acumular muchas cartas en su pila de puntuación, consiguiendo un gran equilibrio. A mí me faltó haber conseguido añadir algunos aldeanos más para conseguir igualarle, pero me quedé a un par de cartas. Solo pude recortar algunos puntos mediante equipos y edificios, pero claramente no fue suficiente. Resultado: victoria de mi hermano por 95 a 79. Una Aventura Salvaje es un juego de desarrollo de cartas para dos con ideas muy interesantes como el tema de la temporalidad de las cartas y que cada efecto sea activable un número de veces dependiendo del coste de la misma. Me gusta que el juego no sea simplemente robar cartas y jugar cartas, sino que haya que elaborar ciertos combos para potenciar estas acciones, aunque siempre tendremos disponible la versión básica de dichas acciones para no quedarnos bloqueados. Se agradece que en la caja ya vengan dos mazos y dos mapas para dotar de variabilidad a un producto muy cuidado, especialmente en lo que a aspecto visual se refiere. Eso sí, es un juego que tal vez dure más tiempo de lo que uno esperaría y, aunque las cartas están continuamente en circulación, la sensación de reiteración puede aparecer.

Una Aventura Salvaje
Una Aventura Salvaje

El miércoles por la tarde mi hermano y yo echamos una partida a Marvel ¡Escaramuza en New York! (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer. Un juego para dos en el que cada contendiente se une a la facción de los Héroes o de los Villanos para pugnar por el control de la ciudad. Los jugadores se turnan para jugar hasta que se activa el final de la partida. En cada turno, el jugador activo puede llevar a cabo una fase de reclutamiento opcional para poner en juego tantas cartas como desee, pagando su coste mediante el descarte de cartas de su mano de colores coincidentes o utilizando marcadores de Civil si juega con los Héroes. Tras esto, se procede a la fase de ataque, en la que se activan secuencialmente todas las cartas del tablero desde Manhattan hasta la Torre de los Vengadores para infligir daño a los defensores o, en su ausencia, activar bonificaciones de lugar. Las acciones permiten obtener puntos de victoria, liberar civiles para costear futuras cartas, progresar en el medidor de artefactos para obtener losetas con efectos especiales o robar cartas de campo de batalla para obtener ventajas tácticas. Será posible resolver efectos inmediatos al jugar personajes, sustituir copias de personajes principales de forma gratuita o activar efectos permanentes y de ataque que alteran el curso de la batalla. Al concluir los ataques, el jugador realiza una fase de robo para añadir dos nuevas cartas a su mano. La partida termina cuando los Héroes alcanzan 7 puntos de victoria o liberan a casi todos los civiles de Manhattan, cuando los Villanos llegan a 9 puntos, o al agotarse un mazo de robo. El jugador que cumpla su condición específica o tenga más puntos cuando se agote mazo se proclamará vencedor. Partida en la que mi hermano jugaba con los héroes y yo con los villanos. Intenté frenar sus posiciones en Manhattan para que no acumulase cubos de civiles de forma temprana, pero fue en vano. Mi hermano se posicionó en la Torre de los Vengadores y, junto con los cubos, pudo desplegar numerosos héroes. Solo pude bracear en el agua para no ahogarme, algo que no pude evitar. ¡Victoria de los héroes! Marvel ¡Escaramuza en New York! es un juego de cartas que plantea un duelo asimétrico vibrante. La necesidad de sacrificar cartas para jugar unidades más poderosas, unida a la ingeniosa posibilidad de evolucionar y sustituir personajes sobre el terreno de juego, genera una dinámica de constante adaptación donde la anticipación a los movimientos del rival resulta crucial. Esta pugna por dominar las distintas localizaciones, gestionando los tempos de ataque y defensa para activar efectos o mitigar daños, desemboca en experiencias lúdicas cargadas de tensión, en las que cada decisión tiene un peso específico en el desarrollo de la contienda. Si bien es cierto que dominar las particularidades de cada bando requiere cierto rodaje para disipar la sensación de desequilibrio, la satisfacción que otorga ejecutar un turno perfecto compensa con creces ese aprendizaje. Y el tema superheroico puede abrirle bastantes puertas.

Marvel ¡Escaramuza en New York!
Marvel ¡Escaramuza en New York!

Antes de las campanadas echamos un par de partidas a Hitster: Music Bingo, publicado por Jumbo. Una propuesta que fusiona el bingo clásico con el reconocimiento de éxitos de todas las épocas, donde los jugadores compiten individualmente o por equipos para ser los primeros en completar una línea. Al comenzar, se selecciona el nivel de dificultad del tablero y se prepara la aplicación móvil junto a la bola de discoteca central, que actúa como selector y temporizador. Durante el desarrollo, los turnos se suceden haciendo girar la bola para determinar una categoría específica, tras lo cual se escanea el código QR de una carta para que la canción comience a sonar. En ese momento, se activa una cuenta atrás de 25 segundos para que todos los participantes escriban simultáneamente su respuesta en el cartón, que puede variar desde identificar si se trata de un solista o grupo hasta precisar la década o el año de lanzamiento. Los aciertos permiten marcar con una cruz las casillas del color correspondiente en el cartón personal, existiendo bonificaciones por adivinar el año exacto que permiten penalizar a los rivales eliminando una de sus marcas. La partida finaliza en el instante en que alguien logra formar una línea horizontal, vertical o diagonal y grita «¡BINGO!»; en caso de empate, se disputa una ronda adicional de muerte súbita donde el primer jugador en acertar la siguiente canción se proclama vencedor. Jugamos dos partidas. En la primera jugué con Sandra, mis hermanos y mi madre por la cara A. Todos nos pusimos cerca de la victoria a falta de una casilla para formar la hilera, siendo yo quien acabó teniendo el punto de fortuna suficiente para completarla. En la segunda, que jugamos solo Rubén, Sandra y yo, jugando con la cara B, fue Sandra quien logró hacerse con la victoria de forma clara, con mi hermano pisándole los talones, mientras que yo me quedé muy descolgado porque no di pie con bola. Hitster: Music Bingo es una variante del gran éxito que es Hitster. Pero ahora, en vez de conformar una hilera cronológica, hay que lograr acertar un determinado dato sobre la canción que suena. Dependiendo del tipo de dato, se puede tachar una casilla. La idea sigue siendo la misma, pero al tener preguntas más generalistas, permite a los jugadores conectar con la partida aun no conociendo la canción. El despliegue con la bola de discoteca iluminada es un plus vistoso que ayuda a sentar a la mesa a gente poco acostumbrada a juegos de mesa.

Hitster: Music Bingo
Hitster: Music Bingo

Después jugamos a Smart10, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de tarjetas hasta que un jugador alcance o sobrepase los 30 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que jugamos con la expansión de videojuegos. Y mi hermano, como jugador habitual de videojuegos, nos pegó un soberano repaso. Es cierto que mantuve el tipo, pero Sandra se quedó muy descolgada porque le falta mucho conocimiento de actualidad. Resultado: victoria de Rubén con 30 puntos por los 24 míos y los 12 de Sandra. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.

Smart10
Smart10

El jueves mi hermano y yo estrenamos Urban Sketchers, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un juego en el que te convertirás en un artista viajero que recorre el mundo capturando la esencia de diversas ciudades en sus cuadernos de viaje para ganar prestigio. Al comienzo de cada una de las rondas, de número indeterminado, el jugador inicial lanzará cuatro dados de colores y una serie de dados blancos en función del número de participantes. Tras esto, los jugadores alternan turnos realizando dos acciones cada uno. En cada turno, el jugador activo elige un dado para viajar por el tablero obteniendo cartas, aprovisionarse de materiales para su mochila, dibujar asignando cartas a sus cuadernos mediante el pago de recursos, conseguir financiación de sus mecenas o publicar un cuaderno para ganar puntos y avanzar en los medidores. Las acciones permiten gestionar recursos limitados, obtener fichas de especialización y progresar en los tracks de prestigio y publicaciones que otorgan mejoras permanentes. Será posible activar efectos gratuitos volteando fichas de oportunidad para optimizar los movimientos o reducir costes de dibujo. La partida finaliza cuando el marcador de publicaciones totales alcanza un valor determinado según el número de jugadores. Se sumarán los puntos por cuadernos publicados, colecciones y mayorías de fichas de especialización, el nivel de prestigio alcanzado y los recursos sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más fichas de especialización. Partida en la que mi hermano logró componer cuadernos de seis cartas más potentes de los que yo logré vender. Esto le permitió avanzar más que yo en ambos tracks, consiguiendo una gran ventaja que no pude deshacer en ningún momento. Además acabó con un conjunto completo de fichas de viaje y varias mayorías. Resultado: victoria de mi hermano por 137 a 98. Urban Sketchers es un juego de draft y colecciones con una gestión de recursos interesante. Pero, al menos a dos jugadores, creo que el impacto del azar es bastante importante, ya que nos ocurrió muchas veces que, al reclamar ciertas cartas, las que aparecían para reponer los espacios libres en el tablero de viaje le venían muy bien al contrario. El sistema de gestión de datos también queda bastante descafeinado a dos jugadores, ya que solo hay opción a repetir una única acción entre los dos jugadores (más allá de las de recolección de recursos), lo que conduce a una dinámica relativamente previsible. Quiero probarlo a más jugadores a ver si un punto de caos le sienta bien. Eso sí, me da la sensación de que el sistema de puntuación es algo redundante (bonificando varios conceptos varias veces).

Urban Sketchers
Urban Sketchers

Después echamos una partida a Player 12, diseñado por Rafael Prado. Un juego de bazas que simula un partido de fútbol, donde cada equipo debe gestionar sus cartas para controlar el balón y definir jugadas de ataque o defensa. El partido se estructura en dos tiempos, repartiéndose al inicio de cada uno 10 cartas por jugador para resolver bazas donde es obligatorio asistir al color de arrastre (verde, morado o negro), siendo las cartas negras triunfo. Tras ganar una baza, el balón avanza una posición hacia la meta contraria y el equipo activo decide entre seguir jugando cartas para acercarse más a la portería (mejorando sus probabilidades) o realizar un disparo lanzando los dados específicos de su zona. Los resultados de los dados dictan si la jugada termina en gol, parada, córner o faltas, reiniciando el juego desde el centro o la posición indicada. Tras completar las jugadas de ambos tiempos, el equipo con más goles se alza con la victoria; si el encuentro termina en tablas, el ganador se decide en una tensa tanda de penaltis donde el portero y el lanzador eligen sus posiciones en secreto. Partida en la que, aunque más o menos nos repartimos las bazas, yo tuve un poco más de fortuna a la hora de realizar tiros. Mi hermano tuvo la mala fortuna de encontrarse con un gran portero. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Player 12 es una propuesta de luces y sombras que me deja con sensaciones encontradas. Si nos ponemos el monóculo de analista, la mecánica de bazas flojea notablemente, sufriendo de un azar en el reparto que puede volver la partida algo determinista: si la mano acompaña, el juego casi se juega solo y es difícil perder el control. Sin embargo, donde el diseño pierde en profundidad estratégica, gana enteros en experiencia de mesa. Como simulador de las emociones del fútbol funciona aceptablemente si los jugadores se meten en el papel, generando situaciones muy divertidas donde estos terminan levantándose de la silla para celebrar un acierto o maldecir a los dados tras un tiro al palo. Todo ello aderezado con una producción vistosa y detalles muy ingeniosos, como esa resolución de los penaltis que resulta tan efectiva como llamativa, haciendo del conjunto un título ligero ideal para dejarse llevar por la pasión del deporte rey más que por la táctica de las cartas. A dos jugadores los defectos del diseño se acentúan, así que casi lo prefiero a cuatro, que al menos las probabilidades de que un mismo equipo tenga las mejores cartas se reducen. Pero no pasa de curiosidad lúdica.

Player 12
Player 12

Después echamos una partida a Stupor Mundi, diseñado por Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de gestión de mano y construcción de mazos ambientado en el reino de Federico II en el siglo XIII, donde cada jugador, como su fiel vasallo, compite por ser el más influyente mejorando su propio Castillo y navegando por el Mediterráneo. La partida se desarrolla a lo largo de un número variable de rondas, cada una con una Fase de Acción y una Fase Final. En la Fase de Acción, los jugadores alternan turnos hasta que todos han pasado. En cada turno, el jugador activo puede optar por viajar moviendo su Barco por el Tablero de Viaje para acceder a diferentes ciudades, y luego jugar una Carta de Acción de su mano (boca arriba para su efecto, o boca abajo para realizar una de las cinco Acciones Principales en su tablero personal). Las acciones principales permiten Invocar Aliados (que proporcionan puntos en la siguiente fase), Construir Estructuras (Muros, Torres o Fortalezas, que permiten activar bonificaciones recurrentes) en su Castillo para conseguir beneficios, Promocionar Especialistas en el Área de Trabajo (que habilitan diversas bonificaciones) o Visitar el Mercado (pudiendo hacer transacciones de ventas o compras). Ciertas acciones desencadenan un Edicto, obligando al jugador a elegir una recompensa y luego modificar la situación de recursos y estructuras en el Palacio de Federico II (cuyo estado es clave para la puntuación de los Aliados). La Fase Final concede ingresos por las secciones completadas del Castillo y Puntos de Victoria por los Aliados. El juego termina cuando se cumplen ciertas condiciones (como completar todas las Estructuras del Castillo), sumando puntos adicionales por Estructuras y recursos restantes para declarar al vencedor. Partida en la que mi hermano pagó su inexperiencia. No hizo mala partida, pero me dejó margen de maniobra para abrir cierta brecha en el tanteador gracias a jugar varias cartas que me otorgaban puntos de forma directa. Esto y haber completado mi castillo mientras que a mi hermano le faltó una pieza. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 54. Stupor Mundi es un diseño que sorprende por su simplicidad mecánica (construcción de mazo y gestión de la mano), pero que plantea ideas muy interesantes, como el doble uso de las cartas (para hacer su efecto o activar una acción principal renunciando a él), los efectos de los tracks de especialistas que permiten disfrutar de interesantes combos y, sobre todo, el tema de las puntuaciones comparativas respecto a la situación de Federico II, lo que abre la puerta a una interacción maliciosa a la hora de ir activando edictos para evitar que los rivales obtengan puntos extras por sus aliados. A dos jugadores se me queda algo descafeinado al resolverse muchos menos edictos, lo que hace que el juego sea mucho más previsible. Es ágil, es rápido y está bien producido. Una pena que, en español, solo vaya a salir la edición deluxe, que es un cajote importante para un juego que no necesita ese nivel de producción.

Stupor Mundi
Stupor Mundi

El viernes a media mañana mi hermano y yo estrenamos Millennia: Track of Time, diseñado por Mike Georgiou y Orestis Leontaritis. Un juego de civilización que se desarrolla a lo largo de más de 5.000 años de historia y donde cada jugador debe guiar el progreso de su sociedad adquiriendo tecnologías y construyendo grandes infraestructuras. A lo largo de ocho eras, divididas en siete fases, los jugadores alternan turnos inicialmente para seleccionar cartas de tecnología o acciones especiales mediante la colocación de marcadores en un tablero común. Tras resolver de forma simultánea la prosperidad y los ingresos, se sucede una fase de construcción por turnos para edificar maravillas o edificios empleando el oro acumulado. Las acciones permiten avanzar en siete tracks de desarrollo, realizar investigaciones para obtener ventajas permanentes o ejecutar misiones diplomáticas con efectos únicos. También es posible realizar acciones auxiliares como el espionaje o la industria para obtener flexibilidad táctica mediante el intercambio de recursos. Tras ocho edades, se suman los puntos por el progreso en los tracks, las maravillas construidas, los edificios de puntuación final y las cartas de diplomacia restantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que mi hermano supo escoger mucho mejor que yo, quedándose cartas que aguantaban más eras. Se centró en los tracks de ingresos y descuentos, gracias a lo cual pudo construir muchas maravillas. Esto, junto a haber conseguido progresar bastante en varios tracks acabó disparándose en el tanteador. Yo intenté centrarme en ciencia, pero no me sirvió de mucho. Resultado: victoria de mi hermano por 280 a 162. Millennia: Track of Time es un subetracks en el que la fase de draft de cartas es la clave de cada ronda, ya que los símbolos que acumulemos en dicha fase funcionarán como la gasolina para la fase de acciones. A dos jugadores tal vez está algo encorsetado por falta de opciones (aunque esto eleva la tensión en el draft). Me ha resultado un tanto soso, con demasiada parafernalia para simplemente un draft de cartas. Parece el reflejo de Innovation, un juego de civilizaciones que, siendo mecánicamente muy sencillo, consigue transmitir la sensación de desarrollo de forma increíble, mientras que este juego, con tantos elementos y fases, transmite poca sensación de desarrollo, aun teniendo conceptos interesantes.

Millennia: Track of Time
Millennia: Track of Time

Después jugué con Sandra a The Battle of Divas, diseñado por Albert Reyes. Un juego ambientado en la legendaria rivalidad operística entre Maria Callas y Renata Tebaldi, donde cada jugador busca la supremacía interpretando grandes obras y gestionando su legado histórico. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se completan cinco óperas o se agota un mazo sin posibilidad de reposición. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta en un Teatro para ganar Fama y puntos de Aplausos, para luego desplazar a su Diva por el tablero de Piano una cantidad de espacios dictada por el ritmo de la carta jugada. Tras el movimiento, es posible colocar o voltear Notas musicales (siempre que estén dentro de la Tesitura Vocal de la cantante) y resolver dos acciones vinculadas a las teclas negras, tales como aumentar la Fama, ampliar la Tesitura, añadir eventos a la Línea Temporal o enviar notas a los Teatros o cerrar óperas. Las acciones permiten acumular puntos de victoria inmediatos y obtener bonificaciones en el tablero de Orquesta, siendo crucial mantener una cronología coherente en la línea de tiempo para la puntuación final. Tras cerrar la quinta ópera, se suman los puntos por las actuaciones, la mayoría de instrumentos en la orquesta, las notas restantes en el piano y la corrección histórica de la línea temporal. La Diva con más puntos acumulados se proclama vencedora; en caso de empate, gana quien haya completado más óperas. Aprovechamos para jugar con su expansión, Palco Reale, que configura un trío de personajes que puntúan según diversos criterios en la siguiente ópera que se cierre siempre que sea la primera de una localización en cerrarse. Partida en la que Sandra logró completar tres óperas de forma contundente, abriendo una brecha en el tanteador que no fui capaz de reducir a pesar de haber completado dos buenas óperas y conseguir más puntos por la línea temporal. Me faltó algo de margen en la tesitura vocal en momentos puntuales. Resultado: victoria de Sandra por 52 a 39. The Battle of Divas es un card driven game para dos ambientado en la famosa rivalidad entre Callas y Tebaldi. Todo gira en torno a intentar imponerse en las distintas óperas que van apareciendo en el tablero mediante una gestión de la mano. Al jugar una carta en una ópera intentaremos atender a varios frentes de forma simultánea, ya que esa carta podrá atraer el marcador de fama hacia nuestro lado, generar aplausos (en función de los ritmos y las máscaras que haya en ella) y permitirá al jugador desplazar a su peón sobre el piano para activar dos acciones y conseguir una nota. La idea es interesante, pero la sensación generalizada es que el impacto del azar es alto. En cuanto al tema, hay personajes famosos y eventos, pero en general no transmite el tema como sí lo consigue La Batalla de Versalles o Watergate. Tampoco me entusiasma el aparatoso despliegue del juego. Respecto a Palco Reale, es un añadido interesante que dirige un poco la partida en cuanto a posicionamiento de cartas, algo que le sienta bien y enriquece ligeramente la toma de decisiones, ya que puede llegar a resultar interesante colocar ciertas cartas en determinadas localizaciones aunque no supongan un avance en la ópera correspondiente.

The Battle of Divas
The Battle of Divas

El sábado, ya en Asturias, la señorita y yo echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos a Ticket to Ride: Germany, que introduce a los pasajeros, que se despliegan en las ciudades al comienzo de la partida y se recogen al reclamar rutas, otorgando puntos por mayorías en cada color al final de la partida. Los billetes se dividen en dos mazos: cortos y largos; debes anunciar la combinación elegida antes de robar. El bono de final de partida otorga 15 puntos al jugador que complete más billetes. Partida en la que presioné desde muy pronto al haberme quedado dos billetes transversales. Los completé pronto y volví a robar billetes, pero no tuve especial fortuna, ya que los trayectos cortos eran demasiado largos y los trayectos largos eran demasiado cortos. Con todo, estaba relativamente tranquilo porque había logrado acumular muchos pasajeros, mientras que la señorita no paraba de acumular cartas de vagón en su mano. Pero entonces empezó a reclamar trayectos y, además de ser quien cerró la partida, acabó llevándose cinco de las seis mayorías. No necesitó ganar la bonificación por mayoría de billetes completados. Resultado: victoria de la señorita por 232 a 192. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Apto para cualquier tipo de jugador y que esconde varias capas de profundidad hasta el punto de que hay jugadores que se saben de memoria todas las cartas de destino y son capaces de intuir qué tienen en la mano sus rivales con ver los primeros trayectos que reclaman. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Germany se trata de una reimplementación de mi querido Märklin, con un mismo mapa pero un giro de tuerca en el concepto de los pasajeros, que resulta mejor más interesante que en Märklin al añadir un elemento interactivo, aunque hace que escale peor, no funcionando tan bien a dos. Se mantiene la división de los mazos de billetes en dos tamaños, que me parece todo un acierto. Como juego base es el que me parece mejor diseñado.

Ticket to Ride: Germany
Ticket to Ride: Germany

El domingo por la mañana quedé con Gonzalo, Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una partida a Kanban EV (aquí la tochorreseña de la versión anterior), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida en la que, aunque solo acabé con dos coches en mi garaje, ambos tenían diseños probados y, lo más importante, logré puntuar muchísimo en las juntas directivas. Además fui el que más se certificó, lo que me permitió conseguir muchos marcadores de intervención en las juntas. Es cierto que invertí muchas acciones en conseguir cargadores eléctricos, pero al final no pude conseguir el cuarto que me daba opción a conseguir una gran cantidad de puntos. Solo Alfonso logró sostenerme el paso, logrando acercarse peligrosamente en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 124 puntos por los 118 de Alfonso, los 89 de Gonzalo y los 88 de Antonio. Kanban: EV es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene. Respecto a la nueva edición de lujo, comentar que, aunque visualmente tal vez me guste menos que la original, sí que a nivel de diseño gráfico tiene detalles que facilitan la aplicación y explicación de ciertos conceptos, como el tema de los asientos en los meetings o las bonificaciones por número de certificaciones. Con todo, sigue siendo necesario un jugador que domine el diseño en la mesa para no dejarse cosas por el camino.

Kanban EV
Kanban EV

Nos movimos al local de Elisa. Como éramos cinco, saqué Hot Streak, diseñado por Jon Perry. Un juego de apuestas y carreras caóticas donde los jugadores asumen el rol de apostadores buscando ganar dinero con competiciones entre mascotas extrañas. El juego consta de tres carreras, cada una dividida en fases de apuesta, carrera y pagos. Al inicio de cada ronda, los jugadores realizan un «draft» de tipo serpiente para seleccionar dos boletos de apuesta (ya sea por una mascota específica o apuestas laterales), debiendo decidir inmediatamente si juegan el boleto por su lado seguro o arriesgado. Tras esto, cada jugador añade una carta secreta de su mano al mazo común para intentar manipular el resultado. Durante la carrera, se revelan cartas que dictan el movimiento de las mascotas, provocando que avancen, giren, se desvíen o caigan, pudiendo ser descalificadas si caen dos veces o salen de la pista. Al finalizar la carrera, se resuelven los pagos según la posición final de los corredores y la precisión de las apuestas laterales. Tras tres carreras, en las cuales las apuestas pueden llegar a pagar el doble, se suman las ganancias acumuladas. El jugador con más dinero se proclama vencedor. Partida en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de hacer apuestas arriesgadas y tuvo la fortuna de que las cartas que introdujo en las distintas carreras aparecieron en los momentos adecuados. Yo no hice mala partida, pero me faltó algo de fortuna. Resultado: victoria de Antonio con 58 puntos por los 40 míos, los 35 de Alfonso, los 30 de Elisa y los 23 de Gonzalo. Hot Streak es un party game de carreras en el que los jugadores tienen cierta información de qué puede ocurrir en el desarrollo de la misma y en base a la cual realizar apuestas. El sistema de apuestas es sencillo y directo. Y la resolución de la carrera es emocionante gracias al impacto que tiene que una determinada carta ocurra antes o después que otra. Recuerda mucho a Ready Set Bet (con el que comparte espíritu al tener a los jugadores gritando a las mascotas para que avancen según sus apuestas), aunque en este caso los jugadores impactan en la carrera añadiendo cartas, pero durante la misma se limitan a animar y mirar. Con una producción muy llamativa, como juego ocasional no está mal.

Hot Streak
Hot Streak

Se nos unió Pablo para jugar una partida a 13 Leaves, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de cartas de descarte para 3 a 6 jugadores donde el objetivo primordial es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Al inicio de la partida se baraja y reparte la totalidad del mazo entre los participantes según el número de jugadores. El juego se estructura en rondas donde los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo puede jugar una o más cartas del mismo valor, debiendo colocarlas en los extremos de la secuencia de la mesa: ya sea sobre cartas del mismo valor, o extendiendo la serie con números menores al mínimo o mayores al máximo presente. Para poder jugar, es obligatorio aportar una cantidad de cartas igual o superior a las que se encuentran en el extremo donde se desea actuar. Si un jugador no puede o decide no jugar, debe pasar, lo cual conlleva obligatoriamente tomar una carta de la mesa para añadirla a su mano y quedar eliminado de la ronda actual. La ronda finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado; este último limpia la mesa e inicia una nueva secuencia con libertad de elección. La partida concluye inmediatamente cuando un jugador juega su última carta y se proclama vencedor; existe una variante experta donde se juegan múltiples partidas acumulando puntos de penalización por las cartas restantes hasta que alguien alcanza los 20 puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que estuve en la lucha por la victoria hasta la que sería la última ronda, donde acabé teniendo más cartas en mano de con las que comencé la ronda, siendo tremendamente penalizado. La verdadera lucha la mantuvieron Antonio y Alfonso, siendo este último quien lograría cerrar la partida de forma satisfactoria. Resultado: victoria de Alfonso con 8 puntos por los 11 de Antonio, los 13 de Elisa, los 17 de Gonzalo, los 18 de un servidor y los 24 de Pablo. 13 Leaves es un juego de escaleras muy particular al jugar en dos dimensiones, el valor de las cartas y el número de cartas. Recuerda mucho a Abluxxen por aquello de ir añadiendo cartas a la mano cuando no se pueda jugar buscando crear grupos de cartas más potentes para poder responder a los movimientos de los rivales. Como virtud, es mucho más sencillo de explicar que la gran obra de Kramer y Kiesling, aunque el impacto del azar es aún mayor que en este. Un buen diseño que, además, visualmente es bastante atractivo. A seis jugadores me ha gustado bastante, llegándose a generar incluso pequeñas alianzas para evitar que en un momento dado un jugador cierre la ronda.

13 Leaves
13 Leaves

Elisa se puso a envolver paquetes mientras el resto echábamos una partida a Sweet Takes, diseñado por Hisashi Hayashi. Un peculiar juego de bazas donde, a diferencia de los tradicionales, cada palo jugado en la mesa tendrá su propio ganador. Una partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Y cada mano consta de 12 bazas y comienza repartiendo a cada jugador una mano de nueve cartas visibles y un set de tres cartas ocultas boca abajo. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano o arriesgarse revelando una de sus cartas ocultas. Si se juega desde la mano, es obligatorio respetar la «prioridad de color», debiendo asistir a los colores ya jugados en la baza según su estricto orden de aparición; no obstante, las cartas ocultas ignoran esta restricción, permitiendo romper la secuencia estratégica. Al cerrarse la baza, se evalúa cada color presente de forma independiente: quien haya jugado el valor más alto de un color gana su propia carta boca arriba (que puntuará su valor impreso) y captura el resto de cartas de ese mismo color para colocarlas boca abajo (otorgando 1 punto cada una). Tras finalizar las 12 bazas, se suman los puntos de las cartas obtenidas. Tras tres manos, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que mantuve un ritmo muy bajo de puntuación, perdiendo muchas cartas valiosas. Mientras, Gonzalo y Antonio lograron acumular una gran cantidad de puntos ganando bazas con cartas muy bajas durante las tres rondas. Resultado: victoria de Gonzalo con 75 puntos por los 73 de Antonio, los 69 de Alfonso, los 65 de Pablo y los 63 míos. Sweet Takes es un juego de bazas muy particular en el que la dinámica no es tanto ganar bazas, sino en conseguir evitar que los rivales consigan puntos. Cada mano tiene un valor básico, ya que, en el peor de los casos, cada carta proporciona un punto. Cada carta de valor bajo es una oportunidad de conseguir puntos extra y, cada vez que logremos puntuar una de estas cartas, sentiremos una inyección de felicidad. Me gusta mucho el concepto de las tres cartas ocultas con ese punto de forzar la suerte que puede generar alegría o frustración a partes iguales. Es cierto que tiene un carácter más festivo que otros juegos de bazas, motivo por el cual nos ha resultado bastante divertido.

Sweet Takes
Sweet Takes

Continuamos con una partida a Tax the Rich, diseñado por Kristian Amundsen Østby y Kjetil Svendsen. Un juego de bazas y roles ocultos con mecánica de apuestas, donde los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de riqueza a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda se inicia una fase de subasta en la que los jugadores pujan para convertirse en el «Líder del Partido»; el ganador define el palo de triunfo según su apuesta y elige a un aliado nombrando una carta específica, formando así equipos temporales. Tras esto, se desarrolla la fase de juego donde los participantes deben asistir al palo para ganar bazas, aunque la jerarquía tradicional puede alterarse drásticamente, ya que, tras jugar una carta, es posible declarar una «Revolución de Clase» para invertir los valores de las cartas, activar una «Revolución Feminista» para potenciar personajes femeninos, o utilizar a «Los Pobres» para robar bazas a los jugadores más ricos. Las cartas de personaje activan efectos especiales, como cambiar el triunfo o intercambiar cartas jugadas. Al finalizar la ronda, se otorgan puntos por cada baza recolectada y una bonificación si el equipo del líder cumplió su apuesta; si fallan, la bonificación pasa a los oponentes. Tras tres rondas, los dos jugadores con mayor puntuación comparten la victoria; en caso de empate, se favorece a quien haya obtenido más puntos en la última ronda. En partidas a seis jugadores, los dos jugadores con las mejores cartas ganan la baza (se reparten las cartas para llevar la cuenta). Partida que en la tercera y definitiva ronda Pablo y Antonio, que formaron el partido, lograron acumular las bazas necesarias gracias a una revolución de última hora. El efecto de la jueza provocó que perdiese todos mis triunfos, siéndonos imposible evitar que puntuasen. Esto, junto a la gran cantidad de bazas que acumularon, les llevó a quedarse con las primeras posiciones. Resultado: victoria de Pablo con 33 puntos por los 28 de Antonio, los 19 de Gonzalo, los 18 de Alfonso, los 17 de Elisa y los 16 míos. Tax the Rich es un juego de bazas relativamente tradicional, pero que rápidamente revela su propia personalidad en la fase de subasta. El giro más llamativo, y el que genera las situaciones más divertidas en la mesa, es esa mecánica de alianzas forzadas donde un jugador se ve irremediablemente «arrastrado» a cooperar con el líder, teniendo que luchar por un objetivo común en el que tal vez no creía y, lo que es peor, a menudo con una mano que no es ni de lejos la adecuada para la empresa. Me gustan mucho esos efectos que rompen la linealidad de la partida, como la tensión de intentar ganar una baza con el valor 1 para robarle un triunfo a los más ricos, o la amenaza latente de que alguien declare una revolución y, de repente, la jerarquía de las cartas se invierta por completo. Y se pueden ir activando efectos adicionales que le aportan bastante variabilidad. Muy interesante.

Tax the Rich
Tax the Rich

Luego jugamos a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto qué era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que fallé una vez y fue fatal, quedándome fuera de la lucha por la victoria, ya que Pablo entró en barrena y, cada vez que le llegaba una carta, acababa pifiando. Resultado: victoria de Antonio y Elisa con 0 puntos por 1 de Alfonso, Gonzalo y un servidor y 3 de Pablo. That’s Not a Hat es un filler con espíritu de party game que pone a prueba la memoria de los participantes mediante una mecánica tan sencilla como efectiva. Su simplicidad sorprende a quienes lo juegan por primera vez, ya que cuesta imaginar cómo puede funcionar y resultar divertido. Esta duda se disipa en minutos, al comprobar la dificultad de recordar la ubicación de unos pocos objetos, presenciando constantes fallos mentales debido al impredecible cambio de turno. La principal pega es que la primera partida suele ser la más impactante, pues la novedad se diluye con el tiempo. Además, en algunos casos, uno o varios participantes pueden vencer sin participar activamente si hay jugadores con mala memoria que concentran los errores. Sin embargo, es un juego muy divertido y siempre agradable de disfrutar. La segunda caja (la verde) soluciona este problema al incluir cartas que permiten entregar el regalo a cualquier participante, no solo a un vecino.

That’s not a Hat
That’s not a Hat

Y cerramos la mañana con una partida a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida en la que tuve una horrenda segunda ronda en la que teníamos que mencionar conceptos relacionados con el cerebro, estando muy poco fino a la hora de sintonizar con la mente de mis compañeros de juegos. Fue un Alfonso muy inspirado quien se acabaría llevando la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 56 puntos por los 55 de Pablo, los 54 de Gonzalo, los 51 de Elisa, los 47 de Antonio y los 46 de un servidor. Unánimo es un party game que cumple sobradamente su propósito. Su concepto sencillo permite presentarlo a casi cualquier público. La idea es conectar mentalmente con los demás participantes proponiendo palabras relacionadas con un tema central, lo que propicia situaciones divertidas. Su principal limitación, en comparación con otros juegos similares, es que tal vez no genere momentos memorables, pero funciona de manera efectiva.

Unánimo
Unánimo
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Gwent: El Legendario Juego de Cartas es una implementación fiel del minijuego de The Witcher que funciona como un «cubo» cerrado ideal para experimentar con la construcción de mazos; su sencillez mecánica lo convierte en un filler estratégico disfrutable siempre que se aprecie la fase previa de optimización de barajas; Hitster: Music Bingo refina la fórmula de su predecesor transformándolo en un bingo musical con preguntas más generalistas que permiten la conexión de todo tipo de jugadores; es una propuesta muy vistosa que, gracias a su producción y accesibilidad, logra atraer a la mesa incluso a los menos habituados; Urban Sketchers propone un sistema de draft y gestión de recursos interesante que, sin embargo, se siente algo previsible y dependiente del azar en partidas a dos jugadores; parece un diseño que necesita un mayor número de participantes para que el caos y la rotación de cartas le sienten mejor. Por último, Millennia: Track of Time se presenta como un juego de civilizaciones basado en tracks donde el draft es el motor principal, aunque resulta algo falto de alma debido a un exceso de parafernalia para la profundidad que realmente ofrece. A pesar de sus conceptos interesantes, no logra transmitir esa sensación de desarrollo histórico que otros títulos más sencillos consiguen con mayor éxito.

9 comentarios

  1. Antes de que te des al solitario … ¿no sería poético detener la racha con una partida al Hot Streak? xDDDDDDDD

    1. Jajajaja. No se yo. Además, si pierdo la racha me quedo sin una excusa para jugar algunos días :p

  2. Gracias por el reporte semanal. Una pregunta, ¿tienes pensado probar «La corona del viejo rey»? está sonando mucho y parece ser que no solo es un entusiasmo efímero, sino que se trata según la opinión general de una propuesta más que interesante.

    1. Tengo pensado adquirirlo si. A ver si le liberan el cargamento los de aduanas a los chicos de Delirium.

    2. No sabía que aún no lo tenían por allá. Es inusual que el juego haya llegado a México en español (igual, por Delirium) antes que a España; no se a que se deba eso, pero, en fin, espero tus impresiones y eventualmente, tu reseña.

  3. Feliz año Iván! A por otro año repleto de partidas y buenas tochoreseñas! Mi pregunta es fácil: TTR Marklin o Germany? Que tan redondo es más el Germany según esta última entrada? Un saludo!

    1. Ambos tienen lo importante. Es cierto que personalmente me motiva mas el sistema de pasajeros de Märklin, pero como funcionan en Germany es mas elegante. Y bueno, Marklin es prohibitivo.

  4. Buenas Iván,

    ¿No has seguido dándole partidas al Fromage? Yo lo he probado por BGA y me tiene conquistado… Lo único que me da cosilla a la hora de pillármelo es que debido a su bajo grado de dificultad se me pueda hacer algo repetitivo después de varias partidas. ¿Cómo lo ves tú?

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