Covenant

Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2025 (20/10 – 26/10)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días en los que hemos tenido tres sesiones (la señorita estuvo fuera por motivos de trabajo y yo aproveché para jugar por las tardes). Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1390 días). En el apartado de estrenos tenemos bastantes títulos, a saber: Carnival of Sins (un filler publicado por Tranjis con una producción muy llamativa), Petals (un filler en el que desarrollaremos un manto de pétalos), Cat Between Us (un juego en el que hay que gestionar cartas para acabar acercándonos a un valor sin pasarnos), Armageddon (un eurogame en el que gestionaremos una colonia de supervivientes en un futuro postapocalíptico), Covenant (la nueva propuesta de Germán P. Millán), Vence 2 (un filler con dinámica de patata caliente) y Masters of Maple Syrup (un juego de desarrollo de cartas del creador de Reforest).

Comenzamo el lunes con una partida a Quarto (aquí su tochorreseña), diseñado por Blaise Muller. Un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (sólido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que comparten una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que la señorita estuvo muy concentrada en los turnos iniciales, pero empezó a dejarme preparar el terreno para llevarla a una posición en la que, me entregase lo que me entregase, yo consiguiese conformar la hilera con un parámetro común, lo que finalmente acabó ocurriendo. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que comparten una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turnos con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida.

Quarto
Quarto

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, a pesar de hacer un buen desempeño, no logré aprovechar la bonificación positiva tanto como lo consiguió Sandra, sacándome una ventaja que no pude compensar, aun consiguiendo más puntos que ella mediante manteles y snacks. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que el criterio común fue clave. La señorita logró acumular más egipcios que yo y, aunque yo obtuve más puntos vía cartas, no fue suficiente. Es cierto que se me quedó una carta sin puntuar que me habría dado la victoria, pero fue un sacrificio necesario para potenciar el resto de cartas. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 32. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio para una sesión de tarde. Comenzamos con una nueva partida a Orloj: The Prague Astronomical Clock, diseñado por Abraham Sánchez Hermida y Paloma J. Pascual. Un juego ambientado en Praga alrededor de 1865, donde cada jugador, desde su taller, compite por ser el mejor relojero, construyendo las esferas zodiacales, los meses del calendario y las figuras de los Apóstoles para completar el famoso Orloj de la capital checa. En cada turno, los jugadores alternan entre activar el mecanismo del reloj o pasar. Al activar el mecanismo, el jugador debe tener un trabajador disponible para rotar la Eclíptica Zodiacal (sentido horario) y la Esfera del Orloj (sentido antihorario), respetando los límites de movimiento definidos por su track de innovación. Será posible forzar una desviación para realizar movimientos adicionales del reloj a cambio de fichas de penalización. Tras colocar el trabajador, el jugador resuelve las acciones del anillo exterior y de la esfera, las cuales permiten conseguir recursos, aumentar en los tracks de maestría, construir esferas en el calendario (que proporcionan puntos de victoria) o tomar un apóstol. Alternativamente, el jugador puede pasar para recuperar trabajadores (según su track de precisión), avanzar la Luna (que permite corregir desviaciones y recursos) y mover el Gallo Dorado en el track general. También se pueden realizar acciones adicionales como mejoras en la producción, ampliar el taller y activar al escultor. La partida termina tras un número de rondas determinado por el avance del Gallo Dorado hasta su última posición y el consecuente cantar del gallo. Partida en la que me centré en construir esferas y progresar en dos de los tracks de maestría que me bonificaban por ello. Pero Antonio me adelantó en el que más puntos me iba a proporcionar. También perdí unos valiosos puntos por no haber progresado en el track del gallo y no poder reparar engranajes. Antonio, que apenas construyó, consiguió una gran cantidad de puntos a base de apóstoles y vidrieras. Pablo intentó resolver una partida parecida a la mía, pero complementándola mejor mediante vidrieras. Resultado: victoria de Antonio con 116 puntos por los 95 de Pablo y los 84 míos. Orloj: The Prague Astronomical Clock es una de las grandes propuestas que se presentan en la Feria de Essen de 2025. Un juego con un sistema de selección de acciones con doble rondel, uno que progresa en sentido horario (y que permite resolver las acciones principales del juego) y otro que progresa en sentido antihorario (centrado en la producción de recursos). Con las acciones principales, los jugadores se centran en la construcción del famoso reloj, donde los costes de construcción de las esferas zodiacales irán incrementándose a medida que se vayan colocando en el reloj. En general, me ha parecido un magnífico diseño, con un elemento claro al que prestar atención, el reloj, para lo cual es fundamental gestionar bien los recursos, aunque todo va a depender mucho de los criterios de puntuación en vidrieras y tracks de maestría. Luego tenemos las vidrieras con los apóstoles y los tracks de maestría que irán elevando las prestaciones de ciertas acciones. Un juego tenso, con acciones generalmente atómicas (aunque es cierto que la construcción requiere algo más de tiempo porque ocurren varias cosas) y con una variabilidad interesante gracias a las bonificaciones con las que se configura la partida. El doble rondel es una idea muy chula. Y no tengo la sensación de que sea un juego especialmente interactivo más allá del avance en el rondel, que, a menos jugadores, puede ir más lento y ser más fácil calcular por dónde van a andar las manecillas para cuando nos vuelva a tocar en el siguiente turno.

Orloj: The Prague Astronomical Clock
Orloj: The Prague Astronomical Clock

Después jugamos a 7 Wonders Dice, diseñado por Antoine Bauza. Un Roll&Write donde guías una de las siete urbes más grandes a la prosperidad mediante el avance científico, el comercio y la construcción de tu Maravilla. El juego se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, cada uno con dos fases. Primero, se agitan los dados de colores en el Foro. Cada dado quedará encajado en un cuadrante con un coste asociado mostrando una de sus caras. Luego, simultáneamente, los jugadores eligen una de tres acciones: construir un edificio eligiendo un dado del Foro (pagando su coste en Monedas y luego el coste del espacio en Recursos y/o Monedas) para tachar un espacio en el tablero personal, construir la Maravilla (sin necesidad de dado), pagando el coste para tachar un espacio, o pasar y ganar 3 monedas. Los recursos producidos se mantienen hasta el final y permiten tachar los espacios de construcción, mientras que las monedas sirven para pagar el coste de los dados y suplir la falta de recursos (se van tachando). Al completar un Edificio, se obtiene un bono que otorga un efecto inmediato. Cuando un jugador completa tres bonos, se desencadena el final de la partida. Tras un turno final, se suman los puntos de los edificios, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que conseguí una ventaja suficiente gracias a la maravilla y el ágora. Pablo se centró demasiado en el mercado y no progresó en la universidad lo suficiente para aprovechar los efectos de los dados especiales. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos por los 61 de Antonio y los 42 de Pablo. 7 Wonders Dice es la versión Roll&Write del clásico de Antoine Bauza que consigue transmitir sensaciones parecidas porque el significado de los efectos en los distintos edificios es claramente identificable. Es cierto que los líderes y la universidad proporcionan efectos y tal vez resulten demasiado potentes porque se pueden completar edificios muy rápidamente. Pero ya esta primera partida ha demostrado que no había tanta diferencia y tal vez son posibles estrategias intrépidas. Si os gustan los Roll&Write y 7 Wonders, puede ser un título interesante, aunque lo cierto es que tampoco llama especialmente la atención respecto a los Roll&Write de referencia que a todos se os vienen a la mente.

7 Wonders Dice
7 Wonders Dice

Continuamos con una partida a Dominance, diseñado por Michele Quondam. Un juego de control de área y gestión de alianzas ocultas ambientado en la Italia medieval, donde los jugadores, como gobernantes locales, luchan por la supremacía de una región controlada por tres facciones representadas por monedas (Oro, Plata o Bronce) para revelar ser el aliado de la facción victoriosa al final de la partida. Al comienzo, el tablero se configura con territorios hexagonales abiertos con una moneda inicial, y los jugadores tienen monedas de alianza ocultas tras una pantalla. A partir de entonces, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos de cuatro acciones posibles antes de pasar el marcador de «jugador activo»: mover monedas de una facción entre territorios adyacentes no resueltos, recibir refuerzos de la pila de descarte y colocarlos en una región del mismo tipo de moneda, tomar una nueva moneda de aliado de la línea de monedas o declarar una disputa en un territorio no resuelto (lo que finaliza el turno). Al declarar una disputa, todos los jugadores realizan una puja ciega con monedas de su reserva para apoyar a una facción. La facción con la mayoría de monedas (de las apuestas y del tablero) gana el territorio, que se cierra permanentemente, dejando una moneda de la facción vencedora. El jugador que más contribuyó a la victoria de la facción ganadora se convierte en el Líder, que reparte las monedas sobrantes tras la disputa (de la región y de las apuestas) entre el descarte y la línea de monedas. Además, el Líder puede optar por realizar una acción de Construcción especial (colocar o mejorar miniaturas como Aldeas, Ciudades, Capitales, o construir Puentes en la región resuelta o en una adyacente) o tomar una segunda moneda extra de la línea en su lugar. El juego termina cuando solo queda un territorio sin resolver. Se puntúa el valor de las miniaturas y las conexiones por puentes para determinar qué facción ha ganado, y, finalmente, el jugador con el mayor número de monedas ocultas de la facción victoriosa se declara vencedor; en caso de empate, se recurre a las monedas de la segunda y tercera facción. Partida en la que Pablo actuó como un agente del caos, tumbando mayorías que provocaron un dominio de la facción de las monedas de bronce. Y ahí yo me quedé sin margen de maniobra, porque no conseguí ser líder ni una vez, quedándome con monedas que no me venían bien. Estando la partida tan decantada a una facción, solo quedaba ver quién lograba acumular más monedas de dicha facción. ¡Victoria de Antonio! Dominance es un juego de mayorías de corte muy abstracto en el que la única información desconocida para un jugador es la moneda inicial extra que tiene cada uno de sus rivales. Por lo demás, es un juego en el que hay que estar calculando continuamente opciones, ya que los jugadores no pertenecen a una facción, sino que tienen que ser quienes más influencia sobre ella tengan. Pero claro, para maniobrar con esa facción suele ser necesario gastar las monedas que otorgan influencia sobre ella. Rápido y muy vistoso por el uso de monedas de tres denominaciones y metales para representar a las facciones.

Dominance
Dominance

Y cerramos la tarde con el estreno de Carnival of Sins, diseñado por Alex Nogués. Un juego de astucia y gestión de dados ambientado en el carnaval de Nueva Orleans, donde los jugadores deben gestionar su mano de cartas para convertirse en los mayores pecadores. Al comienzo de cada una de las siete rondas, el jugador con la carta de Diablo lanzará siete dados (seis negros y uno blanco) al centro de la mesa. Tras esto, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una de sus cartas de Pecado. Comenzando por el poseedor del Diablo y siguiendo en orden, cada jugador revela su carta y resuelve su efecto. Las acciones permiten tomar dados de la mesa (convirtiendo su valor en puntos), robar dados a otros jugadores (Lujuria), alterar sus resultados (Ira), tomar dados específicos (Gula, Avaricia) o incluso copiar la puntuación de otro jugador (Envidia). Al finalizar la resolución de todos los Pecados, se anotan los puntos de los dados obtenidos, y el jugador o jugadores con la puntuación más baja suman adicionalmente el valor del dado blanco. Finalmente, la carta de Diablo pasa al jugador con menor puntuación (salvo que la Soberbia indique otra cosa). Tras siete rondas, se suman los puntos totales acumulados. El jugador con más puntos se proclama «Monarca del Carnaval»; en caso de empate, gana quien haya logrado más puntos en una única ronda. Partida en la que escogí muy mal mis cartas, puntuando muy poco en momentos clave. Es cierto que logré remontar algo, pero me quedé muy lejos de mis contrincantes. Estuve especialmente poco fino a la hora de resolver el efecto que me convertía en jugador inicial. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 67 de Pablo y los 54 míos. Carnival of Sins es un filler con mecánica principal de selección simultánea de acciones con una producción tremendamente llamativa. Es un juego ágil, divertido, con un alto grado de juego psicológico en el que el orden de turno se antoja crucial, ya que ir primero supone un gran riesgo y hay que intentar intuir qué creen nuestros rivales que vamos a hacer para intentar pillarles con el paso cambiado. Recuerda mucho a Planeta Rojo por la idea de ir quedándote sin las cartas, aunque aquí no hay varias rondas y carta que uses, carta que no vuelve. Muy recomendable.

Carnival of Sins
Carnival of Sins

El jueves por la tarde quedé de nuevo con Antonio y Pablo en el local de este último para otra sesión de tarde. Comenzamos con una partida a Coffee Rush (aquí su tochorreseña), diseñado por Euijin Han. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a 2 jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aún sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento. Aprovechamos para estrenar su primera expansión Tartas Deliciosas, que añade nuevas losetas de mejora y un nuevo mazo de pedidos que se mezcla con el original. Estas nuevas cartas tienen un reverso distinto y, cada vez que un jugador añade una nueva carta de pedido y la primera carta del mazo muestre este nuevo reverso, el jugador añadirá una tarta a ese nuevo pedido. Al completar un pedido con tarta, el jugador roba una carta de tarta, las cuales proporcionan ventajas de un solo uso. Partida en la que Antonio aprovechó el efecto de robar una carta de tarta si en su turno completa menos de dos pedidos. Esto le permitió mantener un buen ritmo completando pedidos al inicio, provocando que Pablo y yo acumulásemos hileras de cuatro o cinco pedidos, lo que nos llevó a colapsar. Es cierto que acabé con más pedidos que él, pero la penalización por pedidos incompletos. Resultado: victoria de Antonio con 11 puntos por los 10 míos y los 9 de Pablo. Coffee Rush es una propuesta con una mecánica simple de movimientos entre casillas para ir recolectando ingredientes para completar lo antes posible los pedidos de los clientes antes de que estos salgan enfadados por la puerta del establecimiento. Es cierto que es un juego que puede pecar de cierta reiteración, pero el nivel de presión de los jugadores es el suficiente como para que se mantengan conectados a la partida intentando evitar desfallecer antes que los rivales, así que a aquellos que disfruten del agobio en los juegos de mesa encontrarán en este diseño un entretenimiento interesante. Como guinda, la producción es muy atractiva. Respecto a la expansión Tartas Deliciosas, mantiene la línea del juego base aportando algo de variabilidad gracias a las tartas (aunque la forma aleatoria en la que se obtienen no me termina de convencer). Sin duda, lo más llamativo es el espectacular nivel de producción, pero no cambia especialmente las sensaciones respecto a jugar sin ella.

Coffee Rush
Coffee Rush

Se nos unió Rafa para estrenar Petals, diseñado por Guillermo Viciano y Diego Ibáñez. Un juego de creación de patrones ambientado en un encantador jardín, donde cada jugador debe acumular puntos en cuatro Marcadores Elementales intentando conservar el mayor equilibrio posible entre ellos. Los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en la mesa, de forma que al menos uno de sus lados coincida con una carta ya jugada. El objetivo de esta acción es hacer coincidir las Flores Elementales y/o los números de la carta que se coloca con los de las cartas adyacentes. Cuando se logra hacer coincidir flores del mismo elemento, el jugador suma los valores numéricos de dichas flores conectadas y anota el total en el Marcador Elemental correspondiente. Al finalizar la partida, se comprueban las puntuaciones. Para poder optar a la victoria, es requisito imprescindible que un jugador tenga la puntuación más alta en, al menos, uno de los cuatro marcadores. El jugador que, cumpliendo esto, haya conseguido las mejores puntuaciones conservando el mayor equilibrio, se proclama vencedor. Partida en la que no pude aprovechar buenos espacios y me quedé bastante rezagado en la mayoría de los tracks. Afortunadamente pude destacarme en el track amarillo, que fue dejado de lado por mis contrincantes. Rafa forzó demasiado la máquina y, cuando quiso darse cuenta, quedó eliminado al no estar en cabeza en ningún track. Fue clave la última carta que se quedó Antonio, que le permitió dispararse en varios tracks. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por los 22 de Pablo, los 17 míos y 0 de Rafa, que no logró quedar primero en ningún color. Petals viene a ser un juego de construcción de patrones que tiene como principal atractivo un sistema de puntuación estilo Knizia que obliga a los jugadores a imponerse a todos sus rivales en al menos uno de los tracks y, paralelamente, mantener un desarrollo equilibrado porque al final se van a sumar los puntos de los dos tracks en los que menos se haya progresado. Es ágil y entretenido, aunque a cuatro jugadores me ha resultado ligeramente caótico. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores.

Petals
Petals

Se nos unió Elisa para echar una partida a Jalape-NO!, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de bazas con sabor picante en el que los jugadores compiten por evitar los temidos jalapeños mientras coleccionan deliciosos platos de los años noventa. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las que los jugadores reciben una mano de cartas (debiendo revelar las cartas de valor 1, los jalapeños) y deben jugar bazas siguiendo el color liderado por el jugador inicial, siempre que tengan cartas de ese color en la mano o entre sus jalapeños visibles. El jugador que juegue la carta más alta del color liderado gana la baza y recoge todas las cartas jugadas, incluyendo cualquier jalapeño. Los jalapeños que gane los mantiene bocarriba en su zona (pudiendo volver a jugarlos en una baza posterior). Al final de cada ronda, los jalapeños otorgan puntos negativos (2 puntos), y además penalizan las cartas que coincidan en color con ellos (1 punto por carta). Tras cinco rondas, el jugador con menos puntos negativos será coronado como el chef más equilibrado de la partida. Partida en la que una primera ronda nefasta en la que acumulé 15 puntos. Aunque más nefasta fue la de Rafa que acumuló 19, quien no volvería a anotar puntos, pero Antonio se mantendría por debajo de ese listón. Me mantuve en la partida a duras penas, pero en la última ronda me derrumbé junto a Pablo. Resultado: victoria de Antonio con 16 puntos por los 19 de Elisa y Rafa, los 26 míos y los 58 de Pablo. Jalape-NO! es un juego de bazas bastante tradicional en lo que a mecánica se refiere, pero tiene dos virtudes. La primera es la idea de que los jalapeños son cartas reutilizables y son las que penalizan. Como todas las cartas están en juego, es fácil llevar la cuenta de si queda al menos una carta en la mano de los rivales para verse obligados a asistir y acabar llevándose el jalapeño. La segunda es que admite un rango de jugadores enorme (hasta nueve jugadores). Es cierto que a más de cuatro o cinco puede ser muy caótico, pero hay pocas alternativas dentro de los juegos de bazas que admitan tantos jugadores, lo que puede ser un aspecto diferencial a la hora de añadirlo a la ludoteca.

Jalape-NO!
Jalape-NO!

Elisa marchó, mientras que nosotros echamos una partida a Citizens of the Spark, diseñado por Philip duBarry. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, al comienzo de cada partida, se conforma un mazo con un determinado número de tipos de personajes. De este se revelarán parejas de cartas para formar un suministro. En cada turno, el jugador activo escogerá una pareja para añadir a su colección junto con cualquier cantidad de chispas que estuvieran junto a la pareja. Tras esto, podrá activar el efecto de uno de sus personajes, permitiendo que todos los rivales activen al mismo personaje siempre y cuando dispongan de al menos una copia de ese tipo de carta. Al activar un personaje, el efecto de este se modulará en función de cuántas copias tenga del mismo. Los jugadores que hayan activado el efecto deben descartar una copia de dicha carta. Finalmente, se añade una chispa a cada pareja de cartas que quedó en el suministro y se revelan dos nuevas cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, obteniéndose una chispa por cada carta en juego y aplicándose los efectos de puntuación de las colecciones de cada jugador. Ganará quien haya acumulado más chispas. Partida en la que intenté aprovechar el efecto del científico, que me proporcionaba 15 puntos cada vez que lo activaba al tener al menos tres en la pila. Desgraciadamente no fue suficiente para compensar las grandes ganancias que Antonio consiguió mediante el Ranchero. Resultado: victoria de Antonio con 129 puntos por los 101 de Rafa, los 99 míos y los 84 de Pablo. Citizens of the Spark es un juego de draft y colecciones muy sencillo, dinámico y bien producido. Es de esos juegos que rara vez te van a dejar mal sabor de boca porque la resolución de los turnos es muy ágil al tener un número de opciones limitadas, aunque esto no significa que estas se resuelvan de forma trivial. La gestión de los tiempos en cuanto al número de cartas de cada tipo y, sobre todo, el no permitir activaciones gratuitas a los rivales que puedan conseguir más beneficio que nosotros mismos mantendrá a los jugadores en tensión. Muy buen producto.

Citizens of the Spark
Citizens of the Spark

Y cerramos con otro estreno, Cat Between Us, diseñado por Sky Huang. Un juego de gestión de mano y deducción ambientado en una casa donde un gato se ha escondido, donde cada jugador debe intentar atraerlo modulando el valor de las cartas que conserva. Al comienzo de cada una de las siete rondas, se establece un número objetivo en el track de Interés volteando una carta de Señuelo, y se reparten nuevas cartas a cada jugador en una cantidad que depende de sus victorias previas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en la Fase de Señuelo; en cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano bocarriba bajo una de las cartas de Juguete, hasta que cada Juguete tenga exactamente dos cartas, estableciendo así el valor de atracción de ese palo para la ronda. Inmediatamente después, en la Fase de Mimos, todos los jugadores revelan las cartas restantes en su mano y calculan su puntuación total de atracción sumando los valores de los Juguetes que coinciden con los palos de sus cartas guardadas. Los jugadores avanzan su marcador en el track de Interés a su valor total; el jugador cuyo marcador esté más cerca del número objetivo del Gato, sin pasarse (o el que menos se pase si todos lo hacen), gana la ronda y avanza en el track de victorias. La partida finaliza tras siete rondas o en el momento en que un jugador consigue tres victorias. El jugador con más victorias se proclama vencedor; en caso de empate, gana el jugador que estuviera más cerca del Gato en la ronda final. Partida en la que me puse demasiado en cabeza con dos estantes de distancia, lo que dificultó enormemente mi gestión al tener que anotar dos cartas más que mis rivales. Esto nos condujo a un final apretado con una última ronda en la que todos teníamos ocho cartas. Y ahí fue Antonio quien mejor supo maniobrar. Resultado: victoria de Antonio con 4 puntos por los 3 de los demás. Cat Between Us me ha parecido un interesantísimo diseño sobre todo por un sistema de puntuación que compensa favoreciendo a los jugadores que se van quedando retrasados. Es cierto que puede aparentar ser bastante caótico, pero te da margen de maniobra para calcular qué cartas pueden tener los rivales en su mano, desarrollándose un juego psicológico bastante atractivo. Quiero darle más partidas, porque me ha dejado muy buen sabor de boca.

Cats Between Us
Cats Between Us

El viernes por la noche echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que me centré en escudos amarillos y verdes para potenciar el efecto del doctor. Pero es que además conseguí un noble que me bonificaba por tipos de escudo faltantes y un personaje que me proporcionaba puntos por moneda con una capacidad para hasta 8, acabando con bastantes monedas y llaves la partida. La señorita no tuvo mal desempeño, pero se quedó sin margen de maniobra al gastar todas sus llaves, lo que le impidió optimizar. Resultado: victoria de un servidor por 97 a 74. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Castle Combo
Castle Combo

El sábado por la mañana quedé con Antonio para echar nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una partida a Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Partida en la que creí estar sacándole mucho partido al Explorador. Sin embargo, Antonio aceleró el ritmo de la partida mediante el Embaucador, descartándome dos provincias para reponérmelas inmediatamente. Si hubiese podido comprar una de esas provincias la historia habría cambiado. Resultado: victoria de Antonio por 54 a 48. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Es cierto que si solo tienes una caja base se te puede quedar corto en no mucho tiempo. Pero hay tantas expansiones que tendrías juego para toda la vida.

Dominion
Dominion

Se nos unió Alfonso para estrenar Armageddon, diseñado por Chris Marling y David Thompson. Un juego de gestión y subastas ambientado en un mundo postapocalíptico, donde cada jugador debe reconstruir su civilización gestionando a sus supervivientes para hacer crecer su ciudad. Al comienzo de cada una de las seis rondas, se actualiza el track de saqueadores, se resuelve el daño personal y se revelan nuevas cartas de Equipo (con supervivientes) y de Edificio. Tras esto, se entra en la Fase de Subasta, donde los jugadores pujan simultáneamente en tres áreas (Exploración, Construcción y Ciudad) usando sus supervivientes. Las áreas se resuelven en orden: en Exploración, los jugadores eligen (por orden de puja) cartas de Equipo y nuevos supervivientes (pagando un coste por los saqueadores); en Construcción, eligen cartas de Edificio para añadir a su ciudad; y en Ciudad, los supervivientes apostados se usan para realizar acciones en el tablero personal. Las acciones permiten combatir saqueadores (consiguiendo puntos), reparar el daño, activar acciones especiales de los edificios o expandir el tablero. Al final de la ronda, los jugadores deben comprobar si tienen suficientes viviendas para sus supervivientes (perdiendo a los que no quepan y puntos de victoria) y reciben daño si no combatieron suficientes saqueadores. Tras tres rondas hay una puntuación intermedia, y tras seis rondas, se suman los puntos por losetas de puntuación (comunes y privadas) y colecciones de cartas de equipo. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea más cartas de equipo. Partida en la que no estuve nada fino a la hora de gestionar los asaltantes. Primero porque no destiné suficientes supervivientes a la defensa y el desarrollo, y segundo porque luego no conseguí suficientes provisiones y piezas de vehículo. Intenté remontar haciéndome con un edificio que me proporcionaba 10 puntos de victoria al final de la ronda, pero me impedía anotar puntos al repeler asaltantes. Y como el track de peligro tenía que bajarlo para no penalizar por el track de daño, pues lo comido por lo servido. Alfonso fue quien mejor desempeño tuvo gracias a mantener a los asaltantes a raya y anotar puntos por diversas bonificaciones. Resultado: victoria de Alfonso con 117 puntos por los 103 de Antonio y los 79 de un servidor. Armageddon me ha parecido un diseño muy interesante con un sistema de subastas que permite mucho cálculo y juego psicológico en pos de conseguir los distintos elementos (supervivientes con suministros, edificios y supervivientes destinados a trabajar en los edificios). Las subastas se combinan con una pequeña mecánica de motor (las cartas de edificio que podamos ir activando) y de colecciones. Me ha resultado ágil y bastante entretenido, con una ambientación bien hilada con las mecánicas. Es cierto que tal vez a tres jugadores no luzca tanto como pueda hacerlo a cuatro jugadores, ya que será más complicado calibrar bien la posición en cada subasta. Con ganas de repetir a cuatro para comprobar estas impresiones.

Armageddon
Armageddon

Se nos unió Pablo para el plato fuerte de la mañana, Covenant, diseñado por Germán P. Millán. Un juego con un sistema de selección de acciones mediante peones con fuerza, gestión de recursos y construcción ambientado en el hogar ancestral de los enanos, donde cada jugador debe explorar, reconstruir la ciudad perdida y luchar contra las criaturas oscuras a lo largo de tres Eras. A lo largo de la partida, los jugadores asignarán a sus enanos (trabajadores con fuerza variable) a distintas herramientas (pico, hacha, compás, vagoneta y libro) que les permiten realizar acciones como excavar la montaña (revelando salones y obteniendo recursos de escombros), escaramuzar (derrotando enemigos), construir edificios o transportar recursos al Trono del Rey. Los jugadores pueden fortalecer a sus enanos y mejorar sus herramientas con engarces de joyas. Al finalizar los turnos de asignación de enanos, se celebra un Concilio donde los jugadores recuperan a sus enanos, obtienen beneficios de los registros (Corte, Prestigio y Minería), y ganan puntos de victoria por diversos aspectos, incluyendo el avance de proyectos y el control de enemigos en mazmorras. Este ciclo de juego continúa hasta el Tercer Concilio, momento en el que se realiza la Puntuación Final, sumando puntos de victoria por losetas de Objetivo y colección de Reliquias. El clan que haya acumulado la mayor gloria se lleva el reconocimiento del Monarca y se proclama vencedor. Partida en la que intenté centrarme en la forja de herramientas y subir en el track de reliquias y de combate. Logré desarrollar bastante a mis enanos, pero me faltó puntuar más por los criterios del concilio. Es cierto que Alfonso estuvo muy hábil al encasquetarnos varios orcos a Pablo y a mí, haciéndonos perder 8 valiosos puntos que nos habrían mantenido muy cerca en el recuento final (aunque no nos habría dado para ganar). Resultado: victoria de Alfonso con 89 puntos por los 69 de un servidor, los 62 de Pablo y los 61 de Antonio. Covenant es la nueva propuesta de Germán P. Millán tras el éxito que supuso Men-Nefer. Un juego tal vez no tan elegante como el ambientado en Egipto pero que plantea una dinámica bastante interesante y, sobre todo, muchos combos. Me gusta la idea de los distintos sistemas de puntuación (el concilio, los orcos y los criterios activables por los jugadores). También me gusta el punto de asimetría en los tableros del jugador, pero sin generar estrategias distintas (tienen los mismos efectos pero están organizados de forma distinta). Una pena algunos problemas de diseño gráfico que generan confusión (pero que una vez advertidos no generan problemas). Con ganas de repetir y ver si a dos jugadores funciona bien, ya que el nivel de interacción no es especialmente elevado.

Covenant
Covenant

Pablo tuvo que marchar, mientras que nosotros seguimos con una partida a The Witcher: La Senda del Destino, diseñado por Łukasz Woźniak. Un juego de cartas competitivo ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante encarna a un personaje icónico que influirá en el desarrollo de una de sus famosas historias. El objetivo es afectar la narrativa más que los demás, para que tu personaje sea recordado como el héroe principal. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, y cada capítulo se divide en tres turnos. Al comienzo de cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de iniciativa, eligen pares de cartas de acción del tablero central para añadirlas a su mano. Luego, todos los jugadores revelan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para añadirlas a su línea temporal y resuelven sus efectos, que permiten obtener símbolos o realizar otras acciones. Al final de cada turno, se asigna un marcador de destino a uno de los dos símbolos activos de ese capítulo, según la mayoría de símbolos que hayan acumulado los jugadores en conjunto. Al finalizar el capítulo, el símbolo que acumule más marcadores de destino se convierte en el símbolo dominante (otorgando Puntos de Victoria), y el otro en símbolo no dominante (otorgando Puntos de Experiencia para desbloquear Habilidades). Los jugadores eligen cartas de su línea temporal para conservarlas jugadas para el próximo capítulo y luego pasan a la siguiente carta de relato, dictada por el símbolo dominante, afectando la narrativa y las reglas. Tras el tercer capítulo, se procede a la puntuación final por símbolos, misiones secundarias y experiencia acumulada. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y se convierte en el héroe principal del relato. Partida en la que jugamos al relato de El Fin del Mundo y en la que Alfonso tuvo un desarrollo más equilibrado en lo que se refiere a obtención de puntos de victoria y de experiencia. Y es que aunque Antonio y yo nos disparamos en el track de puntuación, Alfonso nos adelantó gracias a esos puntos de experiencia y haber acumulado tres puntos por su misión secundaria. Resultado: victoria de Alfonso con 26 puntos por los 25 de Antonio y un servidor. The Witcher: La Senda del Destino es un juego cuyo fuerte intenta ser la generación de una narrativa planificada previamente como si fuese un libro-juego, en el que los jugadores van a resolver turnos intentando acumular símbolos en dos tipos de los cuatro disponibles a base de seleccionar y jugar cartas que van combinando entre sí. La cantidad conjunta va a determinar el progreso de la historia. La parte jugable no pasa de ser un peso medio-ligero en el que intentamos conseguir los mejores combos posibles y, bueno, está entretenido pero no es nada del otro mundo. Lo peor es que, más allá de querer acumular símbolos de dos tipos, la conexión con el tema pasa a un segundo plano. Es cierto que los capítulos aplican normas, bonificaciones y penalizaciones en función de cómo se desarrolle la historia. Pero no sé, me falta algo. Tal vez lo más llamativo son los «Qué habría pasado si…» en momentos clave de una historia ya escrita. Pero poco más.

The Witcher: La Senda del Destino
The Witcher: La Senda del Destino

Cerramos la mañana con otro estreno, Vence 2, diseñado por Florian Racky. Un juego de cartas simultáneo y progresivo, donde cada jugador debe formar números de dos dígitos cada ronda para mantenerse en el juego y obtener más cartas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores, de forma simultánea, pasan una carta al jugador de su izquierda y recogen una del jugador de su derecha. Inmediatamente después, forman un número de dos dígitos usando dos cartas de su mano, colocándolas bocarriba sobre sus números anteriores, pero siempre de valor superior al número previamente formado. Finalmente, en la Fase de Robar Cartas, los jugadores roban cartas si cumplen ciertos criterios: tener el número más alto en la ronda, haber jugado cartas con el mayor número de estrellas, haber formado un número con dos dígitos idénticos, o haber completado una secuencia de tres cartas del mismo color. El no poder pasar una carta o formar un número válido en una ronda provoca la eliminación inmediata. El juego termina cuando solo queda un jugador, quien se proclama vencedor, o si todos los jugadores restantes se eliminan a la vez, ganando en ese caso el que más cartas tenga en la mano. Partida intensa en la que abrí un buen trecho respecto a mis rivales, lo que me permitió robar al menos una carta en cada turno. Alfonso fue el primero que se quedó sin cartas en la mano, y Antonio se vio obligado a realizar un salto enorme en sus guarismos, lo que me impidió jugar mientras yo aún disponía de seis cartas en mano. ¡Victoria de un servidor! Vence 2 me ha parecido un diseño muy llamativo recordando a un juego como Happy Mochi, pero en el que cada jugador juega cartas en su propia pila. Funciona como una carrera de fondo en la que hay que intentar mantener una mano lo más amplia posible. El detalle de pasar una carta al jugador de la izquierda le añade un punto de maldad que le sienta bien. Ágil y llamativo.

Vence 2
Vence 2

Por la tarde la señorita y yo echamos tres partidas. La primera fue a un estreno, Master of Maple Syrup, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un juego de desarrollo de cartas ambientado en la temporada de azúcar en el Escudo Canadiense, donde cada jugador debe gestionar sus parcelas añadiendo árboles y servicios para optimizar la producción de sirope. Los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo elige una de las tres cartas de acción disponibles (preparar, cosechar o desarrollar) y la gira hacia sí mismo, resolviéndola primero con un ligero beneficio, e inmediatamente su oponente resuelve una versión menor de esa misma acción. La acción de preparar dispone los árboles para la cosecha y otorga un pequeño bono de puntos; cosechar devuelve los árboles a la posición vertical y permite robar cartas según su productividad; y desarrollar permite jugar nuevas cartas de Árboles o Servicios en la propiedad pagando su coste con otras cartas de la mano. Los árboles mejoran el robo de cartas y los servicios ofrecen diversos beneficios o bonificaciones de puntuación final. El juego termina después de una ronda en la que cualquier jugador tenga 10 cartas en su propiedad. Tras el recuento de puntos, bonificaciones y conteo final, el jugador con más puntos se proclama el verdadero maestro del sirope de arce. Partida en la que tardé muchísimos turnos en llegar a ver un árbol, por lo que estuve bastante limitado a la hora de cosechar. Afortunadamente jugué una herramienta que me permitía robar una carta adicional si solo cosechaba de un árbol. Con todo, no fue suficiente para conseguir un mejor desempeño que la señorita, que supo maximizar la puntuación de algunas de sus cartas. Resultado: victoria de la señorita por 22 a 18. Master of Maple Syrup me ha parecido un juego de desarrollo de cartas en miniatura, recordándome a Race for the Galaxy por la idea de cerrar la partida cuando un jugador despliegue diez cartas en su zona de juego y con cartas que producen recursos en forma de cartas, las cuales se utilizan para pagar el coste a la hora de jugar cartas, y también por el sistema de selección de acciones, donde el jugador activo escoge una acción que se resuelve con un privilegio sobre el rival. Es ágil y visualmente atractivo. Me ha dejado muy buenas sensaciones y me quedé con ganas de jugar al modo avanzado, con un punto de asimetría más importante en la selección de acciones.

Masters of Maple Syrup
Masters of Maple Syrup

Después jugamos a Circus Flohcati (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un diseño en el que los jugadores recolectan cartas que representan diversos artistas en un circo de pulgas con valores de 0 a 7 en 10 colores distintos. En cada turno, el jugador activo revela cartas del mazo hasta que decide parar para escoger una de las cartas reveladas y añadirla a su mano para, posteriormente, poder jugar uno o más tríos sobre la mesa, o revela un color repetido, descartando la última carta revelada y finalizando el turno de forma inmediata (sin opción de jugar cartas). La partida finaliza cuando se agota el mazo o, alternativamente, un jugador revela que tiene en su mano cartas de los diez colores, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota diez puntos por trío jugado y la carta más alta de cada color en su mano. Si un jugador detonó el final con una colección de los diez colores, anotará una bonificación adicional de diez puntos. Partida en la que la señorita no calibró bien sus jugadas, acabando con una mano poco valiosa cuando yo detoné el final de la partida con una gran gala habiendo acumulado dos tríos y muchas cartas de alto valor en mi mano. Resultado: victoria de un servidor por 94 a 69. Circus Flohcati es un filler elegante y ágil que, con mecánicas principales de colecciones y forzar la suerte, requiere mantener un delicado equilibrio entre riesgo y recompensa al revelar cartas en un turno: puedes perder el turno si repites un color o beneficiar a rivales al ampliar el suministro. Es muy importante retener en mente las cartas que van escogiendo los oponentes para tomar buenas decisiones. A veces el juego fluye en piloto automático, especialmente si las cartas disponibles son poco atractivas y aparece pronto una carta interesante. La carrera por reunir los diez colores domina las partidas, por lo que el impacto del azar es elevado. Las cartas de acción aportan un toque de interacción directa que agita el avispero, lo que da pie a momentos divertidos. Un diseño resultón, ideal para partidas rápidas y aptas para todo tipo de jugadores, aunque puede quedarse corto para quienes tienen un mayor grado de experiencia.

Circus Flohcati
Circus Flohcati

Después jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida marcada por una primera ronda espectacular por mi parte en la que logré reunir cuatro cangrejos, la carta de puntuar por cangrejos, los dos marineros, la carta de puntuar por marineros y una sirena, acumulando nada más y nada menos que 25 puntos. Solo tuve que contemporizar para acabar alcanzando la puntuación requerida. Con todo, la señorita se defendió como gato panzarriba y se maquilló bastante el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 30. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El domingo por la tarde echamos dos partidas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que intenté optar por ciervos y mariposas, pero me faltó que apareciesen lobos. La señorita apretó más por mariposas y consiguió dos garduñas que le proporcionaron una ventaja suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 276 a 236. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

La segunda fue a Aquaria, diseñado por Tomáš Holek. Un juego de gestión y construcción de acuarios que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, donde cada jugador compite por diseñar el mejor hábitat marino y avanzar en sus estudios de acuarismo. Cada ronda se compone de siete fases, siendo la principal la Fase de Acción. En esta fase, los jugadores realizan cuatro turnos moviendo su dado a diferentes círculos de acción en el tablero principal, con la opción de obtener un bono de acción inmediato si el movimiento es a un círculo adyacente. Las acciones permiten conseguir Cartas de Acuario (peces y plantas) o recursos como Latas de Comida y Perlas, mejorar el nivel de Oxígeno para poder colocar peces, avanzar en la Enciclopedia para obtener tokens de bonificación, o progresar en la Tienda de Mascotas descartando cartas. Al colocar cartas en el acuario personal, que se paga restando puntos de oxígeno del track, se obtienen bonificaciones inmediatas como giros de los Diales de Microflora, los cuales se giran en sentido horario buscando que apunten al color activo de la ronda. Al final de la ronda, la Fase de Microflora otorga bonificaciones por los diales que coinciden con el color activo; la Fase de Ingresos y Alimentación produce recursos y Puntos de Victoria, siempre que se tenga suficiente comida para los peces (por cada pez no alimentado, el jugador será penalizado). Además, el Filtro de cada jugador se activa al completarse, proporcionando bonificaciones acumuladas, mientras que el avance en la Enciclopedia y en la Tienda de Mascotas permite obtener Cartas de Pez León y otras bonificaciones. Tras la cuarta ronda, se suman los puntos por el estado del acuario, las cartas, la posición en los tracks y los elementos no utilizados. Partida en la que la señorita estuvo más intensa a la hora de jugar cartas. Pasó olímpicamente de la tienda de animales y completó un acuario más potente que el mío. A mí me penalizó acabar con poco oxígeno en el track y, sobre todo, no haber completado más filas y/o columnas en mi acuario. Resultado: victoria de la señorita por 200 a 188. Aquaria es una nueva propuesta de Tomáš Holek y un tema sugerente como es el de conformar un acuario con peces payaso. Mecánicamente tiene un sistema de selección de acciones que bonifica a los jugadores si siguen cierta secuencia. Tiene un punto de construcción de motor gracias a los elementos de ingreso y varios frentes en los que progresar buscando aprovechar bonificaciones. Un diseño bastante entretenido y relativamente ágil (a pesar de tener varias fases por ronda). Creo que tiene ligeramente más recorrido que Jardines de Té o Galileo tras una primera partida (aunque obviamente peor que SETI). Como mejor funciona es a dos jugadores, con un entreturno prácticamente nulo y un ritmo mucho más fluido, aunque se pierde un poco el tema de las recompensas por acciones adyacentes.

Aquaria
Aquaria

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutaron en esta serie de entradas. Carnival of Sins me ha parecido un producto magnífico. Filler ágil, bonito y que despliega una dinámica de juego psicológico bastante satisfactoria. Muy recomendable; Petals me ha parecido un filler entretenido que a cuatro jugadores puede resultar tal vez algo caótico. Habrá que ver cómo se comporta a dos jugadores; Cat Between Us es un filler interesantísimo con un sistema de puntuación muy llamativo. Ágil y muy tenso; Armageddon me ha parecido uno de esos diseños de Queen Games que no conoce nadie pero que funciona bien y que temáticamente está interesantemente hilado. El sistema de subastas y de construcción de motor te mantiene enganchado a la partida; Covenant es la nueva propuesta de Germán P. Millán, al que se le notan las tablas, con un diseño exigente e interesante. Es cierto que tal vez no es tan elegante como algunos de sus últimos diseños y que el tablero tiene algunos fallos de diseño que pueden generar confusión, pero, en general, buenas sensaciones; Vence 2 me ha parecido un filler muy interesante, con un sistema de carrera de fondo con una gestión de la mano bastante interesante gracias al intercambio de cartas; y Masters of Maple Syrup me ha gustado mucho como una versión reducida de Race for the Galaxy. Ágil, visualmente vistoso y muy entretenido.

12 comentarios

  1. Parece que ha sido una semana de estrenos satisfactorios. Carnival of sins es impecable el diseño, tremendamente vistoso y el precio magnífico, pero ¿no te parece que a corto plazo se quemará rápido? Me refiero a que esta demasiado limitado. Las primeras partidas va a dejar a todo el mundo embelesado pero luego ofrece lo mismo.

    1. Pues como la mayoría de fillers. Ahí tienes juegos como Love Letter o Coup, que proponen cosas similares. Al final todo dependerá de como encaje en el grupo, porque son juegos que se apoyan mucho en el aspecto psicologico mas que en las mecánicas.

  2. Buenos dias!
    Veremos próximamente tochoreseña de ORLOJ? Porque a muchos nos está haciendo tilín pero intentamos no comprar sin pasar antes el filtro de nuestro tochoreseñero preferido.
    Gracias.

  3. Buenos días Iván, una pregunta…¿Cuáles son los problemas de diseño que comentas en el Covenant? Porque no me he dado cuenta y le he echado ya una partida y no vi nada raro…

    1. Pues en el track de reliquias debería haber un icono para «detonar» que un jugador reclame una reliquia de las disponibles desde la nueva posicion alcanzada (como en el resto de tracks). También el tema de que uno de los efectos de forja tenga un menos, cuando en el resto de sitios se utilizan números en rojo para indicar un coste. O que las recompensas por construir edificios no estén disponibles en el tablero principal y haya que ir a buscarlos a la hoja de referencia. Tampoco me entusiasma que los orcos tengan un icono y el color de cilindro sobre el que se pone no tenga nada que ver.

  4. Hola! Iván
    Me parece que hay un error en el comentario del jueves por la tarde,pues jugaste con Antonio y Pablo sin embargo la puntuación es de tú hermano y tuya.Sirva esto para confirmar que hay gente que si que lee tus tochoreseñas y te doy la enhorabuena por ser tan constante
    Un saludo

  5. Esperaba más de ese The Witcher: la Senda del Destino. ¡Qué pena!

    Ahora que estás con TOPs sería bueno que hicieses por franquicia o temática. Como idea…

    Muchas gracias como siempre.

    Un saludo

  6. A mí los tops me gustan por mecánica, como estás haciendo hasta ahora, y luego para eurogames, 3 tops por peso: ligero (1-2.5), medio (2.6-3.5), duro (3.6-5)
    O la dureza que veas más apropiada para cada dureza

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