Reseña: Jardines de Té
Introducción
Las afiladas cumbres de las montañas de Yunnan han comenzado a teñirse de verde con una peculiar planta. Corren rumores acerca de sus propiedades milagrosas, capaces de sanar el cuerpo y revigorizar el alma. No es de extrañar que su cultivo se esté extendiendo rápidamente a otras provincias. Acatando la petición del emperador, los maestros agricultores convergen para establecer una plantación de esta maravillosa planta en los valles del río Yangtsé. Y una recompensa especial espera al más hábil de todos: la promesa de tierras fértiles en la codiciada provincia de Yunnan.

Así se nos presenta Jardines de Té, un diseño de Tomáš Holek (SETI, Galileo Galilei). Publicado por primera vez en 2024 por Albi en una versión en inglés y polaco. De las ilustraciones se encarga Barbora Srp Žižková, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años, una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público de 46€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 28 Pagodas (7 de cada color) (de madera)
- 32 Peones (8 de cada color) (de madera)
- 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 30 Fichas de Tazas (de madera)
- 40 Losetas de Taza (de cartón)
- 18 Fichas de Bonificación de Región (de cartón)
- 80 Fichas de Hoja de Té a doble cara (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 24 Losetas de Pergamino (de cartón)
- 30 Fichas de Emperador (de cartón)
- 105 Cartas Medianas (54×84 mm):
- 44 Cartas Iniciales
- 16 Cartas de Emperador
- 45 Cartas de Acción Avanzadas
- 40 Cartas Grandes (63,5×88 mm):
- 30 Cartas de Caravana
- 10 Cartas de Resumen
- Reglamento

Mecánica
Jardines de Té es un juego en el que cada participante dirige una dinastía de cultivadores de té en la China imperial, expandiendo sus jardines y optimizando la recogida y procesado de hojas a lo largo del río Yangtsé. En su turno, cada participante juega cartas de su mano, sumando fuerza para ejecutar una acción principal entre cinco posibles (construir nuevos jardines, comprar cartas de acción, vender té a caravanas, fermentar hojas o cosechar extra) y, si corresponde, realizar una acción secundaria (navegar el río, avanzar en la universidad o producir tazas). A lo largo de cinco rondas, los jugadores obtienen recursos, mejoran su baraja y buscan cadenas de combos mediante cartas y fichas de bonificación. Al final, suman puntos de victoria obtenidos por jardines, cartas, logros en el río y la universidad, conexiones de tazas, caravanas y recursos no gastados. El jugador con más puntos de victoria es el ganador; los empates se resuelven por hojas de té y luego por hojas fermentadas.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra un mapa con las regiones y provincias donde se construyen las pagodas (el número de espacios es limitado en cada región, indicando el valor de las hojas de té que producen), el track del Emperador (en la zona inferior derecha), la Universidad (en la zona superior derecha) y el Río (que cruza las regiones y es una frontera como cualquier otra). Cada región tendrá un espacio asociado para colocar la reserva de losetas de taza. En la fila inferior encontramos varios espacios para colocar las hileras de cartas de acción y cartas de emperador. En la zona superior izquierda tenemos el track de progreso y, ocupando tres de los cuatro lados del marco, tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50.

El objetivo es, obviamente, acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para llevar el registro, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria que se desplaza sobre el track de puntuación en el tablero principal. Durante la partida se obtendrán puntos al construir pagodas en determinadas regiones, al comerciar con caravanas o al activar ciertas bonificaciones de tazas.

Las Pagodas representan los Jardines de Té que construyen los jugadores en las diferentes regiones del mapa. Son piezas pequeñas de madera que se colocan en el tablero principal para marcar la presencia y expansión de cada jugador. Se podrán desplegar mediante una de las acciones principales (con un coste ascendente en puntos de fuerza) y, además de proporcionar una bonificación inmediata, permitirán cosechar hojas de té al final de cada ronda.

Al comienzo de la partida se desperdigarán sobre las distintas regiones del mapa Fichas de Bonificación de Región. Estas otorgan bonificaciones que se activan al construir una pagoda en dicha región. Las fichas de bonificación permanecen en la región toda la partida, de forma que todos los jugadores que construyan una pagoda en una determinada región se beneficiarán de esa bonificación.

Cada jugador dispondrá de un peón de Barco que navega por el río Yangtsé en el tablero principal mediante una de las acciones secundarias. Avanzar con el barco brinda bonificaciones y puntos de victoria al final de la partida.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Peones que se utilizan para señalar avances en la Universidad del Té (cada vez que se complete una vuelta se añadirá un nuevo peón a la universidad) y el track del Emperador. También se utilizarán para marcar las vueltas que se efectúen sobre el track de puntuación.

Las Losetas de Taza se obtendrán mediante una de las acciones secundarias disponibles en el juego. Estas muestran una bonificación en su zona central y dos mitades de sello a los lados (que pueden ser de color verde, azul o blanco). Al conectar dos losetas de taza se activará un espacio en el que colocar fichas de taza con las que activar las bonificaciones. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos por conexiones correctas (es posible conectar tazas cuyos sellos no coincidan).

Las Fichas de Tazas son pequeños discos de color negro que se colocan sobre las conexiones entre losetas de taza. Estas fichas podrán descartarse para resolver una de las bonificaciones presentes entre las dos losetas conectadas. Es posible acumular más de una ficha de taza en una misma conexión.

Las Fichas de Hoja de Té son el recurso principal del juego. Son fichas a doble cara que representan hojas de té en dos estados: frescas (verde) y fermentadas (marrón). Se almacenan en el tablero personal, ubicándose en los distintos cestos para determinar el valor de las hojas de té, que se tiene en cuenta a la hora de comprar cartas de acción, progresar por el track del Emperador o comerciar con las caravanas.

Cada jugador dispone de un Tablero Personal con espacios para colocar sus pagodas (indicando el requisito de fuerza bajo ellos), cestos para guardar hojas de té (frescas y fermentadas), organizadas por su calidad (de 1 a 6) y una banda inferior en la que encontramos cuatro espacios para colocar las columnas de cartas de acción. El último espacio muestra el sobrecoste en hojas de té necesarias para poder resolver esa cuarta acción.

El elemento clave del juego son las Cartas de Acción. Estas muestran en su esquina superior izquierda un valor de fuerza, una posible acción secundaria o una tetera en el centro (más algunas acciones adicionales como fermentación de hojas de té o robo/descarte de cartas). Las cartas avanzadas muestran en su banda inferior requisitos en hojas de té y teteras (que deben pagarse o estar presentes en la zona del jugador). Los jugadores podrán adquirir estas cartas mediante una acción principal, añadiéndolas a su mano, por lo que se pueden utilizar en el siguiente turno. Estas cartas, además, muestran un valor en puntos de victoria en la zona inferior derecha.

Las Fichas de Emperador se obtienen principalmente mediante comercio con las caravanas o al activar bonificaciones de la universidad, el río o las tazas. Estas fichas son necesarias para avanzar en el track del Emperador, permitiendo acceder a bonificaciones y cartas especiales. Al final de la partida, cada ficha de emperador sin usar proporciona un punto de victoria.

Los jugadores podrán conseguir Cartas de Emperador durante la partida mediante una acción gratuita utilizando las fichas de emperador y hojas de té de valores concretos. Estas cartas son similares a las cartas de acción, con la particularidad de que en la banda inferior aparece un criterio de puntuación que se tendrá en cuenta en el recuento final.

Los jugadores conseguirán Losetas de Pergamino como recompensa de acciones secundarias. Estas losetas permiten el pago de teteras de cualquier tipo, repetir la acción secundaria resuelta en el turno en curso o añadir un punto de fuerza a la acción principal. Son de un solo uso y, al final de la partida, las losetas de pergamino no utilizadas proporcionan puntos de victoria.

Por último, las Cartas de Caravana permiten a los jugadores vender hojas de té a los comerciantes ambulantes (caravanas). Estas muestran en su zona superior dos posibles intercambios de hojas de té a cambio de un beneficio. En la banda inferior aparecen dos posibles beneficios en función del valor de fuerza de la acción principal.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con hojas de té, fichas de Emperador, fichas de pergamino y fichas de taza.
- Baraja las fichas de bonificación regional bocabajo y coloca una en cada espacio hexagonal del tablero. Tras esto, se voltean y las sobrantes se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de Taza y se crea una pila de 5/6/8 losetas en cada provincia para partidas a 2/3/4 jugadores. El resto de losetas se devuelve a la caja.
- Se separan las cartas de acción avanzada por nivel. Se baraja cada mazo por separado y se toman de cada uno 4/5/6 cartas en partidas a 2/3/4 jugadores, que se apilan bocarriba de mayor a menor nivel (las de nivel I quedan arriba). El mazo se coloca en el espacio más a la derecha de la hilera inferior del tablero principal y se desplazan hacia la izquierda las cinco primeras cartas.
- Se separan las cartas de caravana en cartas básicas y cartas avanzadas. Las cartas avanzadas se mezclan y se colocan formando un mazo. Las cartas básicas se mezclan y se toman 7/10/13 cartas que se colocan sobre el mazo de cartas de caravana avanzada. El resto de cartas se devuelve a la caja.
- Se baraja el mazo de cartas de Emperador y se deja a un lado. Se revelan las tres primeras cartas del mazo y se colocan en los espacios disponibles bajo el track del Emperador.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego).
- 7 Pagodas (una la coloca en la región inicial y las seis restantes en los espacios de reserva de su tablero personal).
- 8 Peones (uno se coloca en el espacio inicial de la universidad, otro en el espacio inferior del track del Emperador y el resto se dejan en una reserva personal).
- 1 Marcador de Puntos de Victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
- 1 Barco (que coloca al comienzo del track del río).
- 11 Cartas Iniciales (que baraja para formar un mazo bocabajo del cual roba cuatro cartas para formar su mano inicial).
- Cada jugador coge 2 fichas de hojas de té y las coloca por su cara verde en el espacio de valor 2 de su tablero personal.
- Se entrega el marcador de jugador inicial a quien haya tomado té chino más recientemente (o se elige aleatoriamente).
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Jardines de Té se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de acción en las que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario.
En cada turno, el jugador activo juega una o más cartas de su mano para sumar fuerza y así realizar una de las cinco acciones principales disponibles. Las cartas se apilan formando una columna, de forma que solo la primera carta se vea completa (del resto de cartas solo se ve el valor de fuerza). El cuarto turno de acción tiene un sobrecoste de 3 hojas de té (de las cuales una debe ser fermentada). Si la carta visible de la columna muestra una acción secundaria, el jugador podrá resolverla. Además, cada jugador podrá resolver tantas acciones gratuitas como crea conveniente. El jugador puede resolver la acción principal, la acción secundaria y las acciones gratuitas en el orden que crea conveniente.
Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda. Si un jugador no quiere o no puede resolver una acción, pasará, y dejará de disfrutar de turnos en lo que queda de fase. La fase finaliza una vez que se han completado todas las rondas de acción o todos los jugadores han pasado.
Las acciones principales son:
- Construir una Pagoda. Permite edificar una nueva pagoda en una región adyacente (o cruzar una frontera pagando fuerza adicional), siempre que no tengas ya una pagoda en esa región. Es necesario alcanzar la fuerza indicada en tu tablero personal para ese jardín. Al construir, obtienes la bonificación de la región y, si está en una casilla con puntos de victoria, los anotas inmediatamente.
- Adquirir una Carta de Acción. El jugador escoge una de las cartas dispuestas en la hilera de suministro cuyo valor de fuerza sea igual o inferior al acumulado por el jugador. Además, el jugador debe pagar un coste en teteras (sobre el que se aplican descuentos por las teteras visibles en sus cartas de acción) y un coste en hojas de té de determinado valor. La carta se añade a la mano y se actualiza el suministro, desplazando hacia la izquierda las cartas a la derecha del hueco generado.
- Vender Té a una Caravana. Permite entregar las hojas de té solicitadas por una caravana (normalmente ofrecen dos opciones) y recibir una bonificación de dos posibles en función de la fuerza alcanzada mediante las cartas de acción. El jugador coloca la carta de caravana en su zona de juego y se revela la siguiente carta de caravana para reponer el suministro.
- Fermentar Hojas de Té. El jugador transforma tantas hojas de té frescas (verdes) en hojas fermentadas (marrones) como el valor de fuerza jugado obtenido mediante las cartas de acción.
- Realizar una Cosecha Extra. Por cada punto de fuerza jugado, puedes cosechar una hoja fresca de uno de tus jardines, cada una según el valor de la región donde está ese jardín. No puedes extraer más de una hoja de un mismo jardín en un mismo turno con esta acción.
Las acciones secundarias son:
- Avanzar por el Río. El jugador desplaza su barco hacia el siguiente segmento por el río y obtiene la bonificación del nuevo espacio. Si se alcanza la última casilla, se coloca el barco en el espacio de mayor valor disponible.
- Producir Tazas. El jugador coge una de las losetas de taza disponibles en las provincias donde tenga al menos una pagoda. El jugador la coloca en su zona de juego, pudiendo conectarla a losetas previas. Independientemente de si la conexión es del mismo color o no, se colocará una ficha de taza sobre la conexión. El jugador puede conectar sus losetas de taza cuando crea conveniente.
- Avanzar en la Universidad del Té. El jugador avanza su peón a uno de los dos espacios de bonificación del siguiente sector de la universidad. Si el peón se encuentra en el último sector y avanza al primer sector, se coloca un nuevo peón en el centro.
Las acciones gratuitas son:
- Avanzar en el track del Emperador. El jugador devuelve a la reserva las fichas de emperador y hojas de té de la calidad requerida para avanzar en el track y conseguir la recompensa indicada. Si la recompensa permite obtener una carta de Emperador, el jugador escogerá una de las disponibles para añadirla a su mano, reponiendo inmediatamente el suministro revelando una nueva carta de emperador.
- Activar Fichas de Taza. El jugador devuelve a la reserva una ficha de taza para activar el beneficio de una de las dos losetas de taza que forman la conexión.
- Repetir la Acción Secundaria. El jugador puede repetir una acción secundaria de ese turno, descartando una ficha de pergamino especial o devolviendo a la reserva hojas de té fermentadas. Solo se puede repetir una acción secundaria por turno.

Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de ronda.
- Se pasa la loseta de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
- Se descarta la carta más a la izquierda del suministro y se desplazan las cartas hacia la izquierda.
- Cada jugador descarta todas las cartas jugadas bajo su tablero personal.
- Cada jugador roba 4 nuevas cartas de su mazo (si se agota el mazo, se baraja el descarte para volver a conformarlo).
- Las hojas de té frescas pierden valor (se desplazan un espacio a la izquierda, no pudiendo pasar de 1) y las hojas de té fermentadas aumentan de valor (se desplazan un espacio a la derecha, no pudiendo pasar de 6).
- Cada pagoda proporciona a su dueño 2 hojas de té frescas que se colocan en el espacio de valor coincidente con el de la región donde está la pagoda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. En ese momento, se realiza la puntuación final, donde cada jugador suma a los puntos acumulados durante la partida:
- Puntos por cartas de acción de su mazo.
- Puntos por las cartas de emperador de su mazo.
- Puntos por la posición de su barco en el río.
- Puntos por la posición de sus peones en la universidad.
- 10 puntos si se ha alcanzado el nivel superior en el track del Emperador.
- 1/2/4/7/11/16/22 puntos si se han establecido 1/2/3/4/5/6/7 conexiones de color en las tazas.
- 1 punto por cada pergamino o ficha de emperador sin utilizar.
El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con mayor número de hojas de té en su tablero personal.
- El jugador con mayor número de hojas de té fermentadas.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Si seguís religiosamente las publicaciones de este humilde blog, ya habréis leído las dos tochorreseñas de diseños firmados por la estrella emergente en el firmamento lúdico en la que se ha convertido Tomáš Holek, esto es, Galileo Galilei (aquí su tochorreseña) y, por supuesto, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña), uno de los grandes triunfadores de 2024.
¿Será una estrella fugaz? ¿O el autor checo ha llegado para quedarse? El tiempo lo dirá, pero hoy toca analizar el juego que tal vez recibió menos atención de la terna que se presentó en la Feria de Essen de 2024. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Jardines de Té, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Jardines de Té sumerge a los jugadores en la cultura asiática, gestionando plantaciones de té en un entorno inspirado en tradiciones orientales. Los paisajes serenos y la estética reflejan la armonía de la naturaleza y la cultura del té, donde los jugadores cultivan y comercian en un ambiente evocador, lleno de detalles que transportan a un mundo de calma y estrategia.

La mecánica principal del juego es una construcción de mazos con unas cartas que tienen dos aspectos básicos. Por un lado, y fundamental, puntos de fuerza. Por otro, de forma opcional, una acción secundaria. Digo que la fuerza es la clave porque en cada turno los jugadores deberán resolver acciones principales, las cuales tienen un requisito de fuerza.
Así, por ejemplo, una de las acciones fundamentales a resolver en el juego es la construcción de nuevos jardines sobre el tablero colocando unas pagodas, y el coste en fuerza de estas pagodas será creciente. Y claro, con el mazo inicial no es suficiente para conseguir colocar las pagodas más costosas.
Es por eso que la otra acción que más veces resolveremos en una partida será la adquisición de cartas. A nivel de fuerza es una acción menos exigente, ya que con una acción de fuerza 1 o 2 ya tienes un abanico de opciones interesantes. El suministro de estas cartas está organizado de forma que, aunque sea un suministro río, la potencia de las cartas irá aumentando progresivamente.

Los jardines son fundamentales para cosechar hojas de té, que es el recurso fundamental del juego, ya que necesitaremos estas hojas de té para adquirir cartas (ya sea mediante la acción principal de adquisición de cartas o al conseguir cartas de emperador, de las que hablaremos en no mucho) y, sobre todo, para comerciar con las caravanas.
Además, al igual que el coste de las cartas, los requisitos de calidad y/o cantidad de las hojas de té para resolver las acciones irán aumentando con el desarrollo de la partida, por lo que, de nuevo, colocar los jardines en regiones de mayor valor lo más rápidamente posible es algo fundamental para mantenerse en la lucha por la victoria.
Así que podríamos decir que tres de las cinco acciones principales hay que resolverlas sí o sí (construcción de pagodas, compra de cartas y comercio con las caravanas), siendo las otras dos acciones alternativas para cuando no hay más remedio. Por un lado, reactivar las pagodas en medio de la ronda (ya que las pagodas se activan al final de cada ronda proporcionando dos hojas de té por cada una). Por otro, fermentar hojas de té, que será necesario para poder disfrutar de la cuarta acción en cada ronda y comerciar con las caravanas en fases avanzadas de la partida. Pero lo normal será intentar conseguir estos efectos por vías alternativas.

Asumiendo que estas acciones hay que resolverlas sí o sí, la clave del juego está en intentar puntuar al máximo en uno o varios de los tres minijuegos que rodean al juego y que están directamente asociados a las tres acciones secundarias que aparecen en algunas de las cartas de acción: el río, las tazas y la universidad.
El río es un track con beneficios progresivos y que, en cada casilla, además, irá proporcionando una cantidad de puntos mayor. La universidad es parecida, pero con un rondel de cuatro segmentos (cada uno con dos posibles bonificaciones) y, de nuevo, cada avance en el mismo irá proporcionando puntos. Y el tercero son las tazas, que plantea una mecánica de colecciones estilo puzle que recuerda a juegos como Pergamon (aquí su tochorreseña) o Tawantinsuyu (aquí su tochorreseña).
¿Cuál potenciar? Pues dependerá, en gran medida, de las cartas de emperador que vayamos adquiriendo durante la partida. Estas cartas se pueden conseguir al progresar en un track resolviendo una de las acciones gratuitas disponibles. Cada paso permitirá, de forma alternada, retirar una carta del mazo o añadir a la mano una de las cartas de emperador disponibles, que son cartas de acción, pero con un criterio de puntuación de final de partida. Así, si nos hacemos con una carta que nos puntúe por cartas con acción secundaria de universidad, lo normal será adquirir cartas que contengan dicha acción y, consecuentemente, vamos a resolver esa acción más veces durante la partida.

Queda la duda de qué minijuego es más interesante, el río o la universidad, porque, sin duda, el minijuego de las tazas requiere muchísimo más esfuerzo para conseguir beneficios cercanos a los que proporcionan los otros dos. A priori podríamos inclinarnos por la universidad porque no tiene un tope máximo de puntos, pero es cierto que los beneficios no son progresivos, teniendo dos sectores no especialmente interesantes y otros dos a los que se quiere llegar.
Y no tiene mucho más misterio. Un peso medio que, justamente, es muy similar a uno de sus otros diseños, Galileo Galilei, esto es, un eurogame en el que tenemos dos o tres minijuegos en los que desarrollarnos y con una mecánica principal que, desde cierto punto de vista, es muy similar (aquí es una construcción de mazos y en Galileo Galilei es un rondel con acciones que se van mejorando, de forma que en ambos sistemas cada acción se puede ejecutar una vez en cada ciclo).
Vamos con las sensaciones. Lo primero que hay que decir es que Jardines de Té es uno de esos eurogames de peso medio que no propone nada nuevo, pero te mantiene entretenido durante la hora y poco que durará la partida tomando decisiones interesantes intentando optimizar tu mazo de cartas buscando maximizar los combos y las conexiones entre los pocos minijuegos que lo integran.

Como buen peso medio, el número de opciones estratégicas está contenido, pero es suficiente para resultar satisfactorio. Cada carta, con sus posibles acciones secundarias (río, universidad, tazas), permite moldear el mazo buscando optimizar. Gestionar las hojas de té como recurso principal y decidir cómo utilizarlas mantiene la mente activa.
En cuanto a la interacción, estamos ante un típico eurogame en el que el mayor roce entre los jugadores es el posicionamiento de las pagodas y el draft en el mercado de cartas, especialmente con las cartas de caravana, que más de una vez provocará un lamento cuando un rival se quede con una de las cartas disponibles a la que le estábamos poniendo ojitos.
Donde el juego no luce tan bien es en el tema de la escalabilidad. Es cierto que, aparentemente, debería funcionar muy bien en cualquier configuración al no tener un nivel de interacción elevado. Sin embargo, el tablero no está escalado, y que en la mayoría de regiones no quepan todos los jugadores en partidas a cuatro le añade un plus de oportunismo muy interesante. Pero, claro, a cuatro la duración de la partida tal vez se estire demasiado.

Otro problema que tiene es el de la rejugabilidad. Y es que Jardines de Té no tiene grandes argumentos para imponerse a otros diseños que ya tendréis bien posicionados en vuestra ludoteca. Uno de esos argumentos podría haber sido la variabilidad, pero aquí las partidas son muy similares unas a otras.
La comparación directa con Galileo Galilei es muy pertinente, porque habría sido suficiente con añadir algo tan sencillo como el tema de las universidades y los logros para generar esa dinámica de carrera competida. La sensación es que, una vez que le eches tres partidas a Jardines de Té, va a pasar a un segundo plano. Si encima le añades el tema de que una de las tres estrategias no se ve interesante, pues apaga y vámonos.
Por poner ejemplos de pesos medios bien asentados que quedan claramente por encima de este Jardines de Té serían Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o Isla de Skye (aquí su tochorreseña). Juegos que, si tenéis en vuestra ludoteca, el juego que hoy nos ocupa se quedará en un entretenimiento pasajero.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados decentes, con un cartón de un grosor algo mejorable, pero buen prensado que permite un destroquelado aceptable. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (el enfundado puede ser recomendable como en cualquier juego de construcción de mazos), y los elementos de madera tienen formas originales y están serigrafiados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual no está mal, pero tampoco tiene nada que impacte a primera vista. Una portada agradable, un tablero principal con tonos verdes y rosas que contrastan bien y unas cartas que parecen el fondo de pantalla de Windows XP. Es cierto que, una vez que el tablero se puebla de peones, queda una foto llamativa. Pero, no sé, le falta algo.
Y vamos cerrando. Jardines de Té es un eurogame de peso medio que tiene como mecánica principal una construcción de mazos que ofrece decisiones interesantes en un entorno estratégico y evocador. La interacción en el draft de cartas y el posicionamiento de pagodas aporta roce justo, mientras los minijuegos (río, universidad, tazas) dan profundidad táctica. Sin embargo, la rejugabilidad limitada (se echa en falta elementos que aporten variabilidad) y la menor relevancia de una de las estrategias restan atractivo frente a otros títulos consolidados. No es mal diseño y las primeras partidas están entretenidas, pero puede quedar en segundo plano tras pocas sesiones. Por todo esto, le doy un…
Una pena este Jardines del Té. Fíjate que, leyendo tus crónicas, pensé que ibas a ser más benevolente con la nota final, pero supongo que lo que te ha acabado decidiendo por el aprobado es que, tras varias partidas, ha ido perdiendo fuerza rápidamente.
Yo aposté por este juego por su autor, Tomas Holek, que acaba de empezar y apenas tiene títulos en su catálogo, pero de momento de los que ha sacado y los que sacará, poco malo podemos decir. Así que había que darle un voto de confianza.
El juego, estéticamente, es bastante bonito y no funciona mal. Las veces que lo he sacado ha gustado. No es demasiado complejo, y cumple. Poco más. Para quienes estamos acostumbrados a jugar habitualmente, se queda muy corto; y para quienes no lo están, probablemente acabará saliendo de su colección con el tiempo. ¿Por qué? Porque como este hay muchos… y mejores. Así de tajante.
La temática no es especialmente inmersiva (vale, como en muchos otros), pero al no tener profundidad (hay cosas que hacer pero no llegan a ser interesantes del todo), eso ya hace que patine un poco más. Eso sí: pienso que es un juego fácil de mejorar con una expansión (y casi pongo la mano en el fuego que tarde o temprano la habrá). Fíjate que haces la inevitable comparativa con otro de sus títulos, Galileo Galilei, y te gustó más, pues ya tiene la expa de Luna y yo espero que le de un puntito mas.
En definitiva, si alguien no muy jugón se anima a comprarlo, creo que no le va a defraudar. Pero si tiene una ludoteca con cierto recorrido y empieza a entrar en comparativas… este no va a destacar.
Le ha pesado que al final solo haya dos estrategias a seguir y al final casi que te vengan impuestas por las cartas de emperador que vayas pillando. Galileo, siendo un juego muy parecido en peso e idea, me parece mas interesante y que te puede aguantar en una ludoteca como peso medio para sacar a cualquiera. Si uno de los dos necesita una expansión mas que el otro, es Jardines.