Railway Boom

Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2025 (15/12 – 21/12)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante la última semana, con dos grandes sesiones. Como no podía ser de otra forma, mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1446). En lo que a estrenos respecta, aquí tenéis el listado de los juegos y expansiones que aparecen por primera vez en esta serie de entradas: El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media: Aliados (una mini-expansión que añade un ramillete de personajes míticos de la historia a cada bando), Underwater Cities: Data Era (la segunda expansión de uno de los juegos más reconocibles de Vladimir Suchy), Una Aventura Salvaje (un juego de desarrollo de cartas para dos con detalles muy originales), Railway Boom (un juego de trenes diseñado por Hisashi Hayasi con el desarrollo de Simone Luciani) y Ghostbumpers (un particular juego de bazas diseñado por Inka y Markus Brand).

El lunes a la hora del café jugamos a Zensū, diseñado por Raymond Haysman. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un conjunto de 12 piezas (6 de cada tipo). Estas piezas comienzan en un tablero cuadriculado de seis columnas y nueve filas. El objetivo es coronar con una pieza llegando al final del tablero o capturar todas las piezas rivales. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas en línea recta tantas casillas como indique la pieza en la dirección correspondiente (ni más ni menos). Las piezas pueden atravesar casillas ocupadas por piezas propias, pero no podrán finalizar el movimiento en casillas ocupadas por piezas propias. Si una pieza transita o finaliza en una casilla ocupada por una pieza rival, esta es capturada. Partida en la que la señorita intentó mantener una buena disposición para evitar penetraciones. Pero de forma incomprensible, entró en un intercambio de golpes del que salió perdiendo al generarse un hueco por el que una de mis piezas de valor 2 pudo entrar como cuchillo en mantequilla a una velocidad superior a la que podía alcanzar la señorita. ¡Victoria de un servidor! Zensū es uno de esos abstractos con ideas simples y que hemos visto en numerosas ocasiones, como el tema de tener que coronar y/o capturar todas las piezas rivales. Aquí la particularidad está en que las piezas, según la dirección de desplazamiento, variarán su capacidad de movimiento, estando este ligeramente escorado hacia un lado (hay dos tipos de piezas y, lateralmente, unas se desplazan más intensamente hacia un lado y las otras hacia el otro). Interesante, además de ágil y bien producido.

Zensū
Zensū

Por la tarde jugamos a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media. Jugamos con su primera mini-expansión, Aliados, que consiste en un mazo de seis cartas para cada bando, de las cuales cada jugador recibe tres al comienzo de la partida que podrán utilizar en cualquier momento de su turno. Estas cartas muestran dos efectos, uno a la izquierda que cuesta un punto de poder y otro a su derecha que cuesta dos puntos de poder. Estos puntos de poder se consiguen al ser el jugador que provoque la revelación de ciertas cartas del suministro. Hay que jugar primero el efecto de la izquierda de una carta antes de poder ejecutar el de la derecha. Los jugadores comienzan la partida con una ficha de poder. Partida en la que yo jugaba con los Pueblos Libres y la señorita con las Fuerzas de Sauron. De las primeras cosas que hice fue jugar a Elrond para conseguir una ficha de efecto permanente, quedándome con la que me permitía dar un paso más en la travesía del anillo cada vez que me hiciese con una carta amarilla, así que en la primera era me dediqué a conseguir todas estas cartas para, además de hacer acopio de un gran número de monedas, dar unos pasos fundamentales de cara a la consecución del objetivo que llegaría en los inicios de la tercera era. La señorita intentó apostar por la victoria de las razas, pero se quedó a un símbolo de conseguirlo. ¡Victoria de un servidor! El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de una de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla. Respecto a Aliados, es una mini-expansión sencilla que retoma la idea introducida en Pantheon para 7 Wonders Duel de conseguir «recursos» al revelar ciertas cartas del suministro. Estas fichas son la moneda de pago para activar las nuevas cartas, que son el elemento clave del juego. Un punto de variabilidad sin apenas impactar mecánicamente. Bastante interesante.

El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media

El martes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que me bastó con equipar al Capitán América con su Escudo de Vibranium para hacer frente a nada más y nada menos que tres villanos: Barón Zemo, Supervisor y Gata Negra. La señorita se hizo un pequeño lío a la hora de gestionar sus múltiples efectos y acabó descartando a Shuri, que le habría dado más puntos que quedarse la Fábrica. Con todo, no le habría servido para quedar por delante en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 60. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión intensa. Comenzamos con Underwater Cities (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final. Jugamos con sus dos expansiones. La primera es New Discoveries, que plantea dos variantes: carrera por Metrópolis, que permite competir por metrópolis que ya no están preconfiguradas en los tableros personales, o con el Museo, que marca una serie de construcciones bonificadas en el tablero personal, pudiendo reclamar beneficios a medida que estas son completadas. Por supuesto, se añaden nuevas cartas a los mazos, además de losetas de recursos iniciales para otorgar inercia y un punto de asimetría. Y Data Era introduce un nuevo recurso, los datos, y un nuevo edificio, los centros de datos, los cuales, obviamente, producen datos. Los datos tienen una doble función. Por un lado, se pueden utilizar para intercambiar recursos (a excepción de puntos de ciencia). Por otro, pueden utilizarse para jugar cartas de forma adicional e independiente a la acción escogida, lo que puede provocar que un jugador juegue más de una carta en un mismo turno (debiendo robar más de una carta hasta completar una mano de tres al final de su turno). Partida en la que estuvimos bastante igualados y fue la presteza de Pablo a la hora de completar dos de las tres cartas de objetivo lo que le otorgó una ventaja que no fui capaz de recortar a pesar de conseguir más puntos que él en el recuento final. A él le faltó haber construido más centros de investigación, porque fue siempre muy justo de plastiacero y puntos de ciencia. Pero lo compensó con mucha biomateria. Resultado: victoria de Pablo por 101 a 90. Underwater Cities es uno de los juegos de peso medio-duro más interesantes que han sido publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores clásica con un desarrollo de cartas de forma muy ingeniosa que nos mantendrá enganchados a la compleja tarea de establecer una red de ciudades submarinas más importante del mundo. Un juego que encandilará a los amantes de estos géneros. Su mayor defecto es, tal vez, una duración algo más extensa de lo esperado, culpa de una edición con algunas lagunas, destacando por encima de todo el reparto de recursos que provoca que el trasiego de los mismos ralentice el flujo de la partida. También se echa en falta algún elemento que hubiese elevado ligeramente el nivel de interacción. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable. La expansión le sienta bien al diseño, sobre todo gracias a limarle una ronda y conferir a los jugadores cierta inercia para que la primera fase de producción sea más potente. La variante del Museo es interesante y le da un punto de interacción adicional que no viene nada mal. Pero, con todo, tampoco me parece que modifique de forma importante las sensaciones como para recomendarla abiertamente, a no ser que sea un juego que saquéis mucho a mesa. Respecto a Data Era, me ha parecido una expansión muy interesante al dotar de versatilidad al diseño sin apenas modificarlo mecánicamente. El concepto de los datos me ha parecido potentísimo, elevando el impacto de las cartas al poder jugar muchas más ahora. Además, también se agradece el poder hacer intercambios de recursos, que muchas veces no se puede ejecutar una acción por no disponer de un crédito o un plastiacero, disponiendo de otros recursos que poder intercambiar. Muy recomendable.

Underwater Cities
Underwater Cities

La segunda fue a The Druids of Edora, diseñado por Stefan Feld. Un juego ambientado en un bosque encantado de tiempos ancestrales, donde cada jugador asume el papel de un druida que busca ganar prestigio realizando ofrendas y hazañas sagradas. Al inicio de la partida, cada jugador lanzará sus trece dados, reservando cuatro en su suministro personal y colocando los nueve restantes en un tablero general para visualizar su disponibilidad futura. Tras esto, los jugadores alternan turnos siguiendo una secuencia estructurada: primero deben mover su figura a través de los caminos pagando provisiones por cada santuario o bosque oscuro cruzado, para luego colocar un dado en una casilla de acción, asumiendo un coste en provisiones igual al valor del dado. Si el dado colocado supera en valor a los presentes, el jugador obtiene prestigio inmediato antes de ejecutar la acción, que permite recolectar recursos (muérdago, provisiones), erigir piedras rúnicas, gestionar amuletos y tablillas, o progresar en los tracks de conocimiento y hoz (necesarios para liberar hierbas medicinales). Durante el turno, será posible activar bonificaciones adicionales al rodear pozos de fuego o enlazar dólmenes del mismo color. La partida concluye cuando un jugador coloca su último dado, momento en el que se suman los puntos por recursos restantes, posición de la hoz, tablillas completadas, amuletos y el dominio de los santuarios multiplicado por el nivel alcanzado en el track de conocimiento. El jugador con más puntos de prestigio se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más atrás en el track de conocimiento. Partida en la que Pablo no prestó atención al tema de los dólmenes, dejándome campar a mis anchas y anotar una enorme cantidad de puntos que no pudo compensar de otra forma. Su partida se centró en completar sus tareas e intentar anotar puntos mediante el efecto amplificado de una de sus flores, pero se quedó muy corto. Yo, por mi parte, además de conectar muchos dólmenes, me centré en mis tareas y en gemas, dejando las flores de lado. Únicamente activé una gracias a una poción, la que me permitía teletransportarme en el interior de un bosque. Y con esto tuve suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 218 a 150. The Druids of Edora es un Feld de toda la vida. Una mecánica principal sencilla como colocar un dado con un valor preconfigurado en un espacio de acción. Acciones cuyos efectos permiten resolver otras acciones. Tiene un punto de establecimiento de rutas interesante por aquello de intentar conectar los dólmenes y anotar muchos puntos. También me gusta la idea de tener un conjunto de dados con valores preestablecidos pero que hay que desbloquear para poder utilizarlos, así como tener un elemento que funciona como moneda que compensa el impacto del azar, ya que colocar un seis tiene el mismo coste que colocar seis unos. A dos jugadores me ha parecido más estratégico, al no haber tantos duelos, siendo más importante la planificación personal al haber bastantes menos espacios de acción. Con todo, bastante satisfactorio.

The Druids of Edora
The Druids of Edora

Continuamos con Master of Maple Syrup, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un juego de desarrollo de cartas ambientado en la temporada de azúcar en el Escudo Canadiense, donde cada jugador debe gestionar sus parcelas añadiendo árboles y servicios para optimizar la producción de sirope. Los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo elige una de las tres cartas de acción disponibles (preparar, cosechar o desarrollar) y la gira hacia sí mismo, resolviéndola primero con un ligero beneficio, e inmediatamente su oponente resuelve una versión menor de esa misma acción. La acción de preparar dispone los árboles para la cosecha y otorga un pequeño bono de puntos; cosechar devuelve los árboles a la posición vertical y permite robar cartas según su productividad; y desarrollar permite jugar nuevas cartas de Árboles o Servicios en la propiedad pagando su coste con otras cartas de la mano. Los árboles mejoran el robo de cartas y los servicios ofrecen diversos beneficios o bonificaciones de puntuación final. El juego termina después de una ronda en la que cualquier jugador tenga 10 cartas en su propiedad. Tras el recuento de puntos, bonificaciones y conteo final, el jugador con más puntos se proclama el verdadero maestro del sirope de arce. Partida en la que me faltó un turno para haber conseguido girar algunos de mis árboles para anotar puntos adicionales. Y eso que fui yo quien cerró la partida, pero es que si no habría sido Pablo quien lo hubiese hecho en el siguiente turno, con un probable peor final por mi parte. Con todo, la igualdad se mantuvo por todo lo alto, hasta el punto de que acabamos compartiendo la victoria. Resultado: empate a 18. Master of Maple Syrup me ha parecido un juego de desarrollo de cartas en miniatura, recordándome a Race for the Galaxy por la idea de cerrar la partida cuando un jugador despliegue diez cartas en su zona de juego y con cartas que producen recursos en forma de cartas, las cuales se utilizan para pagar el coste a la hora de jugar cartas, y también por el sistema de selección de acciones, donde el jugador activo escoge una acción que se resuelve con un privilegio sobre el rival. Es ágil y visualmente atractivo. No me termina de convencer el sistema de acciones asimétrico porque hace que el azar a la hora de robar se vea potenciado.

Master of Maple Syrup
Master of Maple Syrup

Y cerramos la tarde con una partida a Naishi, diseñado por Mathieu Bieri y Alex Fortineau. Un juego ambientado en el Japón feudal, donde dos jugadores compiten por desarrollar la provincia más prestigiosa sirviendo a la corte imperial. Cada participante gestiona un territorio dividido en una mano oculta y una línea visible de cinco cartas cada una, bajo la estricta ley del Shogun que prohíbe reordenarlas libremente. Los jugadores alternan turnos en los que deben realizar una acción obligatoria de desarrollo: descartar una carta de su territorio para adquirir una nueva del suministro (el Río) que ocupe la misma posición relativa (en su línea o en su mano). De forma complementaria, es posible enviar emisarios a la Corte Imperial para ejecutar acciones adicionales estratégicas, como renovar el suministro, intercambiar la posición de cartas propias o imponer decretos que alteren el juego del oponente. La partida finaliza cuando se agotan dos mazos del Río o un jugador declara el cierre (siempre que se haya agotado un mazo de río). Finalmente, se revela la mano para formar una cuadrícula de 2×5 cartas y se suman los puntos basándose en las sinergias espaciales, adyacencias y tipos de personajes acumulados, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación. Partida en la que intenté puntuar el Ronin que me tocó en mano, pero pronto desistí de ello porque acabé con dos fuertes. Lo malo es que luego hice maniobras que acabaron perjudicándome. Intenté robarle una carta a Pablo confiando en que fuese una Puerta Torii para puntuar tres, pero al final acabé con dos cartas que no me proporcionaron puntos. Esta fue la clave que permitió a Pablo puntuar más que yo. Resultado: victoria de Pablo por 58 a 45. Naishi es uno de estos juegos en los que cada jugador va a componer una matriz de cartas y va a intentar maximizar su puntuación en función del tipo y la posición relativa de cada una de ellas. Lo llamativo es el uso de la información, ya que el draft es visible, pero la cuadrícula de los jugadores solo lo es al cincuenta por ciento, ya que la fila superior sí estará sobre la mesa, mientras que la fila inferior estará en la mano de los jugadores. Esto da pie a decisiones muy interesantes. Además permite resolver acciones auxiliares potentes, incluso pudiendo permutar una carta con el rival. Muy interesante.

Naishi
Naishi

El miércoles por la tarde echamos una partida a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Se trata de un juego de corte abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la componen. El orden de colocación es el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que la señorita no logró grandes conexiones. Yo aposté por unas diagonales potentes, dejando el nueve en una columna intermedia, algo que me salió bastante bien, porque al final logré puntuar por todos los números altos, mientras que a la señorita estas conexiones se le fueron cayendo de forma paulatina a medida que los turnos se sucedían. Resultado: victoria de un servidor por 145 a 96. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer tanto a jugadores ocasionales como a aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take It Easy!
Take It Easy!

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la bonificación positiva (que otorgaba un punto por manteles con cuadros escoceses azules y amarillos en las esquinas) fue la clave, porque en lo que a puntuación por snacks y manteles obtuvimos la misma puntuación. La señorita consiguió grupos más amplios, pero yo logré puntuar por varios tipos, así que llegamos a la misma cantidad por diversas vías, siendo la bonificación mencionada la que generó la diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde estrenamos Una Aventura Salvaje, diseñado por Iain Everett. Un juego ambientado en una pequeña aldea que celebra anualmente la Copa Comunitaria, donde cada jugador encarna a un aventurero que debe decidir entre jugar nuevas cartas de su mano o activar las que ya tiene en juego para ganar prestigio. A lo largo de una serie de turnos alternos que se suceden hasta que el mazo central de cartas se agota, los jugadores gestionarán su presupuesto de monedas y su tablero personal. En cada turno, el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten bajar cartas a su zona de juego pagando su coste, o activar cartas iniciales y de aldeano (consumiendo sus fichas de suministro) para ejecutar sus habilidades. Las acciones permiten avanzar por el tablero de aventura para reclamar recompensas en cofres y localizaciones, invertir monedas en edificios para transformarlas en puntos, o activar efectos en cadena que permiten robar, descartar o guardar cartas en la pila de puntuación al agotarse sus usos. Será posible resolver acciones gratuitas como activar aldeanos específicos o encantar edificios con fichas de poder obtenidas durante la partida para potenciar sus beneficios. Tras agotarse el mazo y completarse los turnos finales, se calculan los puntos basándose en la diversidad de especies de aldeanos recolectados, los suministros acumulados en edificios y el equipo guardado potenciado por los encantamientos realizados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve un mayor número de monedas sobrantes. Partida en la que la señorita se mostró implacable. Pronto entendió la dinámica que plantea el juego y rápidamente empezó a combar efectos, logrando acumular en su pila de puntuación una gran cantidad de aldeanos. Yo me metí en un círculo vicioso del que me costó salir, porque me quedé sin cartas y no tenía aldeanos que me permitiesen robar de forma potente. Jugué demasiados conejos, consiguiendo muchas monedas que no podía utilizar de momento. Logré arrancar gracias a transitar por el mapa, pero ya era tarde. Cuando llegamos al recuento final, la señorita había acumulado bastantes más cartas que yo, consiguiendo una puntuación por aldeanos a la que no pude ni acercarme a pesar de conseguir más puntos por equipo y por edificios. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 36. Una Aventura Salvaje es un juego de desarrollo de cartas para dos con ideas muy interesantes como el tema de la temporalidad de las cartas y que cada efecto sea activable un número de veces dependiendo del coste de la misma. Me gusta que el juego no sea simplemente robar cartas y jugar cartas, sino que haya que elaborar ciertos combos para potenciar estas acciones, aunque siempre tendremos disponible la versión básica de dichas acciones para no quedarnos bloqueados. Se agradece que en la caja ya vengan dos mazos y dos mapas para dotar de variabilidad a un producto muy cuidado, especialmente en lo que a aspecto visual se refiere. Muy interesante.

Una Aventura Salvaje
Una Aventura Salvaje

El viernes a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita perdió algunos turnos sobrescribiendo algunas de sus cartas, lo que le hizo perder comba respecto a mí, que simplemente sobrescribí una carta para potenciar uno de mis dos grupos más numerosos. Y eso que acabé siendo penalizado con un punto por una carta cuyo grupo no logré completar. Afortunadamente la diferencia era mayor. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 14. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Gonzalo (que está de visita por Navidad) y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el estreno de la semana, Railway Boom, diseñado por Hisashi Hayasi y Simone Luciani. Un juego ambientado en el Japón de finales del siglo XIX, durante la era Meiji, donde cada jugador asume el papel de un magnate encargado de construir y gestionar su propio imperio ferroviario. A lo largo de cuatro rondas divididas en seis fases, los participantes compiten por obtener el mayor renombre gestionando recursos como dinero, materiales, tecnología y carbón. Al inicio de las fases principales se realiza una subasta para determinar el orden de turno, utilizando un recurso específico en cada ocasión. Tras esto, los jugadores alternan turnos para realizar acciones como adquirir locomotoras y vagones, expandir su red mediante la colocación de estaciones y vías para conectar ciudades, o investigar cartas de desarrollo que otorgan beneficios inmediatos o permanentes. Las acciones permiten aumentar los niveles de ingresos, conectar rutas comerciales y, especialmente, operar trenes consumiendo carbón para generar puntos de victoria y otros efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como la conversión de recursos o la activación de cartas de desarrollo. Tras las cuatro rondas, se suman los puntos por objetivos cumplidos, recursos restantes, bonificaciones de cartas y la extensión de la línea ferroviaria principal. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más fichas de vía en el tablero. Partida en la que Antonio se montó un enorme combo mediante carbón que le permitió disponer de una gran cantidad de recursos para las pujas de la segunda mitad de la partida. Gonzalo y yo pecamos de impetuosos y nos gastamos demasiados recursos en las dos primeras rondas, perdiendo mucha inercia. Yo pude maquillar un poco el resultado gracias a ser quien mayor red desplegó en el tablero y a haber completado uno de los objetivos más valiosos de la partida. Alfonso parecía encaminado a la victoria, pero en la recta final Antonio pisó el acelerador y gracias a un par de cartas de tecnología logró adelantarle en el tanteador. Resultado: victoria de Antonio con 228 puntos por los 162 de Alfonso, los 133 míos y los 117 de Gonzalo. Railway Boom no es el primer diseño de Hisashi Hayasi relacionado con los trenes. Ya fue de los pioneros en utilizar la construcción de mazos como un medio más que un fin con su Trains. En este caso mezcla el despliegue de conexiones ferroviarias con múltiples subastas, cada una asociada a uno de los cuatro recursos principales del juego. Se nota la mano de Simone Luciani en aspectos como las cartas de tecnología y los combos a la hora de configurar los trenes. Un diseño ágil, combero y muy satisfactorio teniendo en cuenta que es, principalmente, un cube rails.

Railway Boom
Railway Boom

Se nos unieron Elisa y Pablo, por lo que aprovechamos para estrenar Ghostbumpers, diseñado por Inka y Markus Brand. Un juego ambientado en una movida feria donde los monstruos aterrorizan a los visitantes y los jugadores se sumergen en una loca carrera de coches de choque intentando no perder los nervios. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas divididas en tres fases: distribución de cartas de monstruo, ajuste de los niveles de susto y ejecución de bazas. Tras recibir 9 cartas de monstruo, cada jugador debe insertar secretamente su carta de Asustado en su mazo de personajes para gestionar el riesgo de la ronda: cuanto más arriba esté, más puntos podrá ganar, pero antes terminará su participación si gana bazas. En cada baza, el jugador activo juega una o más cartas idénticas de su mano y el resto debe seguirle; si se juegan varias cartas juntas, estas forman un número decimal (por ejemplo, tres cartas de valor 8 resultan en un 3.8) que suele ser inferior a los valores individuales. Quien juegue el resultado más alto gana la baza y debe revelar la carta superior de su mazo de personajes, además de una carta adicional por cada carta de valor 5 que haya en la mesa. La ronda termina cuando alguien revela su carta de Asustado o se acaban las cartas de la mano; en ese momento, los jugadores que no han causado el fin de la ronda puntúan según cuántas cartas de Imperturbable queden en su mazo tras revelar su susto. Solo existe una excepción, y es que un jugador haya colocado su carta de Asustado en la última posición del mazo y sea quien la acabe revelando tras ganar una baza, anotando puntos mientras que el resto de jugadores no lo harán. Tras un número de rondas prefijado según el número de participantes, el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida un tanto errática en la que la mayoría de las manos se resolvieron en la primera baza por toma de decisiones extrañas. Pero, a medida que fuimos comprendiendo el juego las manos empezaron a alargarse, generándose situaciones interesantes. Con todo, no pudimos conseguir que Alfonso no puntuase alguna de las seis manos, quedando claramente en una primera posición. Resultado: victoria de Alfonso con 60 puntos por los 41 de un servidor, los 30 de Elisa y Gonzalo, los 28 de Antonio y los 16 de Pablo. Ghostbumpers es un juego de bazas muy particular por conceptos como la apuesta secreta por el número de bazas que creemos que vamos a acabar ganando, así como por el juego psicológico que se desarrolla, intentando frustrar los planes de los rivales. Me ha dado la sensación de que este factor psicológico es clave y se convierte en la dinámica principal de la partida, pero como más de la mitad de la misma estuvimos tomando decisiones extrañas. Quiero darle más partidas para ver si detrás de esas ideas locas hay un juego interesante o no.

Ghostbumpers
Ghostbumpers

Elisa se marchó y le sustituyó Rafa para jugar a Scoville, diseñado por Ed Marriott. Un juego centrado en el cultivo y comercio de pimientos picantes. Los jugadores participan en rondas compuestas por cinco fases: subasta, siembra, recolecta, cumplimiento y paso del tiempo. En la subasta, se puja por el orden de turno y cartas que otorgan pimientos adicionales. Durante la siembra, los jugadores plantan pimientos en un campo común, buscando obtener galardones por colores específicos. En la fase de recolecta, los agricultores se mueven por el campo para cruzar pimientos y obtener variedades más valiosas según una tabla de cultivo. Luego, en la fase de cumplimiento, los jugadores pueden vender pimientos, completar recetas del concurso de chili o realizar intercambios en el mercado para obtener puntos, dinero o más pimientos. El juego progresa desde la mañana a la tarde, algo que se representa con dos mazos, pasando de uno a otro cuando queden menos cartas en los suministros que jugadores en la partida, y finaliza cuando se agotan las cartas de mercado y recetas. Al final de la partida, se suman los puntos obtenidos por cartas de mercado, recetas, galardones, losetas de acción no usadas y dinero acumulado (cada 3$ equivale a 1 punto). El jugador con más puntos gana, siendo el dinero el criterio de desempate. Partida en la que Rafa estuvo muy efectivo a la hora de completar pedidos, especialmente los del mercado, siendo clave las bonificaciones del ayuntamiento para hacerse con la primera posición de forma holgada. Luego Pablo, Antonio y yo nos disputamos la segunda posición al ser quienes más recetas completamos. Alfonso intentó conseguir puntos mediante dinero, pero claramente no es una opción interesante. Resultado: victoria de Rafa con 55 puntos por los 47 de Pablo, los 43 míos, los 40 de Antonio, los 37 de Alfonso y los 32 de Gonzalo. Scoville es un interesante diseño con un peculiar tema como es el cultivo y cosecha de pimientos. Sus puntos fuertes incluyen tácticas atractivas y una fase de subasta satisfactoria. El componente espacial del sembrado y la cosecha obliga a los jugadores a planificar estratégicamente para poder recolectar pimientos de determinados tipos con los que poder cumplir recetas o completar contratos. Es cierto que el impacto del azar a la hora de revelar cartas de los mazos de mañana/tarde puede impactar en la partida (por ejemplo, que no salgan pimientos de determinados colores y no sea posible conseguirlos del tablero por cómo han ido plantando los jugadores). A seis jugadores tal vez me parece demasiado (aunque la partida no se alarga mucho más), pero no se generan tantos bloqueos como yo esperaba. Tengo que probar la expansión ya incluida en esta segunda edición.

Scoville
Scoville

Gonzalo tenía que marcharse, y los cinco que nos quedamos echamos una partida a Un Día en el Mercado, diseñado por Friedemann Friese. Un juego en el que los jugadores compiten por ser el comerciante más exitoso al asegurar los mejores espacios para sus puestos de mercado en un concurrido mercado. El objetivo es construir tus cuatro puestos de mercado lo más cerca posible de los camiones de reparto que coinciden con su mercancía (pescado, refrescos, queso y helado). Los productos no se pueden entregar directamente; debe haber al menos un espacio de camino entre el puesto y el camión de reparto. El juego se desarrolla por turnos, donde el jugador activo puede reservar un espacio vacío adyacente a un camino o a un disco de reserva de cualquier jugador, o robar una loseta de la pila de robo. Si robas una loseta de mercadillo, debes colocarla en uno de tus espacios reservados, perdiendo esa reserva y añadiendo una mesa de mercadillo para bloquear a los oponentes. Si robas una loseta de puesto, se subasta entre los jugadores que aún no tienen ese puesto en su almacén. El postor más alto paga la cantidad ofrecida (que se retira del juego) y coloca la loseta de puesto en uno de sus espacios reservados, luego coloca el puesto de mercado correspondiente encima. Después de colocar una loseta, se comprueba automáticamente si es necesario colocar caminos en el área. Esto ocurre si el número de mesas de mercadillo o puestos de mercado construidos en un área es igual al número del área, lo que resulta en que los espacios restantes de esa área se llenan con caminos y cualquier disco de reserva se devuelve a su propietario o, en el modo original, para evitar que el grupo de casillas que conectan mercados y puestos no se parta. La partida termina después de que se roba y se coloca la última loseta de la pila de robo, y luego se distribuyen las últimas cuatro losetas de puesto restantes, sin pagar, a los jugadores que les falte ese puesto. Finalmente, todos los espacios vacíos restantes del mercado se llenan con caminos. La puntuación se calcula sumando la distancia de camino más corta entre cada uno de tus cuatro puestos de mercado y sus camiones de reparto correspondientes. Si se utilizan calles (fuera del cuadrado del mercado) para conectar los puestos, cada una cuenta como dos losetas de camino. A la suma total de caminos se le restan las monedas que le quedan al jugador. El jugador con la puntuación más baja, que ofrece los productos más frescos, gana la partida. Partida en la que tomé malas decisiones a la hora de colocarme, siendo muy penalizado cuando varias de mis parcelas reservadas se convirtieron en carretera. También es cierto que tuve una mala suerte tremenda porque en un mismo turno revelé tres losetas de quesos, cuando solo había dos rivales interesados por ellas, viéndome obligado a quedármela y colocarla en el quinto pino, lo que me dejó sin opciones de victoria. Fueron Antonio y Alfonso quienes se la disputaron, siendo Antonio quien se llevase el gato al agua gracias a un mayor ahorro en monedas. Resultado: victoria de Alfonso con 2 puntos por los 4 de Antonio, los 14 de un servidor, los 19 de Rafa y los 28 de Pablo. Un Día en el Mercado es de esos juegos que, cuando se publicaron, pasaron tal vez sin pena ni gloria y no sea un referente, incluso dentro del propio historial de Friedemann Friese. Sin embargo, es de esos juegos mecánicamente sencillos pero que despliegan una mala leche espectacular, recordándome a juegos como The Bridges of Shangri-La. Oportunista al máximo, los jugadores tienen que estar continuamente evaluando riesgos para intentar escoger la mejor opción. Muy interesante también el sistema de subastas en el que realmente estamos cambiando puntos de victoria (las monedas) por puntos negativos, por lo que no es trivial evaluar el retorno de inversión. La variante original es mucho más sesuda y «cortacabezas», con una profundidad increíble y que, tal y como me habían advertido, resulta muchísimo más profunda. A cinco es una auténtica fiesta.

Un Día en el Mercado
Un Día en el Mercado

Se marcharon Rafa y Pablo y nos quedamos Alfonso, Antonio y yo, que pasamos a jugar a Tower Up (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey & Sébastien Pauchon. Un eurogame donde los jugadores desarrollan una ciudad con parcelas interconectadas, construyendo edificios de cuatro colores para ganar puntos. Cada turno, eliges: tomar una carta del mercado (que otorga pisos o avances en tracks de colores) o construir un edificio en una parcela vacía adyacente, de color distinto a los conectados, añadiendo pisos a edificios adyacentes y colocando un tejado propio en uno de los edificios ampliados, avanzando en el track según la altura del edificio en el que se ha colocado el tejado. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores se obtienen turnos adicionales. Los jugadores compiten por completar una serie de criterios que proporcionan fichas de puntos de puntuación con valores decrecientes. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su último tejado (dejando un turno más al resto de jugadores). Al final de la partida los jugadores acumulan puntos por el avance en los tracks, cantidad de edificios con tejados en la parte superior y fichas de objetivos obtenidas. Partida en la que Alfonso estuvo más acertado a la hora de conseguir encadenar turnos, consiguiendo más puntos que nosotros en lo que a marcadores se refiere. Es cierto que Antonio estuvo cerca de adelantarle gracias a controlar más edificios, pero se quedó a pocos puntos. A mí me faltó haber progresado más con mis marcadores. Resultado: victoria de Alfonso con 51 puntos por los 49 de Antonio y los 43 míos. Tower Up se ha posicionado muy alto dentro de esos juegos de corte familiar, de pocas reglas y de ritmo frenético en el que, a pesar de tener una carga conceptual muy asequible, el juego despliega una profundidad que tal vez no os esperáis, acercándose más a un juego de corte abstracto que a otra cosa, ya que los jugadores estarán continuamente calculando las opciones disponibles en el tablero gracias a una serie de restricciones que no permiten resolver las acciones de cualquier forma. El ritmo de las partidas es frenético y la tensión creciente, dejando un magnífico sabor de boca tras cada partida. De esos juegos que prácticamente cualquiera puede disfrutar. Si encima le sumamos una producción de alto nivel, en el que no se desperdicia nada y hasta el propio inserto tiene uso durante la partida.

Tower Up
Tower Up

Cerramos la mañana con una nueva partida a 13 Leaves, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de cartas de descarte para 3 a 6 jugadores donde el objetivo primordial es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Al inicio de la partida se baraja y reparte la totalidad del mazo entre los participantes según el número de jugadores. El juego se estructura en rondas donde los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo puede jugar una o más cartas del mismo valor, debiendo colocarlas en los extremos de la secuencia de la mesa: ya sea sobre cartas del mismo valor, o extendiendo la serie con números menores al mínimo o mayores al máximo presente. Para poder jugar, es obligatorio aportar una cantidad de cartas igual o superior a las que se encuentran en el extremo donde se desea actuar. Si un jugador no puede o decide no jugar, debe pasar, lo cual conlleva obligatoriamente tomar una carta de la mesa para añadirla a su mano y quedar eliminado de la ronda actual. La ronda finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado; este último limpia la mesa e inicia una nueva secuencia con libertad de elección. La partida concluye inmediatamente cuando un jugador juega su última carta y se proclama vencedor; existe una variante experta donde se juegan múltiples partidas acumulando puntos de penalización por las cartas restantes hasta que alguien alcanza los 20 puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida muy tensa en la que llegamos a una última ronda en la que Alfonso estaba en muy buena posición para hacerse con la victoria, algo que consiguió de forma aplastante al jugar seis 6 de una tacada, dejándonos con la cara desencajada y haciéndonos anotar demasiados puntos. Resultado: victoria de Alfonso con 10 puntos por los 21 de Antonio y un servidor. 13 Leaves es un juego de escaleras muy particular al jugar en dos dimensiones, el valor de las cartas y el número de cartas. Recuerda mucho a Abluxxen por aquello de ir añadiendo cartas a la mano cuando no se pueda jugar buscando crear grupos de cartas más potentes para poder responder a los movimientos de los rivales. Como virtud, es mucho más sencillo de explicar que la gran obra de Kramer y Kiesling, aunque el impacto del azar es aún mayor que en este. Un buen diseño que, además, visualmente es bastante atractivo.

13 Leaves
13 Leaves

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita intentó ir a roedores y odonatos, pero no pasaron demasiadas cartas de este tipo por su lado. Yo, en cambio, me tiré a jugar terrenos, ya que bajé varios sauces cabrunos y alguna nartencia. Tuve la mala suerte de que la tercera carta de invierno apareció muy pronto cuando tenía dos terrenos que me puntuaban por terrenos, lo que habría disparado mi puntuación. Afortunadamente no hizo falta. Resultado: victoria de un servidor por 206 a 152. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustadas. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y la segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que solo fui competitivo en una primera ronda en la que lancé el desafío de forma tempranera. A partir de ahí la señorita hizo conmigo lo que quiso, teniendo la suerte de robar el caballito de mar en casi todas las rondas posteriores. Ni llevarse la carta de evento que le obligaba a desafiar fue un freno para su avance arrollador. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 18. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas. El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media: Aliados es una mini-expansión sencilla que aporta un interesante punto de variabilidad gracias a las cartas de aliado mediante la gestión de puntos de poder sin apenas impacto mecánico; Underwater Cities: Data Era eleva el impacto de las cartas gracias al potente concepto de los datos, ofreciendo una versatilidad estratégica muy recomendable al permitir jugar más cartas e intercambiar recursos; Una Aventura Salvaje destaca como un juego de desarrollo para dos con ideas frescas sobre la temporalidad de las cartas, exigiendo la elaboración de combos satisfactorios bajo un apartado visual muy cuidado; Railway Boom logra un diseño ágil y gratificante que fusiona hábilmente el despliegue de redes con un sistema de subastas por recursos; y Ghostbumpers propone un juego de bazas muy particular centrado en la psicología y la gestión del riesgo que, aunque dejó sensaciones erráticas en el estreno, presenta ideas locas que invitan a explorar su potencial en próximas partidas.

5 comentarios

    1. En el top 10 tiene posibilidades. A ver como progresa y sobre todo que opinión plasmo en la tochorreseña.

  1. ¿No te parece una aventura salvaje uno de los mejores juegos, exclusivo a 2 jugadores, publicados en 2025 en español?

  2. Si hubiesen desarrollado mas el tablero de tal forma que tuviese mayor incidencia en el juego como ir dinamitando el mazo de robo para crear mayor tensión……….

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