Reseña: Galactic Cruise
Introducción
El fundador y director ejecutivo de Crucero Galáctico se jubila y la junta directiva busca su reemplazo. Como supervisor de alto nivel de la empresa, tienes muchas posibilidades de hacerte con el puesto si consigues impresionar a la junta. Tendrás que construir naves para satisfacer los deseos de pasajeros muy diversos y lanzarlas para enviarlos a unas lujosas vacaciones espaciales. También harás que la empresa prospere desarrollando las relaciones entre los distintos departamentos, nutriendo la plantilla, desarrollando nuevas tecnologías y programando (y anunciando) emocionantes cruceros espaciales.

Así se nos presenta Galactic Cruise, un diseño de T.K. King, Dennis Northcott y Koltin Thompson, siendo su primer juego. Publicado por primera vez en 2025 por Kinson Key Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Kanban EV, Railway Boom, Rococo).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe cierta dependencia del idioma en tecnologías y cartas de agenda, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 115€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Kinson Key Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×30×14 cm. (caja similar a La Guerra del Anillo con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Marketing (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 36 Losetas de Desarrollo (de cartón)
- 48 Cubos de Progreso (12 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
- 51 Cartas (62,5×88 mm.):
- 36 Cartas de Agenda
- 15 Cartas de Modo en Solitario
- 3 Cubos Neutrales (de madera)
- 64 Fichas de Dinero (de cartón):
- 44 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 48 Fichas de Publicidad (de cartón):
- 32 de Valor 1
- 16 de Valor 3
- 15 Losetas de Cabina (de cartón)
- 15 Losetas de Motor (de cartón)
- 32 Fichas de Mejora (de cartón)
- 3 Fichas de Modo en Solitario (de cartón)
- 4 Consultores de Crucero (1 de cada color) (de madera)
- 18 Losetas de Crucero (de cartón)
- 36 Pasajeros (12 de cada tipo) (de madera)
- 12 Losetas de Acción (de cartón)
- 8 Trabajadores (2 de cada color) (de madera)
- 8 Trabajadores Expertos (2 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Recursos Grandes (de madera)
- 4 Losetas de Cabina Iniciales (de cartón)
- 4 Losetas de Motor Iniciales (de cartón)
- Marcador de Primer Jugador (de cartón)
- 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Fichas de 100/200 Puntos de Victoria (de cartón)
- 3 Marcadores de Objetivo de Empresa (de madera)
- 3 Marcadores de Recursos Pequeños (de madera)
- 5 Losetas de Bonificación de Invitado (de cartón)
- 6 Losetas de Trabajador Experto (de cartón)
- 6 Losetas de Objetivo de Empresa (de cartón)
- 2 Losetas de Bloqueo del Tablero de Marketing (de cartón)
- 48 Losetas de Plano/Habitáculo (de cartón)
- 8 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 3 Desarrollos Neutrales (de cartón)
- 9 Losetas de Seguimiento de Progreso (de cartón)
- 4 Ayudas de Jugador (de papel)
- Reglamento

Mecánica
En Galactic Cruise los jugadores, como supervisores, construyen naves para organizar cruceros espaciales y cumplir objetivos para ganar puntos de victoria. El tablero principal muestra seis espacios de acción, cada uno con dos acciones asociadas. En cada turno, en primer lugar y solo si tienes cruceros activos, avanzas naves en cruceros (activando diversas bonificaciones). Tras esto, el jugador escoge una de tres posibles opciones. La primera es colocar un trabajador en uno de los seis espacios de acción para resolver hasta 2 acciones (ya sea del mismo espacio o de un espacio conectado directamente con engranajes, debiendo pagar a los jugadores correspondientes en caso de que el jugador activo lo haga en función de su nivel de reputación). Si en el espacio se encontrase un trabajador de otro jugador, este volverá al tablero de dicho jugador y le proporcionará una bonificación de financiación. Estos espacios de acción permiten construir desarrollos, contratar expertos, adquirir planos, etc. La segunda es lanzar una nave (para ello el jugador debe haber publicitado un crucero, tener una nave lista y disponer de los recursos necesarios para hacerla partir), colocando un cubo en los tracks de progreso. O se convoca una reunión y el jugador recupera todos sus peones, recibiendo ingresos por ello. Al comienzo de la partida se establecerán tres objetivos cuyos requisitos se irán endureciendo. Habrá dos fases de puntuación que se detonarán cuando se completen los segmentos del track de progreso con cubos (al lanzar cruceros o cumplir objetivos). El final de la partida se activa cuando se rellena el tercer segmento del track de progreso.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. En él se encuentra la red, una zona central con seis ubicaciones interconectadas donde los trabajadores de los jugadores realizarán la mayoría de sus tareas. Cada uno de estos espacios tendrá asociada dos acciones. A la izquierda de esta zona encontramos el Track de Progreso (con espacio para colocar tres sectores), la zona de objetivos comunes y una zona para colocar marcadores con los que indicar los logros. A la izquierda del todo tenemos la reserva de cartas de agenda. En la banda inferior tenemos el track de reputación. A la derecha tenemos las reservas de habitáculos, cabinas, motores y recursos. Rodeando el tablero tenemos el track de puntos de victoria con casillas numeradas del 0 al 99.

En la preparación de la partida se aleatorizarán las acciones disponibles en cada espacio de acción. Estas acciones se representan mediante las Losetas de Acción, aunque en una de las caras del tablero principal ya aparece una configuración preestablecida.

Adyacente al tablero principal se colocará el Tablero de Marketing. Este muestra en la parte superior un espacio para colocar fichas de bonificación por tipo de pasajero. Debajo tendremos un espacio de reserva para colocar el peón del Consultor de Cruceros. Y debajo tendremos espacios para colocar las losetas de crucero que se pueden promocionar. Cada espacio indica una bonificación que se obtiene al reservar pasajeros en él. En la banda derecha tendremos tres espacios de reserva en los que los pasajeros esperarán a ser reservados o asignados a un crucero con un determinado coste en fichas de publicidad.

Nuestro objetivo es planificar cruceros espaciales para que los Pasajeros puedan disfrutar de ellos. Existen tres tipos de pasajeros (relajados de color morado, aventureros de color naranja y familiares de color celeste). El tipo de pasajero tendrá importancia a la hora de visitar distintas localizaciones con el crucero y anotar puntos de victoria.

El elemento fundamental de un crucero serán la Cabina y el Motor. La cabina determina un criterio de puntuación que se evaluará cada vez que el crucero inicie un viaje, mientras que el motor proporciona una recompensa inmediata al ser seleccionada, mostrando un espacio para contener una ficha de mejora que podrá depositarse en uno de los destinos.

Pero con la cabina y el motor no será suficiente, sino que tendremos que añadir Losetas de Habitáculo para habilitar espacios para pasajeros. Una loseta de habitáculo muestra uno o dos símbolos de tipos de pasajeros (que se tendrán en cuenta a la hora de evaluar el crucero en determinados momentos), un coste en dinero (que solo aparece en su reverso en forma de plano) y un valor en puntos de victoria (que se evaluará al final de la partida). En la parte superior e inferior de cada loseta aparece medio símbolo de pasajero, de forma que será necesario conectar dos losetas de habitáculo para conformar un espacio para pasajero. Dicho de otra forma, un crucero podrá transportar tantos pasajeros como número de losetas de habitáculo posea menos uno. Los jugadores podrán obtener estas losetas de forma gratuita mediante una acción, o bien podrán construirlas directamente del suministro asumiendo un sobrecoste.

Lo siguiente que necesitamos para conformar un crucero es su itinerario. Estos se representan mediante las Losetas de Crucero. Cada una de estas losetas muestra un coste en combustible y una serie de etapas que tendrá el crucero. Cada una de estas etapas puede ser un planeta de uno de los tipos asociados a los pasajeros o bien una etapa espacial. Esta loseta marca, además, cuántos turnos estará el crucero navegando por el espacio antes de retornar a la base.

Al comienzo de la partida se asignará a cada tipo de pasajero una Ficha de Bonificación de Pasajero. Estas bonificaciones se obtendrán al navegar un día por el espacio en función del tipo de pasajero y del número de símbolos coincidentes en los habitáculos del crucero.

Para poder organizar un crucero será necesario reservar una de estas losetas de crucero. Esto lo haremos con el peón Consultor de Crucero. Cada jugador dispondrá de uno de estos peones que podrá asignar mediante una de las acciones principales a uno de los cruceros disponibles en el tablero de marketing, de forma que dicho crucero quedará bloqueado y será el siguiente que el jugador efectúe.

Al reservar un crucero con el peón de consultor el jugador activará una de sus Fichas de Mejora. Estas se encuentran en el tablero personal y se dividen en dos tipos: de bonificación de financiación (que se obtiene cada vez que el jugador coloca uno de sus peones en un espacio de reserva en su tablero personal) o de bonificación inmediata (se obtiene una única vez en toda la partida). En ambos casos la ficha se mantiene en su posición pero será volteada, y no será hasta que el crucero despegue cuando sea retirada del tablero y colocada en el motor del crucero. En el caso de las bonificaciones de financiación, la misma quedará bloqueada hasta que la ficha sea retirada, liberando una bonificación mejorada llegado el momento.

Otro elemento fundamental del juego serán los Recursos. Estos se registran en el tablero personal del jugador en sendos tracks mediante los Marcadores de Recursos, uno por cada tipo de recurso, a saber: Comida (de color beige, necesaria en función del número de personas que viajen en el crucero, incluyendo al piloto), Oxígeno (de color azul, dependiente del número de habitáculos del crucero) y Combustible (de color rojo, dependiente de la loseta de crucero).

Estos recursos se podrán obtener de diversas formas, pero habrá un almacén general al que todos los jugadores podrán recurrir mediante una acción principal, así como podrán reponerlo mediante otra acción principal. El número de recursos disponibles de cada tipo también se indicará con unos Marcadores de Recursos Pequeños similares a los de los jugadores.

El elemento principal de la partida serán los Trabajadores y Trabajadores Expertos. Cada jugador comienza la partida con dos trabajadores y podrá contratar mediante una de las acciones principales hasta dos trabajadores expertos. Estos trabajadores tendrán dos posibles fines: activar un espacio de acción (si estuviese ocupado por otro jugador, ese peón retorna al dueño correspondiente) o actuar como piloto en un crucero (quedando bloqueado en el crucero hasta que este finalice su itinerario). Siempre que un trabajador retorne al tablero personal del jugador, este conseguirá una bonificación de financiación disponible.

La diferencia entre los trabajadores y los trabajadores expertos es que estos últimos, además de tener que ser contratados durante la partida, dispondrán de un efecto particular que estará recogido en una de las Losetas de Trabajador Experto que se configurará durante la preparación de la partida. Así, cada vez que utilicemos a un trabajador experto podremos disfrutar de dicho efecto.

Otro elemento importante del juego serán las Cartas de Agenda. Estas se encuentran disponibles en un suministro del tablero principal. Cada carta puede estar asociada a una acción principal y también muestra un recurso por el que pueden ser intercambiadas a la hora de asumir un coste en recursos. Los jugadores podrán conseguir estas cartas mediante una acción principal y podrán reponer el suministro mediante otra acción principal, obteniendo las bonificaciones visibles en la zona de suministro de cartas de agenda. Cada carta, a su vez, muestra un efecto que podrá ser activado de forma adicional en un turno, aunque muchas de ellas requerirán activar una acción principal en concreto. Las cartas utilizadas se colocan en la pila de descarte, siendo posible obtener la última carta descartada asumiendo un coste en reputación.

El nivel de reputación de los jugadores se indica mediante los Marcadores de Reputación. Estos se desplazan sobre el track de reputación y determinan el coste de utilizar desarrollos de otros jugadores así como posibles bonificaciones que el jugador puede obtener a la hora de asumir ciertos costes haciendo retroceder su marcador. El jugador con mayor reputación obtendrá una bonificación en las fases de evaluación. Y al final de la partida se obtendrán puntos según el nivel de reputación alcanzado. Si un jugador se encuentra en el máximo o en el mínimo de reputación y tuviese que ganar o perder reputación, el jugador ganaría o perdería puntos de victoria.

Al comienzo de la partida se colocará una de las Losetas de Objetivo de Empresa en el tablero principal. Estas losetas muestran tres objetivos, cada una con tres niveles de exigencia para el criterio correspondiente. Así, el primer jugador en completarlo tendrá un nivel de exigencia menor que el siguiente, algo que se indica con unos pequeños Marcadores de Objetivo de Empresa con forma triangular.

Al completar uno de estos objetivos, además de elevar su nivel de exigencia, permitirán al jugador colocar uno de sus Cubos de Progreso apartados al comienzo de la partida para asociarlos a estos objetivos. También se colocarán estos cubos cada vez que el jugador haga zarpar un crucero.

Estos cubos se colocan sobre las Losetas de Seguimiento de Progreso. En cada partida se colocarán tres de estas losetas. Cada vez que una loseta se complete en un turno, al final del mismo se procederá a resolver una evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos en función del número de cubos que posean en el interior de la misma y de los cubos liberados gracias a haber completado objetivos, recibiendo un cubo virtual el jugador o jugadores con mayor nivel de reputación. Estas losetas marcan el progreso de la partida, entrando en su recta final cuando la última sea completada.

Otro elemento importante del juego serán los Desarrollos. Estos se representan mediante grandes engranajes que los jugadores podrán colocar en los espacios intermedios entre los espacios de acción o bajo las losetas de tecnología. En el primer caso conectará los espacios de acción, de forma que un trabajador colocado en un espacio de acción tendrá acceso a las acciones de los espacios directamente conectados, mientras que al colocarlos bajo una loseta de tecnología permitirá al jugador disfrutar de su efecto. Los desarrollos pueden ser utilizados por los demás jugadores que aun no tengan un desarrollo colocado en el espacio correspondiente asumiendo un coste en dinero dependiente del nivel de reputación. Coste que tendrá que abonar a cada jugador con un desarrollo.

Las Losetas de Tecnología muestran efectos que los jugadores podrán activar colocando desarrollos bajo ellas (aunque, como ya hemos dicho, otros jugadores sin desarrollos en ellas podrían utilizar sus efectos a cambio de un coste en dinero). Estas losetas muestran por su cara contraria configuraciones para partidas de menos cuatro jugadores en las que se colocan cubos y desarrollos neutrales.

Durante la partida los jugadores gestionarán dos tipos de recursos físicos. Por un lado, el Dinero, que servirá principalmente para comprar y/o construir habitáculos en los cohetes, aunque también servirán para asumir el coste de colocar desarrollos en el tablero principal, ya sea entre espacios de acción o bajo tecnologías.

Por otro lado, la Publicidad, que se utilizará principalmente para atraer pasajeros a los cruceros, ya sea mediante una acción que permite reservarlos y colocarlos directamente en las losetas de crucero a la espera de que este dé comienzo, como de forma directa al lanzar el crucero. Cada pasajero tendrá un coste en publicidad según la posición en la que se encuentre en el tablero de marketing. Esta publicidad también se utilizará para anotar puntos de victoria cada vez que un crucero alcance un destino (el coste dependerá del tipo de destino y del tipo de los pasajeros).

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal dividido en varias zonas. En la parte izquierda tendremos el track de lanzamiento (con la secuencia a seguir cuando se realice un lanzamiento) junto con los espacios para las fichas de bonificación. En la parte superior tendremos tres zonas asociadas a los tres tipos de destino, cada uno con espacios para colocar tres fichas de bonificación activando un efecto (además de la referencia de los costes en publicidad por pasajero para anotar puntos). En la zona inferior derecha tenemos la zona de recursos, con tres tracks con casillas numeradas del 0 al 5, aunque las tres últimas columnas estarán ocupadas por los desarrollos que el jugador tendrá que colocar en el tablero principal para habilitar los espacios en el track de recursos correspondiente. En la zona central tendremos el área de descanso para los trabajadores con una pequeña referencia del turno. Junto a la zona de fichas de bonificación y de recursos tendremos un espacio para colocar los trabajadores expertos antes de ser contratados.

Finalmente, como no podía ser de otra forma, el objetivo del juego es intentar ser el jugador que acumule la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registran mediante los Marcadores de Puntos de Victoria sobre el track de puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al lanzar cruceros (según el criterio de la cabina), al realizarse una evaluación cuando se rellene un sector con cubos o al visitar planetas con pasajeros y pagar los costes en publicidad. Al final de la partida se obtendrán puntos adicionales por las columnas liberadas de desarrollos, el nivel de reputación, los habitáculos construidos y recursos sobrantes, además de volver a puntuar las cabinas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa y el tablero de marketing a su derecha.
- Se barajan las cartas de agenda y se sitúan bocabajo junto al tablero principal. Después, se revelan 4 cartas y se colocan bocarriba en los espacios indicados a la izquierda del tablero principal.
- Se sitúan las losetas de track de progreso correspondientes al número de jugadores en sus espacios y se coloca un cubo neutral en el espacio inferior izquierdo de cada una de ellas.
- Se barajan y colocan aleatoriamente en sus respectivos espacios del tablero las losetas de acción, la loseta de trabajador experto y la loseta de objetivo de empresa.
- Se eligen aleatoriamente 4 losetas de tecnología y se colocan bocarriba en los espacios destinados en el tablero principal.
- En partidas a menos de 4 jugadores, se utiliza una loseta de tecnología adicional para determinar la posición de los desarrollos neutrales según el número de jugadores.
- Se forman las reservas generales de dinero y anuncios.
- Se mezclan las losetas de plano y se colocan en su cajón y se colocan 5 de ellos bocarriba en el tablero principal.
- Se coloca un marcador de recurso de cada tipo en el espacio de valor 2 del almacén general.
- Se barajan las losetas de cabina y motor, colocándolos en sus respectivos cajones. Tras esto, se colocan 4 de cada una en los espacios de reserva del tablero principal. Las cabinas deben mostrar la cara del valor 5 y los motores su cara de bonificación.
- En el tablero de marketing, se colocan aleatoriamente 3 fichas de bonificación de pasajero.
- En partidas a menos de 4 jugadores se deben cubrir los espacios con los paneles de bloqueo (2 en partidas a 2 jugadores o 1 en partidas a 3 jugadores).
- Se revelan tantas losetas de crucero como espacios disponibles haya según el número de jugadores.
- Se prepara la cola de pasajeros tomando de la reserva los peones de los tipos correspondientes a los destinos mostrados en las losetas de crucero. Si el número total de pasajeros es inferior a 7/9/11 en partidas a 2/3/4 jugadores, se deben añadir conjuntos de tres pasajeros (uno de cada tipo) hasta alcanzar o sobrepasar la cantidad indicada. Ahora, se mezclan y se van colocando en los espacios de reserva de uno en uno y de arriba a abajo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un Tablero personal
- Una Cabina y un Motor inicial
- 2 Trabajadores (que se colocan en el cuarto de descanso) y 2 Trabajadores expertos (que se colocan en sus espacios del tablero de reserva).
- 9 Desarrollos que encaja en la zona de recursos de su tablero personal.
- 3 Marcadores de recursos que coloca en el espacio de valor uno de cada Track de recursos en su tablero personal.
- 8 Fichas de mejora (4 marrones que coloca en la parte superior de la torre de lanzamiento y 4 grises que coloca en la inferior).
- 12 Cubos de progreso (coloca tres en los espacios sobre la loseta de objetivo en el tablero principal y el resto lo deja en una reserva personal).
- Un Marcador de puntos de victoria que coloca en la casilla de valor 5 del track de puntuación.
- Un Marcador de reputación que coloca en la en la casilla del track de reputación.
- Un Consultor de cruceros que se coloca en la oficina del tablero de marketing.
- Cada jugador recibe como recursos iniciales 10 Monedas y 2 Anuncios.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
- Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de agenda y ajusta su reputación inicial (el primer jugador permanece en 0, el segundo comienza con 1, el tercero con 2 y el cuarto con 3 de reputación).
- Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y en orden inverso de turno, cada jugador coloca un desarrollo de su tablero en la red (ganando 1 de reputación) y elige un plano del tablero principal para colocarlo a la derecha de su tablero.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Galactic Cruise se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno compuesto por tres pasos.
- Avanzar Naves. Si el jugador dispone de naves en el espacio, debe desplazar al piloto un espacio hacia adelante en su loseta de crucero. En caso de tener varias naves en vuelo, el jugador decide el orden de avance, pero debe resolver la parada de una nave por completo antes de proceder con la siguiente. La resolución de este avance depende del tipo de casilla en la que aterrice el piloto:
- Parada en un Destino. Al alcanzar un planeta, el jugador puede:
- Desbloquear una Mejora. Si la nave tiene una ficha de mejora en su motor, el jugador puede colocarla en uno de los tres espacios de mejora del destino correspondiente en su tablero personal, activando el beneficio permanente desde este momento. Esto activa beneficios permanentes.
- Puntuar Pasajeros. El jugador puede gastar Anuncios para que los pasajeros disfruten de excursiones y generen puntos de victoria. Para cada pasajero, si su tipo coincide con el tipo de destino, el coste es de 1 anuncio; de lo contrario, cuesta 2 anuncios. Cada pasajero puntuado otorga 3 puntos de victoria, sumando 1 punto de victoria adicional por cada ficha de mejora que ya esté colocada en ese destino planetario (incluyendo la recién colocada en el paso anterior, si fuese el caso).
- Día en el Espacio. Por cada pasajero a bordo, se gana la bonificación indicada en el tablero de marketing tantas veces como iconos del tipo de ese pasajero sean visibles en los habitáculos de la nave.
- Regreso a la Tierra. Si el piloto aterriza en la última casilla del itinerario, la nave vuelve a la base. El trabajador regresa a la sala de descanso, activando una bonificación de financiación al cubrir el icono correspondiente. La loseta de crucero se descarta y los pasajeros vuelven a la reserva general. La nave queda entonces disponible para ser equipada con nuevos segmentos o para un futuro relanzamiento.
- Parada en un Destino. Al alcanzar un planeta, el jugador puede:
- Fase de Acción. El jugador debe elegir una de las siguientes tres opciones:
- Colocar un Trabajador. El jugador coloca un trabajador de su sala de descanso en una de las seis localizaciones de la red que no esté ocupada por un peón de su color. Si el espacio está ocupado por un rival, este es devuelto a su dueño, que recibe un bono de financiación inmediatamente. Tras la colocación, el jugador puede resolver hasta 2 acciones a las que tenga acceso, ya sea en la localización actual o en las adyacentes conectadas mediante sus propios desarrollos o pagando por usar los de otros jugadores según el nivel de reputación del jugador activo.
- Lanzar una Nave. Si se cumplen los requisitos de la lista de comprobación pre-vuelo, el jugador coloca un trabajador en el elevador de lanzamiento para iniciar la secuencia de cuenta atrás. Durante este proceso se asignan los invitados a las cabinas, se coloca un cubo en el track de progreso, se pagan los recursos necesarios (comida, oxígeno y combustible) y se puntúa el tipo de cabina utilizado (independientemente de si es la primera vez que se lanza esa nave o no). Tras esto, se coloca una nueva loseta de crucero en el espacio liberado, se desplazan hacia abajo los pasajeros de los tipos indicados en la nueva loseta y se añaden a la parte superior de la zona de pasajeros un pasajero del tipo correspondiente a cada destino de la nueva loseta. Si no hubiese disponible pasajeros del tipo adecuado, se añadirán pasajeros de otro tipo a elección del jugador activo.
- Convocar una Reunión. El jugador recupera a todos los trabajadores situados en la red, colocándolos de nuevo en la sala de descanso y obteniendo una bonificación de financiación por cada uno de ellos. Posteriormente, el jugador realiza una única acción de una localización que esté conectada a al menos uno de sus desarrollos construidos. Es obligatorio convocar una reunión si al jugador no le quedan trabajadores disponibles en su tablero personal.
- Cumplir Objetivo de Empresa. Como paso final del turno, el jugador comprueba si ha alcanzado los requisitos de alguno de los tres objetivos vigentes de la junta directiva. De ser así, desplaza uno de sus cubos desde la columna del objetivo hacia el espacio vacío más bajo del track de progreso. Finalmente, se incrementa el umbral de dicho objetivo para el resto de los participantes que aun no lo hayan cumplido.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones disponibles son:
- Construir un Desarrollo. Se paga el coste en dinero o recursos para colocar el siguiente desarrollo de una fila (los recursos que se pueden utilizar son los de esa fila) en la Red o bajo una Tecnología en la que el jugador aun no tenga uno. Si se ocupa un espacio con bonificación de reputación, el jugador avanza su marcador.
- Comprar Suministros. El jugador devuelve a la reserva 1 de dinero y obtiene 2 Recursos a su elección o 2 Anuncios.
- Publicitar un Crucero. Se gastan anuncios para mover hasta 2 pasajeros de la fila correspondiente (el coste en anuncios se indica en la fila) a un crucero reservado por el jugador o que no esté reservado por nadie, ganando dinero y reputación según el destino preferido del invitado.
- Construir Segmentos de Nave. El jugador añadir hasta 2 habitáculos a las naves propias pagando el coste de los planos. Puede construir directamente planos desde el suministro pagando el sobrecoste indicado en el espacio. No se pueden añadir habitáculos a naves en el espacio.
- Reponer Cartas de Agenda. El jugador obtiene todas las bonificaciones visibles de los espacios vacíos, descarta las cartas restantes y rellena el suministro con 4 cartas nuevas. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo.
- Reponer Recursos en el Almacén. El jugador descarta una carta de agenda para subir un recurso del silo al nivel 5, ganando dinero por cada paso aumentado más 1 punto de reputación.
- Adquirir una Nueva Nave. El jugador escoge un conjunto de cabina y motor del suministro, obteniendo la bonificación del motor inmediatamente.
- Adquirir Planos. El jugador puede tomar hasta 2 planos del suministro de forma gratuita para guardarlos en el tablero personal. Tras esto, los planos restantes se desplazan hacia abajo y se revelan nuevos planos.
- Programar un Crucero. Si el jugador no tiene un crucero programado, coloca su peón de consultor de cruceros en un viaje, y escoge una ficha de mejora de su tablero personal para obtener inmediatamente su bonificación. Tras esto, se voltea la ficha, manteniéndola en su posición.
- Robar Cartas de Agenda. El jugador puede escoger hasta 2 cartas del suministro; es posible gastar un punto de reputación para robar la carta superior de la pila de descarte.
- Obtener Recursos. El jugador obtiene hasta 3 recursos disponibles en el almacén (haciendo descender el marcador del tipo de recurso correspondiente) y se añaden al tablero personal (haciendo avanzar el marcador de recurso correspondiente).
- Contratar a un Trabajador. El jugador paga un coste variable basado en sus desarrollos o fichas de mejora para añadir un experto a su reserva, obteniendo…
Al completarse la sección 1 o 2 del track de progreso, se celebra una Reunión General Anual donde cada jugador anota puntos de victoria multiplicando sus cubos en esa sección por el número de alas reveladas en la zona sobre la loseta de objetivos. El jugador con más reputación en ese instante se considera poseedor de un cubo adicional para este cálculo. Una vez realizado este proceso, la partida continúa normalmente.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona una vez que se coloca el último cubo de progreso en la Sección 3 del track de progreso. En ese momento, se completa la ronda actual para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos. Tras esto se juega una última ronda.
Antes de comenzar esta última ronda, todos los jugadores recuperan simultáneamente a sus trabajadores de la red y los sitúan en su sala de descanso, obteniendo una bonificación de financiación por cada uno recuperado. Tras ejecutar el último turno normal, cada jugador realiza un avance final de sus naves en vuelo hacia cualquier parada restante de su itinerario, resolviendo sus efectos de forma habitual.
Finalmente se procede con la puntuación final, donde cada jugador anota:
- 1 Punto de victoria por cada 3 elementos sobrantes (cualquier combinación de recursos, dinero, anuncios, cartas de agenda y planos).
- Se multiplica el número de cubos propios en la sección 3 (incluyendo los del área de desbordamiento) por el número de símbolos visibles en la zona sobre la loseta de objetivos. Como en las evaluaciones, el jugador con más reputación cuenta con un cubo virtual adicional para este cálculo (en caso de empate, todos los jugadores empatados cuentan con este cubo virtual).
- Los Puntos de victoria según el valor más alto alcanzado en el track de reputación.
- Los puntos de victoria impresos en cada habitáculo construido en las naves del jugador.
- Puntos de victoria indicados en la columna vacía más a la derecha de la zona de desarrollos del tablero personal.
- Se puntúa cada cabina según sus propios criterios de puntuación de cada nave lanzada al menos una vez al espacio.
- Se pierden 5 puntos de victoria por cada nave que haya sido construida pero nunca lanzada al espacio.
El jugador con la mayor puntuación total será proclamado vencedor. En caso de empate se recurren a los siguientes criterios:
- El jugador con más cubos en el track de progreso.
- El jugador con más reputación.
- El jugador que haya obtenido más puntos de victoria mediante sus cabinas en el recuento final.
Si la igualdad no se rompe, se comparte la victoria.
Variantes
Partida Corta. Se coloca un cubo neutral en cada segmento, de forma que las evaluaciones ocurrirán antes.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a Rachel, la ambiciosa sobrina del fundador. Su funcionamiento emula una partida a dos jugadores, utilizando un mazo de cartas de acción y un sistema numérico (impreso en el reverso de las cartas) para automatizar sus decisiones sin necesidad de gestionar recursos, dinero ni anuncios. En su turno, Rachel avanza cruceros ganando reputación y colocando fichas de mejora que aumentan el valor de los destinos. Sus acciones se determinan revelando cartas que dictan dónde colocar sus trabajadores, pudiendo ejecutar hasta dos acciones por turno según la dificultad y sus conexiones de red. Tiene tres modos de dificultad.

Opinión Personal
Creo que no descubro nada a nadie si afirmo que Vital Lacerda supuso un antes y un después en lo que a desarrollo de juegos de mesa se refiere. Un autor que, en su búsqueda del detalle a la hora de implementar determinados temas, acababa llegando a diseños realmente complejos para ser juegos de estrategia. Podríamos decir que es uno de los culpables de que la palabra «eurogame» perdiese su esencia.
Y es que juegos con una carga conceptual tan elevada se alejan de la definición clásica de eurogame, ya que nos encontramos con propuestas en las que simplemente la explicación ya consume un intervalo temporal en el que podríamos haber jugado una partida a juegos como Samurai (aquí su tochorreseña), Kingdom Builder (aquí su tochorreseña) o Ra (aquí su tochorreseña).
Es cierto que al bueno de Vital le costó alcanzar fama, y no fue hasta que comenzó su idilio con Eagle-Gryphon Games con el desarrollo de The Gallerist (aquí su tochorreseña) cuando el diseñador lisboeta alcanzó un grado de impacto capaz de arrastrar centenares de seguidores en sucesivas campañas de micromecenazgo, las cuales iban encareciendo costes casi de forma lineal.

Lo malo de este caso de éxito es que muchas editoriales han querido replicarlo lanzando productos de alta calidad en cuanto a producción (componentes e ilustración) y una carga conceptual elevada. Pero claro, Vital Lacerda solo hay uno, y replicar el éxito no es tan sencillo. Es más, al propio Vital parece que se le acaba la gasolina. Lejos queda On Mars (aquí su tochorreseña), que para mí es su mayor hito en cuanto a diseño.
Desde entonces los diseños que ha ido lanzando, si bien no son malos juegos, quedan a bastante distancia de los títulos referentes de su catálogo. Mi impresión es que tal vez ha intentado rizar el rizo, optando por temas con un nivel de abstracción tal que a los jugadores les cuesta conectar con el diseño, llegando al punto de echar de menos al diseñador capaz de introducirnos en una factoría de coches o en el proceso de producción vinícola manteniendo un delicado equilibrio entre complejidad y familiaridad.
En esto que aparecen los chicos de Kinson Key Games con el que es su primer diseño, calcando el proceso productivo de Eagle-Gryphon Games en cuanto a calidades y aspecto visual, recurriendo al siempre efectivo Ian O’Toole. A priori lo esperable es que, siendo la primera experiencia en el mundo editorial no consiguiesen un gran éxito. Pero, a tenor de las críticas que está recibiendo el diseño, parece que ha sido llegar y besar el santo. Vamos, pues, a ver qué esconde este Galactic Cruise.

En Galactic Cruise nos convertiremos en aspirante a CEO de una empresa enfocada en cruceros turísticos por el espacio. ¿Nuestro objetivo? Demostrar a la junta directiva que somos los más capacitados para el puesto. Para ello tendremos que gestionar un pequeño grupo de empleados y conseguir unos resultados lo suficientemente satisfactorios como para poder imponernos al resto de competidores por el puesto.
Mecánicamente nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador dispondrá inicialmente de dos peones, pudiendo llegar a gestionar hasta cuatro de ellos. Estos peones se utilizarán para, por un lado, activar los espacios de acción principales en el tablero central, y, por otro, utilizarlos como pilotos a la hora de lanzar un crucero al espacio.
¿Qué haremos con estas acciones? Pues toda la parafernalia que rodea a un crucero, esto es, componer la nave (con su cabina, motor y habitáculos), conseguir los recursos necesarios para su travesía (comida, oxígeno y combustible), determinar el itinerario y atraer a los pasajeros adecuados para el mismo. La mayoría de acciones principales estarán orientadas a gestionar estos elementos.

Sin embargo, habrá un conjunto de acciones principales enfocadas al desarrollo del jugador, como colocar engranajes sobre el tablero principal para habilitar tecnologías o conectar espacios de acción, conseguir cartas de agenda con importantes efectos de un solo uso (o que pueden utilizarse como recursos) o contratar nuevos trabajadores (estos con una habilidad particular que se habrá configurado al comienzo de la partida).
Así que una partida a Galactic Cruise va a consistir en buscar un equilibrio entre el desarrollo a nivel particular mejorando diversas capacidades y optimizar las acciones enfocadas en lo que a ganancia de puntos se refiere, esto es, lanzar cruceros atendiendo especialmente a los criterios de puntuación de las cabinas, que es donde se encuentra el grueso de los puntos de victoria.
Ahondemos en la mecánica de colocación de trabajadores. Nos encontramos con un sistema que recuerda a juegos como Euphoria (aquí su tochorreseña) o el mismo The Gallerist, en los que no existe un verdadero bloqueo a la hora de ocupar los espacios de acción, de forma que una determinada acción puede ser ejecutada en cualquier turno, independientemente de si el espacio de acción contiene un peón o no.

La cosa es que la partida no se estructura realmente en rondas (aunque a efectos contables así lo parezca), por lo que no hay una fase de mantenimiento en la que los jugadores recuperen sus peones y los espacios de acción queden liberados, lo que añadiría mucha importancia al orden de turno. No, aquí realmente tenemos un desarrollo en turnos alternados y solo al final de la partida se presta atención a quién fue el primer jugador de cara a asegurar que todos los participantes disfrutan del mismo número de turnos.
Entonces ¿qué impacto tiene que un jugador esté ocupando un determinado espacio de acción? Bueno, en primer lugar, es un autobloqueo, ya que un mismo jugador no puede volver a activar un espacio de acción en el que se encuentre uno de sus peones. Y, segundo, porque genera una dinámica en la que se invierte la recompensa. Y es que un jugador que tiene un peón en un determinado espacio de acción desea que otro jugador lo ocupe, devolviéndole su peón.
Los jugadores querrán que los rivales les retornen sus peones por dos motivos. Primero y fundamental, para poder volver a disponer de ellos. Si al comienzo de un turno el jugador tiene a todos sus peones ocupados, no tendrá más remedio que resolver un turno de descanso, recuperando todos los peones que tenga desperdigados por el tablero principal (aunque luego podrá resolver una acción principal asumiendo ciertas restricciones). Y segundo, porque siempre que un peón retorne al tablero personal del jugador, este obtendrá una bonificación de financiación. Así que mejor obtener esta bonificación fuera de turno y así poder disponer de más elementos para cuando vuelva a tocarnos actuar.

Así que, a priori, los jugadores serán reticentes a ocupar espacios de acción en los que se encuentren peones rivales. Pero claro, los espacios de acción son los que son y es muy difícil evitar esto último. Aunque aquí el juego nos ofrece el elemento mecánico más llamativo y que puede suponer la diferencia clave respecto a otros diseños. Me refiero a los desarrollos.
Inicialmente tenemos seis espacios de acción y cada uno de ellos da acceso a dos acciones específicas. Al colocar un peón en un espacio de acción el jugador podrá resolver hasta dos acciones, pudiendo repartirlas entre esos dos tipos de acción al gusto (puede hacer dos veces una misma acción y no activar la otra o activar ambas en el orden que prefiera). Pero esta situación cambia ya desde el principio de la partida.
Cada jugador dispondrá de una serie de engranajes (a los que llamamos desarrollos) con los que ir conectando los espacios de acción. Así, dos espacios de acción conectados con un engranaje del jugador activo convierte a ambos espacios de acción en uno solo, ya que colocando un peón en cualquiera de ellos será posible activar cualquiera de las cuatro acciones que en ellos se encuentran. Así, si un determinado espacio de acción está ocupado por un rival pero el que se encuentra adyacente y conectado por un desarrollo del jugador activo está libre, el jugador podrá colocar un peón en ese segundo espacio de acción y activar las acciones asociadas al ocupado por el rival, evitando devolverle el peón. De hecho, si colocásemos los seis desarrollos, cada espacio de acción realmente permitirá resolver hasta seis acciones distintas.

Es posible hasta usar los desarrollos de los rivales, aunque aquí habrá que asumir un coste en dinero (dinero que se entrega a los dueños de los desarrollos a utilizar) en función del nivel de reputación del jugador. Nivel de reputación que es uno de esos elementos mecánicos clásicos de Vital Lacerda que ya hemos visto en juegos como el ya mencionado The Gallerist o Lisboa (aquí su tochorreseña) y que permitirá al jugador hacer retroceder su marcador para obtener elementos en caso de emergencia.
Estos desarrollos también se aplicarán a ciertas tecnologías que se configurarán al comienzo de la partida y que, de igual forma, podrán ser utilizados por otros jugadores asumiendo un coste en dinero (de nuevo, que se debe transferir a los jugadores que sí tengan desarrollos bajo las losetas). Este concepto de los desarrollos que permiten disfrutar de una mayor versatilidad es uno de los elementos característicos del juego y que, junto con la reconfiguración de los espacios de acción partida tras partida, plantea un pequeño puzle a optimizar muy satisfactorio.
Otro aspecto que resulta tremendamente placentero en este juego y que justifica las constantes menciones a Vital Lacerda es que Galactic Cruise es, justamente, un juego que parece diseñado por el Vital Lacerda del pasado. El que cogía un tema relativamente familiar y lo convertía en un juego aparentemente intrincado pero que, gracias a su buena implementación temática, resultaba bastante intuitivo.

Galactic Cruise es, como su nombre indica, un juego de cruceros. ¿Podrían haber sido cruceros normales? Podrían haberlo sido (de hecho a mí me habría gustado más, pero entiendo que se haya recurrido a esta ambientación futurista para evitar posibles polémicas contra quienes están en contra de esta forma de ocio). Sea como fuere, es un tema que es muy fácil asimilar y ver las conexiones mecánicas. Todo en el proceso productivo que nos plantea el juego tiene bastante sentido, por lo que ya en la primera partida estaremos disfrutando de la toma de decisiones teniendo bastante claro qué tenemos que hacer.
Sobre este desarrollo intuitivo además los diseñadores añaden elementos mecánicos que resultan llamativos. Más allá de la colocación de trabajadores y el inteligentísimo uso de los desarrollos, nos encontramos con un sistema de cartas de uso múltiple muy interesante. Las cartas se utilizarán principalmente para aplicar su bonificación, la cual dependerá en la mayoría de los casos de activar una determinada acción, generando una disyuntiva constante en los jugadores a la hora de escoger un espacio de acción para no dejar pasar la oportunidad de aprovechar esa bonificación.
Pero es que, por otro, la carta puede servir para conseguir dinero mediante la recarga de recursos en el almacén general o puede ser utilizada propiamente como un recurso a la hora de desplegar un desarrollo o lanzar un crucero al espacio y asumir sus costes de operación. Será fundamental gestionar bien estas cartas y no tener ninguna en mano puede llegar a resultar dramático, así que cuidado con cómo se utilizan.

Me gusta también el detalle de que los trabajadores adicionales que los jugadores pueden contratar durante la partida tengan una habilidad especial. Y es que, por como funciona el juego, puede que no resulte especialmente atractivo contratar un nuevo trabajador, ya que este realmente no tiene por qué significar disfrutar de más acciones a futuro. Es por eso que dotarlos de una habilidad particular incentivará a los jugadores a contratarlos.
Y como no, el elemento estratégico fundamental del juego, las cabinas y los motores. Me parece muy llamativo el puzle que el juego plantea a la hora de maximizar la ganancia de puntos según las distintas cabinas que vayamos añadiendo a nuestra zona de juego. Puzle que establece, además, una gestión de los tiempos bastante exigente, ya que no querremos lanzar un determinado crucero hasta que hayamos alcanzado cierta situación y así obtener una importante cantidad de puntos. Sirve de poco lanzar cruceros sin ton ni son si sus criterios de puntuación no casan entre sí.
Venga, más cosas llamativas. Me parece muy acertado su sistema de evaluación con detonación incierta al depender de las acciones de los jugadores, algo que recuerda a Kanban EV (aquí su tochorreseña). Y es que Galactic Cruise es de esos diseños en los que los jugadores tienen que sincronizarse en ritmo con la partida. Habrá muchas ocasiones en las que un jugador esté a punto de lanzar un crucero y justo en el turno anterior se detone una evaluación, impidiéndole anotar muchos puntos al no haber añadido un cubo más al segmento que se evalúa, además de haber completado alguno de los objetivos comunes.

Otro aspecto que resulta llamativo es el de los efectos pasivos que los jugadores pueden activar durante la partida al lanzar cruceros y visitar diversos destinos. Como son efectos relativamente difíciles de activar (acaban siendo el premio al trabajo bien hecho), da pie a plantearse muchas estrategias a muy largo plazo. Pero cuidado con dormirse en los laureles porque es de esos diseños que empiezan con poca inercia, pero cuando la cosa se dispara… el final de la partida llega en un abrir y cerrar de ojos.
Como veis, Galactic Cruise presenta numerosas virtudes. Aunque tampoco está exento de problemas. Para mí tiene dos pequeños detalles que pueden provocar algún problema durante las partidas. El primero es que, aunque no es un juego con un mantenimiento especialmente tedioso, sí que es cierto que requiere cierta rigurosidad por parte de los jugadores. Primero a la hora de lanzar los cruceros, que es el proceso más complejo del juego. Y, una vez lanzados, acordarse de actualizar el progreso de los mismos. Es relativamente fácil que los jugadores pasen por alto alguno de estos pasos, dando pie a marchas atrás que siempre resultan incomodas.
Por otro lado el impacto del azar. Muchas veces estaremos buscando un determinado habitáculo y la Dama Fortuna no querrá complacernos. Si hemos estado preparando un crucero que solo visita un destino, con pasajeros de ese tipo de destino pero no conseguimos un par de habitáculos con ese tipo de destino, cuando hagamos una parada espacial no conseguiremos tantos beneficios como en el caso de haberlo conseguido. Lo mismo pasa tal con las cartas de agenda, que muchas veces al reponer no aparecen efectos que nos encajen, mientras que cuando sean otros rivales los que repongan y puedan conseguir cartas, tendrán a su disposición efectos que les cuadra a las mil maravillas. Pero bueno, es un azar de bajo impacto y que fuerza a los jugadores a optimizar.

Pasemos a la escalabilidad. Siendo un juego de colocación de trabajadores en el, aunque hay interacción, tampoco es que genere grandes bloqueos, creo que funciona adecuadamente en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que a dos jugadores la gestión de los trabajadores gana algo de peso al ser más complicado que nos los retornen, siendo tal vez la configuración que más me gusta, aunque es cierto que a cuatro jugadores hay momentos de gran tensión porque es fácil que entre dos turnos se coloquen varios cubos en el segmento actual, cogiéndonos con el paso cambiado.
Respecto a la rejugabilidad, es uno de esos diseños que, una vez asimilado, puede ver mesa con relativa facilidad gracias a un despliegue relativamente cómodo gracias a su práctico inserto y que las partidas son bastante ágiles una vez que los jugadores saben proceder de forma adecuada. Eso si, si tenéis algún titán del AP en la mesa, se pueden generar unos bloqueos curiosos.
El juego fue lanzado con dos expansiones que son sustitutivas, esto es, retiran elementos del juego base para utilizar otros de las expansiones. No me parecen especialmente relevantes y solo en el caso de que el juego vea mesa con mucha regularidad me plantearía adquirir alguna de ellas. Lo único malo es que la caja del juego base está pensada para incluir estas expansiones. Sin los huecos destinados a las mismas se podría haber ahorrado bastante espacio.

Pasemos a la producción. La mención a Eagle-Gryphon Games no es casualidad. Nos encontramos con unos acabados de alta calidad, con tableros de cartón a doble capa con un gran grosor y pensado, elementos de madera de formas originales y gran tamaño, cartas de magnífico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica. Todo recogido en unos insertos muy prácticos que no dejan una gota de aire. Y el reglamento está suficientemente bien estructurado, con numerosos ejemplos para resolver dudas.
En lo que a aspecto visual se refiere, tenemos a un Ian O’Toole muy funcional, con un diseño de tableros práctico y una simbología clara. La portada es muy llamativa, pero el resto de componentes transmite relativamente poco. Únicamente las losetas de habitáculo han permitido al artista lucirse un poco. Pero en general es un juego que desplegado en mesa llama más la atención por sus componentes que por sus ilustraciones. Con todo, un buen trabajo como siempre.
Y vamos cerrando. Galactic Cruise se revela como una propuesta fascinante y sólida que entrelaza con gran maestría una mecánica de colocación de trabajadores sumamente interesante con una gestión profunda. El uso innovador de los desarrollos para conectar y potenciar las acciones, junto con la constante disyuntiva que plantean las cartas de uso múltiple, teje una red de decisiones rica y estimulante donde la planificación estratégica cobra un protagonismo absoluto. El puzle que supone la configuración de las naves y la optimización de sus trayectos, sumado a la tensión inherente de unas evaluaciones de detonación incierta, mantiene a los participantes en vilo buscando el momento perfecto para ejecutar sus maniobras. Aunque la necesidad de ser meticuloso en la ejecución de ciertos procesos y la caprichosa aparición puntual de ciertas losetas pueden requerir cierta paciencia, son matices que quedan totalmente eclipsados por la elegancia de un sistema que consigue ser complejo sin resultar obtuso. Es un título que brilla por su coherencia temática y mecánica, ofreciendo una satisfacción de primer nivel para los amantes de la gestión exigente. Por todo esto le doy un…



¿Cuál te parece mejor, On Mars o este?
¡Feliz año!
A mi On Mars me parece una locura. Pero este Galactic Cruise es mucho más sencillo de asimilar. Una vez sabes jugar, no te vas a olvidar de como va, por lo que puede salir a mesa fácilmente. Pero centrandonos en diseño, me quedo con On Mars.
Justo anoche lo probé y me pareció un señor juegazo. Muy de acuerdo con tu valoración. Que bonito, que bien hilado y pulido.
Cuando hay un buen trabajo detrás de nota.
Fantástica reseña para el día de fin de año. Felicidades y feliz entrada de año.
Totalmente de acuerdo en todo