Reseña: Overparked
Introducción
Eres el nuevo propietario de un aparcamiento junto a un estadio ¡y hoy hay un gran concierto en él! Aparca los coches, camiones y autobuses con astucia mientras tratas de cumplir los objetivos y evitar las penalizaciones. ¿Lograrás hacer frente al tráfico?

Así se nos presenta Overparked, un diseño de Daryl Chow (Overbooked, Wok and Roll). Publicado por primera vez en 2025 por Origame en una versión en inglés y japonés. De las ilustraciones se encarga TANSAN Inc., compañía que ya trabajó en juegos como Red7 o Penguin Party.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,6×29×5 cm (caja rectangular similar a London), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 179 Losetas de Vehículos (de cartón):
- 33 Coches Amarillos
- 33 Coches Rojos
- 33 Coches Azules
- 20 Autobuses Morados
- 30 Camiones
- 30 Camiones Avanzados (6 en cada color)
- 20 Conos (de madera)
- 30 Fichas de Llave (de cartón)
- 20 Fichas de Moto (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 45 Marcadores de Objetivo (3 de cada color) (de madera)
- Loseta de Volante (de cartón)
- 10 Cartas de Objetivo (100×100 mm)
- 75 Cartas de Parking (70×70 mm)
- 9 Cartas de Automa (57×87 mm)
- Reglamento

Mecánica
Overparked es un peso ligero en el que cada jugador debe gestionar un parking consistente en una cuadrícula en la que se irán aparcando distintos vehículos. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las cinco posibles cartas en un suministro circular, colocando un dial que determina qué carta corresponde al resto de sus rivales. Tras esto, cada jugador debe jugar una carta de su mano, las cuales muestran un conjunto de coches/autobuses/camiones/motocicletas que deben ubicarse con un patrón determinado en el parking del jugador. Tras esto, se repone el suministro y se vuelve a proceder. Si un jugador no pudiese o quisiese colocar alguno de los elementos de la carta, estos irán a una zona de no aparcar que, al final de la partida, penalizará al jugador con los elementos contenidos en ella (aunque algunos efectos permiten devolverlos al parking). Hay tres objetivos comunes que los jugadores pueden ir completando en cada ronda (proporcionan beneficios decrecientes a medida que pasen las rondas y los jugadores vayan cumpliéndolos). Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por los conjuntos de vehículos de un mismo color interconectados entre sí, por los efectos de los camiones y pierden puntos por casillas libres y por elementos en la zona de no aparcar.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros Personales. Estos muestran un parking consistente en una cuadrícula de 64 casillas (ocho filas y ocho columnas) que se encuentran divididas en cuatro cuadrantes (de 16 casillas cada uno) mediante líneas amarillas. En cada cuadrante hay un símbolo de cono sobre el que se colocará inicialmente una Ficha de Cono. Asociado a cada cuadrante, en las bandas superior e inferior tendremos espacios para colocar fichas de llave de bonificación. Y en la banda derecha tenemos dos zonas: una de no aparcar, en la que colocaremos elementos que no puedan ser ubicados o conos que cubramos con vehículos, y otra para colocar la reserva personal de llaves. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados por casillas libres, como se indica en la referencia de puntuación de la esquina inferior derecha.

Sobre estas casillas, además de los conos, ubicaremos Losetas de Vehículos. Hay cuatro tipos de vehículos: coches (ocupan dos casillas y los hay de color azul, amarillo y rojo), autobuses (ocupan tres casillas y son morados), motocicletas (ocupan una casilla y se consideran de todos los colores) y camiones (solo se utilizan en el modo básico, son marrones, aunque su color no importa, ocupan 3 casillas y proporcionan puntos si las casillas ortogonalmente adyacentes no están libres). Uno de los objetivos fundamentales de la partida es intentar crear el grupo de casillas conectadas entre sí más grande posible ocupadas con losetas de cada uno de los cuatro colores de vehículos y autobuses, con la particularidad de que las motocicletas son fichas comodín y cuentan para todos los colores.

Si se está jugando en el modo avanzado, en vez de los camiones comunes, cada jugador dispondrá de una reserva de Camiones Avanzados. Estos son del color del jugador y cada uno muestra un criterio de puntuación particular que, de cumplirse, proporcionará puntos al final de la partida.

Para colocar losetas de vehículo en la partida, los jugadores utilizarán Cartas de Parking. Estas muestran, por lo general, dos o más vehículos formando un patrón que debe respetarse a la hora de colocar las losetas correspondientes en casillas libres del parking. Las cartas se pueden rotar. Si algún vehículo no pudiese ser ubicado porque sale del tablero o pisa a otra loseta, deberá colocarse en la zona de no aparcar (aunque existiese una posición en la que cupiesen todas las losetas). Si se pisa un cono, será el cono el que se coloque en la zona de no aparcar. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados por elementos en la zona de no aparcar. Algunas cartas proporcionan fichas de llave o la posibilidad de reintroducir elementos de la zona de no aparcar al tablero.

Los jugadores comenzarán la partida con dos cartas en mano. En cada ronda añadirán una carta a su mano, la cual se encontrará en un suministro general de cinco posiciones en las que el jugador activo girará una Loseta de Volante. Esta loseta de volante tiene cinco sectores asociados a los colores de los jugadores, de forma que cada jugador añadirá a su mano la carta a la que apunte su sector.

Durante la partida, los jugadores podrán obtener Fichas de Llave. Estas tienen dos posibles usos. Durante la partida permiten desplazar coches en línea recta hacia adelante o hacia atrás según la posición en la que hayan sido colocados. Solo se podrán desplazar a lo largo de casillas libres o, como mucho, ocupadas por conos (que se colocarían en la zona de no aparcar en caso de ser atropellados). Es posible expulsar un vehículo del parking si puede salir por un borde del tablero sin cruzar ninguna casilla ocupada por otros vehículos, en cuyo caso se devolvería a la reserva general. El segundo uso es al final de la partida, ya que se utilizarán para evitar una penalización de un elemento de los que sufrirá el jugador. Así, por cada ficha de llave que sobre al final de la partida, podrá evitarse la penalización de un elemento en la zona de no aparcar o de una casilla libre.

Al comienzo de la partida se configurarán tres Cartas de Objetivo. Estas muestran un determinado criterio y tres casillas de bonificación. Los jugadores intentarán completar estos criterios lo antes posible para obtener la mejor bonificación que aún quede disponible.

Para indicar que un jugador ha obtenido una determinada bonificación de una carta de objetivo, este dispondrá de tres Marcadores de Objetivo de su color (y con un modelo particular). Al completar un objetivo, se colocará uno de estos marcadores en la casilla libre más a la izquierda dentro de la carta de objetivo. En el caso de que varios jugadores completen el mismo objetivo en una misma ronda, todos ellos colocarán su marcador de objetivo en la misma casilla. En la tercera casilla se pueden colocar marcadores de objetivo aunque ya haya de otros jugadores.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la Loseta de Volante en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las losetas de vehículo, fichas de llave y fichas de moto. Si se juega en el modo estándar, también se colocan las losetas de camión comunes.
- Se mezcla el mazo de Cartas de Parking y se coloca bocabajo a un lado de la mesa. Tras esto, se revelan las cinco primeras cartas y se colocan alrededor de la Loseta de Volante, de forma que cada sector del volante coincida con una carta.
- Se mezclan las Cartas de Objetivo y se revelan 3 de ellas (el resto se devuelve a la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un Tablero Personal (que coloca en su zona de juego)
- 4 Conos (que coloca en los espacios marcados en el tablero personal)
- 5 Fichas de Llave (4 de ellas se colocan en los espacios circulares de los bordes del tablero y la quinta se coloca en el espacio de reserva para fichas de llave)
- 3 Marcadores de Objetivo (que deja cerca de las Cartas de Objetivo)
- Si se está jugando en el modo avanzado, 6 losetas de camión avanzado
- Cada jugador roba 2 Cartas de Parking del mazo para formar su mano inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador representativo.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida a Overparked se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases:
Fase I: Conducir
En esta fase, el jugador inicial rota la Loseta de Volante de forma que su sección apunte a la carta que más le convenga, añadiéndola a su mano. El resto de jugadores añadirán a su mano la carta que se encuentre en la sección de su color.
Tras esto, se reponen los espacios revelando nuevas cartas del mazo.
Fase II: Aparcar
Esta fase se resuelve de forma simultánea. Cada jugador escoge una de las tres cartas que tiene ahora en mano para ponerla en juego. Tomará de la reserva general los vehículos y/o fichas de llave que aparezcan en la carta. Las fichas de llave se colocan en la reserva personal, mientras que los vehículos deberán añadirse al Tablero Personal. Tras aparcar todos los vehículos incluidos en la carta, esta se coloca en una pila personal de descarte.
A la hora de colocar las losetas de vehículo se deben respetar las siguientes normas:
- Si los vehículos aparecen formando un patrón, estos deben mantener sus posiciones relativas.
- La carta se puede rotar, pero no voltear.
- Si se coloca un vehículo encima de un cono, este se coloca en la zona de no aparcar.
- Los vehículos no pueden solapar otros vehículos. Si un vehículo no puede colocarse porque ocuparía al menos una casilla en la que ya se encuentra otro vehículo o sobresale del tablero, la loseta de vehículo se coloca en la zona de no aparcar.
- Si se está jugando al modo avanzado y el jugador debe colocar al menos un camión, deberá escoger un camión de los que disponga en su reserva personal.
Un jugador podrá utilizar una o más fichas de llave entre sus turnos antes o después de su acción de aparcar. Una llave se puede utilizar para desplazar un vehículo en su dirección (hacia adelante o hacia atrás) cualquier número de casillas siempre que no atraviese otro vehículo. Es posible expulsar el vehículo del tablero si sale por alguno de sus lados sin cruzarse con otro vehículo, devolviéndolo a la reserva general. Si un coche se desplaza y atraviesa una casilla ocupada por un cono, este se coloca en la zona de no aparcar.
Además, pueden activarse los siguientes efectos:
- Completar Cuadrante del Parking. Si un jugador ha cubierto todas las casillas de uno de los cuatro cuadrantes de su parking, obtendrá la ficha de llave asociada a ese cuadrante.
- Completar Objetivo. Si un jugador ha completado un objetivo, colocará uno de sus marcadores de objetivo en la casilla de mayor valor libre. Si varios jugadores completan un mismo objetivo en una misma ronda, todos colocan sus marcadores en la misma casilla. Los jugadores obtienen las recompensas indicadas en la casilla de objetivo en la que coloquen su marcador. La última casilla en partidas a cuatro jugadores siempre está disponible.
- Recolocar Elemento. Si el jugador activa un efecto de recolocar elemento, puede situar cualquier cono o vehículosynopsis: vehículo que tenga en su zona de no aparcar en casillas libres de su Tablero Personal.
Una vez todos los jugadores hayan resuelto su fase de aparcar, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, tras completar la fase de aparcar, en el Tablero Personal de un jugador no quedan al menos dos casillas ortogonalmente adyacentes libres. En partidas a 5 jugadores, es posible que el mazo se agote. En este caso, los jugadores continúan jugando con las cartas que tienen en la mano, finalizando la partida cuando a los jugadores no les queden cartas en la mano si no se cumple el primer criterio. Tras esto, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Para cada color de vehículo (azul, rojo, amarillo y morado), se obtiene 1 punto por cada casilla ocupada por losetas de vehículo del color correspondiente al grupo de losetas de ese color más grande que el jugador tenga en su Tablero Personal. Las motos son fichas comodín y cuentan para todos los colores.
- En el modo básico, 4 puntos por cada camión cuyas casillas ortogonalmente adyacentes estén ocupadas (camiones en el borde del tablero se consideran que las casillas que quedan fuera de él están ocupadas).
- En el modo avanzado, cada camión proporciona sus puntos si se cumple el criterio indicado en el mismo.
- Los puntos correspondientes a las casillas de las Cartas de Objetivo en las que tenga uno de sus marcadores de objetivo.
- Se pierden 2 puntos por cada elemento en la zona de no aparcar.
- Se pierde 1 punto por cada casilla libre del tablero.
- Por cada ficha de llave que el jugador posea en su reserva personal, puede eliminar una de las penalizaciones anteriores.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador con menos casillas libres. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un autómata que utiliza un mazo de cartas (se barajan las nueve y se devuelven 2 a la caja). En las rondas impares, el jugador real mueve el volante, descartando la carta de parking de la sección A. En cada ronda par, se voltea una de las cartas de autómata, se rota el volante en la dirección indicada y se descarta la carta de parking de la sección A. Cuando haya 3 cartas de autómata con el mismo número, el autómata completará el objetivo de dicho número (se cuenta de izquierda a derecha según la hilera de Cartas de Objetivo). Si completa un mismo objetivo una segunda vez, colocará otro marcador de objetivo en la casilla que corresponda. La partida finaliza en la decimocuarta ronda si no se ha alcanzado la condición de finalización antes.

Opinión Personal
El bueno de Daryl Chow debutó en esto de los juegos de mesa allá por 2018 con un diseño particular. No por sus mecánicas ni por su temática, sino por la editorial que se hacía cargo de ella. Hablo de Overbooked (aquí su tochorreseña) y Jumbo. Y es que el sello responsable de Stratego se percató del gran nicho de mercado que se estaba perdiendo y decidió lanzar una línea de eurogames de peso medio y ligero para intentar hacerse con un trozo del pastel.
Overbooked fue uno de los mejores productos dentro de ese comienzo de la editorial en el mundo de los juegos de mesa modernos, resultando mucho más satisfactorio que otras apuestas menos acertadas como Okavango (aquí su tochorreseña) o Forbidden City (aquí su tochorreseña), títulos que, curiosamente, venían con la firma de nada más y nada menos que Kramer junto a Kiesling por un lado, y Reiner Knizia por otro. Se nota quién tenía que labrarse aún un nombre y quiénes se limitaron a hacer un trabajo de encargo.

Ahora, con muchas más tablas tras publicar juegos como The Artemis Project, Wok & Roll o ¡Todos a Bordo!, Daryl nos trae Overparked, que, aunque no es una secuela directa de Overbooked, sí recurre a la cada vez más trillada tríada de mecánicas infalible si buscas acercarte al público generalista, esto es, draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Y ambos comienzan por la palabra over, aunque ahora, como ya supondréis, nos dedicaremos a aparcar coches. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En Overparked, cada jugador va a encargarse de gestionar un aparcamiento privado en el que deberá encajar diferentes tipos de vehículo de la forma más óptima posible. Y esa forma no será otra que intentar conectar la mayor cantidad de vehículos de un mismo color dentro de la cuadrícula que representa su pequeño establecimiento de estacionamiento.
La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en las que los jugadores prácticamente van a actuar de forma simultánea. Estas rondas se dividen en dos fases. En la primera, el jugador activo va a escoger una de las cinco cartas de parking disponibles en un suministro común en forma circular. Para ello, girará una Loseta de Volante que contiene un sector asociado a cada jugador, de forma que, al escoger su carta, también determinará qué cartas añaden a sus respectivas manos sus contrincantes.
Un sistema que ya vimos en El Planeta Desconocido (aquí su tochorreseña) y que lleva al jugador activo a sopesar los pros y contras de cada posible elección, ya que, situando el volante de una determinada forma, podremos calcular si la carta que estamos asignando a cada rival le viene mejor o peor. Es cierto que lo habitual será lanzarse a por la carta más conveniente sin mirar si estamos beneficiando o perjudicando a los contrarios. Solo en el caso de que no haya una carta interesante o que haya varias, sí convendrá realizar esta evaluación para intentar sacar la mayor ventaja posible.

En este sentido, es clave la dinámica de carrera que se desarrolla en la lucha por completar lo antes posible los criterios que muestran las tres Cartas de Objetivo. Es cierto que la formación de los mayores grupos de casillas de cada color es fundamental, pero digamos que es un desarrollo que hay que asumir como obligatorio, siendo los objetivos lo que, en última instancia, acabarán generando un importante diferencial. Y no solo por los puntos de victoria, sino por la ligera inercia que aportan al permitir a los jugadores conseguir las valiosas fichas de motocicleta, que, a efectos prácticos, sirven como puente entre los grupos de losetas de colores al contar para todos ellos.
Una vez que cada jugador ha añadido una tercera carta a su mano, estos deberán escoger cuál de esas tres cartas jugar en el turno actual. Estas cartas tienen una mala baba tremenda, porque no solo indican qué losetas de vehículos se deben añadir al Tablero Personal, sino que también vienen con una disposición relativa entre ellas, lo que dificultará enormemente la consecución de los objetivos de los jugadores, tanto conformar los grupos de colores como acercarse a completar los criterios de las Cartas de Objetivo. Esta fase se desarrolla de forma simultánea entre todos los jugadores, de forma que, si dos o más completan un mismo objetivo, todos los que lo hayan conseguido en la misma ronda obtendrán la misma recompensa.
Es por eso que, dentro de este subgénero de juegos que combinan draft, colocación de losetas y construcción de patrones, Overparked me ha parecido que muestra un nivel de exigencia superior, ya que un error de cálculo puede condenarte. Se requiere en la colocación precisión y visión espacial. Es por eso que la mecánica de gestión de la mano gana mucho peso, pues las cartas son muy distintas entre sí.

Por ello, Overparked me parece un diseño que, aunque es apto para todo tipo de jugadores, creo que resultará más satisfactorio para quienes ya tienen cierta experiencia con este tipo de juegos con puzles espaciales. No es que para jugadores ocasionales vaya a resultar abrumador, pero, si en la mesa hay jugadores de distinto nivel, es muy probable que quienes tengan mayor experiencia dominen claramente la partida.
Si no fuese suficiente, el juego incluye un elemento que eleva la carga estratégica del mismo. Me refiero a las fichas de llave. Estas serán importantes porque permitirán evitar penalizaciones gravosas al final de la partida. Pero, durante el desarrollo de la misma, pueden ser un salvavidas que permita deshacer el desaguisado que hemos formado en el tablero. Por ejemplo, permitirán desplazar un vehículo ya colocado una casilla hacia adelante o hacia atrás, abriendo un hueco en el que, posteriormente, colocar una ficha de motocicleta, creando una conexión entre grupos de losetas de un mismo color que, al pasar a ser uno, resulta mucho más valioso. O, si nos molestan, podemos llegar a sacar un vehículo del tablero si hay vía libre desde su posición hasta uno de los laterales del parking.
Tampoco hay mucho más que decir de este Overparked. Yo lo resumiría como que es una especie de El Planeta Desconocido con unos poliminós más simples (son todos rectos y ocupan 1, 2 o 3 casillas), pero en el que lo difícil no es encajar las piezas, sino cómo organizarlas para que proporcionen la máxima puntuación. Un claro ejemplo de que menos es más (a mí El Planeta Desconocido me parece que tiene demasiada parafernalia para lo que propone).

Es ágil, escala bien porque, al final, la toma de decisiones y el ritmo de la partida se mantiene constante independientemente de cuántos jugadores haya en mesa. Es cierto que a dos es más fácil realizar la evaluación de equilibrio entre lo que estamos ganando nosotros como jugador activo y lo que dejamos a nuestro rival, ya que a cinco jugadores esto podría generar un cortocircuito mental, y casi que mejor buscar qué carta es la que más nos interesa y tirar para adelante.
De variabilidad también va bien servido, con diez Cartas de Objetivo de las cuales se configuran tres en cada partida. Esto, sumado al orden aleatorio de las cartas de parking, permite a Overparked plantear retos atractivos de forma continuada. Es cierto que, al final, la premisa es la misma de siempre en este tipo de juegos, pero la relación diversión por minuto es muy elevada si lo comparamos con otros diseños de su misma categoría. Pero, por si no fuese suficiente, se añade un modo avanzado con losetas de camiones que resultan más complejas de puntuar. No me parece fundamental utilizarlas (porque es realmente difícil sacarles partido si se presta atención a todo lo demás), pero no sobran.
Es cierto que, como suele ser habitual en juegos con un suministro común y un reparto de cartas, el azar puede tener un impacto reseñable en el desarrollo de la partida. Puede darse la situación de que a un jugador concreto le caiga en su posición la carta que mejor le venga. Algo que es difícil de trazar turno a turno, especialmente cuando hay más de dos jugadores. No es que sea algo que degrade la experiencia de juego, pero sí que puede dejar la sensación de no haber podido hacer mucho más.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con componentes adecuados. Así, los elementos de cartón, aunque tienen un grosor ligeramente inferior al habitual, tienen un prensado bastante correcto (se agradece que el Tablero Personal sea a doble cara, aunque esto solo sirva para encajar las fichas de llave). Las cartas son de un gramaje aceptable, textura en lino y gran respuesta elástica (el enfundado no es especialmente necesario porque las cartas no se barajan mucho y tampoco es que se tengan mucho tiempo en mano). Y los elementos de madera tienen cortes originales y están prepintados. El reglamento, a pesar de estar aceptablemente bien estructurado, es cierto que tiene conceptos que cuesta localizar. Tal vez los habría remarcado de alguna forma para una mejor localización.

En el apartado visual, Overparked apuesta por sencillez. Las ilustraciones no son espectaculares ni evocan narrativa; son limpias, claras y eficaces. Hasta el punto de que, aunque dentro de un mismo color hay varios modelos de coche, a simple vista parecen que son el mismo. Su estilo minimalista ayuda a centrarse en el juego, pero no deslumbra. Es funcional y práctico, ideal para quienes priorizan claridad sobre espectáculo.
Y vamos cerrando. Overparked es un peso ligero que destaca por su combinación de draft y colocación de losetas, con una tensión marcada por el suministro circular en el que el jugador activo determina los elementos que reciben todos los participantes. Es un puzle muy exigente que admite ciertos ajustes gracias a las fichas de llave. La carrera por los objetivos lo hace absorbente, ya que los jugadores competirán por intentar completar los criterios indicados en ellos lo antes posible. Es cierto que el azar en la distribución de las cartas puede generar cierta frustración si se generan diferencias importantes, pero esto no disminuye la satisfacción obtenida. Es ideal para quienes buscan un puzle espacial ágil, aunque jugadores experimentados pueden dominar frente a novatos. Y destaca por una magnífica relación entre tiempo de juego y toma de decisiones. Por todo esto le doy un…
Se hizo esperar la reseña de Overparked, y estoy totalmente de acuerdo con tu notable.
Lo primero, el draft de selección de cartas con el dial me parece una idea muy chula. El jugador inicial puede elegir la carta que más le convenga o fastidiar a algún rival con la que menos le convenga. Pero claro, cuando te toque ser jugador inicial, siempre puedes devolver el “favor”. Ese es el primer punto azaroso del juego, aunque a mí en particular me resulta divertido. Luego, como juego de colocación de losetas, tengo que decir que me gusta más que muchos otros títulos. Es sencillo, pero a la vez complejo. Me refiero a que “solo” hay que seguir los patrones de las cartas, pero esos patrones tienen muy mala leche, sobre todo cuando te tocan varias de camiones o autobuses seguidas.
Sobre los objetivos… mi admiración eterna a quien consiga los tres en una sola partida. ¡Es prácticamente imposible!
También tiene detallitos que aportan maniobrabilidad, como las llaves, y otros que te complican la vida, como los conos.
Y ya digo, juego que quizás su mayor pecado sea que el azar pero para todo aquel al que le guste Osopark (por ejemplo), este juego le dará un puntito más.
Lo único en lo que no coincido contigo es en el tema del diseño: a mí me encanta. La editorial es Origame, y todos los vehículos parecen hechos de papel, un guiño curioso. Además, el estilo minimalista está muy bien pensado: en la portada todo está integrado en la ilustración, incluso los logotipos de las editoriales. El manual hace referencias a un manual de conducción, y si te fijas en los tableros individuales, las ilustraciones tienen sombras que generan una perspectiva cenital. Pequeños detalles que, al menos a mí, me gustan un montón jajajajajaja