Reseña: Magnate – The First City
Introducción
Humbleburg era un lugar tranquilo cerca de la gran ciudad. Con sus amplios bulevares limpios, vecinos amigables y espacios verdes, había sido un refugio para quienes buscaban una vida apacible. Año tras año, sus residentes más prósperos, lo suficientemente ricos para comprar su entrada o afortunados para heredar, bloquearon cualquier intento de alterar su existencia idílica y exclusiva, impidiendo todo tipo de desarrollo. Pero en la reunión del consejo de la semana pasada, todo cambió. En una decisión unánime, el consejo anunció que eliminaba todas las leyes de zonificación y abría la ciudad al desarrollo sin restricciones. Cuando los jadeos de asombro de los presentes dejaron de resonar en la sala, cada asistente, secretario y ejecutivo júnior del negocio inmobiliario corrió a contactar a su jefe: «¡Está hecho!»

Así se nos presenta Magnate: The First City, un diseño de James Naylor (Game Jam). Publicado por primera vez en 2021 por Naylor Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Aleksandra Shiga (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa), Cze Lee (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Domhnall Hegarty (Navajo Wars, Field of Fire).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o el de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma más allá del título de algunos elementos y el reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 75,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Naylor Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,5×31,5×9 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Kemet: Sangre & Arena), encontramos los siguientes elementos:
- Loseta de Centro de la Ciudad (de cartón)
- 10 Losetas de Vecindario (de cartón)
- 62 Losetas de Plano/Parcela (de cartón)
- 2 Tableros de Mercado a doble cara (de cartulina)
- 60 Fichas de Compañía (12 de cada color) (de cartón)
- 56 Fichas de «Se Vende» (de cartón)
- 25 Fichas de Publicidad (de cartón)
- 100 Fichas de Inquilinos (de cartón):- 33 de Inquilinos Residenciales
- 33 de Inquilinos Comerciales
- 12 de Inquilinos Oficinistas
- 12 de Inquilinos Industriales
 
- Loseta de Marcador de Precio del Suelo (de cartón)
- Tablero de Inteligencia Artificial (de cartulina)
- 12 Fichas de Inteligencia Artificial (de cartón)
- Excavadora de Jugador Inicial (de metal y plástico)
- Loseta de Jugador Inicial Alternativa (de cartón)
- 78 Cartas de Tutorial (70×120 mm.)
- 86 Cartas (63,5×88 mm.):- 19 Cartas de Riesgo
- 36 Cartas de Nuevos Inquilinos
- 31 Cartas de Inteligencia Artificial
 
- 50 Miniaturas de Edificio (de plástico):- 8 Oficinas Pequeñas
- 3 Bloques de Oficinas
- 8 Tiendas
- 3 Centros Comerciales
- 8 Fábricas
- 3 Complejos Industriales
- 10 Casas
- 7 Edificios de Apartamentos
 
- 20 Dados (de plástico)
- 210 Billetes (de papel)
- Marcador de Burbuja Inmobiliaria (de plástico)
- Disco Marcador de Ronda (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Magnate: The First City es un juego de especulación inmobiliaria ambientado en una ciudad de rápido crecimiento, donde los jugadores compiten por comprar terrenos, construir edificios y atraer inquilinos para cobrar rentas. Cada ronda comienza con una subasta para determinar el orden de turno, seguida de la fase de atraer inquilinos, donde los jugadores lanzan dados (cuyo número depende de la población cercana) y pueden usar publicidad para modificar los resultados, buscando combinaciones para obtener nuevos inquilinos y cobrar rentas de todas sus propiedades. Tras esto, los jugadores realizan tres acciones en orden de turno, que permiten comprar terrenos, construir nuevos edificios de distintos tipos (residenciales, comerciales, oficinas o industriales) o vender propiedades para obtener beneficios. Las acciones de los jugadores impactan en el mercado inmobiliario, aumentando el precio del suelo, pero también provocando el robo de cartas de riesgo que mueven un marcador de burbuja inmobiliaria. El juego termina inmediatamente cuando el mercado colapsa; en ese momento, las propiedades no vendidas se devalúan drásticamente y el jugador que haya acumulado más dinero se proclama vencedor (teniendo en cuenta las propiedades no vendidas y ahora devaluadas).
Conceptos Básicos
Comencemos por el mapa de la ciudad, que se forma con dos tipos de losetas. En el centro del área de juego se coloca la Loseta de Centro de la Ciudad. Esta loseta inicial ya viene con varios edificios y algunos inquilinos preinstalados en sus nueve parcelas (marcadas de la A a la I). Alrededor de esta loseta central se colocan Losetas de Vecindario (de 10 diseños diferentes). Estas se disponen aleatoriamente, creando un tablero modular. Al igual que el centro, cada vecindario aporta 9 parcelas adicionales, formando el terreno sobre el cual los jugadores competirán para comprar y construir. Algunas parcelas de las losetas de vecindario ya tendrán algún elemento con bonificadores, no pudiendo adquirirse durante la partida.

Para indicar qué parcelas están disponibles para la compra al inicio de la partida, se colocan las Fichas de «Se Vende» sobre las parcelas designadas durante la preparación de la partida, así como durante la fase de mantenimiento al final de cada ronda. Sin embargo, los jugadores también podrán comprar parcelas adyacentes que no estén en venta a alguna que ya posean. Muestran una coordenada que dependerá de la loseta de centro de la ciudad.

Cada jugador representa a una promotora inmobiliaria y recibe un conjunto de Fichas de Compañía específicas. Estos marcadores se utilizan para indicar la propiedad de las distintas parcelas y edificios durante el desarrollo de la partida.

Una vez que un jugador dispone de al menos una parcela, podrá construir sobre ella un Edificio de uno de los cuatro tipos: residencial (verde), comercial (rojo), industrial (amarillo) y de oficinas (azul). Para cada tipo de edificio habrá dos opciones, una de grandes dimensiones y otra de pequeñas dimensiones. La mayoría de estos edificios muestran una ranura en alguna parte para encajar la ficha de compañía del jugador.

Antes de construir, el jugador deberá colocar sobre la parcela una Loseta de Plano. Esta loseta de cartón sirve como la base del edificio e indica visualmente el tipo de inquilino que puede albergar (residencial, comercial, oficinas o industrial, según su color). Por un lado, muestra el tipo de edificio que se puede construir sobre ella, y por el otro lado, una ilustración sobre la que el edificio quedará integrado.

El objetivo de construir es atraer Inquilinos. Hay cuatro tipos (Residencial, Comercial, Oficinas e Industrial) que se representan con fichas de cartón. Los jugadores intentan atraerlos desde una reserva común en el tablero de mercado hacia sus edificios vacíos para poder cobrarles el alquiler, que es la principal fuente de ingresos. Estas fichas tienen dos caras, una común (ofrecen la misma cantidad en cada tipo) y otra especializada (hay subtipos dentro de cada tipo con precios y bonificaciones variables).

La atracción de inquilinos se resuelve mediante una tirada de Dados. El juego incluye un gran conjunto de dados de seis caras que los jugadores lanzan para intentar igualar o superar el valor necesario para atraer a un tipo de inquilino. En la fase de atracción de inquilinos, el jugador resolverá una tirada por cada edificio en el que tenga espacio para añadir inquilinos. El número de dados que lanzará dependerá de la presencia de otros tipos de edificios en los alrededores.

Para paliar el impacto del azar, los jugadores utilizarán Fichas de Publicidad. Los jugadores comienzan con un determinado conjunto de ellas y podrán obtener más al ejecutar una determinada acción durante la ronda. Se pueden gastar durante la fase de «Atraer Inquilinos» para ajustar las tiradas de los dados, de forma que cada ficha permitirá cambiar el valor de un dado al valor 5. Las fichas utilizadas en una ronda se colocarán en el tablero de mercado, ya que impactarán en el precio del suelo.

Hablemos pues del Tablero de Mercado. Este tablero centraliza la gestión de la partida: muestra el track de las fases de la ronda, la reserva de «Inquilinos Disponibles» y dos medidores económicos cruciales. El primero es el track de «Precio del Suelo». Sobre él se mueve la Loseta de Marcador de Precio del Suelo para indicar cuánto cuesta comprar una nueva parcela de terreno en esa ronda y el precio de referencia que se utiliza al vender. El segundo es el track «Crash». Aquí es donde avanza el Marcador de Burbuja Inmobiliaria. A medida que se roban cartas de riesgo, este marcador se acerca al final. Cuando llega a la última casilla, el mercado colapsa, la partida termina y se comprueba quién tiene más dinero. Entre medio tenemos un espacio para determinar cuantas cartas de riesgo se revelan segun el precio del suelo y de las fichas de publicidad utilizadas. A continuacion tenemos como se modifica el precio del suelo y el numero de cartas que se revelan según el número de inmuebles vendidos.

Las Cartas de Riesgo se revelan cuando el mercado se «calienta» como consecuencia de una absorción de la oferta (hay menos tipos de inquilinos con al menos una ficha disponible) y/o se han hecho demasiadas ventas. Estas cartas suelen tener efectos negativos y son la principal causa de que avance el Marcador de Burbuja Inmobiliaria. Pero, además, determinarán cuánto descenderá el valor del suelo que se utilizará para evaluar los inmuebles que los jugadores no hayan vendido.

Si la burbuja no explota, al final de cada ronda se revelarán una determinada cantidad de Cartas de Nuevos Inquilinos, que determinan los tipos de fichas de inquilino que se añaden al mercado. Tienen dos filas, la superior para el juego básico sin granularidad en los tipos de inquilinos y la de abajo para el juego avanzado.

Obviamente, el recurso fundamental del juego es el Dinero. El banco dispone de billetes en 5 denominaciones (desde $100k hasta $5M). El dinero se usa para pujar por el orden de turno, comprar terrenos, construir edificios y pagar publicidad.

Los jugadores lo guardan en secreto en Carteras de cartón con el logotipo de su compañía.

Finalmente, para determinar quién juega primero cada ronda, los jugadores resuelven una subasta. El ganador de la puja recibe la Excavadora de Jugador Inicial, que le otorga el derecho a atraer clientes antes que sus rivales, así como resolver la primera acción en cada ronda de acciones.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la loseta de centro de la ciudad en medio de la zona de juego.
- Se colocan los siguientes edificios e fichas de inquilino sobre ella, todos por su cara estándar (el lado claro, no el oscuro que muestra el subtipo). En el sentido de las agujas del reloj desde la esquina superior izquierda:- Parcelas A y B: Unidades industriales (con 1 ficha de industria cada una).
- Parcelas H e I: Apartamentos (con 3 fichas de hogar cada uno).
- Parcelas G y D: Unidades comerciales (con 2 fichas comerciales cada una).
- Parcelas C y F: Pequeños edificios de oficinas (con 1 ficha de oficina cada uno).
 
- Se barajan las losetas de barrio y se colocan 6 de ellas al azar alrededor de la loseta del centro de la ciudad, bocarriba. Deben orientarse de modo que las flechas de las losetas de barrio se alineen con las flechas numeradas del centro de la ciudad (mirando hacia fuera). Las losetas de barrio sobrantes se devuelven a la caja, no se usarán en esta partida.
- Se devuelven a la caja las fichas de «Se Vende» que tengan el reverso en blanco. El resto de fichas de «Se Vende» se mezclan y se forma una pila bocabajo con ellas.
- Se revela un número de fichas según el número de jugadores (2/3/4/5 jugadores: 6/8/10/12 fichas) y se comprueba la coordenada indicada en ella, colocándola bocarriba en la parcela correspondiente del tablero. Si se extrae un marcador que corresponde a una parcela con un icono tachado en rojo, se retira de la partida. Se debe extraer otro y repetir el proceso hasta tener el número total de marcadores requerido.
- Se prepara una reserva de losetas de propiedad organizadas por tipo.
- Se colocan las bandejas de edificios donde sean fácilmente accesibles para todos los jugadores.
- Se organizan las fichas de inquilino por tipo.
- Se busca el tablero de mercado inmobiliario correcto para el número de jugadores (indicado en la esquina superior izquierda) y se coloca cerca de la ciudad. Los otros tableros de mercado se devuelven a la caja.
- Se crea una reserva de indicadores de inquilino en la bandeja extraíble pequeña, separados por tipo. Tras esto, se deben colocar las siguientes fichas de inquilino por su cara avanzada en la reserva general sobre el tablero de mercado:- 2-3 jugadores: 4 de hogar, 4 comerciales, 1 de industria, 1 de oficina.
- 4-5 jugadores: 6 de hogar, 6 comerciales, 2 de industria, 2 de oficina.
 
- Se coloca el marcador de «Crash» en la posición inicial.
- Se coloca el marcador de precio del suelo en la posición inicial del medidor de precio del suelo.
- Se coloca el disco de seguimiento de ronda en el espacio de orden de turno del medidor de ronda.
- Se barajan las cartas de nuevo inquilino y se colocan bocabajo junto al tablero de mercado para formar el mazo de nuevos inquilinos.
- Se hace lo mismo con las cartas de riesgo para formar el mazo de riesgo.
- Se forma una reserva general con las fichas de publicidad, el dinero y los dados.
- Cada jugador escoge un diseño de compañía y recibe:
- Todos los marcadores de compañía de ese diseño y la cartera de dinero correspondiente.
- 4 Indicadores de publicidad de la reserva.
- 2 millones de dólares (organizados en los siguientes billetes: uno de $1M, uno de $500k, uno de $200k, y tres de $100k), que se colocan en la cartera para mantenerlos en secreto.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Magnate se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas que se desarrollan hasta que el mercado inmobiliario colapsa. Cada ronda consta de cinco fases.
Fase I: Puja por el orden de turno
En esta fase, los jugadores pujan para determinar quién será el jugador inicial de esta ronda. Se procede de la siguiente forma:
- Pasar el marcador. El jugador inicial actual pasa el marcador de primer jugador al jugador de su izquierda (este paso se omite en la primera ronda).
- Iniciar la puja. El jugador que acaba de recibir el marcador inicia la puja. Puede pujar cualquier cantidad (en múltiplos de $100k) o pasar. Los jugadores no pueden pujar más dinero del que poseen.
- Continuar la puja. Siguiendo en sentido horario, cada jugador debe elegir entre superar la puja más alta actual o pasar. Si un jugador pasa, no puede volver a entrar en la puja.
- Resolver la puja. La puja continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. El mejor postor paga su puja al banco y toma el marcador de primer jugador para esta ronda.
Si todos los jugadores pasan sin que nadie haga una puja, el marcador de primer jugador permanece en posesión del jugador que lo recibió al inicio de esta fase.
Fase II: Inquilinos
En esta fase, los jugadores intentan atraer inquilinos a sus edificios y luego cobran el alquiler. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador activo podrá realizar la siguiente secuencia por cada edificio en el que no haya alcanzado el máximo de su capacidad de inquilinos:
- Escoger edificio. Se escoge un edificio propio que no haya alcanzado su capacidad máxima de inquilinos.
- Determinar dados. Se calcula el número de dados a lanzar según la «población cercana» (inquilinos de tipos específicos según el edificio escogido en el mismo vecindario o en uno adyacente).
- Lanzar y ajustar los dados. Se lanzan los dados y el jugador puede gastar fichas de publicidad para cambiar su valor (por cada ficha de publicidad, un dado de cualquier valor pasa a ser un dado de valor 5).
- Conseguir inquilinos. El jugador agrupa los dados para formar conjuntos que igualen o superen los requisitos del tipo de inquilino. Por cada conjunto, toma un inquilino de la reserva de «inquilinos disponibles» del tipo adecuado y lo coloca en el edificio, sin superar su capacidad.
- Retirar publicidad. Independientemente del resultado, todas las fichas de publicidad usadas se mueven a la sección «publicidad gastada» del tablero de mercado.
Una vez que el jugador haya terminado el proceso, procede a cobrar el alquiler por parte de todos sus inquilinos.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto este proceso.
Fase III: Acciones
Esta fase se resuelve a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda de acción, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador activo puede elegir una de las siguientes acciones:
- Comprar Terreno. El jugador paga al banco para adquirir una nueva parcela. Se puede comprar una parcela con marcador «En Venta» por el precio actual del terreno, o una parcela vacía y no bloqueada adyacente a una que ya posea por el doble del precio actual. Para indicar la tenencia de la propiedad, el jugador coloca sobre la parcela una ficha de su propiedad.
- Construir/Reconstruir. El jugador paga el coste de construcción para colocar un edificio en una parcela que posea. Si ya existe un edificio, puede reemplazarse pagando el coste del nuevo. Si se reemplaza, los inquilinos de un tipo distinto al nuevo edificio se devuelven a la reserva (si son del mismo tipo, se mantienen en el edificio).
- Publicitar. El jugador obtiene 2 fichas de publicidad de la reserva general y puede comprar fichas adicionales por $500k cada una.
- Consultoría. El jugador cobra del banco una cantidad de dinero igual al precio actual del terreno.
- Vender. El jugador cede permanentemente la propiedad de una de sus parcelas construidas a cambio de un pago único del banco. Para calcular el valor de la parcela se procede de la siguiente forma:- Se suma el valor de todos sus atributos (terreno, edificio, población total, bonificaciones/penalizaciones de vecindad y bonificación de edificio).
- Se multiplica el Valor total de la Parcela por el precio actual del terreno.
- El jugador recibe esa cantidad de dinero de la banca.
- Se retira el marcador de compañía de la parcela y se coloca en el track «Parcelas Vendidas» del tablero de mercado. El edificio y los inquilinos permanecen, pero ya no generan renta porque no pertenecen a ningún jugador.
 
La fase finaliza una vez que se han completado las tres rondas de acción.
Fase IV: Mercado Inmobiliario
En esta fase se actualiza el estado del mercado como resultado de las acciones de los jugadores. Se procede de la siguiente forma:
- Inquilinos Disponibles. Se comprueba el número de tipos de inquilinos restantes en el área de «inquilinos disponibles». Si hay menos de cuatro tipos diferentes, se roban la cantidad de cartas de Riesgo indicadas en el tablero.
- Valor del Suelo. Se revela un número de cartas de riesgo dependiente del segmento de color en el que se encuentre ahora mismo el valor del terreno.
- Publicidad Gastada. Se comprueba la cantidad total de fichas de publicidad en la sección «Publicidad Gastada» del tablero. Si se han utilizado en total 2 o menos fichas de publicidad, se revela una carta de riesgo. Si se han utilizado 5 o más fichas de publicidad, se incrementa el valor del suelo.
- Parcelas Vendidas por Jugadores. Se comprueba cuántos marcadores de compañía hay en el track «Parcelas Vendidas». Se aumenta el precio del terreno y/o se roban cartas de Riesgo según la siguiente casilla libre en la zona correspondiente.
Cada vez que se revele una carta de riesgo, se avanzará el marcador de crash tantos espacios como indique la carta.
Fase V: Mantenimiento
Si el mercado no ha colapsado, se realizan los siguientes pasos:
- Añadir Nuevos Inquilinos. Se roban el número de cartas de Nuevo Inquilino indicado en el tablero. Se añaden los inquilinos de cada carta al área de «inquilinos disponibles». Las cartas se descartan.
- Añadir Nuevas Parcelas. Se roban al azar el número de marcadores «En Venta» indicados en el tablero. Se colocan con el lado «En Venta» visible en las coordenadas correspondientes del reverso. Si se roba un marcador para una parcela ya ocupada por un jugador o una parcela bloqueada (con el icono tachado), se devuelve el marcador a la caja sin robar un reemplazo.
Una vez finalizada esta fase, el marcador de ronda se mueve al espacio de Puja por el orden de turno (Fase I) y comienza una nueva ronda.

Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en la fase IV cuando el marcador de crash alcance la casilla de valor 0 (se detiene la resolución de dicha fase).
Ahora se toman todas las cartas de Riesgo reveladas durante la partida y se suma el valor de la parte inferior de cada carta. El precio del terreno se reduce ese número de espacios.
Tras esto, cada jugador suma a la cantidad de dinero que posea el valor de las propiedades que tenga en este momento (como si las vendiese).
El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo Básico. Se utilizan las fichas de inquilino por su cara no especializada. A la hora de reponer inquilinos en el mercado, se utiliza solo la parte superior de las cartas de nuevos inquilinos.
Partida Larga. A la hora de preparar la partida, no se colocan fichas de inquilinos en el centro de la ciudad (hay más fichas disponibles para reponer el suministro), el marcador de crash se sitúa en la posición 12 (en lugar de 10) y se reduce la volatilidad del mazo de riesgo al eliminar dos cartas de -3 con precio post-crash 0 y una de -2. Los cambios en el juego se centran en dos fases: en el Mercado Inmobiliario, nunca se roba más de una carta de riesgo por paso, independientemente del número de ventas. En la fase de Preparación, se roban cartas de inquilino extra en función del número de jugadores (2 jugadores: 1 carta extra si el precio está en zona naranja o roja; 3 jugadores: 1 carta extra si el precio está en zona naranja o 2 cartas si está en zona roja; 4 jugadores: 2 cartas extra si el precio está en zona naranja o roja; 5 jugadores: 2 cartas extra si el precio está en zona naranja o 3 cartas si está en zona roja). La partida también puede acabar si el mazo de nuevos inquilinos se agota. En este caso, se completa una ronda más y, al término de la misma, se reduce a 0 el precio del suelo, independientemente de las cartas de riesgo reveladas.
Modo en Solitario. El modo solitario utiliza un bot activado por cartas. También se puede añadir un tipo de rival diferente a partidas multijugador. El bot nunca gasta dinero por acciones, solo gana al vender o consultar, y se fortalece a medida que avanza. Comienza en el Nivel I y «sube de nivel» (hasta el IV) cuando vende una propiedad, lo que aumenta la agresividad de sus pujas y la envergadura de sus construcciones. En la fase de orden de turno, el bot puja una cantidad fija (un múltiplo del precio del suelo, según su nivel) y solo lo hace una vez por ronda. En la fase de atraer inquilinos, el bot no tira dados y todos los resultados son automáticamente ‘seises’, con la limitación del número de dados que tiraría. Siempre prioriza a los inquilinos con el requisito de tirada más difícil. En los turnos de acciones, se revela una carta del mazo de su nivel actual. La carta indica la acción, a menudo condicionada al precio del suelo o al marcador de colisión. Si no puede realizar la acción, ejecuta una acción por defecto. Así, para comprar tierra, adquiere la parcela con el mayor número de posibles bonificaciones adyacentes sin pagar nada; para construir, escoge la parcela más a la izquierda, eligiendo el tipo de edificio que más se beneficie de las bonificaciones de la parcela. Siempre construye el edificio más caro que puede para su nivel actual. Y para vender, escoge la parcela con edificio más a la izquierda. Obtiene una bonificación o penalización al valor de la parcela según el nivel de dificultad elegido al inicio. Admite cuatro dificultades: Asistente Digital, IA Generalizada, Señor de los Robots o La Singularidad.
Opinión Personal
Los juegos económicos son uno de los segmentos dentro del mundo de los juegos de mesa más complicados de acotar, porque realmente no se caracterizan por implementar unas determinadas mecánicas, sino por generar unas dinámicas muy concretas que no son tan fáciles de reproducir como cabría esperar.
Y no, no basta con que en el juego se gestione dinero y gane quien más dinero acumule al término de la partida. El dinero es un recurso (que puede estar o no estar) y se puede comportar (o no) como puntos de victoria al final de la partida. Hay juegos que nadie duda en tildar de económicos en los que el dinero solo actúa como puntos de victoria (no se utiliza como recurso) y juegos en los que, habiendo dinero de por medio, no gana quien más dinero haya acumulado al final de la partida (aunque suele funcionar como criterio de desempate).
Y es que, desde mi punto de vista y el de mucha gente, deben estar presentes dos características fundamentales. La primera es que debe desarrollarse una dinámica de un mercado, con su oferta y su demanda. Oferta y demanda que los jugadores deben luchar por satisfacer, funcionando como un juego de suma cero, esto es, que si alguien satisface una determinada demanda, dicha demanda, obviamente, queda satisfecha y el resto de jugadores no pueden atender a esa misma demanda.

Y la segunda, que para satisfacer las demandas del mercado generando oferta, el juego debe plantear una dinámica de inversión, de forma que se invierta tiempo y/o dinero en generar elementos que sean capaces de satisfacer dicha demanda cada vez de forma más productiva, ya sea elevando la cantidad de bienes producidos, reduciendo el coste de generarlos o una mezcla de ambas.
Esto conduce a una competencia feroz de los jugadores por los diversos elementos presentes en el tablero. Habrá juegos en los que todos estos aspectos sean claramente identificables, como podría ser el caso de Age of Steam / Raíles (aquí la tochorreseña del segundo), mientras que en otros tal vez no sea tan obvio, como podrían ser los casos de Brass (aquí su tochorreseña) o Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña).
En el primero, porque la dinámica de mercado está muy abstraída debido a que la producción de los elementos que vamos desplegando en el tablero se obtiene de una tacada al aumentar los ingresos (los cuales se mantienen ronda a ronda), mientras que en el juego de franquicias de comida rápida en los años cincuenta, el recurso es el tiempo, representado mediante los distintos espacios en los que podemos asignar trabajadores a realizar su tarea.
Toda esta introducción la hago porque muchas veces no queda clara la frontera entre lo que es un juego económico y lo que no lo es. Y claro está, porque en esta ocasión vamos a analizar un juego económico. Un juego que llegó a mí sin hacer mucho ruido y con algunos años de retraso respecto a su lanzamiento oficial tras una campaña de financiación de micromecenazgo. Vamos pues a comprobar cómo se comporta en mesa este Magnate: The First City.

En Magnate: The First City, los jugadores se convierten en promotores inmobiliarios en una incipiente ciudad con el objetivo de generar la mayor riqueza posible. ¿Y cómo genera riqueza un promotor inmobiliario? Invirtiendo capital en la construcción de inmuebles para, posteriormente, alquilarlos y/o venderlos, obteniendo una determinada rentabilidad. En este caso, creo que no hay dudas de que estamos ante un juego económico.
Mecánicamente, el juego es bastante sencillo. La partida se va a estructurar en un número indeterminado de rondas que se dividen en cuatro fases. La primera es simplemente una subasta para determinar al jugador inicial para el resto de las fases de la ronda. Subasta inglesa de toda la vida en la que los jugadores deben aumentar la puja o pasar, debiendo pagar únicamente el mayor postor.
Tras esto, pasaríamos a una fase de atracción de inquilinos. Estos se representan con fichas según los distintos tipos de inmuebles (hogares, oficinas, industrias y comercios). La particularidad es que esta atracción se realizará mediante unas tiradas de dados en las que hay que intentar conformar diversas combinaciones según el tipo de inquilino. Dados cuya cantidad dependerá de la presencia de inmuebles complementarios cercanos a aquel en el que queremos colocar inquilinos. Tendremos la opción de paliar el impacto del azar utilizando fichas de publicidad.
Se pasaría a la fase nuclear de la ronda, consistente en tres rondas de acciones, en cada una de las cuales cada jugador disfrutará de un turno y podrá resolver una de las cinco posibles acciones, a saber: comprar una parcela de las que estén en venta o comprar una parcela adyacente a otra, asumiendo el doble de su coste (dependerá del valor del suelo), construir un edificio en una parcela que el jugador posea, asumiendo un determinado coste según el tipo, vender una propiedad (su valor se calcula en función del precio del suelo y determinados bonificadores como adyacencia a elementos favorables, presencia en el inmueble de inquilinos, etc.), obtener fichas de publicidad y conseguir una subvención de un valor igual al precio actual del suelo.

Una vez resueltas las tres acciones por jugador, se pasaría a una fase de evaluación que variará, por un lado, el precio del suelo (siempre al alza) y, por otro, el track de burbuja inmobiliaria. Y es que ya sabéis, la vivienda nunca baja… hasta que explota la burbuja. Y es que el precio del suelo aumentará en función de la toma de decisiones de los jugadores.
La partida finalizará cuando este track de burbuja llegue a su última casilla y, por tanto, el precio del suelo salte por los aires y las propiedades que aún posean los jugadores se devaluarán de forma dramática, ganando quien más dinero haya acumulado hasta ese momento (contando también con los inmuebles que acaban de caer de valor en picado). En caso de que esto no ocurra, se repondrá el suministro de inquilinos, revelando unas cartas que determinan los tipos y las cantidades de los mismos que pasan a estar buscando un inmueble de forma activa.
Y el juego no tiene más. Como veis, Magnate: The First City podríamos catalogarlo de un peso medio que se acercaría más a juegos como Pan Am (aquí su tochorreseña) o Alta Tensión (aquí su tochorreseña), en los que lo que hay que hacer está muy acotado y los jugadores luchan por tomar las mejores decisiones posibles.
Si me seguís habitualmente en redes y canales varios (además de leer religiosamente las Crónicas Jugonas), ya sabréis que este juego me ha causado bastante impacto. ¿Puede que la ausencia de expectativas haya jugado a su favor? Puede, pero creo que estamos ante un ejercicio de diseño, como mínimo, muy interesante.

Y es que no hay tantos juegos que giren en torno a una burbuja especulativa y, a su vez, resulten divertidos. De hecho, para mí, el que consigue mejor resultado en mesa es un diseño que se acerca más a un party game que a otra cosa, como es Ponzi Scheme (aquí su tochorreseña). Sí, no es una burbuja especulativa, pero se genera la misma dinámica de patata caliente de intentar evitar que te explote en las narices cuando no te lo esperas. Aquí, el asunto está en saber invertir bien antes de que eso ocurra, e intuir cuándo va a ocurrir para, justamente, evitar que te pille con el paso cambiado.
En este sentido, Magnate: The First City consigue generar estas sensaciones con una carga conceptual muy acotada y tremendamente intuitiva, con decisiones de diseño realmente inteligentes, aunque a primera vista pudiesen no parecer demasiado interesantes. Una de ellas es, por ejemplo, el sistema de atracción de inquilinos.
Es muy probable que algunos jugadores apunten al enorme impacto del azar en esta fase, ya que los jugadores van a realizar una única tirada de dados con los que deben intentar conformar combinaciones según el tipo de inquilino que quieren atraer. Lo que resulta llamativo es, primero, que el número de dados que se eleva depende de la cercanía de inmuebles complementarios.
Así, por ejemplo, si tenemos un inmueble residencial, lanzaremos más dados si en el barrio en el que se encuentra dicho edificio y en los colindantes existen centros comerciales y/o bloques de oficinas, mientras que los complejos industriales pueden incluso repeler la demanda.

Pero luego tenemos la publicidad. Por cada ficha de publicidad podremos cambiar el valor de un dado para fijarlo en un cinco (valor que suele servir para la mayoría de combinaciones, aunque se sigue dejando un ligero espacio al azar). Y es que la gestión publicitaria es clave para dar a conocer las ofertas inmobiliarias. Confiarlo todo a portales online y que sea el cliente final quien encuentre la oferta es un riesgo que tal vez no se quiera correr.
Y, relacionado con la publicidad, tenemos el concepto genial de precio del suelo. Este aumentará en función de dos parámetros. Por un lado, las operaciones de venta que se hayan resuelto durante la ronda. Si se venden más inmuebles, es que la demanda está siendo absorbida y, por tanto, la oferta desciende, lo que conduce a un crecimiento de los precios. Y si la demanda crece gracias a buenas campañas publicitarias, el precio también aumentará. Una forma brutalmente sencilla de plasmar un concepto tan complejo y que trae de cabeza a la mayoría de los dirigentes políticos en la actualidad.
Otro aspecto fundamental del juego es la subasta inicial. Actuar en primer lugar tanto en la fase de atracción de inquilinos como en la resolución de acciones es crucial, especialmente si estamos compitiendo contra otros rivales por determinados tipos de inquilinos. Una subasta simple que, tal vez, para mí es uno de los puntos de mejora del juego. Y es que creo que le sentaría mucho mejor un sistema de orden de turno escalonado en el que el jugador inicial no determine la posición del resto de jugadores.
Pero claro, el juego utiliza como soporte para el dinero billetes que escondemos en una carterita (otro guiño a Ponzi Scheme), lo que impide subastas simultáneas. Así que yo habría optado por ir estableciendo el orden de turno a medida que los jugadores pasen, ocupando la posición de mayor valor y pagando el dinero que hubiesen pujado hasta ese momento. En una pequeña expansión se incluyen pantallas para poder utilizar fichas de póker como dinero, así como un track de orden de turno para poder hacer una puja ciega simultánea, que, al dejar los billetes de lado, se convierte en una posibilidad. Cualquiera de las dos opciones me parecen mejor que la del juego base.

Pudiese parecer que la fase de acciones es la menos interesante del juego porque es a la que menos me he referido hasta ahora. Y, en cierto modo, podríais tener razón, ya que ocurre un poco como en Alta Tensión, donde la fase clave es la subasta por centrales eléctricas que condiciona a las siguientes, pues una vez se tiene claro el margen de maniobra disponible, muchas de las acciones a resolver se ejecutan casi en piloto automático. Pero esto no debemos verlo como algo malo, sino como una consecuencia de una buena planificación. Estamos tomando esa decisión antes de que se llegue a ella, convirtiéndose el turno en una materialización de esa planificación mental.
La decisión más importante en cada ronda es saber cuándo vender. Y aquí dependeremos de los fondos. La clave del juego es invertir y generar el máximo beneficio posible. ¿Y cuánto es esto? Pues, básicamente, mantener la titularidad de cada inmueble hasta venderlo en el que acabará siendo su precio máximo durante la partida, esto es, justo antes de que explote la burbuja. Porque a la cantidad de dinero que con el máximo precio del suelo, tenemos que sumar todo lo ingresado por alquiler de los inquilinos.
Vender antes de tiempo supone dejar de percibir esos ingresos por arrendamiento, así como dejar de obtener el diferencial resultante por haber transferido el inmueble con un precio del suelo inferior al máximo que se alcance durante la partida. Pero claro, necesitamos capital para poder seguir resolviendo acciones y ya os digo que no es rentable resolver acciones de subvención.
Otro aspecto que me encanta de Magnate: The First City es que, gracias a su simplicidad mecánica, las partidas fluyen a un gran ritmo y con una duración bastante contenida. Es difícil que un jugador ralentice la partida sistemáticamente en sus turnos porque el algoritmo de toma de decisiones es más o menos siempre el mismo. ¿Tenemos dinero para comprar una propiedad y/o construir un edificio? Si la respuesta es no, tendremos que pedir una subvención si nos falta poco dinero o vender un inmueble si con una subvención no nos llega. ¿Y si tenemos dinero? Pues ahí la prioridad será siempre construir, pues mientras tengamos espacio disponible, podremos atraer clientes.

Obviamente, no todo es tan estricto, y habrá situaciones en las que un jugador comprará dos parcelas porque estamos en turnos iniciales y el precio del suelo es el más bajo que vamos a ver durante la partida y son parcelas muy interesantes que, en caso de no adquirirlas en ese momento, un rival en su siguiente turno se hará con ellas. Pero si no aparece una oportunidad de este tipo, lo lógico es construir.
Más allá del tema de la subasta, es cierto que estamos ante un juego con un final de partida que, en ciertas ocasiones, puede carecer de emoción. Aunque, si lo pensáis bien, también refleja de forma muy fidedigna la realidad. Si los jugadores perciben que el final de la partida se va a alcanzar en la ronda en curso, lo normal es que cunda el pánico en los mercados y los jugadores se pongan a vender como locos para no perder dinero.
Si todos hacen lo mismo, pues el final de la partida puede dejar un ligero poso de insatisfacción. Pero claro, si se vende lo justo, se evitará que se revelen algunas cartas de riesgo, lo que puede provocar que la partida se alargue una ronda más (si venden todos se va a disparar la cantidad de cartas de riesgo que se van a revelar). Y ahí, quien arriesgue puede salir tremendamente beneficiado, sobre todo porque el precio del suelo se habrá disparado gracias a todas esas ventas. Es una oportunidad de doble o nada para quienes consideren que se han quedado rezagados.

Como suele ser habitual en los juegos económicos, la escalabilidad no es su fuerte, siendo a cuatro o cinco jugadores como brilla, ya que la lucha por la adquisición de inmuebles, la atracción de inquilinos y el posicionamiento en el orden de turno será brutal. A tres jugadores se sobrelleva. Pero a dos jugadores habría que meter un bot para que haya algo de emoción.
En cuanto a la rejugabilidad, es de estos juegos económicos que se explican rápido, se despliegan de forma relativamente ágil y las partidas no deberían alargarse demasiado (lo normal sería una duración de una hora y media aproximada a cinco jugadores), lo que puede facilitar su salida a mesa. Es cierto que tal vez podría echarse en falta algún elemento que aporte variabilidad más allá del orden de aparición de las parcelas y los inquilinos, así como el ritmo de progreso del marcador de burbuja inmobiliaria.
Pero justamente existe una mini-expansión con un módulo que modifica la acción de conseguir fichas de publicidad, las cuales ahora dependen de unas cartas de empleado que proporcionan, en su mayoría, efectos pasivos, lo que abre la puerta a generar combos y estrategias. Esto, que puede sonar muy bien, al final acaba «matando» al juego original, ya que la dinámica de mercado se diluye muchísimo al permitir a los jugadores generar ingresos por otras vías. Yo la tengo, pero no la recomiendo porque no voy a volver a jugar con ella más allá de las pantallas para el orden de turno alternativo (y esto se puede conseguir sin adquirir elementos adicionales).

Pasemos a la producción, tal vez uno de los elementos más controvertidos del juego. No porque los elementos sean de mala calidad, sino por el espacio que ocupa la caja. Todo viene contenido en unos insertos de plástico blando que, si bien son funcionales, dejan libre una cantidad enorme de espacio. Se podría haber organizado todo fácilmente para que cupiese en una caja tipo Catan con algo más de fondo. Es cierto que tumbada al final ocupa más o menos eso, pero para transportarla es un engorro absoluto. Respecto a los componentes, las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica, las miniaturas de los edificios tienen bastante detalle (aunque tal vez son demasiado grandes) y los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados (se destroquelan fácilmente). Mención especial para el marcador de jugador inicial, consistente en una excavadora de juguete articulada y con ruedas. También llama la atención que el modo tutorial del juego venga en un sistema de cartas además del propio reglamento, que es bastante claro.
A nivel visual, tenemos un acabado funcional y resultón. La portada es llamativa y recuerda a los típicos videojuegos de construir ciudades (si hubiesen puesto SimCity: El Juego de Mesa, a ninguno nos habría extrañado). Los tableros de barrios, así como las losetas de parcela, tienen muchos detalles, pero acaban no llamando la atención al colocar sobre ellos esos grandes tronchos de plástico.
Y vamos cerrando. Magnate: The First City es un diseño que captura de forma tremendamente efectiva la esencia de la especulación inmobiliaria. La dinámica de mercado, con su oferta y demanda, se refleja de forma intuitiva mediante la gestión de parcelas, la construcción de edificios y la atracción de inquilinos, creando una competencia constante por maximizar beneficios. La fase de subasta inicial, aunque simple, añade tensión al determinar el orden de turno, mientras que el sistema de tiradas de dados para atraer inquilinos, modulado por la publicidad, introduce un punto de azar coherente con lo que se intenta representar (aunque puede generar situaciones frustrantes si no se ha invertido en publicidad). El ritmo ágil de las partidas y la claridad de las acciones aseguran una experiencia fluida, donde la clave reside en saber cuándo vender para optimizar ganancias antes de que estalle la burbuja inmobiliaria. Aunque el final puede sentirse algo abrupto en ciertas partidas, el juego logra transmitir la emoción de invertir y especular en un mercado dinámico. De esos juegos que pueden generar momentos para el recuerdo y que pueden disfrutar cualquier tipo de jugador. Por todo esto le doy un…







Jope, no le hice ni caso porque me pareció un diseño feísimo, no me entró. Habrá que darle una oportunidad.
Se sabe si lo sacaran en español?
Lo dudo mucho.
¿Le ves algún tipo de relación mecánica con Acquire? ¿Cuál de los dos crees que te deja mejor sensación?
Gracias y un saludo.
No, son distintos. El mercado de Acquire es de especulación sobre acciones. La parte de construcción es muy abstracta. Pero es un juegazo.
A mi se me hizo muy repetitivo y largo paras las sensaciones que me ofrecia.
El juego está guay y mola pero a 4 jugadores se nos hacia tedioso el contar inquilinos, tirar dados, mirar bonificaciones…
nos deshicimos él, además esteticamente no nos hizo click y el caos que se genera con los inquilinos que no entran en las casillas no ayudaba.
Yo no he tenido esos problemas y mis partidas han fluido. Si es cierto que la visibilidad de los inquilinos no es la mejor del mundo. Pero organizando bien los elementos se suelen ver bien.
Eres mi perdicion!! lo acabo de comprar, espero que nos guste!