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Queen Games
10. Amerigo
10. Amerigo

Amerigo es un diseño de Stefan Feld en el que los jugadores buscarán colonizar el nuevo mundo y obtener puntos mediante dos vías principales (aunque no las únicas): edificación en las islas y la producción de bienes. Es cierto que no es el mejor diseño de Feld y el despliegue es enorme para un peso medio que competiría en la liga de Los Castillos de Borgoña. Lo mejor, sin duda, la mecánica principal de puntos de acción en distintas fases. Puntos de acción que vendrán determinados por el lanzamiento de cubos en una torre al estilo Shogun/Wallenstein y que generará un importante grado de incertidumbre a la hora de resolver cada turno.

9. Pioneers
9. Pioneers

Pioneers es un juego de construcción de rutas que utiliza dos elementos: carreteras y pioneros. El tablero muestra una serie de ciudades sobre las que se colocan losetas de distintos tipos. En cada turno, el jugador recibirá unos ingresos, ejecutará de una a tres acciones y, finalmente, moverá la diligencia a una ciudad con loseta. Un peso medio tirando a ligero con una mecánica principal de establecimiento de rutas con un balance táctico-estratégico muy interesante. Intentaremos desplegar la mayor cantidad de pioneros sobre el tablero para liberar nuestras diligencias y puntuar, a la vez que intentaremos conectar dichos pioneros para darles valor al final de la partida. Un diseño con muy buen ritmo, decisiones interesantes y que deja un buen sabor de boca tras cada partida.

8. Marrakesh
8. Marrakesh

Uno de los pocos diseños de Feld que no es una reimplementación dentro de la serie de ciudades de Queen Games. El objetivo es maximizar la puntuación a base de progresar en distintos minijuegos (comerciar, progresar en el río, obtener pergaminos, construir puertas en las murallas, progresar en la mezquita y el palacio, activar losetas de puntuación final, activar acciones de la plaza, etc.), cuyas bonificaciones los entrelazan. Lo curioso del juego está en el uso, de nuevo, de una torre de cubos. Los jugadores decidirán qué acciones van a resolver escogiendo los cubos que van a tirar en su interior para, posteriormente, realizar un draft sobre los cubos que salgan para determinar la fuerza de las acciones. Un diseño muy interesante y que saca bastante provecho de la torre de cubos.

7. Aton
7. Aton

Un juego para dos en el que los participantes deberán, mediante una gestión de la mano de cartas y un curioso sistema de planificación, intentar alcanzar el control de cuatro templos de casillas cuadriculadas. En cada ronda, los jugadores introducirán y retirarán discos de estos templos según los valores de las cartas que asignen a cada uno de los espacios disponibles. Cada casilla estará enfocada a la obtención de puntos de victoria o alcanzar una de las condiciones de victoria. Los discos eliminados se colocarán en un track que, cuando se rellene, desencadenará una fase de puntuación que evaluará la situación en cada templo. Uno de esos extraños diseños con mecánica de mayorías que funciona a dos y que siempre deja muy buen sabor de boca.

6. Luxor
6. Luxor

Para mí, uno de los diseños de Rüdiger Dorn más recomendables. Un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus exploradores. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. La mecánica principal es una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Esta carta nos permite desplazar uno o varios exploradores hacia adelante un determinado número de casillas, ejecutándose la acción de una de las casillas de destino. Esta combinación de construcción de mazo con una gestión de la mano tan restrictiva obliga a los jugadores a una toma de decisiones continua ante un desarrollo aparentemente amable.

5. Fresco
5. Fresco

Uno de los juegos estrella del catálogo de Queen Games. Un peso medio con un sistema de programación de acciones en el que el orden de turno tiene mucha importancia. Orden de turno que dependerá de a qué hora se vayan despertando los jugadores. Cuanto más temprano se levanten, antes actuarán al resolver las acciones programadas pero, a su vez, empeorará el estado de ánimo de nuestros ayudantes. Estado de ánimo del que dependerá el número de acciones que podremos resolver en la ronda. Se han publicado expansiones (cada una con varios módulos) para aburrir, llegando a convertirse en un eurogame tremendamente pesado si se juega con todas ellas.

4. Edo
4. Edo

El juego con el que Stefan Malz y Louis Malz (padre e hijo) debutaron en el mundo de los juegos de mesa. Un juego aparentemente sencillo de recolectar recursos para emplearlos en erigir edificaciones en el Japón feudal que encuentra un sistema de planificación diabólico en el que los jugadores dispondrán de unas losetas cuadradas con una acción en cada uno de sus lados. ¿El problema? Que la secuencia de acciones que te gustaría poder resolver no es posible al estar varias de esas acciones en una misma loseta. Lo malo es que, como suele ser habitual con esta editorial, el juego está troceado, siendo muy importante su expansión. Pero la realidad es que, incluso sin ella, es de los mejores juegos en lo que a programación de acciones se refiere.

3. Alhambra
3. Alhambra

La obra más reconocible de Dirk Henn y gracias a la cual Queen Games es lo que es a día de hoy. Un juego que podríamos definir como el siguiente paso a Ticket to Ride, ya que mecánicamente son bastante comparables (draft de elementos, gestión de la mano de cartas, buscar combinar cartas para reclamar otros elementos). Sin embargo, en vez de competir en un tablero común, cada jugador va a desarrollar su propia Alhambra buscando maximizar la ganancia de puntos mediante la expansión de la muralla y, sobre todo, buscando imponerse a sus rivales en las distintas mayorías por tipo de edificio para cuando se detonen (de forma incierta) las fases de puntuación. Un juego que no debería faltar en ninguna ludoteca.

2. Shogun
2. Shogun

Otro gran diseño de Dirk Henn junto al archiconocido Alhambra. Una reimplementación de Wallenstein (y que muchos prefieren sobre Shogun) en el que nos encontramos un juego que combina control de áreas con una durísima planificación de acciones y un divertidísimo sistema de resolución de combates mediante una torre de cubos que la editorial ha reutilizado en varios diseños posteriores. El desarrollo de la partida debería ser fluido gracias a la programación simultánea, aunque es cierto que muchas veces la partida se puede atrancar en este punto. Con todo, es un juego que combina elementos que resultan sorprendentes de forma muy efectiva.

1. Kingdom Builder
1. Kingdom Builder

Un diseño de Donald X. Vaccarino que, cuando fue publicado, generó bastante decepción, pues fue su siguiente juego tras ese terremoto lúdico que fue Dominion. Sin embargo, el paso de los años lo ha colocado en el lugar que merece. Un juego que mecánicamente no puede ser más simple (colocar tres asentamientos en casillas libres adyacentes a asentamientos propios). Sin embargo, el tipo de terreno nos vendrá impuesto por una carta que robaremos de un mazo. Esto, que puede aparentar ser muy azaroso, obliga a los jugadores a estudiar minuciosamente el tablero de juego para, primero, conseguir acceder a fichas de acción especial que eleven las opciones en cada turno y, segundo, intentar mantener el mayor margen de maniobra posible en busca de optimizar la ganancia de puntos dependiente de alcanzar ciertas localizaciones y cumplir tres criterios configurados al comienzo de la partida.

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8 comentarios

  1. Es el top ten de juegos de Queen Games que tienen tochorreseña en el blog, verdad?

    A quien no los haya probado le recomendaría también Lancaster, Franchise, Locomotive Werks, Paris Connection y Old London Bridge. No tienen tochorreseña pero todos son excelentes juegos y algunos los pondría por encima de varios de la lista (sin desmerecerlos tampoco) o incluso en el top 3.

    Eso sí, de tu lista echo en falta el Chicago Express!

    Tengo pendiente de probar el Alhambra Red Palace, que ha pasado un poco sin pena ni gloria pero tiene buena pinta. De la Feld city collection solo he jugado al Cuzco, que juega en otra liga. Dentro de poco probaré el Nassau a ver qué tal.

    El Pioneers tiene reimplementación reciente que se llama Future Energy. No tengo claro si hay diferencias entre ambas versiones. Aton y Luxor no los he jugado, pero a mí el Pioneers me gusta más que el Fresco.

    Un saludo y gracias por el blog.

    1. Si es así, con tochorreseña. Lancaster entrará seguro pero tengo que hacerle tocho. El Chicago Express no es original de Queen Games si no estaría dentro.

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